War Galley (GMT)
War Galley (GMT)
Zakładam niniejszym temat dotyczący siódmej części cyklu GBOH firmy GMT. Powody są dwa. Wynikła dyskusja w innym temacie tego działu i chęć podzielenia się wrażeniami z pierwszej gry z żywymi graczami, nie zaś na "solitera".
Dzięki uprzejmości moich znajomych, Bucza i Benka rozegraliśmy dwa scenariusze - Wyspy Egackie 242 r. pne. oraz Tauryda 47 r. pne.
Pierwszy z nich jest polecany jako scenariusz wprowadzający. Obie strony mają po 33 żetony reprezentujące pięciorzędowców (gra zakłada, że jeden żeton odpowiada w tym scenariuszu 6 rzeczywistym statkom). Wyspy Egackie (dziś Isole Egadi, obok Sycylii) były miejsce jednej z bitew morskich pierwszej wojny punickiej. Źle przygotowana flota Kartagińczyków zostaje zaskoczona przez flotę Rzymian. Rezultat jest katastrofalny dla synów Dydony - utrata ponad 100 statków.
Benek i Buczo podzielili się flotą rzymską, autorowi tych słów przypadło w udziale dowodzenie Punijczykami. Rezultat był bliski historycznemu. Rzymianie stracili kilka statków a nieliczne statki przeciwnika ledwie co zdołały umknąć z miejsca bitwy. (Moi Kartagińczycy stracili kilkanaście żetonów statków staranowanych, podczas gdy Rzymianie tylko jeden. Dla warunków zwycięstwa tego scenariusza wystarczyło to do przyznania zdecydowanego zwycięstwa Buczowi i Benkowi).
Na drugi ogień wzięliśmy bitwę pod Taurydą (wyspa u wybrzeży Chorwacji). Znów starli się Pompejańczycy z Cezarianami o kontrolę szlaków prowadzących do Grecji. Scenariusz ten daje lepsze załogi i lepszych żołnierzy do abordażu Cezarianom, natomiast Pompejańczycy mają przewagę w liczebności statków. Po wyjaśnieniu tych różnic B&B zdecydowali się wziąć dowództwo nad Pompejańczykami. Nie wiedzieli jednak jeszcze, że ową bitwę historycznie wygrali Cezarianie. Ich statki bowiem z łatwością przemieniły podówczas bitwę morską w lądową - czyli coś, z czego Rzymianie w szczególności słynęli.
Tak stało się i tym razem.
Początkowo próby taranowania przeciwnika kończyły się tylko pozornie niegroźnymi kolizjami. Gdy jednak w końcu rostra Pompejan przebiły burtę małej lembi (w War Galley odpowiednik harcowników z Alexandra, taka mała łódka:)), a Cezarianie wbili się w bok triery jednego z pomniejszych dowódców pompejańskich - na jednym ze skrzydeł rozgorzała zażarta walka o okręty. Cezarianie w pierwszym rzucie zdobyli prawie cały szwadron przeciwnika, z czego tylko jeden statek (żeton) został w chwilę później odbity. Nie mogło to jednak powstrzymać zbliżającego się zdecydowanego zwycięstwa popleczników Gajusza Juliusza...
Ciężka to była bitwa, po obu stronach niektóre z okrętów zostały pozbawione wioseł, na szczęście jednak żaden nie został podpalony (ot, rzuty kostką...).
Ogólny rezultat po trzech godzinach gry - wszyscy zadowoleni i pełni pomysłów na rewanż.
Recenzja gry na Portalu Strategie:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
Dzięki uprzejmości moich znajomych, Bucza i Benka rozegraliśmy dwa scenariusze - Wyspy Egackie 242 r. pne. oraz Tauryda 47 r. pne.
Pierwszy z nich jest polecany jako scenariusz wprowadzający. Obie strony mają po 33 żetony reprezentujące pięciorzędowców (gra zakłada, że jeden żeton odpowiada w tym scenariuszu 6 rzeczywistym statkom). Wyspy Egackie (dziś Isole Egadi, obok Sycylii) były miejsce jednej z bitew morskich pierwszej wojny punickiej. Źle przygotowana flota Kartagińczyków zostaje zaskoczona przez flotę Rzymian. Rezultat jest katastrofalny dla synów Dydony - utrata ponad 100 statków.
