Musket & Pike Series (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
zbyhoo
Carabinier
Posty: 23
Rejestracja: piątek, 3 listopada 2017, 21:38
Has thanked: 4 times
Been thanked: 8 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: zbyhoo »

...Dodatkowo temat żetonów do "MPBS Dual Pack" jest lekko nudny, ponieważ są to bardzo stare odgrzewane kluski. Nic nie zostało zmienione w grafice żetonów. Design tych żetonów był już w użyciu w 2008 (WTF!!!) roku podczas testowania nowego wówczas tytułu "Nothing Gained but Glory".

Link do postu poniżej (autorem jest nie kto inny jak ten sam David Ekberg robiący obecnie "Now Troubles Thunder Down")
http://talk.consimworld.com/WebX?14@1.Y ... 6f22d/8115
(post nr #7913 )

Zdjecia z tego postu gdyby komuś sie nie zaladowaly:
http://photobucket.com/gallery/user/PzB ... w==/?ref=1
http://photobucket.com/gallery/user/PzB ... Q==/?ref=1
http://photobucket.com/gallery/user/PzB ... A==/?ref=1
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Ulysses »

Czyli zrezygnowali z trójwymiarowych grafik, a teraz do nich wrócili?
Awatar użytkownika
zbyhoo
Carabinier
Posty: 23
Rejestracja: piątek, 3 listopada 2017, 21:38
Has thanked: 4 times
Been thanked: 8 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: zbyhoo »

Ben Hull odpowiedzial na www.boardgamegeek.com odnosnie prac nad Dual Packiem
I am well, thank you. The dual pack should make it through the process next calendar year. We are still working through the artwork changes, we have several drafts, but we have a slight bottleneck on artist capacity. GMT is doing well so the artists are staying very busy. I have seen updates to the Edgehill map and the new Cropredy Bridge map. I am reviewing Nördlingen map and order of battle, some small changes to the order of battle based on some newer scholarship, maybe a small tweak to the map. So progress is being made. I cannot say when the artist will have time to work through the icons with the team, but it will be in the next few months.

Thanks
Ben
Ulysses
Sous-lieutenant
Posty: 385
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Has thanked: 38 times
Been thanked: 154 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Ulysses »

Pytanie, z być może oczywistą odpowiedzią:
Skrzydło zostaje wybite do nogi (wszystkie jednostki wyeliminowane lub wykonują pościg kawaleryjski). W fazie 3.4 C:
a. nie bierze się go w ogóle pod uwagę/traktuje jako rally (czyli jeśli pozostałe skrzydła są rally oznacza to przegraną bitwę)
b. bierze się pod uwagę ostatni rozkaz, np. make ready (czyli jeśli pozostałe skrzydła są rally bitwa może trwać)
Awatar użytkownika
zbyhoo
Carabinier
Posty: 23
Rejestracja: piątek, 3 listopada 2017, 21:38
Has thanked: 4 times
Been thanked: 8 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: zbyhoo »

Skoro skrzydło nie istnieje w miejscu bitwy (eliminacja lub pościg) to nie ma już wpływu na jej przebieg.
Wiec logiczne byłoby nie brać tego skrzydła pod uwagę.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

Parę uwag dotyczących tego jak działają rozkazy w systemie "Musket & Pike". Rzecz dotyczy rozkazu "Ataku", czyli w oryginale "Charge". Rozkaz ten polega na tym, że:
- wszystkie oddziały formacji powinny poruszać się w kierunku najbliższej jednostki przeciwnika,
- poruszanie się w kierunku najbliższej jednostki przeciwnika rozumiane jest w ten sposób, że oddział powinien zmniejszyć dystans w heksach do tej jednostki przeciwnika (w zasadzie możliwe jest by nie poruszył się w ogóle, nie może jednak poruszać się w innym kierunku i zwiększać dystansu),
- jeżeli najbliższa jednostka przeciwnika znalazła się w sąsiedztwie własnego oddziału, to następne własne oddziały mogą poruszać się w kierunku kolejnych najbliższych jednostek przeciwnika.

Spotkałem się swego czasu z tezą, lansowaną u nas głównie przez Neobergera, że ten ostatni warunek wiele zepsuł w zasadach. Innymi słowy, oddziały z rozkazem "Ataku" ("Charge") zawsze powinny mieć obowiązek podążania w kierunku najbliższej jednostki przeciwnika. Nawet jeśli inny własny oddział związał ją walką. Niżej na obrazku przykład jakie efekty może wywoływać takie rozwiązanie.

