Empire of the Sun (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

Przegryzam się przez przepisy i mam jedną wątpliwość interpretacyjną. W mechanice gry supply jest jedną z podstawowych koncepcji, wiec musi być bezbłędnie i precyzyjnie określona.

HQ & Naval units nie podlegają attrition. Ale brak jest w przepisach definicji w słowniczku dla "naval units" Nie mówię o znaczeniu słowa w języku angielskim ale o definicji rodzajów żetonów na potrzeby przepisów konkretnej gry. Czy:

a/ naval units to wszystkie jednostki należące do Japanese Navy, US Navy
b/ Czy jak a + duże żetony (statki) CW
c/ naval units to wyłącznie te jednostki Navy, które faktycznie są statkami (większe żetony) z wyłączeniem "ground/air Navy units"

Definicja w słowniczku np. dla US Navy podaje, że US Navy składa się z naval units+ Marine Air Units + marine divisions & brigagades. Wiec "naval" byłoby pojęciem węższym od "navy" i odnoszącym się tylko do tych większych żetonów oznaczających de facto statki. Wtedy odp. C powyższej wydaje się być właściwa. Odpowiedź na to pytanie warunkuje też inne aspekty gry np. ilość żetonów na jednym polu na potrzeby "stacking".
Awatar użytkownika
killy9999
Adjudant-Major
Posty: 281
Rejestracja: wtorek, 20 listopada 2012, 12:17
Lokalizacja: Łódź

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: killy9999 »

Moja rada co do Eots: grajcie śmiało, a po rozgrywce jeszcze raz przeczytajcie instrukcję. Od razu wyłapiecie co rozegraliście źle i na przyszłość zapamiętacie :-) Też się na początku bałem tych 48 stron instrukcji, ale rdzeń zasad gry jest stosunkowo prosty.
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

Dzięki.

Wydaje mi się, że w przepisach jest nieścisłość dotycząca ZOI (zone of influence lotnictwa i lotniskowców) i jej wpływu na supply line. W pkt. 6.4 mamy mowę o tym, że ZOI blokuje activation path&supply path "that enters or exits the ZOI across all water hex side". Ale na rysunkach przykładowych dla 6.21 na poprzedniej stronie pokazano ZOI na heksach, które nie mają brzegi "all water" - przykładowo ZOI japońskiej flotylli powietrznej w Batavia na Jawie nie powinno odcinać zaopatrzenia Singapuru bo heksy wokół Borneo (2318, 2317, 2218, 2217) nie mają all water hex side jeśli poprowadzić linie zaopatrzenia blisko wybrzeża Borneo, a już na heksie 2116 japoński ZOI jest neutralizowany przez ZOI brytyjski z Singapuru.
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

Zaczyna mi świtać, gdzie może być przyczyna różnic interpretacyjnych. Założyłem, że linie zaopatrzenia prowadzi się z heksu na heks przecinając granice heksów (tak jest na rysunkach ilustrujących przepisy w instrukcji). Ale może linie zaopatrzenia prowadzimy właśnie wyłącznie po samych krawędziach heksów?
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

No, jesteśmy po pierwszej grze z Samuelem. Samuelu, dziękuję za grę.

