Battalion Combat Series

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące II wojny światowej.
Awatar użytkownika
El Caudillo
Wachmistrz
Posty: 201
Rejestracja: niedziela, 25 marca 2007, 04:31
Has thanked: 25 times
Been thanked: 26 times

Re: Battalion Combat Series

Post autor: El Caudillo »

MMP pisalo gdzies, ze maja zamiar wprowadzic wersje nowych tytulow w ziplocku. Waga i objetosc wtedy spadnie, a wtedy moze nie tylko cena bedzie nizsza, ale i koszt przesylki.
To był mój błąd. Rosja straciła co najmniej 150 000 zabitych. Dla każdego innego kraju takie ofiary oznaczałyby koniec wojny (..)

Gen. Walerij Załużny o przyczynach niepowodzeń letniej ofensywy armii ukraińskiej.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Battalion Combat Series

Post autor: cadrach »

Na Consimworld są też zasady dla konkretnych tytułów ze scenariuszami. Ale czy to wystarczy - tego nie wiem.
Wystarczy. Jak ktoś daje radę patrzeć na Vassala to może grać bez posiadania gry. Vassal ma świetnie zrobione moduły do BCS. Jest bardzo dużo opcji pomagających w odnalezieniu się pośród tych wszystkich żetonów.
no school, no work, no problem
Awatar użytkownika
cretu
Sergent-Major
Posty: 169
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 17:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Battalion Combat Series

Post autor: cretu »

Awatar użytkownika
mk20336
Adjoint
Posty: 785
Rejestracja: poniedziałek, 13 lutego 2017, 20:39
Has thanked: 68 times
Been thanked: 435 times
Kontakt:

Re: Battalion Combat Series

Post autor: mk20336 »

First Impressions for Panzers Last Stand: Battles for Budapest, 1945

Panzers Last Stand, jedna z gier z serii Battalion Combat Series (BCS) od MMP, zrobiła na mnie naprawdę duże wrażenie. W poniższym obszernym materiale przedstawiam system, tytuł oraz moje doświadczenia z nim. Zapraszam!

LINK: First Impressions for Panzers Last Stand: Battles for Budapest, 1945

Obrazek
episodic
Caporal
Posty: 72
Rejestracja: sobota, 22 sierpnia 2020, 18:51
Has thanked: 59 times
Been thanked: 46 times

Re: Battalion Combat Series

Post autor: episodic »

Poniżej w spojler wkleiłem przygotowany słownik haseł z przepisów BCS v2.0. To nie tylko tłumaczenie słownika, wiele opisów sam zrobiłem, więc mogą być błędy lub zgrzyty. Zrobiłem tak, bo słownik w instrukcji mało wyjaśnia, np. Fatigue: formacja się męczy i mniej może. Dodałem więcej odniesień do mechanik używanych w grze, np. gdzie to Zmęczenie jest używane, na co ma wpływ. Tłumaczenie pełnej instrukcji jeszcze poprawiam, dam znać jak będzie w miarę się nadawać i wtedy mogę przesłać dla chętnych lub na Portal.

Gdyby komuś się chciało przejrzeć i byłyby uwagi, to poproszę.

Edytowane 27.04.2024:
Spoiler
Show
Słownik

Od tłumacza: Tę część instrukcji wykorzystałem nie do tylko zwykłego przetłumaczenia opisu haseł z oryginalnej wersji. Wiele wyjaśnień rozbudowałem i dodałem kilka nowych haseł, aby czytelnik mógł szybciej nauczyć się zasad.

:o Aktywacja: W grze dostępne są dwa rodzaje aktywacji: zwykła i regeneracyjna, a w ramach zwykłej jest specyficzna Przygotowana Obrona. Każda formacja, która jeszcze nie zakończyła swojej aktywności, ma podczas tury czas, aby wykonać pełną Sekwencję Aktywacji wg 3.0. Kolejność formacji wybiera gracz, chyba że stosowane są różne opcjonalne zasady (np. losowanie znaczników formacji). Każda aktywacja jest poprzedzona testem SNAFU, którego wynikiem jest aktywacja nieudana, częściowa albo pełna. Tabela efektów SNAFU określa dokładnie efekty danego wyniku uzyskanego w teście: czy oddziały mają dostępne pełne PPR itp. Od razu po początkowej formacja może wykonać próbę drugiej aktywacji, ale to jest poprzedzone dodatkowym rzutem jedną kostką: wynik musi być nie mniejszy niż pokazuje kostka narysowana na żetonie sztabu tej formacji (po Użytej stronie). Podczas tury każda formacja musi przystąpić do próby przynajmniej pierwszej aktywacji, nie ma przymusu wykonać drugiej aktywacji. Po każdej sprawdza się czy wzrasta Zmęczenie formacji.

Atak: Gdy hasło to w zasadach jest zapisane z dużej litery, wtedy chodzi o Atak Zwykły i Szturmowy (nie Atak Ogniowy). Zapisane z małej litery to ogólne pojęcie ataku.