Obrazek

Widzimy dwie grupy oddziałów. Grupa oznaczona na czerwono dostała rozkaz ataku ("Charge") na grupę niebieską. Na przedpolu, przed szykiem grupy niebieskiej znajduje się pojedyncza jednostka niebieskich (oznaczona niebieską "kropką"). W związku z tym, że ta pojedyncza jednostka jest wysunięta przed szyk niebieskich, znajduje się bliżej grupy czerwonej niż reszta niebieskich oddziałów (trzeba brać poprawkę, że te odległości liczone są na planszy w heksach - to dla matematyków, którzy chcieliby ściśle mierzyć dystanse). Co to powoduje? Jeśli interpretowalibyśmy bez tego ostatniego zastrzeżenia (czyli zawsze wszystkie oddziały muszą się zbliżać do najbliższej jednostki wroga, nawet jeśli jest atakowana przez inny sojuszniczy oddział bądź oddziały), to większość grupy czerwonej musi się zbliżać do tej pojedynczej jednostki niebieskich wysuniętej przed szyk i powinna zmierzać do jej zaatakowania. Oczywiście można ten przykład modyfikować, wiele zależy od tego jak duża byłyby grupa czerwona i niebieska itd. Chodzi o samą istotę zjawiska. Wysunięcie pojedynczej jednostki (ewentualnie przy większych grupach np. dwóch jednostek) daje takie efekty, że zmusza do skupienia całego wysiłku i uwagi atakującego na tych wysuniętych jednostkach. W skrajnych wypadkach prowadzić to będzie do zupełnie nienaturalnych manewrów na polu bitwy. Co ważne, pośrednio może to prowadzić do tego, że obrońca faktycznie uniemożliwi przeprowadzenie ataku, albo go odwlecze, co w grze może mieć znaczenie jako świadoma taktyka stosowana przez obrońcę, nie muszę dodawać, że całkowicie niehistoryczna (sprzeczna z realiami ówczesnego pola walki).

Widać w tym momencie, że zasada przewidująca, iż jeśli jednostka wroga została związana walką przez inny sojuszniczy oddział, to oddziały atakującego mogą poruszać się w stronę kolejnej wrogiej jednostki, ma sens. Dzięki niej w przedstawionej powyżej sytuacji wystarczy, że jeden oddział zwiąże tą jednostkę, a kolejne oddziały gracza atakującego (tego z rozkazem "Charge") mogą poruszać się w stronę głównego zgrupowania przeciwnika, znajdującego się za tą pierwszą jednostką. Nie jest ona więc w stanie zablokować ani utrudnić ataku. Jej wysunięcie przed szyk właściwie traci sens taktyczny.

Pora na drugi przykład, nawiązujący trochę do pierwszego, ale mniej oczywisty. Zostawiamy już na boku ową teorię lansowaną m.in. przez Neobergera, przyjmujemy brzmienie przepisów takim jakie ono jest, czyli w sytuacji, gdy najbliższa jednostka przeciwnika znalazła się w sąsiedztwie własnego oddziału, to oddziały mogą poruszać się w kierunku kolejnych najbliższych jednostek przeciwnika. Dodam, że przykład nie jest wymyślony, podobna sytuacja przydarzyła mi się podczas jednej z rozgrywek.

Obrazek

Stoją naprzeciwko siebie dwie grupy: czerwona i żółta (pomarańczowa). Niestety dla czerwonych, żółci mają też pojedynczą jednostkę po drugiej stronie zabagnionego strumienia, trudno dostępnego (nie da się go przekroczyć w 1 czy 2 etapy). Ta stojąca za zabagnionym strumieniem pojedyncza jednostka (nie musi ona być z tego samego zgrupowania co grupa żółta, może być z innego - nie ma to dla przykładu znaczenia), znajduje się bliżej części oddziałów czerwonych niż główne zgrupowanie żółtych. W związku z tym wydane rozkazu ataku na żółtych będzie oznaczało, że część oddziałów czerwonych znajdująca się bliżej zabagnionego strumienia będzie musiała ruszyć przez bagna na tą samotną jednostkę - bo ma ją najbliżej, a zgodnie z zasadami powinni poruszać się w kierunku jednostki przeciwnika, którą mają najbliżej. Co może zrobić gracz czerwony? Oczywiście może manewrować tak, żeby odsunąć się od strumienia i/lub przybliżyć do grupy żółtej. Przeciwnik niekoniecznie musi jednak stać w miejscu i też może manewrować przez co dystanse będą się zmieniać nie do końca tak jak zaplanował sobie gracz czerwony. Takie, trochę abstrakcyjne szachy. Inna sprawa, że absurdalne jest, żeby gracz czerwony musiał się odsuwać od strumienia tylko po to, żeby móc zaatakować przeciwnika, który jest w głębi. Potencjalnie sama konieczność wykonywania różnych dziwnych i co tu dużo mówić sztucznych manewrów by znaleźć się w odpowiedniej odległości od zamierzonego celu ataku i jednocześnie od owej samotnej jednostki stojącej po drugiej stronie zabagnionego strumienia może wyglądać zabawnie. Można sobie w miejsce zabagnionej rzeczki podstawić inne przeszkody terenowe i dochodzić będzie do analogicznych sytuacji. Tak działa w praktyce teoria "przyciągania" wrogich oddziałów zastosowana w systemie "Musket & Pike" dla oddziałów atakujących.