Benek i Buczo podzielili się flotą rzymską, autorowi tych słów przypadło w udziale dowodzenie Punijczykami. Rezultat był bliski historycznemu. Rzymianie stracili kilka statków a nieliczne statki przeciwnika ledwie co zdołały umknąć z miejsca bitwy. (Moi Kartagińczycy stracili kilkanaście żetonów statków staranowanych, podczas gdy Rzymianie tylko jeden. Dla warunków zwycięstwa tego scenariusza wystarczyło to do przyznania zdecydowanego zwycięstwa Buczowi i Benkowi).
Na drugi ogień wzięliśmy bitwę pod Taurydą (wyspa u wybrzeży Chorwacji). Znów starli się Pompejańczycy z Cezarianami o kontrolę szlaków prowadzących do Grecji. Scenariusz ten daje lepsze załogi i lepszych żołnierzy do abordażu Cezarianom, natomiast Pompejańczycy mają przewagę w liczebności statków. Po wyjaśnieniu tych różnic B&B zdecydowali się wziąć dowództwo nad Pompejańczykami. Nie wiedzieli jednak jeszcze, że ową bitwę historycznie wygrali Cezarianie. Ich statki bowiem z łatwością przemieniły podówczas bitwę morską w lądową - czyli coś, z czego Rzymianie w szczególności słynęli.
Tak stało się i tym razem.
Początkowo próby taranowania przeciwnika kończyły się tylko pozornie niegroźnymi kolizjami. Gdy jednak w końcu rostra Pompejan przebiły burtę małej lembi (w War Galley odpowiednik harcowników z Alexandra, taka mała łódka:)), a Cezarianie wbili się w bok triery jednego z pomniejszych dowódców pompejańskich - na jednym ze skrzydeł rozgorzała zażarta walka o okręty. Cezarianie w pierwszym rzucie zdobyli prawie cały szwadron przeciwnika, z czego tylko jeden statek (żeton) został w chwilę później odbity. Nie mogło to jednak powstrzymać zbliżającego się zdecydowanego zwycięstwa popleczników Gajusza Juliusza...
Ciężka to była bitwa, po obu stronach niektóre z okrętów zostały pozbawione wioseł, na szczęście jednak żaden nie został podpalony (ot, rzuty kostką...).
Ogólny rezultat po trzech godzinach gry - wszyscy zadowoleni i pełni pomysłów na rewanż.
Recenzja gry na Portalu Strategie:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Graficznie gra pięknie się prezentuje. Widziałem u RyTo i zrobiła na mnie pod tym względem duże wrażenie (choc może nie było po mnie widac ). Dobry pomysł ze zrobieniem żetonów okrętów zajmujących dwa heksy. Graliśmy prosty początkowy scenariusz Pompejańczycy vs Cezarianie, chyba ten wspomniany wyżej.
Zdziwiła mnie tylko duża manewrowalnosc okrętów tzn. względna łatwość wykonywania zwrotów. Jak się płynie do przodu kosztem 1 PR można się ruszyc i od razu obrócic o 60 stopni.
Zdziwiła mnie tylko duża manewrowalnosc okrętów tzn. względna łatwość wykonywania zwrotów. Jak się płynie do przodu kosztem 1 PR można się ruszyc i od razu obrócic o 60 stopni.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Nie znamy dziś dokładnych parametrów statków starożytnych. Nie ma jednomyślności nawet co do intepretacji terminu "n-rzędowiec"...
W instrukcji zaś jest napisane, iż dobrej załodze obrót o 360 stopni w promieniu około 74 metrów zajmował około minuty. Choć znów nie jest to powszechnie przyjęta prawda.
Historycy starożytni pisali że statki większe i cięższe płynąc na wprost rozwijały podobne prędkości jak mniejsza triera (trójrzędowiec jak kto woli). Różniły się natomiast możliwością skrętów...