Atak Zwykły (Regular Attack): Rodzaj ataku dostępny dla oddziałów Zdolnych Do Ataku (mających Strzałkę Szturmową) lub Dualistycznych (Strzałka Szturmowa i WPanc), używający Tabeli Walki, nie będący Atakiem Szturmowym (choć oba reprezentują dosyć podobną walkę). (5.1, 5.1h)

Atak Ogniowy (Attack by Fire): To atak, który może wykonać oddział WPanc na cel nie mający WPanc (ani na heksie, ani we Wsparciu). Używa Tabeli Ostrzału, z tym że nie jest to „Ostrzał” wg przepisów i nie ma ograniczenia w postaci „możliwy jest tylko jeden Ostrzał na dany heks”, jak również nie zużywa Punktów Artylerii ani Lotnictwa – zamiast tego atakujący oddział WPanc zużywa jedno Działanie Ogniowe. (5.3)

Bezpieczna Linia (Safe Path): To linia komunikacji oddziału z jego sztabem. Jej długość to Zasięg Dowodzenia plus pięć heksów. Każdy heks musi być dostępny dla ruchu oddziału wg aktualnie używanej przez niego klasy mobilności (piesza, ciężarówkowa albo taktyczna) oraz zasad opisanych w rozdziale 1.9. Rozdział ten opisuje również kiedy Bezpieczna Linia jest potrzebna itp. Przykładowo, oddział bez Bezpiecznej Linii zawsze poniesie co najmniej jedną redukcję Wytrzymałości na końcu aktywacji swojej formacji, gdy będą sprawdzane efekty Izolacji. (1.9)

:o Brak dowodzenia: Brak dowodzenia, czyli przebywanie oddziału poza zasięgiem dowodzenia sztabu jego formacji, w tej gdzie nie pozbawia go całkowicie możliwości działania, np. może się poruszać i wykonać Atak Zwykły lub Szturmy. Ważną zasadą jest 1.4e mówiąca, że podczas swojej aktywacji oddziały i sztab muszą tak się poruszyć, aby na końcu znajdować się w zasięgu dowodzenia swojego sztabu. Wyjątkiem jest wykonywanie Pościgu Po Walce, gdzie nie trzeba kontrolować czy oddział na końcu aktywacji będzie w zasięgu sztabu. PLOG nigdy nie musi znajdować się w zasięgu dowodzenia ani zasięg dowodzenia nie ma niego żadnego wpływu. Oddział niemający dowodzenia będzie ponosił redukcje Wytrzymałości podczas segmentu „Izolacja” pod koniec każdej aktywacji jego formacji. (1.4)

:o Cel (Object, OBJ): Występuje w postaci znacznika celu OBJ. Ustawia je aktywny gracz na mapie tylko na czas trwania aktywacji jednej formacji i jest to oznaczenie heksu docelowego dla walk tej formacji, a dokładniej Strefy Celu. Wyjątkowo cel ataku typu Starcie Pancerne nie musi znajdować się w Strefie Celu. Hasło powiązane: Strefa Celu. (3.3).

Cel Ruchu Sztabu (March OBJ): Znacznik i zasady używane tylko opcjonalnie. Jest to po prostu wskazanie heksu, w którego kierunku ma się poruszać sztab, gdy wykonuje ruch. (2.4b)

Cele Zwiadowcze: To Cele (znaczniki OBJ) ustawione podczas aktywacji przez oddziały Rozpoznawcze. Formacja otrzymuje znaczniki OBJ po teście SNAFU i może ich użyć, a dodatkowo, jeśli posiada oddział Rozpoznawczy, może użyć go do wystawienia na mapie kolejnych znaczników OBJ, po jednym na każde zużyte do tego Działanie Ogniowe. Hasło powiązane: Zwiad. (3.3f, 3.3g)

Drogi (Roads): Słowo „droga” zapisane w przepisach małą literą, to wszelkie możliwe drogi, w tym szlaki Track oraz linie kolejowe Railroad. Najważniejsze dla zaopatrzenia są drogi główne, poboczne i szlaki. Linie kolejowe w tej grze nie mogą być używane do dostarczania zapatrzenia formacjom, nie mają znaczenia. Hasło powiązane: GDZaop. (4.1c)

Działania Ogniowe (Fire Event): To zbiorcza nazwa jednej z akcji: Starcie Pancerne, Atak Ogniowy, Szturm, Zwiad. Oddział w swojej aktywacji może wykonać maksymalnie dwa takie Działania, po drugim staje się ZATRZYMANY. (1.6)

Formacja: Określona grupa oddziałów posiadająca własny sztab i Punkt Logistyczny (PLOG). Główną częścią rozgrywki są aktywacje formacji wykonywane naprzemiennie przez graczy. (1.3)

GDZaop, Główna Droga Zaopatrzeniowa (Main Supply Route, MSR): Ciągła linia Dozwolonych heksów (3.1a) biegnąca od sztabu przez PLOG do źródła zaopatrzenia. Aby nie była przyczyną karnych MOD w teście SNAFU i w walkach, musi być Kompletna. (3.1)

Heksy dające Punkty Zwycięstwa: To heksy określone w scenariuszu, często oznaczone na mapie. Jeśli taki heks jest kontrolowany przez wroga, to aby móc na niego wejść, musi być oznaczony znacznikiem Celu OBJ.

Kompletna GDZaop (Complete MSR): Jest to określenie dla istnienia pełnej, pewnej GDZaop dla formacji. Ma ona się składać z Dozwolonych Heksów (3.1a), łączących sztab z PLOG oraz PLOG ze źródłem zaopatrzenia. (3.1)

Kontrola (Control): Hasło to, zapisane z dużej litery, odnosi się tylko do wybranych gier z serii BCS, w których występują wieloheksowe miasta (na razie jest to tylko gra Panzers Last Stand). Jest to Kontrola nad poszczególnymi heksami jednego miasta. Hasło powiązane: Walka Miejska. (6.1a)

:o Koordynacja (Coordination): Właściwie jest to problem z koordynacją. Znacznik Coordination nakłada się jednej formacji natychmiast gdy jej sztab zostaje Wypchnięty przez wroga z zajmowanego heksu, albo dwóm formacjom, gdy wystąpi problem z Nachodzeniem ich na siebie, choćby na chwilę podczas ruchu jednej z jednostek tych formacji. Za posiadanie znacznika Coordination formacja przystępująca do aktywacji ma niekorzystny MOD -1 w teście SNAFU. (3.2c)