Jednoroczny scenariusz 1943. Gra ciekawa ale kierpce nam z zachwytu nie odjechały. Dwie uwagi:
1. Czy Japońce mają chociaż cień cienia szansy na wygraną? Wg warunków zwycięstwa dla scenariusza walne zwycięstwo Japończyków występuje przy +7 i więcej punktach, walne zwycięstwo Aliantów występuje przy wyniku +2 pkt. zwycięstwa lub mniej. U nas skończyło się na minus 11, czyli starcie Imperium Słońca na proch i pył... Alianci wyparli żółtych z Birmy (na koniec Japońce odzyskali Rangoon), otwarli Burma Road, zdobyli wyspy Marshalla, N. Gwineę, Austr. Terytoria Mandatowe, port w odległości mniej niż 11 pól od Tokio. Aliantom zabrakło już punktów amfibijnych by pozajmować jeszcze całe Filipiny.
2. Chyba trochę nieumiejętnie graliśmy. I nie mówię tu o robieniu błędów w zasadach, co raczej braku umiejętności korzystania z "niuansów". Wg opisu autora gry jednymi z najważniejszych konceptów gry są linie zaopatrzenia/dowodzenia oraz lotnicze strefy kontroli. W naszej grze chyba ani razu żadna jednostka nie znalazła się OOS. Same zaś strefy kontroli lotnictwa/lotniskowców dawały tylko modyfikator do rzutu na możliwość reakcji. Generalnie wymienialiśmy jak bokserzy ciosy na wprost - przy ilości uzupełnień dla USA Japończycy nie mieli szans przy takim podejściu. W tej naszej grze lotniskowce nie były jakoś szczególnie, o wiele bardziej, niż np. pancerniki, przydatne. Płynęły z cała grupą i razem brały udział w uderzeniach. Tak sobie myślę, ze pewnie da się grać bardziej finezyjnie, zostawiać lotniskowce gdzieś obok by swoimi strefami kontroli blokowały zgrupowaniom wroga możliwość reakcji na ofensywę, itp.
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: Samuel »