W instrukcji zaś jest napisane, iż dobrej załodze obrót o 360 stopni w promieniu około 74 metrów zajmował około minuty. Choć znów nie jest to powszechnie przyjęta prawda.
Historycy starożytni pisali że statki większe i cięższe płynąc na wprost rozwijały podobne prędkości jak mniejsza triera (trójrzędowiec jak kto woli). Różniły się natomiast możliwością skrętów...
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
W sumie mamy tu wiosłowce, więc pewnie było łatwiej, ja w pamięci jak myślę o okrętach z dawniejszych epok mam zakodowane żaglowce.
A co do pierwszego postu, szkoda, że koledzy Benek i Buczo nie zjawili się na naszych rozgrywkach Dobrze, że masz jakąś ekipę do grania w to..
A co do pierwszego postu, szkoda, że koledzy Benek i Buczo nie zjawili się na naszych rozgrywkach Dobrze, że masz jakąś ekipę do grania w to..
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Koledzy B&B są ludźmi raczej "ze środka tygodnia" i nie znającymi Waterloo na korzyść systemu WB i B W War Galley grali zaś po raz pierwszy w życiu.
A teraz nieco o samym systemie War Galley. Mówię wszystkim zainteresowanym, że jest on prostszy od takiego Aleksandra (GBoH) - statki są większe i mniejsze ale obowiązują je wszystkie takie same zasady; podczas gdy u Aleksandra mamy odrębne zasady dla lżejszej piechoty, inne dla harcowników, inne dla falangi itd.
Przebieg tury w skrócie - najpierw określa się skąd wieje wiatr, choć w wielu scenariuszach określać tego nie potrzeba.
Później każdy z graczy głośno dzieli swoje statki na "szwadrony" ("szwadron" równa się dowódca, statek dowódcy i statki dowolnej ilości w zasięgu trzech, czterech, pięciu lub sześciu heksów - zależy od dowódcy).
Następnie obie strony konfliktu (gra wyróżnia czerwonych i zielonych) rzucają na inicjatywę. Niektórzy dowódcy dają modyfikator do rzutu.
Kto ma inicjatywę będzie jako pierwszy deklarował czy jeden wybrany przez siebie szwadron będzie się poruszał prędkością rejsową czy maksymalną. Następnie robi to samo z jednym szwadronem strona przeciwna - i tak aż wszystkie szwadrony będą "zdeklarowane".
Wreszcie strona z inicjatywą wybiera jeden szwadron do aktywowania i porusza nim wedle swej woli. Statki taranują się, ostrzeliwują, podpalają, abordażują i łamią sobie nawzajem wiosła w tej właśnie fazie. Kiedy jeden szwadron zakończy swe działania - wtedy przeciwnik uruchamia wybrany przez siebie szwadron. I tak aż wszystkie szwadrony zostaną naprzemiennie aktywowane...
Na koniec sprawdza się m.in. czy staranowane statki toną i podlicza się ewentualne punkty.
Wadą gry, jak w przypadku innych gier GBoH, jest wielość żetonów, które, pomimo zakazu tworzenia stosów z jednostek potrafią przesłonić rozwój sytuacji. Można powiedzieć - gra świetnie symuluje zamieszanie i chaos bitwy morskiej
A teraz nieco o samym systemie War Galley. Mówię wszystkim zainteresowanym, że jest on prostszy od takiego Aleksandra (GBoH) - statki są większe i mniejsze ale obowiązują je wszystkie takie same zasady; podczas gdy u Aleksandra mamy odrębne zasady dla lżejszej piechoty, inne dla harcowników, inne dla falangi itd.
Przebieg tury w skrócie - najpierw określa się skąd wieje wiatr, choć w wielu scenariuszach określać tego nie potrzeba.
Później każdy z graczy głośno dzieli swoje statki na "szwadrony" ("szwadron" równa się dowódca, statek dowódcy i statki dowolnej ilości w zasięgu trzech, czterech, pięciu lub sześciu heksów - zależy od dowódcy).
Następnie obie strony konfliktu (gra wyróżnia czerwonych i zielonych) rzucają na inicjatywę. Niektórzy dowódcy dają modyfikator do rzutu.