:o Maskowanie (Screen): Wykonują je oddziały Rozpoznawcze, których celem jest nie walka, ani w ataku, ani w obronie, a spowolnienie ruchu wrogich oddziałów poruszających się w trybie Marszowym (płacą +1 PR za ruch w Strefie Maskowania wynoszącej 3 heksy wokół oddziału Maskującego). Przystąpienie do Maskowania wymaga zużycia Działania Ogniowego i jest możliwe w dowolnym momencie początkowej aktywacji formacji (nie w drugiej aktywacji). Oddział wykonujący Maskowanie oznacza się znacznikiem Screen. (4.6)

MOD (DRM): To liczba zmieniająca wynik wyrzucony na kości lub kościach, modyfikator dodatni albo ujemny. Gdy do danego testu wykonywanego rzutem jest wymienione kilka MOD, to kumulują się i należy zastosować wszystkie, które są spełnione. Wyjątkowo czasem MOD mogą się wykluczać i wtedy jest to wyraźnie zaznaczone, np. za pomocą słowa „albo”.

:o Nachodzenie formacji (Mixing, Mixed Formations): Może wystąpić tylko dla formacji, które nie są Spokrewnione. Do zaznaczenia Nachodzenia używa się znacznika Koordynacji na sztabie. Istnienie Nachodzenia sprawdza się podczas wykonywania ruchu – należy śledzić przez cały ruch i Pościgi Po Walkach, czy oddział aktywnej formacji wchodzi w Przestrzeń innej (wtedy obie formacje od razu otrzymują znacznik Koordynacji). Drugi moment, gdy się je sprawdza, to Przygotowanie w Sekwencji Aktywacji (kiedy znacznik Koordynacji można tylko dołożyć), oraz tuż po rzucie kością w teście SNAFU, gdy znany już będzie wynik aktywacji (to jedyny moment, kiedy znacznik Koordynacji można zdjąć z formacji, jeśli nie Nachodzi na inną). Wystąpienie problemu Koordynacji ma związek z kolejnością formacji wybranych do aktywacji: jeśli jedna formacja jest z przodu, druga z tyłu i chce przejść na front, to aby nie zakłócić przedniej formacji i nie wywołać problemu z Koordynacją, wpierw frontowa formacja powinna usunąć się z drogi, wykonując aktywację i manewry na bok lub naprzód. Jedynymi skutkami Nachodzenia formacji jest MOD -1 za Koordynację oraz kolejny MOD -1 za Nachodzenie, oba stosowane w teście SNAFU. Poniższy przykład pokazuje dlaczego są to dwa osobne MOD.

Przykład: Jest początek gry, żadna formacja nie nachodzi na inną, nie mają znaczników Koordynacji. Gracz robi aktywację formacji A i jeden z jej oddziałów przechodzi przez Przestrzeń formacji B, występuje Nachodzenie. Od razu sztaby obu formacji otrzymują znacznik Koordynacji. Gdy gracz będzie później robił test SNAFU do aktywacji formacji B, to będzie ona już miała znacznik Koordynacji i MOD -1 (za to, że oddział naruszył Przestrzeń tej formacji). A teraz nieco inna sytuacja, różniąca się małym, ale ważnym szczegółem: oddział z formacji A nie tylko „przeszedł” przez Przestrzeń formacji B, ale pozostał w niej, to w teście SNAFU dla formacji B wystąpią dwa niekorzystne modyfikatory: MOD -1 za Koordynację oraz MOD -1 za Nachodzenie formacji. (3.2d)

Niepewny PLOG (Ghost Trains): To Punkt Logistyczny, który został w pewien sposób zakłócony. Przyczyną może być jego ruch, nieOptymalna odległość od sztabu lub działania wroga powodujące Wypchnięcie PLOG. Jest nazywany Niepewnym (Ghost), ponieważ w takich przypadkach położenie PLOG nie jest pewne, tworzy linię zaopatrzeniową od nowa lub w niepełny, inny niż najbardziej skuteczny sposób. Niepewny PLOG oznacza się poprzez odwrócenie jego żetonu na tylną stronę i ma wpływ jedynie jako MOD w teście SNAFU. Hasła powiązane: PLOG, Optymalna odległość, Wypchnięcie. (4.7b)

Obszar wejściowy (Entry Area): To heksy określone w scenariuszu, używane do wprowadzenia posiłków na mapę. (2.1d)

Oddział: Posiada własny żeton w grze. Oddziałami są te bojowe, ale również sztaby i PLOG.

Oddział bojowy: Każdy posiada swój własny żeton. Jest to oddział „Prawdziwy”, który zajmuje konkretny heks na mapie, a nie został Przydzielony formacji jako Wsparcie (oddział we Wsparciu jest przy heksie sztabu i ma odpowiedni znacznik „Support”). Oddziałem bojowym nie jest też sztab ani PLOG, ani żaden znacznik informacyjny. (1.1)

Oddział ciężki (Hard unit): To oddział, który w rzeczywistości posiadał pojazdy o grubszym pancerzu. W grze symbol rodzaju takiego oddziału ma żółte tło. Wpływa jako MOD na wrogi Ostrzał, gdy jest celem, oraz gdy sam wykonuje Szturm. (1.1e)

