Racławice 1794 (Strategemata)
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
Racławice 1794 (Strategemata)
Pewnego stycznia w Lublinie zaatakowała nas nowa gra wydana w pięknym kraju zwanym Polską. Tytuł jej to "Racławice 1794", której autorem jest Zygfryd, a właściwie Adam Niechwiej.
Zygfryd wydał ją własnym sumptem. Gratulacje.
Mam nadzieję że o mechanice opowie sam autor już niebawem.
Stałem się jednym z pierwszych posiadaczy owej gry (Gładki krzyczał że był pierwszy ) i mam nadzieję że wkrótce będę mógł opisać samą rozgrywkę.
Zygfryd wydał ją własnym sumptem. Gratulacje.
Mam nadzieję że o mechanice opowie sam autor już niebawem.
Stałem się jednym z pierwszych posiadaczy owej gry (Gładki krzyczał że był pierwszy ) i mam nadzieję że wkrótce będę mógł opisać samą rozgrywkę.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Arteusz, łącznie zmieniany 2 razy.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43394
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3967 times
- Been thanked: 2526 times
- Kontakt:
Jestem pod wrażeniem. Oj sporo minęło czasu odkąd pykaliśmy z Adamem w B-35 na różnych konwentach . Odkąd się zainteresował innymi epokami poza II wojną światową, robi się coraz ciekawiej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Na pierwszy rzut oka wrażenie robi świetne. A gdzie to cudeńko zdobyć można?
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez MiG, łącznie zmieniany 1 raz.
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
Jestem już po pierwszych warsztatach z grą. Bo żetony trzeba skleić i pociąć.
I w przypadku kilku nazw na żetonach wydaje mi się że można było dobrać inny kolor czcionki (głównie tam gdzie zastosowano żółta i czerwoną), bo są mało czytelne na tle koloru żetonu. Zygfryd mówił że na komputerze wyglądało ok, a po wyjściu z drukarni już nie bardzo.
I w przypadku kilku nazw na żetonach wydaje mi się że można było dobrać inny kolor czcionki (głównie tam gdzie zastosowano żółta i czerwoną), bo są mało czytelne na tle koloru żetonu. Zygfryd mówił że na komputerze wyglądało ok, a po wyjściu z drukarni już nie bardzo.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
- zygfryd
- Sergent-Major
- Posty: 180
- Rejestracja: środa, 10 maja 2006, 07:37
- Lokalizacja: Motkowice
- Kontakt:
Na początku chciałem podziękować Preclowi za możliwość zaprezentowania "Racławic" na VI Lubelskich Manewrów Strategów. Tak entuzjastycznej reakcji nie spodziewałem się. Teraz kilka słów o grze.
Skala.
1 heks - 100m
1 etap - 10 minut
piechota - kompanie
kawaleria - szwadrony
artyleria - jeden żeton - jedna armata.
1 punkt siły to 15 żołnierzy.
kostka dziesięciościenna (w komplecie)
Żetony.
Ikonki przedstawiają rysunki żołnierzy z epoki. Oprócz tego są trzy parametry: morale, liczebność i siła ognia. Ten ostatni nie występuje u kosynierów i kozaków, a w polskich Brygadach Kawalerii Narodowej wynosi około 2/3 liczebności - etatowo tylko pocztowi mieli karabinki kawaleryjskie. Ukierunkowanie żetonu musi być ściśle określone (do rogu heksu). W zależności od liczebności, jeden oddział jest reprezentowany przez 1, 2 lub 3 żetony (nie ma tabelek siły). Po stracie 51% stanu, parametr morale jest obniżony (najczęściej o 1, ale są wyjątki).
Dowódcy.
W każdym etapie, gracze wybierają spośród swoich dowódców głównodowodzącego (Kościuszko i Tormasow) oraz po dwóch dowolnych (w określonych etapach wybór jest ograniczony) - w sumie w puli aktywacji zawsze jest 6 dowódców. Do ruchu i ewentualnej walki aktywowane są oddziały podległe konkretnemu dowódcy (trochę inne zasady dotyczą Kościuszki i Tormasowa).