Kto ma inicjatywę będzie jako pierwszy deklarował czy jeden wybrany przez siebie szwadron będzie się poruszał prędkością rejsową czy maksymalną. Następnie robi to samo z jednym szwadronem strona przeciwna - i tak aż wszystkie szwadrony będą "zdeklarowane".
Wreszcie strona z inicjatywą wybiera jeden szwadron do aktywowania i porusza nim wedle swej woli. Statki taranują się, ostrzeliwują, podpalają, abordażują i łamią sobie nawzajem wiosła w tej właśnie fazie. Kiedy jeden szwadron zakończy swe działania - wtedy przeciwnik uruchamia wybrany przez siebie szwadron. I tak aż wszystkie szwadrony zostaną naprzemiennie aktywowane...
Na koniec sprawdza się m.in. czy staranowane statki toną i podlicza się ewentualne punkty.
Wadą gry, jak w przypadku innych gier GBoH, jest wielość żetonów, które, pomimo zakazu tworzenia stosów z jednostek potrafią przesłonić rozwój sytuacji. Można powiedzieć - gra świetnie symuluje zamieszanie i chaos bitwy morskiej
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Zgadza się, jednostek nie ma tak wiele, ale jest sporo żetonów pomocniczych, więcej nawet niż.....w Waterloo
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Flying Colors gra o żaglowcach GMT opiera się na systemie War Galley . Autorzy bez bicia się od razu do tego przyznali ."Duszą "obu gier są analogiczne przepisy o systemie dowodzenia .
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
- Itagaki
- Général de Brigade
- Posty: 2011
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
- Lokalizacja: Dublin
- Been thanked: 2 times
Właśnie zakończyłem rozgrywkę w Tauris. Bitwa straszna - koło połowy galer Pompejan została unieruchomiona po utracie wioseł, z kolei ok 1/3 okrętów Cezarian powoli tonęła...
Nie doszliśmy do końca rozgrywki ale Cezarianie byli na czele, gdyż zajęli 4 galery, a ich jakoś nie chciały szybko tonąć
Coraz bardziej uświadczam się w przekonaniu, że jest to wyśmienita gra... pod Vassala a z powodu dużej "ciężkości markerowej".
Na koniec pytania.
Jak interpretować "wynik" 1/2 speed + F# ?
Wpierw odjąć potem podzielić? Na odwrót? Czy może bardziej restrykcyjny?
1/2 Speed marker - jeżeli doszło do kolizji w efekcie Defensive Reaction Ram, a galera do tej pory nie była aktywowana (ze swoją eskadrą) to czy ten marker ściąga się po zakończeniu owej?
Nie doszliśmy do końca rozgrywki ale Cezarianie byli na czele, gdyż zajęli 4 galery, a ich jakoś nie chciały szybko tonąć
Coraz bardziej uświadczam się w przekonaniu, że jest to wyśmienita gra... pod Vassala a z powodu dużej "ciężkości markerowej".
Na koniec pytania.
Jak interpretować "wynik" 1/2 speed + F# ?
Wpierw odjąć potem podzielić? Na odwrót? Czy może bardziej restrykcyjny?
1/2 Speed marker - jeżeli doszło do kolizji w efekcie Defensive Reaction Ram, a galera do tej pory nie była aktywowana (ze swoją eskadrą) to czy ten marker ściąga się po zakończeniu owej?
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Takeda Harunobu
Strona 9 "of a rulebook" - play note
Zmęczenie nie kumuluje się z innymi ograniczeniami prędkości. Galera o cruise speed 4 ze zmęczeniem 1 i "half speed" może w następnej aktywacji poruszać się 2 punktami ruchu. Gdyby zmęczenie wynosiło 3 - miałaby 1 punkt ruchu.
Żeton "half speed" usuwa się, gdy galera kończy swój ruch (czyli w praktyce, musi być raz aktywowana i "przecierpieć" negatywny efekt) - to też na tej samej stronie książeczki.
