Fields of Fire (GMT)
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
Sorry. Już jest prawidłowo. Na stronie GMT było koło siebie i jakoś mi się pomieszało.
To jeszcze nowszy moduł Vassala do FoF Normandii w wersji 2.1 http://www.gmtgames.com/fof/fof_normandy_v2-1.zip
To jeszcze nowszy moduł Vassala do FoF Normandii w wersji 2.1 http://www.gmtgames.com/fof/fof_normandy_v2-1.zip
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 384
- Rejestracja: sobota, 14 marca 2009, 08:40
- Lokalizacja: Łódź
- Kontakt:
Szósta misja Normandii ukończona. Po raz pierwszy korzystałem z pojazdów, pora na drobne podsumowanie.
1. Fabularność powala. Najlepsze jest to, że Niemcy nie walczą idealnie - też zdarzają im się wpadki. Tak samo jak u mnie w pierwszej misji, męstwo żołnierzy czasami jest marnowane przez głupotę dowódców.
Misja piąta:
Trzeci pluton wykonywał zadanie rozpoznawcze na "ziemi" niczyjej. Sąsiednia kompania miała kłopoty, Niemcy próbowali nocnego ataku na jej pozycje (wydarzenie: "Troubles on the flank", zakaz ruchu naprzód).
Pomimo tego, że droga była wcześniej rozpoznana przez kolegów z dwójki, trzecia drużyna gubi się w ciemnościach (wydarzenie "Lost in the Dark"). Napotykają na zbłąkane pociski moździerzowe, po chwili lasek zamienia się w piekło (najgorszy z możliwych modyfikatorów walki -4). Chłopaki mają fuksa - ogień ich tylko przycisnął ("pinned"). Obserwator niemiecki znika w mroku nocy, zanim udaje się go zlokalizować.
Niemieckie natarcie na flance załamuje się, Niemcy muszą się wycofać ("wydarzenie niemieckie Fall back). Kompania E (jak Ezi) przy wsparciu plutonu Shermanów rusza do ataku...
Misja szósta - Ofensywa Vire
Morale Niemców załamuje się - to pierwsza misja w której walczymy z oddziałami regularnymi a nie z weteranami. Tym razem to moi G.I. mają przewagę doświadczenia, calutka kompania to weterani...
Przez środek pasa natarcia biegną odkryte pastwiska. Widoczność - jak drut. Dwa shermany walą po polach, dwa kryją flanki, jeden w odwodzie. Moja kompania nie próżnuje - zajmuje sad i winnicę położone na dwóch wzgórzach.
Niemiecka obrona jest zdezorganizowana - shermany trafiają na słabo położone stanowisko kaemu - widocznie Niemcy nie mieli szans na zorganizowanie lepszej obrony.
Kaem zostaje rozniesiony na gąsienicach "najmłodszego czołgu" plutonu.
Na prawej flance inżynierowie dyslokowani na wzgórzu dostają się pod ogień nieznanego kaemu. Na pomoc rusza im Sierżant-szef. Kilka ciepłych słów później okazuje się, że jeden z krzaków ma nordyckie rysy twarzy. Z moimi chłopakami ten numer by nie przeszedł (weterani wypatrują lepiej!) - ale inżynierowie są po raz pierwszy na polu bitwy.
Krótki meldunek przez radio, i drugi erkaem staje się wdzięcznym celem dla shermana.
Niemcy desperacko kontratakują. Drużyna piechoty próbuje upolować shermana panzerschriekiem. Ma tylko jeden strzał i ... nie trafia. Czołgiści odreagują frustracje przy pomocy kilku pocisków odłamkowych.
Niemcy błyskawicznie tracą 2/3 stanu osobowego drużyny. Ocalała sekcja rozpoczyna swoją odyseję. Muszą przebyć prawie 0,5 km otwartego terenu. Prawie im się udało... Kiedy spanikowani, poranieni i wyczerpani (w sumie trzy tury ostrzału!) dotarli do wioski w pobliżu swoich linii, jeden celny pocisk z działa czołgu d-cy zakończył ich opowieść...
