Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest niedziela, 18 lutego 2018, 10:57

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 478 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 27, 28, 29, 30, 31, 32  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: niedziela, 15 maja 2016, 14:24 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Posty: 2286
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Naval units to są wszystkie jednostki z sylwetką okrętu na żetonie.

_________________
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: niedziela, 15 maja 2016, 21:09 
Adjudant-Major
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 20 listopada 2012, 13:17
Posty: 306
Lokalizacja: Edynburg
Moja rada co do Eots: grajcie śmiało, a po rozgrywce jeszcze raz przeczytajcie instrukcję. Od razu wyłapiecie co rozegraliście źle i na przyszłość zapamiętacie :-) Też się na początku bałem tych 48 stron instrukcji, ale rdzeń zasad gry jest stosunkowo prosty.

_________________
Moja kolekcja


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: środa, 18 maja 2016, 19:39 
Adjudant

Dołączył(a): wtorek, 1 września 2015, 20:39
Posty: 217
Lokalizacja: Kraków
Dzięki.

Wydaje mi się, że w przepisach jest nieścisłość dotycząca ZOI (zone of influence lotnictwa i lotniskowców) i jej wpływu na supply line. W pkt. 6.4 mamy mowę o tym, że ZOI blokuje activation path&supply path "that enters or exits the ZOI across all water hex side". Ale na rysunkach przykładowych dla 6.21 na poprzedniej stronie pokazano ZOI na heksach, które nie mają brzegi "all water" - przykładowo ZOI japońskiej flotylli powietrznej w Batavia na Jawie nie powinno odcinać zaopatrzenia Singapuru bo heksy wokół Borneo (2318, 2317, 2218, 2217) nie mają all water hex side jeśli poprowadzić linie zaopatrzenia blisko wybrzeża Borneo, a już na heksie 2116 japoński ZOI jest neutralizowany przez ZOI brytyjski z Singapuru.

_________________
https://boardgamegeek.com/collection/user/Magnum_KR


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: środa, 18 maja 2016, 20:12 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Posty: 2286
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Wszystko jest dobrze.
"All water hex side" - czyli krawędź heksu cała wypełniona wodą. Jeśli przez taką krawędź prowadzisz zaopatrzenie to nie neutralizowane ZoI je blokuje.
Przykład, który przywołujesz dotyczy innej sytuacji gdy strony wzajemnie blokują sobie zaopatrzenie i trzeba zastosowa procedurę opisaną obok ilustracji.
A jak przesuniesz japońskie lotnictwo z Tjilatjap do Batavia to sytuacja się zmienia bo zaopatrzenie przechodzi przez heksy, które są w japońskim ZoI i neutralizują lotnictwo z Singapuru.

_________________
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: środa, 18 maja 2016, 22:35 
Adjudant

Dołączył(a): wtorek, 1 września 2015, 20:39
Posty: 217
Lokalizacja: Kraków
Kapitanie, ja wiem, że przykład, który przywołałem jest w instrukcji podany by ilustrować inna zasadę - instrukcje jak rozstrzygać sytuację wzajemnego blokowania supply path przez obie strony. Tak więc rozumiem, ze przykład jest o czym innym. Ale na przykładzie dotyczącym czego innego wydaje mi się, że jest nieścisłość dotyczącą tego co opisałem. Zobacz numery heksów, które przywołałem - da się poprowadzić linie zaopatrzenia dla Singapuru bez przechodzenia przez "all water hex side" nawet gdy tych Japońców przesunąć do Batavii. A według autora przykładu przy takim przesunięciu Singapur staje się niby OOS.

_________________
https://boardgamegeek.com/collection/user/Magnum_KR


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: środa, 18 maja 2016, 22:43 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Posty: 2286
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Brytyjski samolocik nie ma ZoI bo nie ma zaopatrzenia. Dlatego nic nie może neutralizować.
Poza tym heksy które wymieniłeś mają jak najbardziej All water hex side i właśnie tymi krawędziami prowadzisz zaopatrzenie.
Nie możesz bez portu wjechać na heks lądowy (chyba, że prowadzisz zaopatrzenie do jednostki na tym polu ale nie dalej).