Morał z tego taki, że oddanie w grach tego co zwykle określa się jako "dowodzenie" nie jest takie proste jak się wielu wydaje.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Neoberger »

Widzimy dwie grupy oddziałów. Grupa oznaczona na czerwono dostała rozkaz ataku ("Charge") na grupę niebieską. Na przedpolu, przed szykiem grupy niebieskiej znajduje się pojedyncza jednostka niebieskich (oznaczona niebieską "kropką"). W związku z tym, że ta pojedyncza jednostka jest wysunięta przed szyk niebieskich, znajduje się bliżej grupy czerwonej niż reszta niebieskich oddziałów (trzeba brać poprawkę, że te odległości liczone są na planszy w heksach - to dla matematyków, którzy chcieliby ściśle mierzyć dystanse). Co to powoduje? Jeśli interpretowalibyśmy bez tego ostatniego zastrzeżenia (czyli zawsze wszystkie oddziały muszą się zbliżać do najbliższej jednostki wroga, nawet jeśli jest atakowana przez inny sojuszniczy oddział bądź oddziały), to większość grupy czerwonej musi się zbliżać do tej pojedynczej jednostki niebieskich wysuniętej przed szyk i powinna zmierzać do jej zaatakowania. Oczywiście można ten przykład modyfikować, wiele zależy od tego jak duża byłyby grupa czerwona i niebieska itd. Chodzi o samą istotę zjawiska. Wysunięcie pojedynczej jednostki (ewentualnie przy większych grupach np. dwóch jednostek) daje takie efekty, że zmusza do skupienia całego wysiłku i uwagi atakującego na tych wysuniętych jednostkach. W skrajnych wypadkach prowadzić to będzie do zupełnie nienaturalnych manewrów na polu bitwy. Co ważne, pośrednio może to prowadzić do tego, że obrońca faktycznie uniemożliwi przeprowadzenie ataku, albo go odwlecze, co w grze może mieć znaczenie jako świadoma taktyka stosowana przez obrońcę, nie muszę dodawać, że całkowicie niehistoryczna (sprzeczna z realiami ówczesnego pola walki).

Widać w tym momencie, że zasada przewidująca, iż jeśli jednostka wroga została związana walką przez inny sojuszniczy oddział, to oddziały atakującego mogą poruszać się w stronę kolejnej wrogiej jednostki, ma sens. Dzięki niej w przedstawionej powyżej sytuacji wystarczy, że jeden oddział zwiąże tą jednostkę, a kolejne oddziały gracza atakującego (tego z rozkazem "Charge") mogą poruszać się w stronę głównego zgrupowania przeciwnika, znajdującego się za tą pierwszą jednostką. Nie jest ona więc w stanie zablokować ani utrudnić ataku. Jej wysunięcie przed szyk właściwie traci sens taktyczny.
Przywołany do tablicy jestem.
Raleen zapomniał o jednym. W Charge można się poruszyć o jeden heks. Nie ma obowiązku dojść do przeciwnika. Także przykład narysowany jest jak z ... :D
Po drugie nie ja lansuję jakieś rozwiązanie tylko ono było w pierwotnej wersji. Autor zmienił przepis pod wpływem takich Raleenów, którym się gra psuła. :lol:
Po trzecie masz rację, że wysuwanie jednego oddziału psuje czyjś atak i jest niehistoryczne.
Ale historycznie kawaleria działała całą linią na skrzydle. Autor starał się tego nie zabezpieczyć przepisami. Stąd wychodzą takie klocki jakie wskazałeś.
Ale remedium na to nie jest ta swoboda, która teraz została oddana graczom.
De facto autor nie poradził sobie z prostą zasadą na polu walki, że jak już idziesz to idziesz na tego przed tobą, którego widzisz. I idziesz kawalerią z całej linii.
Z wielu powodów.
I tu kolejne zagubienie autora. Starcie dwóch linii w tej grze nie ma znaczenia. Nie sensu, a znaczenia.
W prawdziwych bitwach dana linia wygrywała lub przegrywała jako całość. Nie było takich jaj jak ostatnio w grze w SiA mi wyszło, że co druga jednostka w linii wygrała, a co druga przegrała bo tak poszły kostki.
I zrobiła się sieka wykorzystywana z lubością przez Raleena (pamiętam ahistoryczne Breitenfeld).