Chwilę grozy przeżywa drugi pluton, zabezpieczający wieś po prawej stronie. W chwili, gdy zabezpieczali wysokie budynki (aby wesprzeć ogniem szturm pierwszego plutonu), namierzył ich niemiecki obserwator moździerzy. I znowu szczęście miało kształt gwiazdy - skończyło się na kilku zadrapaniach. Moździerze amerykańskie były celniejsze - Niemiec nie miał szansy na poprawki...
Opór Niemców był tak słaby, że na stanowisku d-cy kompanii pojawił się z-ca d-cy batalionu (wydarzenie). Tym razem - wyjątkowo - batalion nic nie zepsuł, a nawet trochę pomógł. Dostaliśmy trochę amunicji do czołgów plus niespodziankę. (wydarzenie)
Ostatni moment grozy przeżyli zwiadowcy pierwszego plutonu. W chwili, gdy zajmowali bagno (cel drugorzędny) zauważyli niemieckie działo p-panc. Niemcy nie zdecydowali się na marnowanie amunicji na piechotę, więc moi chłopcy bez problemu oderwali się od nich i pozostawili sprawę lotnictwu.
W ósmej turze gry sytuacja była jasna - niemiecka obrona w tym regionie pękła. Szermany pobrały amunicję i przygotowały się do dalszego natarcia. Batalion dosłał pluton lekkich M5 (odpowiednie wydarzenie), a moja kompania - następne zadanie bojowe.
Misja 7 - Ofensywa Tincherbray:
Niemcy są rozbici (doświadczenie spada na "green" - najsłabsze!), brakuje im amunicji - kompania musi kontynuować natarcie. Tym razem, zamiast Shermanów, dostajemy M10.
Misja siódma to absolutne odwrócenie pierwszych misji w kampanii. Tym razem to amerykanie górują doświadczeniem. Zamiast płytkiego i wąskiego obszaru natarcia (cztery rzędy kart terenu), musimy wedrzeć się głęboko (sześć rzędów!). Na pociechę mamy niszczyciele czołgów, cekaemy z plutonu wsparcia batalionu i całą masę zadań artyleryjskich.
2. Walka pojazdów.
a) Walka pojazdów jest oddana dobrze. Pomimo pewnych błędów w algorytmie (piechota AT strzela za wcześnie, zamiast podpuścić przeciwnika najbliżej jak się da), całość działa szybko i intuicyjnie. Czołgi są stosunkowo silne - jednak w terenach o kiepskiej widoczności, dość łatwo je stracić. Fajne jest to, że mechanika gry naturalnie premiuje współpracę - czołgi prowadzą na terenach otwartych, piechota na zamkniętych (patrz misja szósta).
Mechanika pojazdów to przyprawa. Dzięki niemu mięso - czyli walki piechoty, smakuje lepiej.
b) Pojazdy są dobrze wkomponowane w łańcuch dowodzenia kompanii. D-ca kompanii musi im poświęcać trochę czasu (którego nie ma - bo musi dowodzić swoimi plutonami), ale większość roboty wykonuje d-ca czołgistów. Komunikacja odbywa się przez sieć batalionu.
W Wietnamie sytuacja się zmienia - helikoptery wchodzą w sieć łączności kompanii i dowodzenie nimi można delegować na zastępcę lub sierżanta. Można też część roboty zrzucić na dowódców plutonów.
3. Gra świetnie pokazuje rolę środków łączności. W Normandii d-ca kompanii często ma do dyspozycji środki, do zarządzania którymi brakuje mu zasobów.
Co z tego, że masz mnóstwo zadań ogniowych do dyspozycji? Co z tego, że masz do dyspozycji czołgi i cekaemy baonu? Co z tego, że masz trzy bazooki i dwa erkaemy organiczne? Co z tego, że masz swoje trzy plutonu ludzi? Spora część tych rzeczy marnuje się, bo masz za słaby sztab i łączność, aby to wszystko naraz wykorzystać...
Tutaj tkwi główna różnica pomiędzy Fields of Fire a Combat Commanderem czy Conflict of Heroes. Zamiast drużyną czy plutonem, dowodzi się kompanią - to sprawia, że ma się do dyspozycji znacznie szerszy zestaw możliwości. Paradoksalnie - odnotowałem u siebie syndrom historyczny - wolałem poczekać na artylerię, dowalić moździerzami czy czołgami zamiast ryzykować klasyczny szturm piechoty. Z drugiej strony - czasem nie było wyboru i trzeba było to zrobić w "starym stylu".