_________________
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: czwartek, 19 maja 2016, 08:53 
Adjudant

Dołączył(a): wtorek, 1 września 2015, 20:39
Posty: 217
Lokalizacja: Kraków
Jeśli jest supply dla Singapuru to i angielski samolocik ma ZOI. Nie grałem jeszcze, więc może nie rozumiem dobrze przepisów. Bo mamy różnicę interpretacyjną - Ty napisałeś, że heksy, które wymieniłem mają "all water hex side", a ja twierdziłem, że nie mają. Tzn. mają jakieś takie all water ale prowadząc linię przez heksy w podanej przeze mnie kolejności z heksu na heks przechodzimy przez krawędzie, które nie są "all water" a tylko "częściowo wodne".

Ale zaczyna mi świtać, gdzie może być przyczyna różnic interpretacyjnych. Założyłem, że linie zaopatrzenia prowadzi się z heksu na heks przecinając granice heksów (tak jest na rysunkach ilustrujących przepisy w instrukcji). Ale może linie zaopatrzenia prowadzimy właśnie wyłącznie po samych krawędziach heksów?

_________________
https://boardgamegeek.com/collection/user/Magnum_KR


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: czwartek, 19 maja 2016, 10:10 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Posty: 2286
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Ok, nie dojdziemy do niczego z użyciem języka pisanego. Utrudnia to tłumaczenie i formułowanie wątpliwości.
Oferuję swoją pomoc.
Jutro, godziny wieczorne na skype + Vassal. 15 minut i będziesz wiedział o co chodzi.

Daj znać.

_________________
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: piątek, 20 maja 2016, 18:32 
Adjudant

Dołączył(a): wtorek, 1 września 2015, 20:39
Posty: 217
Lokalizacja: Kraków
Dziękuję za ofertę, doceniam. Nie dam jednak rady dzisiaj skorzystać.
Jutro rano gramy z Samuelem, zobaczymy czy ogarniemy.

_________________
https://boardgamegeek.com/collection/user/Magnum_KR


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: sobota, 21 maja 2016, 18:12 
Adjudant

Dołączył(a): wtorek, 1 września 2015, 20:39
Posty: 217
Lokalizacja: Kraków
No, jesteśmy po pierwszej grze z Samuelem. Samuelu, dziękuję za grę.

Jednoroczny scenariusz 1943. Gra ciekawa ale kierpce nam z zachwytu nie odjechały. Dwie uwagi:
1. Czy Japońce mają chociaż cień cienia szansy na wygraną? Wg warunków zwycięstwa dla scenariusza walne zwycięstwo Japończyków występuje przy +7 i więcej punktach, walne zwycięstwo Aliantów występuje przy wyniku +2 pkt. zwycięstwa lub mniej. U nas skończyło się na minus 11, czyli starcie Imperium Słońca na proch i pył... Alianci wyparli żółtych z Birmy (na koniec Japońce odzyskali Rangoon), otwarli Burma Road, zdobyli wyspy Marshalla, N. Gwineę, Austr. Terytoria Mandatowe, port w odległości mniej niż 11 pól od Tokio. Aliantom zabrakło już punktów amfibijnych by pozajmować jeszcze całe Filipiny.
2. Chyba trochę nieumiejętnie graliśmy. I nie mówię tu o robieniu błędów w zasadach, co raczej braku umiejętności korzystania z "niuansów". Wg opisu autora gry jednymi z najważniejszych konceptów gry są linie zaopatrzenia/dowodzenia oraz lotnicze strefy kontroli. W naszej grze chyba ani razu żadna jednostka nie znalazła się OOS. Same zaś strefy kontroli lotnictwa/lotniskowców dawały tylko modyfikator do rzutu na możliwość reakcji. Generalnie wymienialiśmy jak bokserzy ciosy na wprost - przy ilości uzupełnień dla USA Japończycy nie mieli szans przy takim podejściu. W tej naszej grze lotniskowce nie były jakoś szczególnie, o wiele bardziej, niż np. pancerniki, przydatne. Płynęły z cała grupą i razem brały udział w uderzeniach. Tak sobie myślę, ze pewnie da się grać bardziej finezyjnie, zostawiać lotniskowce gdzieś obok by swoimi strefami kontroli blokowały zgrupowaniom wroga możliwość reakcji na ofensywę, itp.