Wezwany przez mojego wybitnego Partnera i Pogromcę, Magnum (któremu bardzo dziękuję za grę - poniższe uwagi w najmniejszym stopniu nie dotyczą wspaniałej gościny i wspólnej pracy nad jak najlepszą rozgrywką), i ja wypowiem swoje obserwacje na temat EotS. Zacząć muszę jednak od pewnej uwagi ogólnej, osłabiającej jednoznaczność mojej negatywnej oceny.
Otóż nie chciałbym, by moja postawa zbliżyła się do tej skądinąd coraz częściej pojawiającej się w dyskusjach na tematy, nazwijmy to, zasadnicze. Autor wypowiedzi, reprezentujący to czy inne "stronnictwo światopoglądowe" triumfalnie formułuje sofizmat zrozumiały dla lepiej oczytanych uczniów szkoły podstawowej czy też, jak ostatnio utarło się mówić, dla "przeciętnie inteligentnego szympansa", w bezlitosny i ostateczny sposób obalający np. wiarę w Boga, niewiarę w Boga czy też bardziej szczegółowe kwestie, roztrząsane przez kolejne pokolenia nieszczęśliwej ludzkości. Autor wypowiedzi nie bierze pod uwagę faktu, że wśród ostatnich paru tysięcy pokoleń ludzi różnych przekonań musiało się pojawić także parę istot dorównujących inteligencją "przeciętnemu szympansowi", którzy rzeczony sofizmat potrafili sformułować, a nawet go obalić, i że gdyby zasadnicze dyskusje dawało się rozwiązać na poziomie wczesnoszkolnym, dawno byłyby one zakończone.
Kiedy próbuję wyważyć ocenę, jaką dałbym "Empire of the Sun" po naszej dzisiejszej rozgrywce, mój wewnętrzny daimonion z właściwą sobie złośliwością niepokoi mnie pytaniem, czy użytek tego Forum i tej dyskusji nie ulegam pokusie przybrania owej wyżej opisanej postawy? Jak bowiem wyjaśnić, że tylu wybitnych, cenionych przeze mnie graczy zachwyciło się grą w tak oczywisty sposób nieudaną, jaką dziś okazało się w moich oczach EotS? Myślę, że teza sformułowana przez Magnum jest znacznie bardziej bezpieczna - przepisy z pewnością kryją w sobie wiele niedostrzeżonych przez nas niuansów, czyniących EotS grą pasjonującą, dającą możliwość ciekawych i ważkich decyzji, oddającą dylematy wojny na Pacyfiku itp. Niestety, jak już wyżej zauważyłem, owe niuanse pozostały przeze mnie niedostrzeżone, być może z powodu zawinionego lenistwa lub mniej zawinionego braku inteligencji. Dlatego wolałbym, by poniższe uwagi zostały potraktowane przez Znakomitych i Bardziej Doświadczonych Graczy raczej jako pytania ignoranta niż próba obrazoburczego zrecenzowania gry po jednej, ćwiczebnej rozgrywce.
Rzecz jasna, nie zamierzam twierdzić, że EotS jest grą zwyczajnie złą, nieudaną. W mojej skromnej karierze udało mi się doświadczyć takich tytułów jak (nomen omen) „Grand Illusion” Raicera, kiedy w trakcie rozgrywki natrętnie nasuwa się pytanie, czy Autor choć raz przetestował stworzone przez siebie przepisy. EotS z pewnością nie należy do tej kategorii. O tyle, o ile ta próbna rozgrywka pozwala stwierdzić, gra chodzi gładko, przepisy – mimo całej komplikacji – nie zawierają luk ani sprzeczności, zachowana jest ekonomia w relacji między ilością dostępnych akcji a środkami posiadanymi dla ich realizacji, szczegóły historyczne są przemyślane jak przystało na najlepsze gry gatunku. Z niekłamanym podziwem myślę o tym, ile pracy, ile troski włożono w grę, w której w pewnym momencie dochodzi do sytuacji, kiedy optymalnym działaniem ze strony jednego z graczy jest bierne zrzucanie kart i oczekiwanie na uderzenia przeciwnika. Nie dlatego, by nie było pomysłu, co zrobić, ale dlatego, że wszystko, co zrobić można jest gorszym wyjściem niż nie robienie niczego.
Mówiąc krótko, po tej jednej rozgrywce EotS jawi mi się dziełem geniuszu. Mawia się, że wielkie klęski ponoszą tylko wielcy dowódcy – mierni nie są w stanie doprowadzić do sytuacji, w której klęska nabierze znamion prawdziwie epickiej wielkości.