Oddział Niegotowy (Unprepared): To oddział, który w obecnym trybie lub stanie nie posiada żadnej wartości bojowej, to znaczy na widocznej stronie jego żetonu nie ma ani Strzałki Szturmowej, ani WPanc. Wtedy nie może prowadzić walki (zobacz szczegóły w instrukcji, 1.1d). Częstym przykładem takich oddziałów jest zwykła piechota ustawiona w trybie Marszowym, gdzie nie ma Strzałki Szturmowej – po drugiej stronie żetonu, w trybie Bojowym ma Strzałkę i wtedy może walczyć. (1.1d)

Oddział Maskujący (Screen): To oddział Rozpoznawczy, który został przez gracza oznaczony znacznikiem Screen. Pełni on wtedy specjalną funkcję (głównie spowalnia ruch wrogich oddziałów ustawionych w trybie Marszowym). Hasło powiązane: Maskowanie. (4.6)

Oddział Rozpoznawczy: To oddział mający symbol rozpoznawczego albo określony jako taki w scenariuszu. Może używać dwóch specjalnych cech: Maskowanie oraz Zwiad. (1.1f)

Oddział Samodzielny: To oddział, który nie posiada stałego przydziału do jednej formacji, na żetonie nie ma oznaczenia formacji po prawej stronie od symbolu rodzaju oddziału. Gracz może zmieniać Przydział takiego oddziału między formacjami. Hasło powiązane: Przydział. (1.1e)

Oddział Statyczny (Static): To żeton reprezentujący np. mały nieruchliwy garnizon. Poza tym, że nie może się poruszać, to wyjątkowo nie można go Przydzielić do żadnej formacji, a co za tym idzie, nie podlega aktywacji. (1.1h)

Oddział Nieprzydzielony: To oddział Samodzielny, który aktualnie nie został Przydzielony przez gracza do żadnej formacji. (2.3d)

Oddanie Kontroli (Withdrawal): Dotyczy heksów miejskich i Walki Miejskiej. Jedna ze stron zostaje zmuszona do opuszczenia heksu miejskiego i oddania Kontroli nad nim drugiej stronie. (6.1f)

:o Ostrzał (Barrage): Do jego wykonania płaci się Punktami Artylerii lub Lotnictwa. Występuje w jednym z dwóch rodzajów: Wyniszczający (do redukowania wrogich oddziałów) albo Wspierający (podczas walki atakujący płaci 1 Pkt. Artylerii/Lotnictwa i w zamian ma korzystny MOD +2). Nie ma Ostrzałów w obronie.

:o Ostrzał Wyniszczający (Destruction Barrage): To wykorzystanie maksymalnie 3 Punktów Artylerii lub Lotnictwa na jeden ostrzał w jeden heks z wrogimi oddziałami wyłączenie w celu zadania mu strat (im więcej oddziałów na heksie celu, tym lepiej dla strzelającego - za każdy oddział i każdy użyty Punkt Artylerii/Lotnictwa atakujący rzuca/strzela osobno). Nie wymaga prowadzenia żadnych dodatkowych ataków, w przeciwieństwie do Ostrzału Wspierającego. (5.4h)

:o Ostrzał Wspierający (Suppression Barrage): Może być wykonany jedynie jako towarzyszący atakowi, ponieważ skutkuje tym, iż atakujący otrzymuje korzystny MOD +2 w tym ataku. W jednej walce może być maksymalnie jeden (i MOD +2 jest też tylko jeden). (5.4g)

PLOG, Punkt Logistyczny (Combat Trains): Każda formacja posiada żeton takiego Punktu. Ma stronę ze stanem „zwykłym” oraz „Niepewnym” (z symbolem zakazu). Służy do określenia Drogi Zaopatrzeniowej dla formacji na mapie. Przy braku takiej drogi, Punkt Logistyczny jest „poza mapą”. Zaopatrzenie używane jest głównie podczas próby aktywacji formacji, tzn. nie ma żadnych zasad, które mówiłyby, że na przykład oddział bez zaopatrzenia ma ograniczone możliwości. Efekty braku zaopatrzenia lub Niepewnego PLOG są ujęte w wynikach testu SNAFU.

Posiłki (Reinforcements): To wszystko co włącza się do gry w jej trakcie, zgodnie z Porządkiem Wejścia Posiłków (Order of Arrival, OOA) zamieszczonym w scenariuszu. (2.1)

PPR, Pula Punktów Ruchu (MA, Movement Allowance): To liczba Punktów Ruchu dostępna dla oddziałów w jednej aktywacji, zapisana na ich żetonach w prawym dolnym rogu. Kolor tej liczby może być różny na obu stronach żetonu i określa klasę mobilności: Taktyczna, Piesza albo Ciężarówkowa (Tactical TAC, Leg, Truck). Główne elementy wpływające na PPR to pogoda oraz wynik testu SNAFU (częściowa aktywacja z testu SNAFU oznacza, że oddziały mogą używać nie więcej niż połowy swojej PPR). (1.1c, 4.0)

Prawdziwy oddział WPanc (Real AV): To każdy oddział, który na żetonie ma podaną WPanc i nie jest obecnie Przydzielony jako Wsparcie swojej formacji. Żeton może być ułożony w trybie Marszowym lub Bojowym. Warto zwrócić uwagę, że część oddziałów ma na żetonie WPanc i duży napis „Support” w tle: takie oddziały w grze występują wyłącznie jako Wsparcie, więc nie są Prawdziwe.

Przejezdność (Trafficability): Służy to pokazania wpływu pogody na teren. Konkretnie wpływ ten jest opisany w zasadach danej gry lub scenariusza. Zależnie od pogody zmieniają się koszty ruchu oddziałów z Tabeli Efektów Terenu. Zaś dla sztabów i GDZaop dodatkowo ma znaczenie gdy GDZaop biegnie przez choćby jeden heks ze szlakiem „Track”; wtedy stosuje się różne MOD w teście SNAFU: MOD -1 gdy Przejezdność jest dobra (Good Trafficability), MOD -2 gdy jest słaba (Poor Trafficability). W starszych grach z serii BCS należy przyjmować, że Przejezdność jest słaba zawsze gdy pogoda powoduje, że oddziały o mobilności Ciężarówkowej mają PPR zmniejszoną o połowę.

