Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Też mi się tak zdaje, że sporo już o tym dyskutowaliśmy i padło sporo konkretnych uwag.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Pytanie:
Jak mam i uwielbiam Combat Commandera to warto kupić Conflict of Heroes? Chciałbym mieć pojazdy i pięknie wydany jest, a jaki jest Combat Commander każdy wie.
Jak mam i uwielbiam Combat Commandera to warto kupić Conflict of Heroes? Chciałbym mieć pojazdy i pięknie wydany jest, a jaki jest Combat Commander każdy wie.
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Moim nieskrywanie subiektywnym zdaniem: NIE. I mówię to jako fan CC.
Inwestuj w CoH tylko i wyłącznie wtedy gdy będzie przeszkadzał ci "chaos pola bitwy" (brak dostępu do wszystkich opcji w danym momencie) z CC.
W CoH trzymasz sztywno palec w tyłku każdego oddziału a masz taki palec tylko jeden, więc zmieniasz go z oddziału na oddział (obrazujące uproszczenie). Pech chciał, że moi kumple wolą takie właśnie rozwiązanie bezpośredniej kontroli. Granie w to jednak jest ponad moje siły i sprzedałem swój zestaw.
Polecam spróbować przed zakupem, bo kosztuje sporo kasy.
Pojazdy w CoH to nic ciekawego. Rzuć okiem na gry Lock 'N Load (nie że jakoś polecam, ale w poszukiwaniu skirmishów w tej skali z czołgami może cię to zainteresować).
Inwestuj w CoH tylko i wyłącznie wtedy gdy będzie przeszkadzał ci "chaos pola bitwy" (brak dostępu do wszystkich opcji w danym momencie) z CC.
W CoH trzymasz sztywno palec w tyłku każdego oddziału a masz taki palec tylko jeden, więc zmieniasz go z oddziału na oddział (obrazujące uproszczenie). Pech chciał, że moi kumple wolą takie właśnie rozwiązanie bezpośredniej kontroli. Granie w to jednak jest ponad moje siły i sprzedałem swój zestaw.
Polecam spróbować przed zakupem, bo kosztuje sporo kasy.
Pojazdy w CoH to nic ciekawego. Rzuć okiem na gry Lock 'N Load (nie że jakoś polecam, ale w poszukiwaniu skirmishów w tej skali z czołgami może cię to zainteresować).
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Lubię ten chaos pola bitwy w CC właśnie. Ale właśnie pięknie wydany jest ten CoH i to mnie do niego ciągnie, a cenowo to podobnie do CC przecież.
-
- Adjudant
- Posty: 268
- Rejestracja: wtorek, 14 października 2014, 13:42
- Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
- Been thanked: 2 times
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Jak chcesz coś fajnego taktycznego kup Heroes of Normandie. Niech Cię nie zwiedzie filmowa otoczka. Nie jest to prosta i banalna gra. Komiksowy wygląd stanowi tylko chwyt marketingowy. A jakość wydania nie ustępuje COH. Moim zdaniem kawał dobrej merytorycznej roboty. No i są bardzo fajne rozwiązania np. Charakterystyka terenu bezpośrednio na planszy. Ostrzał artylerii, znaczniki wybuchu. Punktacja armii i rekrutacja - pierwszorzędne pomysły. Obecnie dla mnie lider tematu.
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Dokładnie tak samo się dałem złapać na wykonanie i grafiki. Grube żetony, jakie piękne plansze, ale to chłyt małketingowy. Tym bardziej, że komponuje się to ze sobą (plansza i jednostki) tragicznie a w najlepszym wypadku słabo.Kosma pisze:Lubię ten chaos pola bitwy w CC właśnie. Ale właśnie pięknie wydany jest ten CoH i to mnie do niego ciągnie, a cenowo to podobnie do CC przecież.
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Heores of Normandie grałem i traktuję to jak taką zabawę, chcę czegoś bardziej wymagającego, a obawiam się stopnia komplikacji ASL. Zresztą z kim ja bym w to grał.
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
A jak wygląda ta zmiana o której mówisz?
http://www.freha.pl - Forum Rekreacji Historycznych
- Silver
- Général de Division
- Posty: 3535
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 104 times
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Polecam zagrać wg rozszerzonych przepisów, gdzie jednostki będzie można łatwiej „przełączać”.