_________________
https://boardgamegeek.com/collection/user/Magnum_KR


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: niedziela, 22 maja 2016, 02:53 
Colonel en second

Dołączył(a): środa, 23 listopada 2011, 00:27
Posty: 1284
Lokalizacja: Kraków
Wezwany przez mojego wybitnego Partnera i Pogromcę, Magnum (któremu bardzo dziękuję za grę - poniższe uwagi w najmniejszym stopniu nie dotyczą wspaniałej gościny i wspólnej pracy nad jak najlepszą rozgrywką), i ja wypowiem swoje obserwacje na temat EotS. Zacząć muszę jednak od pewnej uwagi ogólnej, osłabiającej jednoznaczność mojej negatywnej oceny.
Otóż nie chciałbym, by moja postawa zbliżyła się do tej skądinąd coraz częściej pojawiającej się w dyskusjach na tematy, nazwijmy to, zasadnicze. Autor wypowiedzi, reprezentujący to czy inne "stronnictwo światopoglądowe" triumfalnie formułuje sofizmat zrozumiały dla lepiej oczytanych uczniów szkoły podstawowej czy też, jak ostatnio utarło się mówić, dla "przeciętnie inteligentnego szympansa", w bezlitosny i ostateczny sposób obalający np. wiarę w Boga, niewiarę w Boga czy też bardziej szczegółowe kwestie, roztrząsane przez kolejne pokolenia nieszczęśliwej ludzkości. Autor wypowiedzi nie bierze pod uwagę faktu, że wśród ostatnich paru tysięcy pokoleń ludzi różnych przekonań musiało się pojawić także parę istot dorównujących inteligencją "przeciętnemu szympansowi", którzy rzeczony sofizmat potrafili sformułować, a nawet go obalić, i że gdyby zasadnicze dyskusje dawało się rozwiązać na poziomie wczesnoszkolnym, dawno byłyby one zakończone.
Kiedy próbuję wyważyć ocenę, jaką dałbym "Empire of the Sun" po naszej dzisiejszej rozgrywce, mój wewnętrzny daimonion z właściwą sobie złośliwością niepokoi mnie pytaniem, czy użytek tego Forum i tej dyskusji nie ulegam pokusie przybrania owej wyżej opisanej postawy? Jak bowiem wyjaśnić, że tylu wybitnych, cenionych przeze mnie graczy zachwyciło się grą w tak oczywisty sposób nieudaną, jaką dziś okazało się w moich oczach EotS? Myślę, że teza sformułowana przez Magnum jest znacznie bardziej bezpieczna - przepisy z pewnością kryją w sobie wiele niedostrzeżonych przez nas niuansów, czyniących EotS grą pasjonującą, dającą możliwość ciekawych i ważkich decyzji, oddającą dylematy wojny na Pacyfiku itp. Niestety, jak już wyżej zauważyłem, owe niuanse pozostały przeze mnie niedostrzeżone, być może z powodu zawinionego lenistwa lub mniej zawinionego braku inteligencji. Dlatego wolałbym, by poniższe uwagi zostały potraktowane przez Znakomitych i Bardziej Doświadczonych Graczy raczej jako pytania ignoranta niż próba obrazoburczego zrecenzowania gry po jednej, ćwiczebnej rozgrywce.
Rzecz jasna, nie zamierzam twierdzić, że EotS jest grą zwyczajnie złą, nieudaną. W mojej skromnej karierze udało mi się doświadczyć takich tytułów jak (nomen omen) „Grand Illusion” Raicera, kiedy w trakcie rozgrywki natrętnie nasuwa się pytanie, czy Autor choć raz przetestował stworzone przez siebie przepisy. EotS z pewnością nie należy do tej kategorii. O tyle, o ile ta próbna rozgrywka pozwala stwierdzić, gra chodzi gładko, przepisy – mimo całej komplikacji – nie zawierają luk ani sprzeczności, zachowana jest ekonomia w relacji między ilością dostępnych akcji a środkami posiadanymi dla ich realizacji, szczegóły historyczne są przemyślane jak przystało na najlepsze gry gatunku. Z niekłamanym podziwem myślę o tym, ile pracy, ile troski włożono w grę, w której w pewnym momencie dochodzi do sytuacji, kiedy optymalnym działaniem ze strony jednego z graczy jest bierne zrzucanie kart i oczekiwanie na uderzenia przeciwnika. Nie dlatego, by nie było pomysłu, co zrobić, ale dlatego, że wszystko, co zrobić można jest gorszym wyjściem niż nie robienie niczego.
Mówiąc krótko, po tej jednej rozgrywce EotS jawi mi się dziełem geniuszu. Mawia się, że wielkie klęski ponoszą tylko wielcy dowódcy – mierni nie są w stanie doprowadzić do sytuacji, w której klęska nabierze znamion prawdziwie epickiej wielkości.