PR, Punkt Ruchu (MP, Movement Point): To waluta używana przez oddziały do opłacania kosztów ruchu przez różne rodzaje terenów lub dróg, według Tabeli Efektów Terenu. (4.0a)

Przestrzeń formacji (Blob): To linia ograniczająca obszar zajmowany przez formację na mapie, prowadzona po oddziałach zajmuje skrajne pozycje na tym obszarze. Zobacz hasła „Koordynacja” i „Nachodzenie formacji”.

Przydział: To część tury, w której gracze mają szanse Przydzielić swoim formacjom uzyskane Punkty Artylerii oraz Oddziały Samodzielne.

:o Przygotowana Obrona (PO) (Prepared Defense, Prep Def, PD): To stan formacji lub decyzja, iż zamiast prowadzić zwykłe działania, ograniczy je z góry, ale dzięki temu będzie mieć lepsze możliwości (modyfikatory) w obronie. Przykładowe ograniczenie formacji używającej Przygotowanej Obrony: w teście SNAFU formacja nie może uzyskać pełnej aktywacji, a tylko częściową i wtedy jej oddziały mają dostępną tylko połowę ich PPR. (1.7)

:oops: Punkty Artylerii: To punkty, które gracz może wydawać na Ostrzał. Na większości żetonów sztabów są podane Punkty Artylerii dostępne dla formacji. Poza nimi gracze mogą zyskać dodatkowe w Fazie Posiłków i Pogody, a następnie rozdzielić między swoje formacje w Fazie Przydziałów.

Punkty Lotnictwa: To samo co Punkty Artylerii, z tym że nie Przydziela się ich do formacji, są dostępne dla wszystkich.

Punkty Uzupełnień (Replacement Points, Repls): Gracze mogą je wydawać na początku tury, w Fazie Posiłków i Pogody, dla oddziałów ze zredukowaną Wytrzymałością lub wyeliminowanych, aby je odbudować. (2.2)

:o Regeneracja: To rodzaj aktywacji formacji. Gdy gracz się na nią zdecyduje, formacja ma dosyć ograniczone możliwości działania, ale za to może „odpocząć”, to znaczy zmniejszyć swój poziom Zmęczenia. Różni się od Przygotowanej Obrony. Ponadto, jeśli formacji nie uda się aktywować w teście SNAFU, przed próbą pierwszej aktywacji, to może zdecydować się wykonać właśnie aktywację regeneracyjną (szczegóły w 3.7d). Hasła powiązane: Zmęczenie, Aktywacja. (3.7)

Skrzyżowane drogi zaopatrzenia (Crossing the Streams): To MOD w teście SNAFU występujący gdy co najmniej jeden heks z Drogą Zaopatrzeniową między sztabem a PLOG aktywowanej formacji jest używany przez inną formację i jej Drogę Zaopatrzeniową. (3.2h)

SNAFU: Każda formacja przystępująca do aktywacji początkowej lub drugiej musi wykonać tak zwany test SNAFU, w tabeli SNAFU. Tabela wymienia wszystkie modyfikatory mające wpływ na test, a sam test to rzut dwiema kośćmi. W efekcie powstaje wynik: pełna aktywacja formacji, częściowa albo nieudana. Aktywację nieudaną należy uznawać za wykonaną aktywację, formacja nie może w jednej turze mieć dwóch testów SNAFU do początkowej aktywacji. Dokładne efekty wyniku aktywacji są opisane obok Tabeli SNAFU. Ważne rozróżnienie: druga aktywacja przez testem SNAFU dodatkowo wymaga Testu Do Drugiej Aktywacji, tzn. pozwalającego jej w ogóle przystąpić do testu SNAFU przez drugą aktywacją. To dwa różne testy. (3.2)

SK, Strefa Kontroli (Zone of Control): Heksy sąsiadujące z oddziałem, mające wpływ na ruchy i Wycofania wrogich oddziałów. Wpływ ten jednak zależy od rodzaju oddziałów i ich klasy mobilności. (4.3)

SK WPanc: Strefa Kontroli tworzona przez oddział WPanc na sąsiadujących heksach. Oddział WPanc może być Prawdziwy, czyli zajmujący dany heks, albo ze Wsparcia formacji (wtedy SK WPanc ma każdy Prawdziwy oddział tej formacji, inny niż WPanc). SK WPanc ma większy wpływ na wrogie oddziały WPanc w porównaniu ze zwykłą SK. (4.3a, 4.3f)

:o Spokrewnione formacje (Buddies): Formacje takie z nazw są wymienione w scenariuszu, o ile istnieją. Mogą one bezkarnie wchodzić w swoją Przestrzeń (nie mają wtedy problemu z Koordynacją) i nie mają karnego MOD gdy ich GDZaop są Skrzyżowane. (3.2)

:o Starcie Pancerne (Engagement): To atak oddziału WPanc na oddział WPanc (lub na inny rodzaj oddziału, który posiada Wsparcie), mający na celu Redukcję Wytrzymałości lub Odcięcie od Wsparcia (właśnie gdy jest to walka z oddziałem mającym Wsparcie). Może być wykonywane na przykład w celu zdobycia przejścia dla sojuszniczego oddziału. To jedyny rodzaj walki, jaki nie wymaga posiadania celu w Strefie Celu OBJ. Hasło powiązane: Strefa Rażenia. (5.2)