Nie wspomnę już o pomyleniu przez autora wyników walk w walce ogniowej i w walce wręcz bo to inny temat.

Mimo wszystko uważam, że pierwotny przepis był lepszy.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

Neoberger pisze:Przywołany do tablicy jestem.
Raleen zapomniał o jednym. W Charge można się poruszyć o jeden heks. Nie ma obowiązku dojść do przeciwnika. Także przykład narysowany jest jak z ... :D
I co z tego, że można się poruszyć jeden heks? Jak jestem stroną, która ma przewagę i będę się ruszał tylko o jeden heks, to do końca gry nie zaatakuję, a mi chodzi o to, żeby zaatakować i pokonać przeciwnika :)
Przykład bazuje na moich praktycznych doświadczeniach i pokazuje pewne ogólniejsze zależności, które występują w systemie. Nie chodzi w nim tylko o ten konkretny i zarazem bardzo prosty układ tu zaprezentowany.
Natomiast na jego podstawie można wyciągnąć wnioski co do podobnych sytuacji.
Neoberger pisze:Po drugie nie ja lansuję jakieś rozwiązanie tylko ono było w pierwotnej wersji. Autor zmienił przepis pod wpływem takich Raleenów, którym się gra psuła. :lol:
Nie śledziłem tematu, czy ta pierwotna wersja została wydana, czy to była wersja testowa?
Co do Twojej uwagi zawartej w drugim zdaniu, jeśli przez "Raleenów" rozumieć graczy, którzy czytają przepisy, rozumieją je trochę bardziej niż tylko powierzchownie i potrafią wykorzystać podczas gry możliwości jakie te przepisy dają (zgodnie z tym jak te przepisy skonstruowano - żeby nie było wątpliwości), to owszem zaliczam się do takich graczy i jestem z tego dumny :lol: . Natomiast z rozbawieniem obserwuję czasami komentatorów, którzy po prostu nie rozumieją jak działają przepisy gier, zamiast tego snując teorie, które się z tym rozmijają :lol: .
Neoberger pisze:Po trzecie masz rację, że wysuwanie jednego oddziału psuje czyjś atak i jest niehistoryczne.
To był oczywiście przykład, bardzo prosty, obrazujący pewne zależności. Wyobraź sobie, że będzie zamieszanie bitewne i zawsze i w każdej sytuacji musisz wszystkimi jednostkami poruszać się w kierunku najbliższego oddziału. Przeróżne sytuacje mogą się w praktyce zdarzyć. Nie chodzi tylko o tą konkretną sytuację. Na tym polega wyciąganie wniosków z tego rodzaju przykładów.
Neoberger pisze:Ale historycznie kawaleria działała całą linią na skrzydle. Autor starał się tego nie zabezpieczyć przepisami. Stąd wychodzą takie klocki jakie wskazałeś.
Ale remedium na to nie jest ta swoboda, która teraz została oddana graczom.
De facto autor nie poradził sobie z prostą zasadą na polu walki, że jak już idziesz to idziesz na tego przed tobą, którego widzisz. I idziesz kawalerią z całej linii.
Z wielu powodów.
I tu kolejne zagubienie autora. Starcie dwóch linii w tej grze nie ma znaczenia. Nie sensu, a znaczenia.
W prawdziwych bitwach dana linia wygrywała lub przegrywała jako całość. Nie było takich jaj jak ostatnio w grze w SiA mi wyszło, że co druga jednostka w linii wygrała, a co druga przegrała bo tak poszły kostki.
I zrobiła się sieka wykorzystywana z lubością przez Raleena (pamiętam ahistoryczne Breitenfeld).
Co do tego, że zasady tej gry nie oddają co najmniej niektórych elementów ówczesnego pola bitwy albo oddają je wadliwie, jak wiesz, generalnie się zgadzam.