Zmęczenie nie kumuluje się z innymi ograniczeniami prędkości. Galera o cruise speed 4 ze zmęczeniem 1 i "half speed" może w następnej aktywacji poruszać się 2 punktami ruchu. Gdyby zmęczenie wynosiło 3 - miałaby 1 punkt ruchu.
Żeton "half speed" usuwa się, gdy galera kończy swój ruch (czyli w praktyce, musi być raz aktywowana i "przecierpieć" negatywny efekt) - to też na tej samej stronie książeczki.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
- Itagaki
- Général de Brigade
- Posty: 2011
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
- Lokalizacja: Dublin
- Been thanked: 2 times
Czytając podręcznik Salamis ad Actium fragment o taktyce walki, Diekplous jest zupełnie inaczej przedstawionym manewrem niż w grze.
W War Galley okręt wykonujący ten manewr, przepływa "pomiędzy" wrogimi jednostkami atakując wiosła.
Natomiast w w/w podręczniku jak i w Osprey'u "Ancient Greek Warship" manewr ten też polega na przepłynięciu pomiędzy wrogimi okrętami,jednak dalej na wykonaniu szybkiego zwrotu o 180 i w momencie, kiedy przeciwnik też będzie próbował ustawić się frontem być w pozycji do taranowania, najczęściej na tylną część okrętu. Obroną przed tą taktyką było posiadanie drugiej linii. Czyli zakończeniem Diekplous'a było taranowanie a nie "grabienie".
Błąd twórcy czy pewna niemoc w przedstawieniu tego na planszy
Kolejna rzecz to taran rzymski. Podawane są informacje że rzymski taran był ponad linią wody przez co staranowany okręt nie toną tak chętnie i można było go wziąć abordażem.
W War Galley okręt wykonujący ten manewr, przepływa "pomiędzy" wrogimi jednostkami atakując wiosła.
Natomiast w w/w podręczniku jak i w Osprey'u "Ancient Greek Warship" manewr ten też polega na przepłynięciu pomiędzy wrogimi okrętami,jednak dalej na wykonaniu szybkiego zwrotu o 180 i w momencie, kiedy przeciwnik też będzie próbował ustawić się frontem być w pozycji do taranowania, najczęściej na tylną część okrętu. Obroną przed tą taktyką było posiadanie drugiej linii. Czyli zakończeniem Diekplous'a było taranowanie a nie "grabienie".
Błąd twórcy czy pewna niemoc w przedstawieniu tego na planszy
Kolejna rzecz to taran rzymski. Podawane są informacje że rzymski taran był ponad linią wody przez co staranowany okręt nie toną tak chętnie i można było go wziąć abordażem.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Takeda Harunobu
Ha!
W War Galley mamy Periplous, Diekplous i Anastrophe. Anastrophe to to, co opisujesz - wpłynięcie pomiędzy, obrót i taranowanie.
Dokładniej, z greki - "periplous" - opłynięcie, okrążenie (wzięcie od boku), "diekplous" - przepłynięcie, przełamanie linii, "anastrophe" - zawrócenie, nawrót. Jak używali tych terminów starożytni - nie wiem, ale miło, kiedy dyskusja zbacza na tereny filologiczne.
W instrukcji do WG - 7.24 "Diekplus", 7.3 "Anastrophe".
W War Galley mamy Periplous, Diekplous i Anastrophe. Anastrophe to to, co opisujesz - wpłynięcie pomiędzy, obrót i taranowanie.
Dokładniej, z greki - "periplous" - opłynięcie, okrążenie (wzięcie od boku), "diekplous" - przepłynięcie, przełamanie linii, "anastrophe" - zawrócenie, nawrót. Jak używali tych terminów starożytni - nie wiem, ale miło, kiedy dyskusja zbacza na tereny filologiczne.
W instrukcji do WG - 7.24 "Diekplus", 7.3 "Anastrophe".