Dla mnie - eurogracza - to zaleta. Lubię, gdy mam dużo sposobów na rozwikłanie łamigłówki
Dla mnie - miłośnika historii - to zaleta. Lubię, gdy mechanika gry prowadzi do wniosków zbieżnych z historycznymi. A historyczne (w kontekście Amerykanów w Normandii) jest stwierdzenie "Nie chcę więcej armat, chcę lepsze radio i więcej flar!".
4. Sprawcie sobie Narzeczoną. Kobieta losująca wyniki kontrataku Niemców i oznajmująca seksownym głosem "Nic, nic, nic, nawała moździerzy" to zjawisko, którego nigdy nie zapomnę.
1. Fabularność powala. Najlepsze jest to, że Niemcy nie walczą idealnie - też zdarzają im się wpadki. Tak samo jak u mnie w pierwszej misji, męstwo żołnierzy czasami jest marnowane przez głupotę dowódców.
Misja piąta:
Trzeci pluton wykonywał zadanie rozpoznawcze na "ziemi" niczyjej. Sąsiednia kompania miała kłopoty, Niemcy próbowali nocnego ataku na jej pozycje (wydarzenie: "Troubles on the flank", zakaz ruchu naprzód).
Pomimo tego, że droga była wcześniej rozpoznana przez kolegów z dwójki, trzecia drużyna gubi się w ciemnościach (wydarzenie "Lost in the Dark"). Napotykają na zbłąkane pociski moździerzowe, po chwili lasek zamienia się w piekło (najgorszy z możliwych modyfikatorów walki -4). Chłopaki mają fuksa - ogień ich tylko przycisnął ("pinned"). Obserwator niemiecki znika w mroku nocy, zanim udaje się go zlokalizować.
Niemieckie natarcie na flance załamuje się, Niemcy muszą się wycofać ("wydarzenie niemieckie Fall back). Kompania E (jak Ezi) przy wsparciu plutonu Shermanów rusza do ataku...
Misja szósta - Ofensywa Vire
Morale Niemców załamuje się - to pierwsza misja w której walczymy z oddziałami regularnymi a nie z weteranami. Tym razem to moi G.I. mają przewagę doświadczenia, calutka kompania to weterani...
Przez środek pasa natarcia biegną odkryte pastwiska. Widoczność - jak drut. Dwa shermany walą po polach, dwa kryją flanki, jeden w odwodzie. Moja kompania nie próżnuje - zajmuje sad i winnicę położone na dwóch wzgórzach.
Niemiecka obrona jest zdezorganizowana - shermany trafiają na słabo położone stanowisko kaemu - widocznie Niemcy nie mieli szans na zorganizowanie lepszej obrony.
Kaem zostaje rozniesiony na gąsienicach "najmłodszego czołgu" plutonu.
Na prawej flance inżynierowie dyslokowani na wzgórzu dostają się pod ogień nieznanego kaemu. Na pomoc rusza im Sierżant-szef. Kilka ciepłych słów później okazuje się, że jeden z krzaków ma nordyckie rysy twarzy. Z moimi chłopakami ten numer by nie przeszedł (weterani wypatrują lepiej!) - ale inżynierowie są po raz pierwszy na polu bitwy.
Krótki meldunek przez radio, i drugi erkaem staje się wdzięcznym celem dla shermana.
Niemcy desperacko kontratakują. Drużyna piechoty próbuje upolować shermana panzerschriekiem. Ma tylko jeden strzał i ... nie trafia. Czołgiści odreagują frustracje przy pomocy kilku pocisków odłamkowych.
Niemcy błyskawicznie tracą 2/3 stanu osobowego drużyny. Ocalała sekcja rozpoczyna swoją odyseję. Muszą przebyć prawie 0,5 km otwartego terenu. Prawie im się udało... Kiedy spanikowani, poranieni i wyczerpani (w sumie trzy tury ostrzału!) dotarli do wioski w pobliżu swoich linii, jeden celny pocisk z działa czołgu d-cy zakończył ich opowieść...