Z Twoich trochę chaotycznych (jako całość) wywodów wyłania mi się taki obraz, że linia powinna przegrywać albo wygrywać jako całość, to znaczy starcie dwóch linii powinno przebiegać w ten sposób, że wszystkie jednostki wygrywają albo przegrywają. Też kiedyś się nad tym zastanawiałem, choć nie dla tej epoki (nie wydaje mi się, żeby takie rozumowanie było wyjątkowe). Obawiam się, że wprowadzenie tego zjawiska dosłownie do gry wymagałoby przyjęcia, że każda linia kawalerii stanowi jedną całość, czyli właściwie całe skrzydło to jeden żeton (może być zamiast tego bloczek albo inny element). Armia każdej ze stron w XVII wieku sprowadzałaby się do trzech elementów: dwa skrzydła i centrum (ewentualnie 4 czy 5 jeśli uwzględniać jakieś rezerwy), bo skoro rezultaty mają być tego rodzaju, że całe skrzydło wygrywa albo przegrywa, to po co się rozdrabniać? Może to jest jakiś pomysł na kolejną wspaniałą grę wojenną na pół godziny, gdzie każdy kilka razy rzuci kostką i do tego właściwie cała zabawa się sprowadzi (są już przecież takie tytuły na rynku).

Zastanawiam się czy do końca właściwie interpretujesz przekazy dotyczące takich starć, bo często obserwatorzy mogli to tak opisywać, że cała linia przegrała albo wygrała, ale zanim do tego doszło następowała seria mniejszych walk, w których jakieś elementy zwycięskiej linii też mogły ponieść chwilową klęskę, ale potem pod wpływem sukcesu sąsiednich jednostek szybko wracały do walki. Obserwator mógł tego nie widzieć, mogło go to nie interesować, Jego interesował tylko efekt końcowy, więc jak opisywał przebieg walki to na tym się skupiał. Heksówka taka jak M&P rozkłada to duże starcie linii kawalerii na czynniki pierwsze. Czy zawsze dobrze, można dyskutować. Ja też tu jestem krytyczny pod wieloma względami.

Co do sytuacji z naszej rozgrywki, którą przywołujesz :). Ja już szczerze powiedziawszy aż tak dobrze nie pamiętam szczegółów, ale z tego co piszesz wygląda na to, że liczyłeś, iż wykonując kilka ataków wszędzie albo prawie wszędzie wygrasz.
Teoretycznie:
:arrow: Powiedzmy, że przeprowadzasz 5 czy 6 ataków (to chyba mniej więcej tyle było w naszej walce tych starć)
:arrow: W każdym ataku masz 30 albo 40% szans, że przegrasz walkę (jeśli to w niektórych przypadkach nie był większy procent)
:arrow: Liczysz, że w każdym starciu zwyciężysz
Jak byś określił gracza, który w ten sposób rozumuje i przeprowadza ataki (w dowolnej grze) :?:
Ta uproszczona tabelka w M&P na pewno nie daje jednego - pewności zwycięstwa. Jakiej byś nie miał przewagi, możesz przegrać, nawet jak atakujesz od tyłu zdezorganizowaną kawalerię gorszą jakościowo, więc nie możesz zakładać, że wszędzie wygrasz. I jakie by teorie nie snuć na temat dowodzenia, modyfikacji i innych, to bez zmiany tej zasady nie będziesz miał gwarancji, że wygrasz nie tylko całą linią, ale nawet w pojedynczym starciu. Zwłaszcza biorąc pod uwagę jaki jest układ modyfikacji, gdzie można jednostkę zaatakować od boku albo od tyłu i niewiele to daje w porównaniu do tego jak to wyglądało w realiach historycznych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10379
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2023 times
Been thanked: 2754 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Mnie najbardziej denerwował obowiązek ruchu oddziałów choć jeden heks w stronę najbliższego wroga. Co przy tamecznych przepisach o dowodzeniu było mocno denerwujące.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

Karel W.F.M. Doorman pisze: środa, 11 listopada 2020, 20:05 Mnie najbardziej denerwował obowiązek ruchu oddziałów choć jeden heks w stronę najbliższego wroga. Co przy tamecznych przepisach o dowodzeniu było mocno denerwujące.
Dokładnie, zwłaszcza w sytuacji, gdy nagle oddział stoi blisko innego oddziału przeciwnika i np. musi przedefilować przed jego frontem ostrzeliwany przez przeciwnika z czego się da.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10379
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2023 times
Been thanked: 2754 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Raleen pisze: środa, 11 listopada 2020, 22:12 Dokładnie, zwłaszcza w sytuacji, gdy nagle oddział stoi blisko innego oddziału przeciwnika i np. musi przedefilować przed jego frontem ostrzeliwany przez przeciwnika z czego się da.
Nie ukrywam, że przepisy o dowodzeniu dla Krymu i Małujowic wzorowałem na Muszkiecie. Ale bez pewnych nonsensów, które w Muszkiecie są. Drugi z nich to te śmieszne przechwyty.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Neoberger »