W naszej rozgrywce, gdyby nie wspaniale mierzona nawała artyleryjska i moździerzowa spoza mapy połączona z supercelnym strzałem w gniazdo ryglującego ckmu oraz świetnym doborem kart, to Sowieci byliby skończeni i ich posiłki nic by nie zmieniły.
Także i na przewagę liczebną jednej ze stron jest sposób, że można wprowadzić zasadę po której gdyby jednej ze stron skończyły się aktywacje to druga strona mogła uruchomić np. max 3 jednostki.
Wiec zagralibyśmy następnym razem ze specjalnymi żetonami pokazującymi ile punktów aktywacji zostało danym jednostkom, które się uaktywniły wcześniej by np. zrobić zwrot lub strzelić.
W naszej rozgrywce, gdyby nie wspaniale mierzona nawała artyleryjska i moździerzowa spoza mapy połączona z supercelnym strzałem w gniazdo ryglującego ckmu oraz świetnym doborem kart, to Sowieci byliby skończeni i ich posiłki nic by nie zmieniły.
Także i na przewagę liczebną jednej ze stron jest sposób, że można wprowadzić zasadę po której gdyby jednej ze stron skończyły się aktywacje to druga strona mogła uruchomić np. max 3 jednostki.
Wiec zagralibyśmy następnym razem ze specjalnymi żetonami pokazującymi ile punktów aktywacji zostało danym jednostkom, które się uaktywniły wcześniej by np. zrobić zwrot lub strzelić.
- Leviathan
- Sous-lieutenant
- Posty: 467
- Rejestracja: środa, 26 stycznia 2011, 10:04
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Odświeżam wątek bo na Wojennik TV pojawiła się recenzja tego tytułu:
Wojennik TV # 59: Conflict of Heroes: Awakening the Bear (2 edycja) - recenzja
Zapraszam do oglądania, choć od razu zaznaczam, że psów i kotów nad tym tytułem w filmie nie wieszałem.
Wojennik TV # 59: Conflict of Heroes: Awakening the Bear (2 edycja) - recenzja
Zapraszam do oglądania, choć od razu zaznaczam, że psów i kotów nad tym tytułem w filmie nie wieszałem.
- Silver
- Général de Division
- Posty: 3535
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 104 times
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Bardzo polubiłem tą grę parę lat temu poznawszy ją na jednym z konwentów krakowskich.
Cieszę się z tej recenzji bo może będzie łatwiej znaleźć nowych chętnych do rozgrywek, choć z drugiej strony nietrudno mi było szybko wytłumaczyć zasady różnym współgraczom.
Mam wszystkie części poza Kurskiem, bo bardziej lubię bitwy w tej skali z większym procentem udziału siły żywej a nie pojazdów pancernych.
Cieszę się z tej recenzji bo może będzie łatwiej znaleźć nowych chętnych do rozgrywek, choć z drugiej strony nietrudno mi było szybko wytłumaczyć zasady różnym współgraczom.
Mam wszystkie części poza Kurskiem, bo bardziej lubię bitwy w tej skali z większym procentem udziału siły żywej a nie pojazdów pancernych.
- Leviathan
- Sous-lieutenant
- Posty: 467
- Rejestracja: środa, 26 stycznia 2011, 10:04
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
W najnowszym odcinku Wojennik TV przedstawiamy unboxing rozszerzenia do systemu Conflict of Heroes: Firefight Generator.
Wojennik TV # 85: COH Firefight Generator - unboxing
Wojennik TV # 85: COH Firefight Generator - unboxing
- Leviathan
- Sous-lieutenant
- Posty: 467
- Rejestracja: środa, 26 stycznia 2011, 10:04
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Tym razem unboxing rozszerzenia, pozwalającego na grę solo:
Wojennik TV # 127: Conflict of Heroes: Solo Expansion - unboxing
Wojennik TV # 127: Conflict of Heroes: Solo Expansion - unboxing
- dbj
- Capitaine
- Posty: 856
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:09
- Lokalizacja: Muszyna
- Has thanked: 269 times
- Been thanked: 260 times
- Kontakt:
Re: Conflict of Heroes (Academy Games/Phalanx Games)
Całkowicie bez echa na forum przeszło pojawienie się trzeciej edycji serii gier CoH. Zarówno tytuł "Awakening the Bear" jak i "Storms of Steel" doczekały się zmodyfikowanego wydania.