Ruch.
Piechota ma 4 PR (jest procedura "krok podwojony" - wtedy 6), kawaleria 8, a dowódcy i kozacy 9. Na każdym polu jedostka wydaje określoną ilość PR, aż wyczerpie limit.
Walka.
Są dwie możliwości wyprawienia przeciwnika do Krainy Wiecznych Łowów - walka ogniowa (ostrzał karabinowy i armatni) i walka wręcz.
Ostrzał artyleryjski.
Po aktywacji dowolnego dowódcy, artyleria może oddać jeden strzał (maksymalny zasięg 10 pól).
Ostrzał karabinowy.
Każdy oddział ma limit 4 strzałów na etap. Zasięg piechoty 3 pola, a kawlaerii 2.
Efektem walki ogniowej jest test morale (czasami z niekorzystnymi modyfikatorami). Tu mamy trzy możliwe wyniki - nic się nie dzieje, oddział wycofuje się o jedno pole lub wycofuje się ze stratami.
Walka wręcz.
Aby zaatakować przeciwnika, należy wejść na zajmowany przez niego heks. Podczas starcia obie strony rzucają kostką i stosują wszystkie możliwe modyfikatory. Zdecydowałem się na takie rozwiązanie, gdyż w tamtym okresie preferowano walkę ogniową ("potykanie w miejscu"). Starcia "na bagnety" uważano za zbyt ryzykowne, a w naszych grach ryzyko to właśnie rzuty kostką. Przegrany w straciu ponosi większe straty niż wygrany i musi opuścić pole starcia.
Scenariusze.
Są dwa. Historyczny (z dwoma wariantami ustawienia BKN) i hipotetyczny (Kościuszko kontra połączone siły Tormasowa i Fiodora Denisowa).
To takie podstawowe informacje. Jest kilka procedur o szykach (generalnie występuje linia, ale możliwe są czworoboki i tyraliera) i reakcji na ruch przeciwnika. Możliwe są szarże kawalerii i flankowanie przez kozaków.
W wielu grach (np. Glory) przy aktywacji części armii, gramy tylko w określonej części planszy. W "Racławicach" gra toczy sie na całej mapie, gdyż oddziały mogą prowadzić walkę ogniową, gdy nie są aktywowane - ogranicza je tylko limit 4 strzałów na etap. Ponadto gracze nie wiedzą, kto będzie strzelał pierwszy - jest to związane z losową aktywacją dowódców. To jest charakterystyczne dla tej gry. Gracze muszą podejmować decyzje na wyższym szczeblu (którego dowódcę wrzucic do puli), a później to już czysta taktyka (jak zajść przeciwnika z flanki, albo którędy zbliżyc się do wrogich dział, aby zbyt długo nie być w ich zasięgu).
Jeśli są jakieś pytania dotyczące przepisów, to będę odpowiadał. Jeśli ktoś chce, to prześlę instrukcję w postaci elektronicznej. W sprawie zakupu gry, proszę pisać na strategemata@o2.pl
Co do żetonów, to ikonki wyszły bardzo fajnie, a cyferki i napisy postaram się zrobić lepsze. Żetony trzeba powycinać i skleić. To taki powrót do przeszłości, ale myślę o sztancowaniu.
Skala.
1 heks - 100m
1 etap - 10 minut
piechota - kompanie
kawaleria - szwadrony
artyleria - jeden żeton - jedna armata.
1 punkt siły to 15 żołnierzy.
kostka dziesięciościenna (w komplecie)
Żetony.