Zacznę od systemu walki. W swojej skromnej karierze spotkałem się z dwoma skrajnymi rozwiązaniami w tej dziedzinie, skutecznie odbierającymi tzw. „fun” z grania. Jedno to przepisy dające możliwość sformowania wędrującego po planszy megastosu, który rozgniata wszystko na swojej drodze bez żadnej możliwości przeciwdziałania ze strony przeciwnika (ze względów historycznych, tj. pierwszej gry, w której się z tą możliwością zetknęliśmy, stos taki nazywany był wśród moich Kolegów „piechotą Haradu”). Drugim jest sytuacja, w której o miażdżącym zwycięstwie lub całkowitej klęsce decyduje wyłącznie rzut kostką, bez żadnej możliwości wpływu ze strony gracza. Jak dotychczas myślałem naiwnie, że gra może popaść w jedną tylko z owych skrajności. Dzisiejsza rozgrywka pokazała, że może też je obie w zabójczy sposób połączyć. Nasze starcia dzieliły się na takie, w których strona słabsza nie miała żadnych szans na uzyskanie korzystniejszych warunków rozgniecenia oraz takie, w których przy bardziej wyrównanych siłach żaden z graczy nie miał istotnego wpływu na wynik decydującej bitwy. To prawda, zawsze byłem raczej rzecznikiem niż przeciwnikiem losowości. Nie przeszkadza mi, że HISie zdarza się, że na 23 kostki uzyska się 3 hity. Konieczność wpisania w swoje plany takich skrajnych możliwości tylko uatrakcyjnia grę w moich oczach. Ale tu mamy do czynienia z HISem, w którym wyniki skrajnie niekorzystne, skrajnie korzystne oraz te przeciętne są niemal dokładnie tak samo możliwe – a ewentualne modyfikatory np. przy bitwie lądowej sprowadzają się do równie nieprzewidywalnego wyniku poprzedzającej ją bitwy lądowo-morskiej. W naszej dzisiejszej rozgrywce odnosiliśmy na przemian nie porażki i sukcesy, lecz wyłącznie druzgocące klęski i miażdżące zwycięstwa (uzupełniane krwawymi remisami, które można by określić jako obustronne druzgocące klęski) – i ani ja ani, mam wrażenie, mój Przeciwnik nie mieliśmy żadnego poczucia popełnionego błędu w przypadku przegranej, ani satysfakcji z właściwego zagrania w przypadku zwycięstwa – po prostu tak chciały kostki.
Jak wspomniałem, zdarzały się też remisy. W walkach lądowych polegały one zazwyczaj na wzajemnej anihilacji. Dobre wyobrażenie daje nasza epicka bitwa o Rangun. Ja atakowałem 6-cioma stepami, Alianci bronili się 7-mioma. Ja miałem skuteczność 1,5, obrońcy 1, w rezultacie zniszczyłem wszystkie 7 stepów obrony, a sam jedynym mi pozostałym odzyskałem stolicę Birmy. W naszej rozgrywce takie wyniki były normą, a że Japończyk praktycznie nie otrzymuje uzupełnień, łatwo skonstatować, że najlepiej przygotowana ofensywa czy kontrofensywa jest dla niego gorsza niż bierne oczekiwanie na zagładę - w drugim przypadku następuje ona przynajmniej dwa razy wolniej, a przecież właśnie opóźnianie przeciwnika jest jego celem. Nie jest to wyraz frustracji – przeciwnie, z satysfakcją obserwowałem frustrację Alianta, któremu po prostu brakowało kart, żeby w odpowiednim tempie mnie zabijać, kiedy sam zaprzestałem jakiejkolwiek aktywności. Być może gdybym wcześniej doszedł do tej konstatacji, wynik rozgrywki byłby dla mnie mniej kompromitujący.
Gwoli sprawiedliwości należy podnieść wagę decyzji o reakcji na wrogą ofensywę. W ostatnim etapie Przeciwnik, po uzyskaniu baz w Archipelagu Bismarcka i na północnym wybrzeżu Nowej Gwinei, rozpoczął skuteczną taktykę niszczenia japońskich armii rajdami pancerników – po prostu zespół floty podpływał do nadbrzeżnego pola i bezkarnie rozstrzeliwał stojącą tam japońską armię. W wypadku przechwycenia takiego ataku miałem rzeczywiście ciekawy dylemat – czy wesprzeć obronę samobójczą misją samolotów lub okrętów, czy zachować całkowitą bierność. Rzecz nie w tym, by sam w sobie wynik bitwy lądowo-morskiej miał jakikolwiek wpływ na przebieg gry. Jednak Magnum zwrócił uwagę na przepis, iż w ramach takiej bitwy straty ponoszą siły lądowe jedynie wówczas, gdy nie wzięły w niej udziału własne siły lotniczo-morskie. Tak więc optymalną obroną okazywało się podesłanie jakiegoś okrętu czy samolotu do zniszczenia – stosunkowo tanim kosztem zachowywałem wówczas siły lądowe do bitwy, której wynik przechodził do kategorii „nieprzewidywalny”. Tak odparłem desant na Filipiny, zniszczyłem dywizję piechoty morskiej na Nowej Gwinei, obroniłem Rangun – moje najbardziej znaczące strategicznie, choć oczywiście w perspektywie ostatecznego wyniku dość żałosne sukcesy w tej grze. Nie mogę powiedzieć, by rozgrywka nie obfitowała w emocjonujące dylematy, nie były to jednak dokładnie te dylematy, jakich bym od gry wojennej oczekiwał.