Zacznę od systemu walki. W swojej skromnej karierze spotkałem się z dwoma skrajnymi rozwiązaniami w tej dziedzinie, skutecznie odbierającymi tzw. „fun” z grania. Jedno to przepisy dające możliwość sformowania wędrującego po planszy megastosu, który rozgniata wszystko na swojej drodze bez żadnej możliwości przeciwdziałania ze strony przeciwnika (ze względów historycznych, tj. pierwszej gry, w której się z tą możliwością zetknęliśmy, stos taki nazywany był wśród moich Kolegów „piechotą Haradu”). Drugim jest sytuacja, w której o miażdżącym zwycięstwie lub całkowitej klęsce decyduje wyłącznie rzut kostką, bez żadnej możliwości wpływu ze strony gracza. Jak dotychczas myślałem naiwnie, że gra może popaść w jedną tylko z owych skrajności. Dzisiejsza rozgrywka pokazała, że może też je obie w zabójczy sposób połączyć. Nasze starcia dzieliły się na takie, w których strona słabsza nie miała żadnych szans na uzyskanie korzystniejszych warunków rozgniecenia oraz takie, w których przy bardziej wyrównanych siłach żaden z graczy nie miał istotnego wpływu na wynik decydującej bitwy. To prawda, zawsze byłem raczej rzecznikiem niż przeciwnikiem losowości. Nie przeszkadza mi, że HISie zdarza się, że na 23 kostki uzyska się 3 hity. Konieczność wpisania w swoje plany takich skrajnych możliwości tylko uatrakcyjnia grę w moich oczach. Ale tu mamy do czynienia z HISem, w którym wyniki skrajnie niekorzystne, skrajnie korzystne oraz te przeciętne są niemal dokładnie tak samo możliwe – a ewentualne modyfikatory np. przy bitwie lądowej sprowadzają się do równie nieprzewidywalnego wyniku poprzedzającej ją bitwy lądowo-morskiej. W naszej dzisiejszej rozgrywce odnosiliśmy na przemian nie porażki i sukcesy, lecz wyłącznie druzgocące klęski i miażdżące zwycięstwa (uzupełniane krwawymi remisami, które można by określić jako obustronne druzgocące klęski) – i ani ja ani, mam wrażenie, mój Przeciwnik nie mieliśmy żadnego poczucia popełnionego błędu w przypadku przegranej, ani satysfakcji z właściwego zagrania w przypadku zwycięstwa – po prostu tak chciały kostki.
Jak wspomniałem, zdarzały się też remisy. W walkach lądowych polegały one zazwyczaj na wzajemnej anihilacji. Dobre wyobrażenie daje nasza epicka bitwa o Rangun. Ja atakowałem 6-cioma stepami, Alianci bronili się 7-mioma. Ja miałem skuteczność 1,5, obrońcy 1, w rezultacie zniszczyłem wszystkie 7 stepów obrony, a sam jedynym mi pozostałym odzyskałem stolicę Birmy. W naszej rozgrywce takie wyniki były normą, a że Japończyk praktycznie nie otrzymuje uzupełnień, łatwo skonstatować, że najlepiej przygotowana ofensywa czy kontrofensywa jest dla niego gorsza niż bierne oczekiwanie na zagładę - w drugim przypadku następuje ona przynajmniej dwa razy wolniej, a przecież właśnie opóźnianie przeciwnika jest jego celem. Nie jest to wyraz frustracji – przeciwnie, z satysfakcją obserwowałem frustrację Alianta, któremu po prostu brakowało kart, żeby w odpowiednim tempie mnie zabijać, kiedy sam zaprzestałem jakiejkolwiek aktywności. Być może gdybym wcześniej doszedł do tej konstatacji, wynik rozgrywki byłby dla mnie mniej kompromitujący.
Gwoli sprawiedliwości należy podnieść wagę decyzji o reakcji na wrogą ofensywę. W ostatnim etapie Przeciwnik, po uzyskaniu baz w Archipelagu Bismarcka i na północnym wybrzeżu Nowej Gwinei, rozpoczął skuteczną taktykę niszczenia japońskich armii rajdami pancerników – po prostu zespół floty podpływał do nadbrzeżnego pola i bezkarnie rozstrzeliwał stojącą tam japońską armię. W wypadku przechwycenia takiego ataku miałem rzeczywiście ciekawy dylemat – czy wesprzeć obronę samobójczą misją samolotów lub okrętów, czy zachować całkowitą bierność. Rzecz nie w tym, by sam w sobie wynik bitwy lądowo-morskiej miał jakikolwiek wpływ na przebieg gry. Jednak Magnum zwrócił uwagę na przepis, iż w ramach takiej bitwy straty ponoszą siły lądowe jedynie wówczas, gdy nie wzięły w niej udziału własne siły lotniczo-morskie. Tak więc optymalną obroną okazywało się podesłanie jakiegoś okrętu czy samolotu do zniszczenia – stosunkowo tanim kosztem zachowywałem wówczas siły lądowe do bitwy, której wynik przechodził do kategorii „nieprzewidywalny”. Tak odparłem desant na Filipiny, zniszczyłem dywizję piechoty morskiej na Nowej Gwinei, obroniłem Rangun – moje najbardziej znaczące strategicznie, choć oczywiście w perspektywie ostatecznego wyniku dość żałosne sukcesy w tej grze. Nie mogę powiedzieć, by rozgrywka nie obfitowała w emocjonujące dylematy, nie były to jednak dokładnie te dylematy, jakich bym od gry wojennej oczekiwał.