Ikonki przedstawiają rysunki żołnierzy z epoki. Oprócz tego są trzy parametry: morale, liczebność i siła ognia. Ten ostatni nie występuje u kosynierów i kozaków, a w polskich Brygadach Kawalerii Narodowej wynosi około 2/3 liczebności - etatowo tylko pocztowi mieli karabinki kawaleryjskie. Ukierunkowanie żetonu musi być ściśle określone (do rogu heksu). W zależności od liczebności, jeden oddział jest reprezentowany przez 1, 2 lub 3 żetony (nie ma tabelek siły). Po stracie 51% stanu, parametr morale jest obniżony (najczęściej o 1, ale są wyjątki).
Dowódcy.
W każdym etapie, gracze wybierają spośród swoich dowódców głównodowodzącego (Kościuszko i Tormasow) oraz po dwóch dowolnych (w określonych etapach wybór jest ograniczony) - w sumie w puli aktywacji zawsze jest 6 dowódców. Do ruchu i ewentualnej walki aktywowane są oddziały podległe konkretnemu dowódcy (trochę inne zasady dotyczą Kościuszki i Tormasowa).
Ruch.
Piechota ma 4 PR (jest procedura "krok podwojony" - wtedy 6), kawaleria 8, a dowódcy i kozacy 9. Na każdym polu jedostka wydaje określoną ilość PR, aż wyczerpie limit.
Walka.
Są dwie możliwości wyprawienia przeciwnika do Krainy Wiecznych Łowów - walka ogniowa (ostrzał karabinowy i armatni) i walka wręcz.
Ostrzał artyleryjski.
Po aktywacji dowolnego dowódcy, artyleria może oddać jeden strzał (maksymalny zasięg 10 pól).
Ostrzał karabinowy.
Każdy oddział ma limit 4 strzałów na etap. Zasięg piechoty 3 pola, a kawlaerii 2.
Efektem walki ogniowej jest test morale (czasami z niekorzystnymi modyfikatorami). Tu mamy trzy możliwe wyniki - nic się nie dzieje, oddział wycofuje się o jedno pole lub wycofuje się ze stratami.
Walka wręcz.
Aby zaatakować przeciwnika, należy wejść na zajmowany przez niego heks. Podczas starcia obie strony rzucają kostką i stosują wszystkie możliwe modyfikatory. Zdecydowałem się na takie rozwiązanie, gdyż w tamtym okresie preferowano walkę ogniową ("potykanie w miejscu"). Starcia "na bagnety" uważano za zbyt ryzykowne, a w naszych grach ryzyko to właśnie rzuty kostką. Przegrany w straciu ponosi większe straty niż wygrany i musi opuścić pole starcia.
Scenariusze.
Są dwa. Historyczny (z dwoma wariantami ustawienia BKN) i hipotetyczny (Kościuszko kontra połączone siły Tormasowa i Fiodora Denisowa).
To takie podstawowe informacje. Jest kilka procedur o szykach (generalnie występuje linia, ale możliwe są czworoboki i tyraliera) i reakcji na ruch przeciwnika. Możliwe są szarże kawalerii i flankowanie przez kozaków.
W wielu grach (np. Glory) przy aktywacji części armii, gramy tylko w określonej części planszy. W "Racławicach" gra toczy sie na całej mapie, gdyż oddziały mogą prowadzić walkę ogniową, gdy nie są aktywowane - ogranicza je tylko limit 4 strzałów na etap. Ponadto gracze nie wiedzą, kto będzie strzelał pierwszy - jest to związane z losową aktywacją dowódców. To jest charakterystyczne dla tej gry. Gracze muszą podejmować decyzje na wyższym szczeblu (którego dowódcę wrzucic do puli), a później to już czysta taktyka (jak zajść przeciwnika z flanki, albo którędy zbliżyc się do wrogich dział, aby zbyt długo nie być w ich zasięgu).