Chwilę grozy przeżywa drugi pluton, zabezpieczający wieś po prawej stronie. W chwili, gdy zabezpieczali wysokie budynki (aby wesprzeć ogniem szturm pierwszego plutonu), namierzył ich niemiecki obserwator moździerzy. I znowu szczęście miało kształt gwiazdy - skończyło się na kilku zadrapaniach. Moździerze amerykańskie były celniejsze - Niemiec nie miał szansy na poprawki...
Opór Niemców był tak słaby, że na stanowisku d-cy kompanii pojawił się z-ca d-cy batalionu (wydarzenie). Tym razem - wyjątkowo - batalion nic nie zepsuł, a nawet trochę pomógł. Dostaliśmy trochę amunicji do czołgów plus niespodziankę. (wydarzenie)
Ostatni moment grozy przeżyli zwiadowcy pierwszego plutonu. W chwili, gdy zajmowali bagno (cel drugorzędny) zauważyli niemieckie działo p-panc. Niemcy nie zdecydowali się na marnowanie amunicji na piechotę, więc moi chłopcy bez problemu oderwali się od nich i pozostawili sprawę lotnictwu.
W ósmej turze gry sytuacja była jasna - niemiecka obrona w tym regionie pękła. Szermany pobrały amunicję i przygotowały się do dalszego natarcia. Batalion dosłał pluton lekkich M5 (odpowiednie wydarzenie), a moja kompania - następne zadanie bojowe.
Misja 7 - Ofensywa Tincherbray:
Niemcy są rozbici (doświadczenie spada na "green" - najsłabsze!), brakuje im amunicji - kompania musi kontynuować natarcie. Tym razem, zamiast Shermanów, dostajemy M10.
Misja siódma to absolutne odwrócenie pierwszych misji w kampanii. Tym razem to amerykanie górują doświadczeniem. Zamiast płytkiego i wąskiego obszaru natarcia (cztery rzędy kart terenu), musimy wedrzeć się głęboko (sześć rzędów!). Na pociechę mamy niszczyciele czołgów, cekaemy z plutonu wsparcia batalionu i całą masę zadań artyleryjskich.
2. Walka pojazdów.
a) Walka pojazdów jest oddana dobrze. Pomimo pewnych błędów w algorytmie (piechota AT strzela za wcześnie, zamiast podpuścić przeciwnika najbliżej jak się da), całość działa szybko i intuicyjnie. Czołgi są stosunkowo silne - jednak w terenach o kiepskiej widoczności, dość łatwo je stracić. Fajne jest to, że mechanika gry naturalnie premiuje współpracę - czołgi prowadzą na terenach otwartych, piechota na zamkniętych (patrz misja szósta).
Mechanika pojazdów to przyprawa. Dzięki niemu mięso - czyli walki piechoty, smakuje lepiej.
b) Pojazdy są dobrze wkomponowane w łańcuch dowodzenia kompanii. D-ca kompanii musi im poświęcać trochę czasu (którego nie ma - bo musi dowodzić swoimi plutonami), ale większość roboty wykonuje d-ca czołgistów. Komunikacja odbywa się przez sieć batalionu.
W Wietnamie sytuacja się zmienia - helikoptery wchodzą w sieć łączności kompanii i dowodzenie nimi można delegować na zastępcę lub sierżanta. Można też część roboty zrzucić na dowódców plutonów.
3. Gra świetnie pokazuje rolę środków łączności. W Normandii d-ca kompanii często ma do dyspozycji środki, do zarządzania którymi brakuje mu zasobów.
Co z tego, że masz mnóstwo zadań ogniowych do dyspozycji? Co z tego, że masz do dyspozycji czołgi i cekaemy baonu? Co z tego, że masz trzy bazooki i dwa erkaemy organiczne? Co z tego, że masz swoje trzy plutonu ludzi? Spora część tych rzeczy marnuje się, bo masz za słaby sztab i łączność, aby to wszystko naraz wykorzystać...
Tutaj tkwi główna różnica pomiędzy Fields of Fire a Combat Commanderem czy Conflict of Heroes. Zamiast drużyną czy plutonem, dowodzi się kompanią - to sprawia, że ma się do dyspozycji znacznie szerszy zestaw możliwości. Paradoksalnie - odnotowałem u siebie syndrom historyczny - wolałem poczekać na artylerię, dowalić moździerzami czy czołgami zamiast ryzykować klasyczny szturm piechoty. Z drugiej strony - czasem nie było wyboru i trzeba było to zrobić w "starym stylu".