Zaskoczenie to niewątpliwie istotna cecha EotS. Nawet po przeczytaniu instrukcji wciąż jeszcze żywiłem nadzieję, że niewidoczna dla mnie kombinacja przepisów jakoś jednak oddaje w grze specyfikę wielkich bitew lotniskowców. I rzeczywiście, rola lotniskowca była istotna – zaatakowany, dzięki swej strefie kontroli powietrznej znacząco podnosił szansę na przechwyt, a tym samym uzyskanie odsieczy, powiedzmy, kilku zespołów pancerników stacjonujących na odległym o 15 heksów atolu. W samej bitwie żadnej różnicy między pancernikami a lotniskowcami nie dawało się zauważyć. Znów – rozwiązanie ciekawe, ale moja wyobraźnia do niego zdecydowanie nie dorasta.
Być może nie należy się jednak znęcać nad grą strategiczną, oczekując od niej chromu o charakterze bądź co bądź taktycznym. Jak jest więc z dylematami strategicznymi? Decydująca o zasobach japońskiego imperium wojna podwodna oddawana jest przez rzut kostką na początku każdego etapu. Jedyny modyfikator, który może tu wprowadzić gracz, pochodzi z karty pojawiającej się w momencie zupełnie przypadkowym. Czynniki mające podstawowe znaczenie strategiczne (zarówno ze względu na ilość dostępnych uzupełnień, kart, jak też punkty zwycięstwa) jak sytuacja w Indiach, Chinach, Europie – to samo. Owszem, jest też zespół lokacji z obu stron, których należy bronić, ale to jakby 1/3 sukcesu. Można powiedzieć, że nawet owa bardzo kostkowa wojna toczona przez graczy waży na przebiegu gry w jakiejś 1/3, pozostałe 2/3 to układ kart i niezależne rzuty kostką.
Do treści kart niby to nie można mieć zastrzeżeń – rzeczywiście, Autor dołożył starań, żeby karta o Bitwie na Morzu Jawajskim oddawała rzeczywiście specyfikę Bitwy na Morzu Jawajskim. Pewien niedosyt budzi fakt, że oddaje ją w tym samym stopniu zagrana w roku 1942 i 1944, jakby na różnym przebiegu różnych operacji nie ważyła właśnie zmienna w czasie przewaga techniczna. Wydaje się, że gra jest kompromisem między koncepcjami talii podzielonej i niepodzielonej na okresy – udanym o tyle, że przynajmniej nie ma sekwencji wydarzeń, nieudanym o tyle, że – o ile ta krótka rozgrywka pozwala to ocenić – fakt, czy dana karta trafi do nas w przewidzianym dla niej czasie, czy złośliwie znajdzie się w innym miejscu decku, w decydującym stopniu wpływa na jej użyteczność. To jednak zastrzeżenie drugorzędne w porównaniu z poprzednio podniesionymi.
Przechodząc na poziom najogólniejszy muszę jednak powiedzieć słowo na rzecz EotS. Dowódcy japońscy, toczący wojnę na Pacyfiku, prędzej czy później dochodzili do konstatacji, że niezależnie od uczynionych drobniejszych błędów popełnili jeden zasadniczy, a mianowicie decyzję o rozpoczęciu wojny z USA. Podobnie gracz w EotS po paru etapach nieuchronnie dochodzi do wniosku, że niezależnie od następnych drobniejszych błędów uczynili jeden zasadniczy, a mianowicie przystąpił do rozgrywki w EotS. W tym znaczeniu można grze przypisać potężny walor symulacyjny i dydaktyczny.
Kończąc te długą i przesyconą zjadliwą goryczą wypowiedź raz jeszcze odwołam się do uwagi wstępnej – wszystko to napisałem ze szczerą nadzieją, że nie mam racji. Że nasza rozgrywka z Magnum była po prostu falstartem, że popełniliśmy błędy w interpretacji przepisów, nie dostrzegliśmy tkwiących w nich możliwości. Co więcej, będę wdzięczny każdemu, kto pokaże mi ową głęboką wartość tkwiącą w grze i sprawi, że rumienić się będę na samo wspomnienie niniejszych narzekań. Proszę więc traktować powyższą wypowiedź nie jako wyzwanie, a artystyczno-strategiczną prowokację. ;)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: niedziela, 22 maja 2016, 08:35 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Posty: 2286
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Dotknęliście chyba wszystkich elementów gry, które są przytaczane przez jej przeciwników.
Losowe bitwy i niepodzielone na okresy decki.
Z tym dyskutować nie można bo takie są fakty. Bitwy są losowe a decki nie są podzielone w "ścieżkowy" sposób :)
Jest jednak kilka sposobów na radzenie sobie z losem w tej grze.