Jeśli są jakieś pytania dotyczące przepisów, to będę odpowiadał. Jeśli ktoś chce, to prześlę instrukcję w postaci elektronicznej. W sprawie zakupu gry, proszę pisać na strategemata@o2.pl
Co do żetonów, to ikonki wyszły bardzo fajnie, a cyferki i napisy postaram się zrobić lepsze. Żetony trzeba powycinać i skleić. To taki powrót do przeszłości, ale myślę o sztancowaniu.
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
zygfryd pisze: W sprawie zakupu gry, proszę pisać na strategemata@o2.pl
Ostatnio zmieniony niedziela, 7 lutego 2010, 13:37 przez Arteusz, łącznie zmieniany 2 razy.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43394
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3967 times
- Been thanked: 2526 times
- Kontakt:
Trochę uwag i pytań do zasad.
1. Pisałeś Adamie o losowaniu głównodowodzącego co etap. Czym to jest podyktowane i jaki ma wpływ na grę? Na pierwszy rzut oka wygląda trochę dziwnie, bo np. po stronie polskiej głównodowodzący raczej był jeden i trudno powiedzieć na jakiej zasadzie mógłby się zmienić w trakcie bitwy poza śmiercią. Rozumiem też, że generalnie układ ruchów opiera się na aktywacji wodzów i ich zgrupowań?
2. Podwojony ruch piechoty. Czy coś takiego przewidziałeś także dla kawalerii?
3. Zasięg strzału piechoty i kawalerii. Przy przyjętej wielkości pola 1 heks = 100 metrów, zasięg 300 metrów dla piechoty i 200 dla kawalerii wydaje mi się za duży. Pytanie oczywiście na ile efektywny jest ostrzał.
4. Ciekawy jest motyw z wchodzeniem na pole na potrzeby walki wręcz, pytanie jak zaznaczasz który oddział wszedł z którego heksu, bo w trakcie rozgrywki może się to łatwo pomieszać i być niewygodne w stosowaniu?
5. Bardzo ciekawy patent z kolejnością strzelania powiązaną z aktywacjami i z tym, że oddziały nie muszą być aktywowane by prowadzić ostrzał do siebie, i dalej z limitem ostrzałów na etap. To chyba najlepsze rozwiązanie z całości tego co powyżej wypisałeś.
1. Pisałeś Adamie o losowaniu głównodowodzącego co etap. Czym to jest podyktowane i jaki ma wpływ na grę? Na pierwszy rzut oka wygląda trochę dziwnie, bo np. po stronie polskiej głównodowodzący raczej był jeden i trudno powiedzieć na jakiej zasadzie mógłby się zmienić w trakcie bitwy poza śmiercią. Rozumiem też, że generalnie układ ruchów opiera się na aktywacji wodzów i ich zgrupowań?
2. Podwojony ruch piechoty. Czy coś takiego przewidziałeś także dla kawalerii?
3. Zasięg strzału piechoty i kawalerii. Przy przyjętej wielkości pola 1 heks = 100 metrów, zasięg 300 metrów dla piechoty i 200 dla kawalerii wydaje mi się za duży. Pytanie oczywiście na ile efektywny jest ostrzał.
4. Ciekawy jest motyw z wchodzeniem na pole na potrzeby walki wręcz, pytanie jak zaznaczasz który oddział wszedł z którego heksu, bo w trakcie rozgrywki może się to łatwo pomieszać i być niewygodne w stosowaniu?
5. Bardzo ciekawy patent z kolejnością strzelania powiązaną z aktywacjami i z tym, że oddziały nie muszą być aktywowane by prowadzić ostrzał do siebie, i dalej z limitem ostrzałów na etap. To chyba najlepsze rozwiązanie z całości tego co powyżej wypisałeś.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
Znalazłem jeszcze jedno zdjęcie gry z manewrów
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
Jeszcze raz:
Swoją drogą, ciekawe czy Zygfryd powziął jakieś kroki aby gra była dostępna w sklepach? Pewnie za dużo formalności się z tym wiąże.zygfryd pisze: W sprawie zakupu gry, proszę pisać na strategemata@o2.pl
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
- zygfryd
- Sergent-Major
- Posty: 180
- Rejestracja: środa, 10 maja 2006, 07:37
- Lokalizacja: Motkowice
- Kontakt:
Ad 1. Glownodowodzacy zawsze jest w puli. Do niego gracze wybieraja po dwoch innych dowodcow. W sumie jest 6 dowodcow - 3 Polakow, 3 Rosjan. Losowa jest kolejnosc, w jakiej sa aktywowani.