Natomiast z rozbawieniem obserwuję czasami komentatorów, którzy po prostu nie rozumieją jak działają przepisy gier, zamiast tego snując teorie, które się z tym rozmijają.
To był oczywiście przykład, bardzo prosty, obrazujący pewne zależności. Nie chodzi tylko o tą konkretną sytuację. Na tym polega wyciąganie wniosków z tego rodzaju przykładów.
Z Twoich trochę chaotycznych (jako całość) wywodów wyłania mi się taki obraz...
Cóż można jeszcze powiedzieć?
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

Oczywiście cytat z mojej wypowiedzi we wcześniejszym poście wybiórczy i wyrwany z kontekstu, ale nic to. Emotikon sugerujący w jednym przypadku, że sobie żartowałem też pominąłeś, co oczywiście wypacza to co napisałem.
Neoberger pisze:Przywołany do tablicy jestem.
Raleen zapomniał o jednym. W Charge można się poruszyć o jeden heks. Nie ma obowiązku dojść do przeciwnika. Także przykład narysowany jest jak z ... :D
Neoberger pisze: (...) Autor zmienił przepis pod wpływem takich Raleenów, którym się gra psuła. :lol:
W zasadzie też mógłbym napisać: Cóż jeszcze można powiedzieć?

Może jedyne co niepotrzebnie zrobiłem to "przywoływałem do tablicy", ale to było mimochodem i nie miałem w tym żadnego celu. To narzekanie na zmiany w przepisach M&P w niepożądanym kierunku było swego czasu dość charakterystyczne. Więcej nie zamierzam "wywoływać do tablicy", ani w tej dyskusji, ani w innych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5299
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 255 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Leliwa »

Czego wymagacie od żołnierza piechoty morskiej, który pewnie muszkietu ani piki w łapie nie trzymał....?
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

Dyskusja, jak to nieraz się zdarza, jest dynamiczna, i podąża w różnych, czasem trudnych do przewidzenia kierunkach... Sądzę jednak, że czytający ten wątek, jeśli to robią, oczekują konkretniejszych komentarzy dotyczących samej gry. Na ogół jest tak, że dyskutując przyjmujemy, świadomie albo nie, pewne założenia, będące potem podstawą do dalszych wywodów. Jedną z takich kwestii są oczekiwania względem gier i jakich cech poszukujemy w grach oraz jakie cechy gier uważamy za wartościowe.

Napiszę ze swojej perspektywy.

Generalnie biorąc pod uwagę stosunek do historyczności i grywalności gier wojennych wśród graczy można wyodrębnić dwie grupy:
1) Jest grupa takich, których historyczność nie interesuje w ogóle albo prawie w ogóle, zamiast o historyczności chętniej mówią o klimacie rozgrywki, przy czym ten klimat jest czymś tak subiektywnym i nieokreślonym, że właściwie można go sprowadzić do czysto indywidualnego gustu danej osoby. Jednocześnie grupa ta jest zainteresowana grywalnością, rozumianą w ten sposób, że w grze ważne jest to, żeby miała "fajny system", reszta właściwie się nie liczy.
2) Druga, przeciwstawna grupa to gracze, których interesuje głównie historyczność, rozumiana dużo bardziej konkretnie, jako zgodność gry z realiami historycznymi. Nie oznacza to oczywiście, że gra ma symulować "wszystko". Natomiast często wiąże się to z ignorowaniem albo lekceważeniem kwestii grywalności. Nie chodzi o zupełne jej ignorowanie i akceptowanie gier całkowicie źle zrobionych od strony grywalności, ale ocenianie wysoko gier słabych albo bardzo słabych grywalnościowo, o ile dobrze wypadają od strony historycznej.
Przyjmowanie jednego z tych stanowisk, zwłaszcza w skrajnej formie, dość znacząco wpływa na sposób oceniania gier.
Co do mnie, zawsze szukałem "złotego środka" między tymi dwoma stanowiskami. Interesowała mnie, i to dość mocno, zarówno historyczność, jak i grywalność. Nieraz przyszło mi, i nadal pewnie będzie przychodzić ścierać się ze zwolennikami zarówno jednej, jak i drugiej spośród powyższych opcji.
Jeszcze inna sprawa, co w tym miejscu wypada zaznaczyć, że grywalność rozumiana może być różnie. Jestem tego świadom, tym niemniej pozwólcie, że nie będę się bawił w tym momencie w szczegółowe rozważania co do tego.