Zaskoczenie to niewątpliwie istotna cecha EotS. Nawet po przeczytaniu instrukcji wciąż jeszcze żywiłem nadzieję, że niewidoczna dla mnie kombinacja przepisów jakoś jednak oddaje w grze specyfikę wielkich bitew lotniskowców. I rzeczywiście, rola lotniskowca była istotna – zaatakowany, dzięki swej strefie kontroli powietrznej znacząco podnosił szansę na przechwyt, a tym samym uzyskanie odsieczy, powiedzmy, kilku zespołów pancerników stacjonujących na odległym o 15 heksów atolu. W samej bitwie żadnej różnicy między pancernikami a lotniskowcami nie dawało się zauważyć. Znów – rozwiązanie ciekawe, ale moja wyobraźnia do niego zdecydowanie nie dorasta.
Być może nie należy się jednak znęcać nad grą strategiczną, oczekując od niej chromu o charakterze bądź co bądź taktycznym. Jak jest więc z dylematami strategicznymi? Decydująca o zasobach japońskiego imperium wojna podwodna oddawana jest przez rzut kostką na początku każdego etapu. Jedyny modyfikator, który może tu wprowadzić gracz, pochodzi z karty pojawiającej się w momencie zupełnie przypadkowym. Czynniki mające podstawowe znaczenie strategiczne (zarówno ze względu na ilość dostępnych uzupełnień, kart, jak też punkty zwycięstwa) jak sytuacja w Indiach, Chinach, Europie – to samo. Owszem, jest też zespół lokacji z obu stron, których należy bronić, ale to jakby 1/3 sukcesu. Można powiedzieć, że nawet owa bardzo kostkowa wojna toczona przez graczy waży na przebiegu gry w jakiejś 1/3, pozostałe 2/3 to układ kart i niezależne rzuty kostką.
Do treści kart niby to nie można mieć zastrzeżeń – rzeczywiście, Autor dołożył starań, żeby karta o Bitwie na Morzu Jawajskim oddawała rzeczywiście specyfikę Bitwy na Morzu Jawajskim. Pewien niedosyt budzi fakt, że oddaje ją w tym samym stopniu zagrana w roku 1942 i 1944, jakby na różnym przebiegu różnych operacji nie ważyła właśnie zmienna w czasie przewaga techniczna. Wydaje się, że gra jest kompromisem między koncepcjami talii podzielonej i niepodzielonej na okresy – udanym o tyle, że przynajmniej nie ma sekwencji wydarzeń, nieudanym o tyle, że – o ile ta krótka rozgrywka pozwala to ocenić – fakt, czy dana karta trafi do nas w przewidzianym dla niej czasie, czy złośliwie znajdzie się w innym miejscu decku, w decydującym stopniu wpływa na jej użyteczność. To jednak zastrzeżenie drugorzędne w porównaniu z poprzednio podniesionymi.
Przechodząc na poziom najogólniejszy muszę jednak powiedzieć słowo na rzecz EotS. Dowódcy japońscy, toczący wojnę na Pacyfiku, prędzej czy później dochodzili do konstatacji, że niezależnie od uczynionych drobniejszych błędów popełnili jeden zasadniczy, a mianowicie decyzję o rozpoczęciu wojny z USA. Podobnie gracz w EotS po paru etapach nieuchronnie dochodzi do wniosku, że niezależnie od następnych drobniejszych błędów uczynili jeden zasadniczy, a mianowicie przystąpił do rozgrywki w EotS. W tym znaczeniu można grze przypisać potężny walor symulacyjny i dydaktyczny.
Kończąc te długą i przesyconą zjadliwą goryczą wypowiedź raz jeszcze odwołam się do uwagi wstępnej – wszystko to napisałem ze szczerą nadzieją, że nie mam racji. Że nasza rozgrywka z Magnum była po prostu falstartem, że popełniliśmy błędy w interpretacji przepisów, nie dostrzegliśmy tkwiących w nich możliwości. Co więcej, będę wdzięczny każdemu, kto pokaże mi ową głęboką wartość tkwiącą w grze i sprawi, że rumienić się będę na samo wspomnienie niniejszych narzekań. Proszę więc traktować powyższą wypowiedź nie jako wyzwanie, a artystyczno-strategiczną prowokację. ;)
pietia2014
Adjudant
Posty: 268
Rejestracja: wtorek, 14 października 2014, 13:42
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Been thanked: 2 times