Ad 2. Krok podwojony. Zwiekszona ruchliwosc piechoty, ale trzeba spelnic kilka warunkow (np. nie wolno robic zwrotow podczas takiego ruchu). Dla kawalerii nie ma takiej procedury. Oddzial moze byc poruszony dwukrotnie w etapie. Wlasnie glownodowodzacy moze aktywowac dowolnego dowodce, czyli konkretny dowodca moze miec dwie aktywacje - jedna wlasna i druga od glownodowodzacego. Nie mozliwe sa wiecej niz dwie w jednym etapie.
Ad 3. Generalnie rezultat walki ogniowej zalezy od sily ognia i odleglosci. Im blizej lub wieksza sila ognia, tym wieksza szansa zadania strat. Karabiny skalkowe, a tym bardziej gwintowane sztucery z pewnoscia mialy zasieg okolo 250m, wiec teoretycznie ktos mogl "ucierpiec". Oczywiscie lepsze efekty dawalo strzelanie na blizsze dystanse. W trakcie rozgrywki, to gracze decyduja o momencie oddania strzalu i bardzo czesto wstrzymuja sie, az nieprzyjaciel podejdzie blizej. Karabinki kawaleryjskie byly krotsze i inaczej skonstruowane (mialy mniejszy zasieg) i stad zmniejszona odleglosc dla tego rodzaju broni.
Ad 4. Taka porada praktyczna - na polu starcia oddzialy chwilowo powinny zachowac swoje ukierunkowanie. W ten sposob widac, kto i skad wszedl. Starcia rozstrzygane sa na koniec aktywacji i z reguly jest ich mniej niz 5, wiec mozna po prostu zapamietac ruchy, ktore byly przed chwila.
Ad 2. Krok podwojony. Zwiekszona ruchliwosc piechoty, ale trzeba spelnic kilka warunkow (np. nie wolno robic zwrotow podczas takiego ruchu). Dla kawalerii nie ma takiej procedury. Oddzial moze byc poruszony dwukrotnie w etapie. Wlasnie glownodowodzacy moze aktywowac dowolnego dowodce, czyli konkretny dowodca moze miec dwie aktywacje - jedna wlasna i druga od glownodowodzacego. Nie mozliwe sa wiecej niz dwie w jednym etapie.
Ad 3. Generalnie rezultat walki ogniowej zalezy od sily ognia i odleglosci. Im blizej lub wieksza sila ognia, tym wieksza szansa zadania strat. Karabiny skalkowe, a tym bardziej gwintowane sztucery z pewnoscia mialy zasieg okolo 250m, wiec teoretycznie ktos mogl "ucierpiec". Oczywiscie lepsze efekty dawalo strzelanie na blizsze dystanse. W trakcie rozgrywki, to gracze decyduja o momencie oddania strzalu i bardzo czesto wstrzymuja sie, az nieprzyjaciel podejdzie blizej. Karabinki kawaleryjskie byly krotsze i inaczej skonstruowane (mialy mniejszy zasieg) i stad zmniejszona odleglosc dla tego rodzaju broni.
Ad 4. Taka porada praktyczna - na polu starcia oddzialy chwilowo powinny zachowac swoje ukierunkowanie. W ten sposob widac, kto i skad wszedl. Starcia rozstrzygane sa na koniec aktywacji i z reguly jest ich mniej niz 5, wiec mozna po prostu zapamietac ruchy, ktore byly przed chwila.