Równie istotną kwestią, nakładającą się na powyższy podział, jest stosunek do losowości w grach:
1) Są gracze, którzy jej w grach wojennych nie lubią i nie akceptują, o ile występuje większych ilościach. Jest to grupa, która zazwyczaj dąży do jej ograniczenia, poszukując gier, które zawierają jak najmniej rozwiązań losowych. Często są to gry bardziej abstrakcyjne, raczej o mechanice zbliżonej do euro niż do klasycznych gier wojennych.
2) Są też tacy, którzy lubią jak losowości jest dużo, a przynajmniej nie mają nic przeciwko temu. Dość często w stosowanej przez nich argumentacji pojawia się odwołanie do realizmu. Losowość wprowadza realizm, bo wojna była nieprzewidywalna itd.
Jak nietrudno się domyślić, jest też stanowisko pośrednie, znowu będące "złotym środkiem", do którego mi najbliżej.
Oczywiście, podobnie jak stosunek do grywalności i historyczności, stosunek do elementu losowego również mocno wpływa na oceny gier.

Można wyodrębnić jeszcze inne cechy i zapatrywania na gry, które sprawiają, że różnie je oceniamy. Wspomnę tylko o jednej, zupełnie oczywistej kwestii. Jest nią to jak dużą wagę przywiązujemy do grafiki (czy szerzej: wykonania elementów i estetyki), jak duże ma ona znaczenie i jak bardzo wpływa na ocenę gry. Są nabywcy gier, dla których ładne pudełko decyduje o wszystkim. Nie mają w ogóle czasu grać, ale chcą mieć daną grę, choćby po to, żeby obejrzeć i potrzymać sobie ją na półce przez kilka miesięcy (a bywa, że dłużej). I chwała, że są tacy. Szczęść im Panie Boże i oby kupowali jak najwięcej gier, bo dzięki temu rynek istnieje i się rozwija.

Wróćmy teraz do twierdzenia o tym, że cała linia kawalerii na skrzydle walczyła jako jedna całość i krytyki tego, że w systemie M&P zdarza się (jak w każdej tego typu grze, a jest ich wiele), że podczas starcia kilku oddziałów kawalerii tworzących linię część przegra, a część wygra, więc zazwyczaj nie ma efektu zero-jedynkowego. Ktoś kogo interesuje głównie HISTORYCZNOŚĆ, skupia się tylko czy głównie na tym. Mnie, z racji tego jakie mam poglądy na gry i to co w nich jest wartościowe (patrz wyżej) pierwsze co przychodzi na myśl w tym momencie to jednak GRYWALNOŚĆ. Nie oznacza to, że ignoruję kwestie historyczności, natomiast na tym drugim polu widzę dużo więcej kwestii spornych, dyskusyjnych, stanowiących ewidentny problem.

Warto w tym momencie powiedzieć jeszcze jedno: gry są dla mnie także rozrywką intelektualną. I to jest rozumienie grywalności, które najbardziej mi odpowiada. Nie chodzi tylko o to, żeby w grę dało się w ogóle zagrać, żeby nie miała błędów, wewnętrznych sprzeczności, a mechanizm, jaki zaproponował autor sprawnie działał. To są warunki minimum. Jeśli to ma być gra, którą mam ocenić wysoko i uznać za naprawdę wartościową, oczekuję od niej tego, żeby oferowała mi rozrywkę intelektualną na poziomie szachów. Żeby stwarzała ciekawe dylematy decyzyjne i rozgrywka wymagała wysilenia szarych komórek. Gry, które są poprawne historycznie, ale oferują mi niewiele albo zgoła nic jako rozrywki intelektualne, generalnie oceniam niżej niż te, w których ten element znajduję. Czasem jestem w stanie docenić gry, które odstają pod tym względem, ale muszą mieć inne mocne atuty.

Znając system M&P i słysząc wspomnianą wcześniej teorię zastanawiam się jak będzie przebiegać walka od strony grywalnościowej i co gra od tej strony będzie mi oferować. Przy założeniu, że cała walka ma być rozstrzygnięta jednym rzutem, ewentualnie losowaniem karty lub inną losową procedurą (bo skoro ma być jeden efekt wspólny dla całej linii...), do tego skrzydła kawalerii obu walczących stron mają nacierać na siebie frontalnie, zasadniczo bez prób wychodzenia na flankę (bez "kombinowania"...), jaki tu będzie element decyzyjny? Każda ze stron podliczy modyfikacje jakie posiada, wyrażone w taki bądź inny sposób, i zostaje wylosować kto wygrał. To jeśli poruszamy się w ramach modyfikowania systemu M&P, o którym, jak rozumiem, rozmawiamy.