Dla mnie - eurogracza - to zaleta. Lubię, gdy mam dużo sposobów na rozwikłanie łamigłówki
Dla mnie - miłośnika historii - to zaleta. Lubię, gdy mechanika gry prowadzi do wniosków zbieżnych z historycznymi. A historyczne (w kontekście Amerykanów w Normandii) jest stwierdzenie "Nie chcę więcej armat, chcę lepsze radio i więcej flar!".
4. Sprawcie sobie Narzeczoną. Kobieta losująca wyniki kontrataku Niemców i oznajmująca seksownym głosem "Nic, nic, nic, nawała moździerzy" to zjawisko, którego nigdy nie zapomnę.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43397
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2528 times
- Kontakt:
Fajny tekst. Tylko czekać aż pojawi się kolejna analiza na temat gier fabularnych i strategii .
Po lekturze narzuca mi się najprostsza odpowiedź w kwestii punktów wspólnych strategii i gier fabularnych. Połączenie pojawia się w związku z zejściem gry na niższe szczeble dowodzenia, gdzie są konkretni ludzie, konkretne przedmioty, widzimy wszystko w przybliżeniu. Z kolei przy szczeblu batalionu wszystko obserwujemy z daleka i wtedy te elementy fabularne zanikają, a grupy żołnierzy przeistaczają się w coraz bardziej bezosobowe struktury, w miarę posuwania się coraz wyżej. Pewnie nic w tym odkrywczego, ale jak się poczyta jeszcze raz te wszystkie relacje, można to poczuć z całą siłą.
Po lekturze narzuca mi się najprostsza odpowiedź w kwestii punktów wspólnych strategii i gier fabularnych. Połączenie pojawia się w związku z zejściem gry na niższe szczeble dowodzenia, gdzie są konkretni ludzie, konkretne przedmioty, widzimy wszystko w przybliżeniu. Z kolei przy szczeblu batalionu wszystko obserwujemy z daleka i wtedy te elementy fabularne zanikają, a grupy żołnierzy przeistaczają się w coraz bardziej bezosobowe struktury, w miarę posuwania się coraz wyżej. Pewnie nic w tym odkrywczego, ale jak się poczyta jeszcze raz te wszystkie relacje, można to poczuć z całą siłą.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
-
- Sous-lieutenant
- Posty: 384
- Rejestracja: sobota, 14 marca 2009, 08:40
- Lokalizacja: Łódź
- Kontakt:
To jest cecha, która odróżnia FoF od CC czy CoH (a nawet od ASL) - nieco inna skala. Nie dowodzimy pojedynczymi ludźmi, tylko zespołami (sekcja-drużyna-pluton).
Dla mnie to idealna skala - ciągle umiem wyobrazić sobie konkretnego żołnierza. A z drugiej strony - mam do dyspozycji szerszą gamę zagrań taktycznych. Bo jednak d-ca kompanii ma więcej możliwości niż d-ca plutonu lub drużyny.
A następna analiza będzie dotyczyła raczej gier komputerowych i strategii planszowych... Skończę Normandię (pewnie w niedzielę), to liznę Korei i Wietnamu - wtedy powstanie recenzja.
Dla mnie to idealna skala - ciągle umiem wyobrazić sobie konkretnego żołnierza. A z drugiej strony - mam do dyspozycji szerszą gamę zagrań taktycznych. Bo jednak d-ca kompanii ma więcej możliwości niż d-ca plutonu lub drużyny.
A następna analiza będzie dotyczyła raczej gier komputerowych i strategii planszowych... Skończę Normandię (pewnie w niedzielę), to liznę Korei i Wietnamu - wtedy powstanie recenzja.
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
Moduł do Vassala (Korea): http://www.gmtgames.com/www.gmtgames.co ... rea_v1.zip
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Re: Fields of Fire (GMT)
Pytanie:
Czy akcja 'infiltrate' zmusza do testowania na wybuch miny, tak jak 'move', gdy wchodzę na zaminowany obszar?
A jeżeli trafię na wybuch, to co się dzieje, jeżeli opuszczę ten obszar przez fazą walki?