Trochę zdziwiło mnie stwierdzenie, że lotniskowce w zasadzie nie różnią się od pancerników.
Pamiętaliście o zasadzie, że strona bez lotnictwa nie może zadać strat jednostkom lotniczym/lotniskowcom przeciwnika? Pancerniki są więc bezsilne wobec lotniskowców.
Z moich doświadczeń wynika, że lotniskowce są w tej grze najważniejszym i najcenniejszym zasobem. To ruchome strefy ZoI, które umożliwiają desanty tam, gdzie jednostki lądowe w ruchu amfibijnym nie mogły by się normalnie ruszyć.
W przytoczonym przez Samuela przykładzie walki lądowej (o Rangun) intuicyjnie węszę jakiś błąd :) Napiszcie więcej jeśli pamiętacie szczegóły.

Chętnie bym zagrał z Wami nawet jako obserwator-podpowiadacz.

_________________
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: niedziela, 22 maja 2016, 09:02 
Adjudant

Dołączył(a): wtorek, 14 października 2014, 13:42
Posty: 204
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Bardzo ciekawa choć zniechęcająca relacja. Zaniepokoił mnie passus o niszczeniu armii lądowej przez pancerniki. Naprawdę można tak atakować? Wydaje się to absurdalne. Chociaż do tej pory nie grałem to w EotS urzeka mnie mechanika ofensywy gdzie przeciwnik może być zaskoczony lub przechwytuje. Doskonały pomysł.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: niedziela, 22 maja 2016, 09:13 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Posty: 2286
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Jeżeli tylko jedna ze stron dysponuje w bitwie jednostkami morskimi/powietrznymi to strona ta może zaalokować powietrzne/morskie trafienia w jednostkę lądową przed rozegraniem segmentu walki lądowej. Można w ten sposób "flipnąć" jednostkę lądową ale nie można jej zabić.
Jeżeli obie strony dysponują jednostkami morskimi/powietrznymi to nie jest to dozwolone.

_________________
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Empire of the Sun (GMT)
PostNapisane: niedziela, 22 maja 2016, 09:23 
Général de Division Commandant de place
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 9 stycznia 2006, 18:07
Posty: 4472
Lokalizacja: Festung Stettin
W tym kontekście pojedynek Magnum-KR z Samuelem jawi mi się jednoznacznie jako starcie dwóch niewidomych bokserów :lol:

_________________
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 478 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 27, 28, 29, 30, 31, 32  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 4 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.