Starcie Pancerne Zatrzymujące (Stopping Engagement): Walka występująca w momencie gdy jeden oddział WPanc wejdzie w SK innego oddziału WPanc. Wywołuje ZATRZYMANIE poruszającego się oddziału, a dodatkowo może wymagać przeprowadzenia Starcia Pancernego. (4.4)

Stos (Stack): Jeden lub więcej oddziałów ustawionych na jednym heksie. Jeden oddział też jest uznawany za stos. (4.2)

Strefa Celu (OBJ Zone): To obszar na mapie w promieniu 2 heksów od ustawionego znacznika celu OBJ. Tylko na takim obszarze formacja może wykonywać Ataki Zwykłe, Szturmy, Ataki Ogniowe lub Ostrzały. Starcia Pancerne nie wymagają istnienia Strefy Celu. (3.3a)

:o Strefa Maskowania: To obszar w promieniu 3 heksów od oddziału Maskującego (oznaczonego znacznikiem Screen). Wróg poruszający się w trybie Marszowym w tej Strefie płaci dodatkowo +1 PR za ruch. Hasło powiązane: Maskowanie.

Strefa Podwójnego Celu OBJ: To Strefa Celu tworzona przez dwa znaczniki OBJ (jeden Double OBJ). Możliwa do utworzenia tylko po uzyskaniu pełnej aktywacji z testu SNAFU. Dzięki niej aktywny gracz ma korzystny MOD +1 w Tabeli Starć Pancernych i w Tabeli Walki. (3.3b)

:o Strefa Rażenia (Engagement Zone): To heksy wokół oddziału WPanc, w promieniu równym jego Zasięgowi, który z kolei może być ograniczony przez warunki pogodowe i teren blokujący widoczność. Została wyszczególniona w przepisach, ponieważ poza tym, iż jest to obszar, na którym można wykonać Stracie Pancerne, Strefa Rażenia powoduje ZATRZYMANIE wrogich oddziałów o mobilności Ciężarówkowej. Nie ma wpływu na mobilność Taktyczną ani Pieszą, ani na GDZaop. Sztab nigdy nie może wchodzić w taką Strefę ani Wycofywać się do niej. (4.5)

:o Sztab (HQ). Każda formacja posiada jeden sztab, żeton ustawiony na mapie na konkretnym heksie. Ma dwie strony do oznaczenia stopnia wykonania aktywacji formacji. Ma Zasięg Dowodzenia. Hasła powiązane: Wypchnięcie, Brak dowodzenia.

:o Szturm (Shock Attack): Poza tym że ma wiele wymagań i ograniczeń, to w stosunku do Ataku Zwykłego daje takie korzyści, iż można go wykonać w ruchu, wiele razy na ten sam cel i nie powoduje ZAKOŃCZENIA oddziału (w takim stanie może on np. Asystować w walce). (5.1)

Świeża (Fresh): Formacja na takim poziomie Zmęczenia może znajdować się jedynie w początkowych etapach rozgrywki. Gdy Zmęczenie wzrośnie do poziomu 0, wtedy już nie można zrobić Regeneracji do poziomu Świeżej, 0 to najniższe Zmęczenie, do jakiego można się Regenerować. Formacja ze Zmęczeniem „Fresh” ma korzystny MOD +1 w testach SNAFU oraz w Próbach Drugiej Aktywacji. (1.8a)

Teren: Pełną listę rodzajów terenu i ich wpływ ma ruch, walkę (wg Tabeli Walki), ostrzał (wg Tabeli Ostrzału), oznaczenie danego terenu jako Blokującego Linię Widoczności lub jako Kluczowy, podaje Tabela Efektów Terenu. Uwaga: Oznaczenia terenu jako mającego wpływ na walkę lub ostrzał czy kluczowego należy używać razem z odpowiednimi tabelami, np. słowo „teren” (Terrain) zapisane w Tabeli Walki oznacza, że trzeba udać się do Tabeli Efektów Terenu i sprawdzić czy dany teren ma wpływ na aktualnie rozpatrywaną walkę. I bardziej konkretny przykład: piechota (Infantry) broniąca się przed Atakiem Zwykłym lub Szturmowym, w Tabeli Walki ma zapisany korzystny dla niej MOD +1 za obronę na „Terenie” (w angielskiej wersji: w Combat Table, Defender Only, rząd „Dual, Infantry...” za „Terrain hex” ma +1).

Teren Kluczowy (Key Terrain): To oznaczenie terenu w Tabeli Efektów Terenu. Ma znaczenie w Tabeli Walki, w przypadku wystąpienia „Sytuacyjnego Wycofania”. Jeśli wtedy oddział bronił się na takim Kluczowym terenie, to zamiast Wycofania musi pozostać i przyjąć redukcję Wytrzymałości (jest to taka „zdeterminowana obrona”). Zwróć uwagę, że zdeterminowanej obrony heksu nie ma, jeśli heks ten jest tylko ważny dla wygranej, daje Punkty Zwycięstwa; dany teren musi być oznaczony jak kluczowy („Key Terrain”) w Tabeli Efektów Terenowych. (5.5d)

Tryb Bojowy i Marszowy oddziału (Deployed-side, Move-side): Gdy żeton oddziału ma dwie zapisane strony, wtedy ta z mniejszą PPR oznacza Tryb Bojowy. Druga strona żetonu, gdzie oddział ma większą PPR, to oddział w trybie Marszowym. Jeśli żeton ma tylko jedną stronę, to należy przyjąć że jest to tryb Marszowy. Poza tym, że na obu stronach żetonu oddział ma różne statystki i cechy (niektóre oddziały mają większą wartość Efektywności w trybie Bojowym), to na przykład oddział Rozpoznawczy może wykonać Maskowanie tylko gdy jest w trybie Marszowym. Zmianę trybu, czyli odwrócenie żetonu oddziału, dobrowolnie można wykonać na początku aktywacji tego oddziału. W większości przypadków Wycofywania zmiana trybu jest przymusowa na Marszowy. (1.1c)