Czy akcja 'infiltrate' zmusza do testowania na wybuch miny, tak jak 'move', gdy wchodzę na zaminowany obszar?
A jeżeli trafię na wybuch, to co się dzieje, jeżeli opuszczę ten obszar przez fazą walki?
Re: Fields of Fire (GMT)
Pierwsze primo, czesc.
Drugie primo. Chociaz instrukcja tego jasno nie precyzuje - tzn ja tego nie znalazlem - teoretycznie ruchu po infiltracji bylby mozliwy mozliwy - bo infiltracja nie powoduje EX.
Ale jezeli "zwykly" ruch jest mozliwy tylko raz na impuls i dla piechoty to jest ruch na lokacji lub na nastepna (tj o jedna karte) - to ruch po infiltracji nie powinien byc juz mozliwy w tym samym impulsie tj przed walka.
Moze to nie jest zbyt czytelne ale jest juz pozno a ja wstawiony.
Drugie primo. Chociaz instrukcja tego jasno nie precyzuje - tzn ja tego nie znalazlem - teoretycznie ruchu po infiltracji bylby mozliwy mozliwy - bo infiltracja nie powoduje EX.
Ale jezeli "zwykly" ruch jest mozliwy tylko raz na impuls i dla piechoty to jest ruch na lokacji lub na nastepna (tj o jedna karte) - to ruch po infiltracji nie powinien byc juz mozliwy w tym samym impulsie tj przed walka.
Moze to nie jest zbyt czytelne ale jest juz pozno a ja wstawiony.
- ChevalierVernix
- Sous-lieutenant
- Posty: 449
- Rejestracja: poniedziałek, 6 września 2010, 19:25
- Lokalizacja: obecnie Białystok
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Re: Fields of Fire (GMT)
Już oficjalnie: będzie sequel do FoF. To świetna wiadomość
http://www.gmtgames.com/p-432-fields-of ... breed.aspx
http://www.gmtgames.com/p-432-fields-of ... breed.aspx
- clown
- Général de Division Commandant de place
- Posty: 4423
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
- Lokalizacja: Festung Stettin
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Fields of Fire (GMT)
Super! Dzięki za info!
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
- Leviathan
- Sous-lieutenant
- Posty: 467
- Rejestracja: środa, 26 stycznia 2011, 10:04
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Re: Fields of Fire (GMT)
Mam nadzieję, że reprint samego Fields of Fire wydarzy się zanim druga gra z serii będzie miała slota produkcyjnego. Długo już czekam na tą reedycję i ze smutkiem stwierdziłem brak tej pozycji w planie wydawniczym na 2013.
Re: Fields of Fire (GMT)
"Made the cut" znaczy "kiedyś to wydamy". Ja bym obstawiał jeszcze rok-dwa czekania. Tutaj jest plan wydań na najbliższe miesiące:
http://www.gmtgames.com/news.aspx?showarticle=272
W planie GMT zapowiedziało na koniec tego roku i początek następnego dodruki gier które wypadły z obiegu. Nie wiadomo tylko jakie konkretnie tytuły chcą dodrukować.
http://www.gmtgames.com/news.aspx?showarticle=272
W planie GMT zapowiedziało na koniec tego roku i początek następnego dodruki gier które wypadły z obiegu. Nie wiadomo tylko jakie konkretnie tytuły chcą dodrukować.
Re: Fields of Fire (GMT)
Wszystkim zainteresowanym P500 proponuję zarejestrowanie sobie karty płatniczej prepaid specjalnie do takich zamówień i wpisanie jej na stałe do danych konta w GMT. Trzeba tylko pamiętać żeby przelać na nią pieniądze jak będą ściągali za jakąś zamówioną grę.
- Wilk
- Alférez de Navío
- Posty: 541
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 2 times
Re: Fields of Fire (GMT)
Oj tam, oj tam, jest w co grać w międzyczasie, a także co kupować (2 D-Daye Butterfielda mam zaległe, kusi mnie także Enemy Action Ardennes). Też mam nową edycję FoF na preorderze, ale się nie spinam, a nawet z niejaką ulgą przyjmuję to ciągłe przesuwanie terminu. Gdybym już zapłacił, wtedy faktycznie miałbym powód do wkurzania się.