Warto się zastanowić jaka jest generalnie logika heksówek pod tym względem i gdzie tu tkwi element decyzyjny. Ano pojawia się on właśnie dzięki temu, że siły obu stron są reprezentowane przez ileś żetonów przedstawiających oddziały, że te oddziały mają różne cechy w walce, że każdym można osobno manewrować (można to mniej lub bardziej ograniczać, ale ważne, żeby gracz miał jakąś sferę decyzyjną). Dzięki temu wszystkiemu, gracz może podejmować różne decyzje i wskutek podjętych decyzji osiągnąć przewagę nad przeciwnikiem. Albo przynajmniej ma szansę osiągnąć taką przewagę. Fakt, że osiągnął sukces wskutek podjętych decyzji jest głównym źródłem satysfakcji gracza. Sukces osiągnięty wyłącznie czy w zdecydowanej mierze dzięki czynnikowi losowemu nie daje satysfakcji. Teraz spójrzmy na starcie, gdzie jakiś jeden rzut czy inna procedura miałaby rozstrzygnąć takie wielkie pojedyncze starcie. Powstaje pytanie, jakie realne decyzje miałby gracz do podjęcia? W jaki sposób mógłby próbować zwiększyć swoje szanse w takim starciu? Manewrować za bardzo nie może, bo ma pędzić wprost na przeciwnika. Szyków gra nie uwzględnia, parametry jednostek są stałe i właściwie niezmienne, coś jeszcze? Czy są jeszcze jakieś czynniki? Rozkazy... oczywiście, ale kwestia ich zmiany także zależy od losu. Może jednak jest jeszcze coś, tyle, że nic takiego nie padło, a ja znając ten system i zakładając, że poruszamy się w ramach tego systemu, a przynajmniej podstawowych jego założeń zbyt wielu możliwości nie widzę.

Heksówki można powiedzieć, że rozbijają walkę dużych mas wojska na drobne części i pozwalają graczom pokombinować przy rozgrywaniu pojedynczych starć tak by mogli uzyskać przewagę i w rezultacie suma tych przewag pozwala im wygrać całą bitwę. Inna sprawa jak to gry robią i tego, że bardzo często dają graczom zbyt dużo swobody w stosunku do realiów historycznych. Natomiast pozbawianie tego całkowicie czy w znacznym stopniu gry heksowej jest rezygnowaniem z podstawowego mechanizmu tkwiącego u podstaw decyzyjności w takiej grze, polegającego na wykorzystaniu siatki heksagonalnej i całej różnorodności możliwych sposobów operowania na niej żetonami w roli jednostek wojskowych. Jeśli ktoś chce to rozbijać, to zawsze jest pytanie co w sferze decyzyjnej proponuje w zamian i jak wskutek tego gra wypadnie jako rozrywka intelektualna. Byle nie było tak, że jedynym co ma do zaproponowania jest jakaś czysto losowa procedura albo wiele takich procedur, wprowadzanych zwykle pod hasłem zwiększenia realizmu.

Oczywiście można wyjść poza system i dyskutować o tym jak hipotetycznie powinna wyglądać taka gra. Nad tym też się zastanawiałem. Można podążać w różnych kierunkach... Teraz popularne bywa np. krytykowanie heksów i wskazywanie planszy poligonalnej jako alternatywy. Tyle, że zalety tego typu planszy ujawniają się głównie, gdy pole bitwy zawiera zróżnicowany teren. Wystarczy spojrzeć na bitwy pod Austerlitz i Gettysburgiem. Zróżnicowana rzeźba terenu, czyli ukształtowanie wzgórz, lasy, strumienie itd. Dzięki temu można zrobić zróżnicowane pod względem kształtu, pojemności i wzajemnych połączeń pola, co daje ciekawe efekty. Tyle, że wiele bitew wojny trzydziestoletniej (oczywiście nie wszystkie) toczy się raczej na płaskich i dość jednorodnych przestrzeniach. Do bitew starożytnych z udziałem falangi też nie będzie pasować. W takich warunkach wspomniany atut planszy poligonalnej (moim zdaniem największy i chyba główny) nie zadziała tak jak w najbardziej znanych grach tego typu autorstwa pani (dawniej pana) Simmons.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”