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: pietia2014 »

Bardzo ciekawa choć zniechęcająca relacja. Zaniepokoił mnie passus o niszczeniu armii lądowej przez pancerniki. Naprawdę można tak atakować? Wydaje się to absurdalne. Chociaż do tej pory nie grałem to w EotS urzeka mnie mechanika ofensywy gdzie przeciwnik może być zaskoczony lub przechwytuje. Doskonały pomysł.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: clown »

W tym kontekście pojedynek Magnum-KR z Samuelem jawi mi się jednoznacznie jako starcie dwóch niewidomych bokserów :lol:
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

clown pisze:W tym kontekście pojedynek Magnum-KR z Samuelem jawi mi się jednoznacznie jako starcie dwóch niewidomych bokserów :lol:
Dobre :lol: . I rzeczywiście oddające przebieg gry. Pisałem o bokserskich ciosach na wprost, nawet bez sierpowych, a stosując (nawet zakładam, ze bezbłędnie) przepisy, lecz nie orientując się w niuansach mechaniki gry, byliśmy ślepi...

Wiedziałem, że Samuel to historyk. Ale czytając jego post widzę, że to człowiek Renesansu - i filozof i retoryk i poeta.... ;-) Ale zgadzam się z nim, że przynajmniej w naszej grze, zabrakło jakiegoś "polotu". Ot, okładanie się i losowy dopływ kart, które mają duży wpływ na warunki zwycięstwa scenariusza (np. stan Indii, Chin). Myślę, że co do tych kart to byłoby to złagodzone, nawet nie w pełnej grze ale w dłuższych 2-3 letnich scenariuszach - wtedy trochę wcześniej czy trochę później wszystkie te karty i tak by przyszły, a przy scenariuszu rocznym nie zdążyły...

Kpt. Bomba - tak, pamiętaliśmy i jeśli w bitwie powietrzno-morskiej brał udział jakiś oddział przeciwnika to siły lądowe nie obrywały od tych "pancerników". Pamiętaliśmy też, że aby lotnictwo/lotniskowce nie będące na heksie, gdzie toczy się bitwa mogły odnieść "rany" przeciwnik musi dysponować lotnictwem/lotniskowcami (ale nie pamiętam czy tam jest ograniczenie ilościowe ile takich przeciwników można razić w zależności od tego ile własnych jednostek powietrznych/lotniskowców się miało w bitwie). Ale chyba nie byliśmy świadomi przepisu, że przy braku tych jednostek powietrzno-wodnych siły lądowe mogą zostać zredukowane tylko o jedno "flipnięcie". Wydaje mi się, że podczas naszej gry były bitwy, gdy dostawały 2 stopnie ze zlikwidowaniem całej jednostki.
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

Zastanawiam się czy gracz kontrolujący Japonię ma w tym scenariuszu 1943 jakiekolwiek szanse. W załączeniu zdjęcia sytuacji na planszy na koniec gry. Brak wschodniej części mapy bo już zacząłem sprzątać zanim wpadłem na pomysł zrobienia zdjęcia. Zwracają uwagę grube stosy flot USA całkowity brak floty japońskiej na Pacyfiku (jakieś niedobitki uszły do Singapury i wspomogły odzyskanie Rangoonu przez Cesarza).

Jak pisałem już, wydaje mi się, że balans jest w scenariuszu zachwiany i Japonia nie ma szans. Nie znam się, to moja pierwsza gra ale moim zdaniem Samuel popełnił jednak co najmniej dwa strategiczne błędy:
1. Nie wykonał ani jednej ofensywy w Chinach (z kart wydarzeń sytuacja w Chinach zatrzymała się o jedno pole od kapitulacji). kapitulacja Chin daje kilka korzyści - 3 pkt. zwycięstwa, mniej o jedną kartę strategii dla Aliantów, obniżenie woli politycznej USA, usuniecie oddziałów chińskich. Przy zaangażowaniu większym wcześniej na tamtym teatrze można by się i pokusić o kapitulację Indii - przez kartę Gandhi miałem ograniczenia w dosyłaniu tam posiłków CW, a o posiłki amerykańskie też trudno bo HQ jest tam tylko CW;
2. Wszystkie odziały lądowe, powietrzne i morskie, które zaczęły grę na wyspach japońskich w tym samym miejscu ja zakończyły. Przy skromnych siłach japońskich nie można sobie pozwolić na uśpienie tych oddziałów. Ja bym je ruchem strategicznym przerzucił bliżej pola walki.
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: Samuel »