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
- Itagaki
- Général de Brigade
- Posty: 2011
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
- Lokalizacja: Dublin
- Been thanked: 2 times
To ja podam taka teorię , że cały ten manewr składał się z:
diekplous - przepłyniecie pomiędzy okrętami
anastrophe - wykonanie szybkiego nawrotu
i
użycie embolos czyli taranu
Co do periplous to znalazłem taki przypis:
diekplous - przepłyniecie pomiędzy okrętami
anastrophe - wykonanie szybkiego nawrotu
i
użycie embolos czyli taranu
Co do periplous to znalazłem taki przypis:
Periplous
The periplous manoeuvre was either a variation involving outflanking the enemy line when there was plenty of sea room, or the final stage of the diekplous, when the manoeuvring vessel, having cut through the line, swung round to attack from the stern. Once the enemy formation had broken up, the periplous would have become the most important tactical option available to the helmsman (Thucydides 7.36.3, 4, Xenophon Hellenika 1.6.31).
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Takeda Harunobu
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Bitwa pod Arginuzami (406 p.n.e.) - relacja z rozgrywki na Portalu Strategie:
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
Autorem relacji jest Raleen.
http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=121
Autorem relacji jest Raleen.
Ostatnio zmieniony środa, 23 marca 2011, 22:29 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Silver
- Général de Division
- Posty: 3535
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 104 times
Zainwestowałem w tą grę sporo czasu i myślę że warto będzie rozgrywać kolejne scenariusze i wracać do tych już rozegranych.
Z początku gra wydawała mi się prosta.
O takiej grze dawno marzyłem by można było stosować cały wachlarz możliwości jak: taranowanie, łamanie wioseł, sczepianie się okrętów i abordaże/przejmowanie okrętów, strzelanie oraz stosowanie greckiego ognia specjalne manewry.
Nie wszystko to było możliwe do zastosowania w naszej rozgrywce bo to był jeden z pierwszych scenariuszy i mniej złożony ale i tak trochę żmudne było „przełączanie się” pomiędzy różnymi tabelkami i stosowanie przeróżnych współczynników. Podczas wykonywania przeróżnych manewrów łatwo coś z przepisów przegapić.
Chyba dawno w takie gry nie grałem.
Ale te powyższe uwagi chyba zatrą się po paru rozgrywkach i będzie łatwiej a rozgrywki będą szybsze.
To była pierwsza rozgrywka i teraz już nie popełnię tego błędu by za bardzo rozpraszać swe siły ponad zasięg głosu dowódców. Jak w bitwie lądowej także chyba i tu warto zachować pewne rezerwy do decydującego starcia. Dużą rolę gra różnica nawet o 1 klasę w wyszkoleniu załogi lub liczniejszy skład zespołów abordażowych.
Gdy dojdzie do zwarcia trzeba być bardzo uważnym bo jak widać na ostatnim zdjęciu sytuacja staje się miejscami bardzo mocno nieczytelna.
Z początku gra wydawała mi się prosta.
O takiej grze dawno marzyłem by można było stosować cały wachlarz możliwości jak: taranowanie, łamanie wioseł, sczepianie się okrętów i abordaże/przejmowanie okrętów, strzelanie oraz stosowanie greckiego ognia specjalne manewry.
Nie wszystko to było możliwe do zastosowania w naszej rozgrywce bo to był jeden z pierwszych scenariuszy i mniej złożony ale i tak trochę żmudne było „przełączanie się” pomiędzy różnymi tabelkami i stosowanie przeróżnych współczynników. Podczas wykonywania przeróżnych manewrów łatwo coś z przepisów przegapić.
Chyba dawno w takie gry nie grałem.
Ale te powyższe uwagi chyba zatrą się po paru rozgrywkach i będzie łatwiej a rozgrywki będą szybsze.
To była pierwsza rozgrywka i teraz już nie popełnię tego błędu by za bardzo rozpraszać swe siły ponad zasięg głosu dowódców. Jak w bitwie lądowej także chyba i tu warto zachować pewne rezerwy do decydującego starcia. Dużą rolę gra różnica nawet o 1 klasę w wyszkoleniu załogi lub liczniejszy skład zespołów abordażowych.
Gdy dojdzie do zwarcia trzeba być bardzo uważnym bo jak widać na ostatnim zdjęciu sytuacja staje się miejscami bardzo mocno nieczytelna.