Użyta (Used): To jeden z trzech stopni aktywacji formacji: gotowa do aktywacji, użyta (gdy przeszła początkową aktywację), zakończona (gdy zakończyła aktywacje w trwającej turze). W przebiegu gry to hasło ma małe znaczenie, ponieważ gracz nie może robić przerwy między aktywacją początkową a drugą: jeśli chce zrobić drugą, to musi od razu po zakończeniu początkowej/pierwszej. Hasło to ma znaczenie głównie na początku gry, gdzie niektóre formacje mogą zaczynać w stanie użytym Used: wtedy wyjątkowo spoczywa na nich przymus próby wykonania drugiej aktywacji (najpierw Testem Do Drugiej Aktywacji, a potem SNAFU) i nie można z tego zrezygnować. W dalszych turach nie ma przymusu drugiej aktywacji. Niektóre czynności są niedostępne w drugiej aktywacji (np. zakaz przechodzenia w stan Przygotowanej Obrony). (kolejne od 2.5e)

Walka Miejska (Urban Warfare): To specyficzny rodzaj walki, używany tylko w tych grach BCS, gdzie miasta są wieloheksowe (gra Panzers Last Stand). Walka ta opiera się na poziomach Kontroli danego heksu miejskiego. (6.1)

Wsparcie (Support): To oddziały WPanc, które wprawdzie same nie mogą atakować, ale znajdują się we Wsparciu swojej formacji i zapewniają korzyści bojowe oddziałom, które WPanc nie posiadają (np. czołgi jako wsparcie piechoty). Oddział ustawiony jako Wsparcie nie zajmuje żadnego konkretnego heksu na mapie, zamiast tego należy go przykryć odpowiednim znacznikiem Support i można umieścić np. obok żetonu sztabu. (1.5)

:oops: Wycofanie (Retreat): [[[do uzupełnienia]]] Ogólnie: Wycofanie polega na przestawieniu oddziału o 3 heksy – nie jest to przesunięcie, a właśnie przestawienie. W ten sposób nawet gdy oddział jest otoczony przez wroga, jeśli otrzyma po walce efekt Wycofania, to może się wydostać z otoczenia.

Wypchnięcie (Jump, Jumping): Występuje gdy oddział wejdzie na heks z wrogim sztabem lub PLOG, zwykłym ruchem lub Pościgiem. Wtedy PLOG ani sztab nie są eliminowane, ale właśnie Wypychane – muszą zostać przestawione. Opcjonalnie można stosować Wypchnięcia „Twarde” i „Miękkie”. Wypchnięty sztab i jego formacja mają problem z Koordynacją i otrzymują znacznik Coordination. (4.7d)

Wytrzymałość (Steps): Bazowa Wytrzymałość to liczna zapisana w górnej części na żetonie oddziałów. W trakcie gry może ulegać redukcji, gdy oddział przyjmuje straty, i wtedy aktualną wartość Wytrzymałości oznacza się dodając pod żeton oddziału specjalny znacznik z liczbą. Redukcja wytrzymałości nie ma żadnego wpływu na możliwości i cechy oddziału. Jedynie w wypadku gdy oddział o aktualnej Wytrzymałości równej 1 utraci ją, to jest eliminowany. (1.1b).

:o Zakończona (sztab i formacja) (Done): To stan formacji, która zakończyła swoje aktywacje w trwającej turze. Taka formacja nie może już zostać wskazana do aktywacji. Jeśli w zasadach scenariusza jest zapisane, że na początku gry formacja jest zakończona („Done”), to w pierwszej turze nie może nic wykonać.

ZAKOŃCZONY oddział (FINISHED): To stan oddziału oznaczający stopień wykonania przez niego aktywacji. Mimo takiego stanu, oddział wciąż może uczestniczyć w pewnych akcjach, np. może Asystować w Ataku innego oddziału swojej formacji. (1.2i, 3.4 oraz tabela ZATRZYMANIE A ZAKOŃCZENIE na końcu rozdziału 3)

:o Zator (Traffic): To efekt mogący powstać w wyniku walki jako znacznik Traffic na heksie: wymienia go Tabela Walki (możliwy tylko dla broniącego, gdy się wycofa lub zostanie wyeliminowany) oraz Tabela Starć Pancernych (możliwy tylko dla atakującego). Gdy heks zawiera taki znacznik, oddział wchodzący na ten heks staje się ZATRZYMANY. Dodatkowo można używać opcjonalnej zasady „oddziałowego zatoru na heksie”, wg której zator istnieje na każdym heksie do chwili, gdy jest zajmowany przez oddział (4.0e) – czyli wtedy nie można swobodnie przechodzić przez heksy zajmowane przez inne oddziały. Znaczniki Traffic usuwa się podczas „Uporządkowania mapy” w Sekwencji Aktywacji (3.0), więc istnieją tylko przez czas aktywacji formacji. (4.0d, 5.1f).