Czy oznacza to, że jeśli strona mająca przewagę ilości jednostek latających ma je o pełnej sile, a pływające badziewie flipnięte, to zgodnie z zasadą, że najpierw trzeba wszystko flipnąć, a potem można eliminować, także pływającemu badziewiu nie da się zadać owych dalszych hitów?
Zasada, o której piszesz, rzeczywiście polepsza kwestię walk morsko-lotniczych (większa rola lotniskowców, o ile oczywiście tej reguły liczone są jak jednostki lotnicze, mniej drastyczne straty przynajmniej w niektórych bitwach). Także druga przeoczona przez nas zasada - że siłami morsko-lotniczymi można flipnąć bombardowaną jednostkę lądową, ale nie zlikwidować ją całkiem to kolejny pozytyw.
Mnie najbardziej raziły jednak straty w walkach lądowych. Za pamięci - liczby w naszej bitwie o Rangun: strona japońska łączna siła 56, obronność 72, uzyskany współczynnik skuteczności 1,5, zadane straty 84. Strona aliancka siła 60, obronność 84, uzyskany współczynnik skuteczności 1, zadane straty 60. Rezultat to oczywiście likwidacja całości sił z wyjątkiem ostatniego stepu ostatniej jednostki japońskiej. Tak, jak graliśmy, to jest norma w przypadku strat lądowych. W istocie historia naszych walk w Birmie wygląda tak: w etapie 5 jedna operacja brytyjska (3 bitwy, bodaj 5 rzutów kostką) likwiduje całość sił japońskich w Birmie, z wyjątkiem garnizonu Rangunu który pozostał na kolejne posunięcie. Przez następne 2 etapy Japończycy odbudowują siły w Indochinach kosztem całości sił z Chin, które w takim czasie zdołali ściągnąć i większej części lotnictwa z Indonezji. Następnie w jednej operacji (1 bitwa, 2 rzuty kostką) tracą całość sił lądowych z wyjątkiem jednego stepu, zabijając równocześnie całość wartościowych sił lądowych aliantów na tym froncie (pozostali tylko Chińczycy, brygada pancerna itp.). W poprzedzających i następujących drobniejszych bitwach Japończycy tracą też, co prawda, niemal całe siły lotniczo-morskie, ale wobec słabości sił Aliantów na lądzie Rangun był na razie nie do ruszenia. Z perspektywą trzymania jeszcze przez jakiś czas, bo pojawiająca się akurat na czas karta "Gandhi" dawała mi etap wytchnienia (niemożność odbudowania sił lądowych Commonwealthu na początku siódmego etapu okazała się decydująca). Reasumując, w 2 operacjach Japończycy stracili mniej więcej tyle wojska, ile mogą odbudować przez całą wojnę kosztem całości sił w Chinach, Brytyjczycy - wszystkie większe jednostki lądowe w tym rejonie. Naprawdę byłbym zachwycony, gdyby i tu okazało się, że jakiś niuans przepisów uniemożliwia takie drastyczne rezultaty.
Kwestia jednego decku - uważam, że w CDG powinna być zachowana równowaga między siłą a kart a prawdopodobieństwem ich pojawienia się we właściwym momencie. W PoG czy TS mamy silne wydarzenia i duże prawdopodobieństwo, że dostanie się je w odpowiednim momencie na rękę albo (TS), że przeciwnik będzie musiał je zagrać. W UKC czy FtP mamy małe prawdopodobieństwo pojawienia się konkretnych wydarzeń z wyjątkiem paru przymusowych, ale nie są one mocne i raczej ubarwiają i różnicują grę niż decydują o jej wyniku. W EotS mamy do czynienia z bardzo silnymi i decydującymi o wyniku gry wydarzeniami, których prawdopodobieństwo pojawienia się jest nikłe, co pogłębia wrażenie losowości.
Ogólnie, czytając instrukcję odnosiłem wrażenie, że stawia ona gracza przed zadaniem - sam musisz wpaść na to, że pozornie niezwiązane ze sobą przepisy ze strony 5, 16 i 21, w kontekście przykładu ze strony 38 (o ile parokrotnie go przeczytamy i dogłębnie rozważymy zaskakujące jego implikacje) tworzą zespół pozwalający na ciekawe i subtelne posunięcia strategiczne, oddające prawdziwy smak gry. Można i tak, powiedzmy jednak, że jest to za wysoki próg wejścia dla osób o bardziej przeciętnej inteligencji i zdolności skupienia, do jakich się zaliczam. Na pewno warto wówczas raczej być nauczonym gry przez weterana niż próbować samemu się przez nią przebijać, jak czyniliśmy to z Magnum. Trzeba zatem ze wstydem (o, takim: :oops: ) przyznać, że dorastam jedynie do tytułów takich jak PoG, ewentualnie NaE, zaś EotS pozostawić mądrzejszym od siebie. Jak ów alegoryczny lis spoglądający na wysoko wiszące winogrona tłumacząc przy tym sobie, że choć być może gra ta nie bije rekordów beznadziejności, to z pewnością znajduje się w czołówce kiedy jej słabości przemnożymy przez wkład pracy, jakiego wymaga ich doświadczenie w rozgrywce. :)
PS Magnum - pozostawienie sił w Japonii było może błędem, natomiast kwestię ofensywy w Chinach rozważałem i stwierdziłem, że zdecydowanie większe jest prawdopodobieństwo że ją przegram i polepszę sytuację strategiczną Chin niż że ją wygram i sytuację tę pogorszę.
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: Magnum-KR »