Oprócz, tradycyjnej już, kosmetycznej zmiany graficznej, nowego, bardziej przestronnego składu rulebooka, zmieniają się przepisy i to w kluczowym elemencie gry, czyli w aktywacji.
Nadal gracze naprzemiennie wykonują po jednej akcji, z tą różnicą, że wskazany do wykonania działania oddział nie otrzymuje z góry punktów akcji tylko po wykonaniu akcji testuje czy będzie już zużyty. Test wykonujemy specjalną k10, jeżeli wynik rzutu będzie mniejszy lub równy ilości wydanych punktów akcji, to jednostka zostaje zużyta. I tak, po wykonaniu akcji za 1 AP mamy 20% szans na zużycie, 2 AP - 30%, 3 AP - 50%, 4 AP - 60%, 5 AP - 80%, 6 AP - 90% i 7 AP - 100%.
Do tego dochodzi przepis o stresie, któremu podlega oddział, który wykonuje dwie akcje z rzędu, efekt bycia w stresie to zwiększony o 1 koszt akcji. Nowe przepisy powodują zmianę taktyki, najbardziej widoczny jest naprzemienny ruch własnych jednostek, w przeciwieństwie do wcześniejszej edycji, w której aktywowanym oddziałem ruszaliśmy się do wyczerpania AP, w nowej edycji wykonanie dwóch akcji z rzędu tym samym żetonem jest wręcz karane przepisem o stresie. Dalej zużyte jednostki mogą wykonywać akcje za CAPsy i akcje z karty, CAPsy można też wykorzystać do zmniejszenia szansy zużycia i oczywiście do modyfikacji rzutu kością, możemy też pasować (tu nic się nie zmienia, spasowanie z rzędu obu graczy kończy etap) i wyczekiwać ruchu przeciwnika (to jednak wymaga wykonania testu i powoduje stres).
Jak tylko pojawiła się pierwsza informacja o zmianie przepisów podchodziłem do zmian dość sceptycznie, choćby ze względu na konieczność rzutu po każdej akcji, ale odkąd zagrałem z nowymi zasadami zaczynam zmieniać zdanie. Rzuty nie przeszkadzają, a zmiany wyszły grze na dobre.
W dalszym ciągu umiejętne wyczekanie przeciwnika może przynieść sukces, ale w trzeciej edycji jest to znacznie trudniejsze. Każdy ruch obarczony jest ryzykiem związanym z rzutem na zmęczenie. Ilościowa przewaga, sama w sobie, nie poparta jakością oddziałów i dowodzenia nie jest rozstrzygająca, a aktywacja grupowa nabiera głębokiego sensu i najważniejsze - nieprzewidywalność pola walki.
Ryzyko, że oddział wykona mniej akcji aniżeli miałby 7 AP lub szansa, że wykona ich więcej jest mniej więcej taka sama jak we wcześniejszych edycjach przy losowym ustalaniu AP, z tą różnicą, że teraz możemy się tego dowiedzieć dopiero po wykonanych akcjach.
Przepisy o aktywacji są teraz łatwiejsze do wytłumaczenia, bez nieintuicyjnych przepisów dotyczących różnych możliwości reakcji.
Zmieniły się trochę przepisy dotyczące inicjatywy, w pierwszym etapie inicjatywę określa scenariusz, a następnie gracz z mniejszą ilością punktów zwycięstwa może przejąć inicjatywę, ma na to 50% szansy, tylko on wykonuje rzut, który może zmodyfikować CAPsami.
Oczywiście mając poprzednią wersję gry, nie trzeba kupować nowej edycji, żeby zagrać z nowymi zasadami, bo wszystko co potrzebne jest dostępne na stronie Academy Games:
Rulebook, Mission Book, Summary Sheet, CAPs Track Sheet, VP Track Sheet, a nawet mapa konwersji numeracji heksów z 1 i 2 edycji do 3, bo jak widać zmienił się sposób numeracji. Nie ma tylko specjalnej k10, ale można ją zastąpić zwykłą k10 i korzystać z procentowego przelicznika, który jest na torze CAPsów.
Rzecz jasna nie czytałem nowych przepisów od deski do deski i coś jeszcze mogło się zmienić, tak samo nie wspomniałem o wszystkich zmianach, np. o braku w nowej edycji opcjonalnego ruchu ostrożnego jednostek pieszych.
Oprócz, tradycyjnej już, kosmetycznej zmiany graficznej, nowego, bardziej przestronnego składu rulebooka, zmieniają się przepisy i to w kluczowym elemencie gry, czyli w aktywacji.