ZATRZYMANY (STOP): To hasło uszyte podobnie jak ZAKOŃCZONY po to, aby móc określić przepisy i pozwalające rozróżnić oddziały mogące w swojej aktywacji działać normalnie/swobodnie, od takich, które stały się ZATRZYMANE (bo np. weszły do wrogiej SK lub zużyły swoje Działania Ogniowe), oraz takich, które stały się już ZAKOŃCZONE (bo np. wykonały Atak Zwykły). (3.4e, 4.1e oraz tabela ZATRZYMANIE A ZAKOŃCZENIE na końcu rozdziału 3)

:o Zmęczenie (Fatigue): Każda formacja ma własny poziom Zmęczenia, jeden z pięciu. Poziomy „świeża” Fresh i od 1 do 3 mają wpływ jako MOD w teście SNAFU (poziom 0 to MOD 0, więc bez wpływu). Wzrost Zmęczenia sprawdza się rzucając w Tabeli Zwiększenia Zmęczenia po każdej aktywacji formacji, jeśli wystąpiło zdarzenie zapisane w tej Tabeli, zaś gdy sztab wykonał Dobrowolne Wycofanie, to jego formacja otrzymuje wzrost Zmęczenia automatycznie bez rzutu (co też jest zapisane w Tabeli). Na przykład, jeśli choćby jeden oddział formacji wykonał Sekwencję Ataku (tzn. Atak Zwykły lub Szturmowy), to wzrost Zmęczenia występuje po rzucie jedną kostką i uzyskaniu wyniku 1, 2 albo 3. Zwróć uwagę, że jeśli formacja nie wykona żadnego z działań wymienionych w Tabeli Zwiększenia Zmęczenia, to nie sprawdza go – jednym z nich jest druga aktywacja. Formacja ma możliwość przeznaczyć aktywację na Regenerację ze Zmęczenia, aby zmniejszyć jego poziom, lecz nie dalej niż do 0 (poziomu świeżej Fresh nie da się odzyskać). (1.8)

Zwiad (Recon): Nie ma nic wspólnego z mgłą wojny ani rozpoznaniem niewidocznych oddziałów wroga. Zwiad to cecha oddziałów Rozpoznawczych, dzięki której mogą one ustawiać na mapie Cele OBJ dla swojej formacji, podczas jej aktywacji, w trakcie wykonywania ruchu (normalnie cele takie gracz ustawia z ręki tylko na samym początku aktywacji, bez użycia Zwiadu). Jest to przydatne ponieważ sytuacja na mapie jest dynamiczna, wrogowie mogą na przykład być zmuszani do wycofania z heksu wcześniej oznaczonego jako Cel i wtedy, za pomocą Zwiadu, można określić nowy Cel formacji. Wykonanie Zwiadu jest poddane testowi i każdy test zużywa jedno Działanie Ogniowe oddziału. Hasła powiązane: Działanie Ogniowe, Cel OBJ. (3.3f)
Ostatnio zmieniony sobota, 27 kwietnia 2024, 02:13 przez episodic, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
cadrach
Capitaine
Posty: 878
Rejestracja: niedziela, 6 listopada 2011, 10:30
Lokalizacja: Puszcza Piska
Has thanked: 85 times
Been thanked: 141 times
Kontakt:

Re: Battalion Combat Series

Post autor: cadrach »

Dobra robota i słuszne podejście. Porządny słownik ułatwi wejście w system zainteresowanym polskim graczom. Nazwy niektórych procesów/stanów w grze w wersji angielskiej są nieintuicyjne, by nie rzecz poetyckie ;-) Twoja wersja o wiele bardziej mi się podoba. Zwłaszcza określenie PLOG na Combat Train jest świetne.

Z uwag, to może to, że dobrze byłoby skrócić do jednowyrazowców (najlepiej max dwusylabowych) te definicje, gdzie to możliwe.

Kilka propozycji:
Atak szturmowy => można chyba nazwać po prostu szturmem?
Cel OBJ => Cel / (i cel marszu, cel zwiadu)
Fire Event => Zwarcie. Twoja wersja podoba mi się nawet bardziej, ale może krótsza byłaby łatwiejsza do przyjęcia?
GDZaop - nie przychodzi mi nic do głowy, ale fajny byłby jakiś prostszy do wypowiedzenia skrótowiec na wzór PLOGa. Choć ten też jest ok.
Skrzyżowane drogi zaopatrzenia => może Węzeł lub Supeł? Czy jest jakaś fachowa nazwa na nachodzące na siebie i przeszkadzające sobie drogi zaopatrzenia?
Starcie pancerne => Zaangażowanie. Może angaż?
Zakorkowanie => Zator
no school, no work, no problem
monkey
Appointé
Posty: 44
Rejestracja: sobota, 5 maja 2018, 22:01
Has thanked: 1 time

Re: Battalion Combat Series

Post autor: monkey »

Dobra robota. Jak już pisałem, instrukcja mnie pokonała i dlatego wyczekuję Twojego tłumaczenia. Co do słownika, mam dwie propozycje.
Ogień wyniszczający - ogień ześrodkowany, według definicji jest to ostrzał prowadzony przez kilka ośrodków ogniowych w celu szybkiego obezwładnienia oraz ZNISZCZENIA sił przeciwnika.
Ostrzał przygważdżający - Ogniowe wsparcie ataku.
episodic
Caporal
Posty: 72
Rejestracja: sobota, 22 sierpnia 2020, 18:51
Has thanked: 59 times
Been thanked: 46 times

Re: Battalion Combat Series

Post autor: episodic »

Dzięki za pomoc. Zmieniłem post ze słownikiem z trzech postów wcześniej, dodając ikonki:
:o taka ikonka do największych zmian lub nowych haseł.
:oops: taka gdy na pewno wymaga uzupełnienia.

Słownik teraz jest już znacznie lepszy pod względem poprawności, ale pewnie jeszcze trzeba parę rzeczy poprawić. Potem napiszę jeszcze dlaczego takie a nie inne wybory dla nazw.
ODPOWIEDZ

Wróć do „II wojna światowa”