Samuel pisze: PS Magnum - pozostawienie sił w Japonii było może błędem, natomiast kwestię ofensywy w Chinach rozważałem i stwierdziłem, że zdecydowanie większe jest prawdopodobieństwo że ją przegram i polepszę sytuację strategiczną Chin niż że ją wygram i sytuację tę pogorszę.
Pewnie trzeba by tu zagrać Japonią trochę inaczej - na Pacyfiku jedynie starać się opóźniać USA, a w Indochinach pokusić się o uzyskanie przewagi, zdobyć te wszystkie lotniska w płn. Indiach - wtedy: (i) powoduje to, że Burma Road closed/no HUMP - wzrost szans udanej ofensywy japońskiej i punkty zwycięstwa same w sobie i (ii) lotnictwo USA w China Air Box jest OOS nie ma tej możliwości by przesunąć w stronę stabilności sytuację w Chinach przy nieudanej ofensywie japońskiej.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: clown »

Wniosek jest jeden - Magnum-KR chce dalej zgłębiać tajniki EotS, Samuel nie ;] i tyle - jeśli coś komuś nie podeszło (bez względu na to, czy chodzi o realne problemy gry, czy tylko urojone), to szkoda dalej tracić czas. Za dużo jest gier do poznania ;]
Ode mnie taka uwaga - każdy scenariusz roczny będzie niezbalansowany, bo dominuje krótkofalowe myślenie i decyduje jedno, dwa rozdania. Tutaj trzeba patrzeć "mechanicznie" - uczyć się podstawowych technik.
Przy kampanii widać dopiero całość "mięcha" i tzw. "big picture".
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
ghostdog
Sous-lieutenant
Posty: 488
Rejestracja: wtorek, 28 lutego 2006, 18:47
Lokalizacja: Warszawa

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: ghostdog »

Przeczytałem wszystko. Ufffff... Czy Wasze zdanie zachwalające tę grę nie zmieniło się? Rozumiem, że gra jest warta absolutnie nie tylko ceny, ale i ew. poświęconego jej czasu.
"Obydwaj pochodzimy ze starożytnych plemion Obydwaj jesteśmy już na wymarciu Wszystko wokół nas zmienia się....."
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Empire of the Sun (GMT)

Post autor: clown »

Biorąc pod uwagę szczęście mojego przeciwnika do kart, już się boję poniedziałkowej kampanii ;]
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”