Nadal gracze naprzemiennie wykonują po jednej akcji, z tą różnicą, że wskazany do wykonania działania oddział nie otrzymuje z góry punktów akcji tylko po wykonaniu akcji testuje czy będzie już zużyty. Test wykonujemy specjalną k10, jeżeli wynik rzutu będzie mniejszy lub równy ilości wydanych punktów akcji, to jednostka zostaje zużyta. I tak, po wykonaniu akcji za 1 AP mamy 20% szans na zużycie, 2 AP - 30%, 3 AP - 50%, 4 AP - 60%, 5 AP - 80%, 6 AP - 90% i 7 AP - 100%.
Do tego dochodzi przepis o stresie, któremu podlega oddział, który wykonuje dwie akcje z rzędu, efekt bycia w stresie to zwiększony o 1 koszt akcji. Nowe przepisy powodują zmianę taktyki, najbardziej widoczny jest naprzemienny ruch własnych jednostek, w przeciwieństwie do wcześniejszej edycji, w której aktywowanym oddziałem ruszaliśmy się do wyczerpania AP, w nowej edycji wykonanie dwóch akcji z rzędu tym samym żetonem jest wręcz karane przepisem o stresie. Dalej zużyte jednostki mogą wykonywać akcje za CAPsy i akcje z karty, CAPsy można też wykorzystać do zmniejszenia szansy zużycia i oczywiście do modyfikacji rzutu kością, możemy też pasować (tu nic się nie zmienia, spasowanie z rzędu obu graczy kończy etap) i wyczekiwać ruchu przeciwnika (to jednak wymaga wykonania testu i powoduje stres).
Jak tylko pojawiła się pierwsza informacja o zmianie przepisów podchodziłem do zmian dość sceptycznie, choćby ze względu na konieczność rzutu po każdej akcji, ale odkąd zagrałem z nowymi zasadami zaczynam zmieniać zdanie. Rzuty nie przeszkadzają, a zmiany wyszły grze na dobre.
W dalszym ciągu umiejętne wyczekanie przeciwnika może przynieść sukces, ale w trzeciej edycji jest to znacznie trudniejsze. Każdy ruch obarczony jest ryzykiem związanym z rzutem na zmęczenie. Ilościowa przewaga, sama w sobie, nie poparta jakością oddziałów i dowodzenia nie jest rozstrzygająca, a aktywacja grupowa nabiera głębokiego sensu i najważniejsze - nieprzewidywalność pola walki.
Ryzyko, że oddział wykona mniej akcji aniżeli miałby 7 AP lub szansa, że wykona ich więcej jest mniej więcej taka sama jak we wcześniejszych edycjach przy losowym ustalaniu AP, z tą różnicą, że teraz możemy się tego dowiedzieć dopiero po wykonanych akcjach.
Przepisy o aktywacji są teraz łatwiejsze do wytłumaczenia, bez nieintuicyjnych przepisów dotyczących różnych możliwości reakcji.
Zmieniły się trochę przepisy dotyczące inicjatywy, w pierwszym etapie inicjatywę określa scenariusz, a następnie gracz z mniejszą ilością punktów zwycięstwa może przejąć inicjatywę, ma na to 50% szansy, tylko on wykonuje rzut, który może zmodyfikować CAPsami.
Oczywiście mając poprzednią wersję gry, nie trzeba kupować nowej edycji, żeby zagrać z nowymi zasadami, bo wszystko co potrzebne jest dostępne na stronie Academy Games:
Rulebook, Mission Book, Summary Sheet, CAPs Track Sheet, VP Track Sheet, a nawet mapa konwersji numeracji heksów z 1 i 2 edycji do 3, bo jak widać zmienił się sposób numeracji. Nie ma tylko specjalnej k10, ale można ją zastąpić zwykłą k10 i korzystać z procentowego przelicznika, który jest na torze CAPsów.
Rzecz jasna nie czytałem nowych przepisów od deski do deski i coś jeszcze mogło się zmienić, tak samo nie wspomniałem o wszystkich zmianach, np. o braku w nowej edycji opcjonalnego ruchu ostrożnego jednostek pieszych.
Nie ma idealnych systemów, są tylko takie, które akceptujemy bardziej lub mniej.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.
Autor nieznany, przełom XX i XXI wieku.