Tannenberg 1914 - kilka propozycji

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Aldrin
Sergent
Posty: 110
Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 11:35
Been thanked: 14 times

Tannenberg 1914 - kilka propozycji

Post autor: Aldrin »

O zasadach do tej gry dyskutowano już bardzo dużo. Ja przyznam się, że dopiero niedawno zobaczyłem, że nie wiadomo na początku fazy ruchu, które jednostki mogą się ruszyć. Najpierw ruszają się jednostki dowodzone, a dopiero potem przeprowadza się próbę poruszenia jednostek niedowodzonych. Czyli można nieraz się zawieźć, chcąc wykonać jakiś manewr (kilka jednostek dowodzonych wykonuje część zadania jednak niedowodzone nie zdołały się ruszyć - o czym dowiadujemy się już po wysłaniu jednostek dowodzonych - i wszystko staje w "rozkroku". Nigdy tak nie grałem.

Zasady aby były spójne powinny mieć równy sens, zarówno w przypadku gry na jednej jak i na kilku mapach. W tym wypadku wydaje się, że przepis o wydawaniu dodatkowego punktu ruchu za wejście w pole kontroli jest pozbawiony sensu. Grając na kilku mapach i nie widząc wroga może piechota natknąć się na wroga. Niestety wg przepisów może zdarzyć się, że nie powinna mieć prawa do niego dotrzeć, bo przecież trzeba wydać jeszcze 1 PR. A jak jednostka już nie ma? Dowódca wydaje rozkaz: " Z powrotem, przepisy nie pozwalają nam dotrzeć tak daleko, cofnąć się 6 km!" :lol2: To bez sensu.

Kolejna sprawa: koncentracja dywizji. Przepis wydaje się nie oddawać realiów. Szkoda, że strony nie znały tego przepisu, stworzyliby wtedy brygady odpowiadające sile 2p. ^^
Uporządkowanie wojsk odgrywa oczywiście rolę, jednak jest to nie najlepiej rozwiązane. Skuteczność organizacji nie zależy od rozdrobnienia dywizji. Jeśli obie strony mają wszystkie siły zgrupowane w dywizjach, tylko jedna ma mniejsze to bonus z uporządkowania powinien być taki sam. Wyobraźmy sobie starcie dwóch brygad kaw. niem. z rosyjską dywizją kaw. (jest to jeden z przykładów, które można mnożyć). Niemcy mają przewagę w sile (8/6) jednak stoją na straconej pozycji, bo... Rosjanie mają dywizję.
Inny przykład: Niemiecki korpus (30 pkt plus art.) walczy z czterema dywizjami rezerwowymi (40 pkt). Korpus stoi na przegranej pozycji, mimo posiadania porównywalnego potencjału.

Ktoś proponował zaokrąglanie inne niż w przepisach. Wydaje mi się to niepotrzebne. W tamtych czasach taktyka ofensywna miała szczególne trudności z przełamaniem obrony i wydaje się, że utrzymanie zaokrąglenia na korzyść obrońcy jest historycznie uzasadnione (w innych grach już nie koniecznie).

Moja propozycja:Jeżeli brygady z jednej dywizji biorą udział w starciu i są na tym samym
polu lub na sąsiednich polach (nie sądzę, aby w 1914 roku dowództwo
dywizji było w stanie bardzo skutecznie koordynować działania swoich
brygad w przypadku ich oddalenia lub rozdzielenia wojskami przeciwnika -
dow. korpusów rosyjskich mają zasięg 2 a dow. dyw.?) należy zwiększyć
ich siłę o 1/4 (zaokrąglając w dół). Daje to niewielką przewagę wojskom
uporządkowanym.

Czy na północy nie działał rosyjski korpus kawalerii? Może by dodać jakiegoś dowódcę?

Ostatnio przypomniałem sobie o jednym przepisie, który jest moim zdaniem
bzdurny. Chodzi mianowicie o punkty ruchu żetonów maskowania. Według
zasad wszystkie maskowania (niezależnie jakie jednostki kryją) mają 4
punkty ruchu. Nie widzę do tego uzasadnienia. Wg mnie punkty ruchu
powinny być zachowane takie same, jak oddziału zamaskowanego. Czy w
osłabionej rosyjskiej brygadzie rezerwowej (3-2-2) maskowanie polega na
podstawieniu dorożek dla żołnierzy, żeby mogli dwa razy szybciej
podróżować? :) A kawalerii wiąże się nogi koni, żeby nie szły za szybko
i nie wznosiły kurzu... To jest bez sensu.
Ostatnio zmieniony czwartek, 7 kwietnia 2011, 10:33 przez Aldrin, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Cieszę się, że odświeżyłeś stare tematy. W "Tannenberg 1914" dawno już nie grałem, postaram się jednak odnieść do poszczególnych wątków.
Aldrin pisze:O zasadach do tej gry dyskutowano już bardzo dużo. Ja przyznam się, że dopiero niedawno zobaczyłem, że nie wiadomo na początku fazy ruchu, które jednostki mogą się ruszyć. Najpierw ruszają się jednostki dowodzone, a dopiero potem przeprowadza się próbę poruszenia jednostek niedowodzonych. Czyli można nieraz się zawieść, chcąc wykonać jakiś manewr (kilka jednostek dowodzonych wykonuje część zadania jednak niedowodzone nie zdołały się ruszyć - o czym dowiadujemy się już po wysłaniu jednostek dowodzonych - i wszystko staje w "rozkroku". Nigdy tak nie grałem.
Wydaje mi się, że ta niepewność jest pod wieloma względami korzystna i zachęca do trzymania wojsk razem, w zasięgu dowodzenia, nawet pośrednio bym powiedział to wymusza. W grach zachodnich stosujących aktywacyjny system ruchu tego typu rozwiązania nie są niczym zaskakującym. Zawsze rozkaz może nie dotrzeć i wtedy brygada stoi, bo nie wie co ma robić, chyba że posiadają dobrego, aktywnego dowódcę. Całkiem jak ze sztabami korpusów w "Tannenbergu".
Aldrin pisze:Zasady aby były spójne powinny mieć równy sens, zarówno w przypadku gry na jednej jak i na kilku mapach. W tym wypadku wydaje się, że przepis o wydawaniu dodatkowego punktu ruchu za wejście w pole kontroli jest pozbawiony sensu. Grając na kilku mapach i nie widząc wroga może piechota natknąć się na wroga. Niestety wg przepisów może zdarzyć się, że nie powinna mieć prawa do niego dotrzeć, bo przecież trzeba wydać jeszcze 1 PR. A jak jednostka już nie ma? Dowódca wydaje rozkaz: " Z powrotem, przepisy nie pozwalają nam dotrzeć tak daleko, cofnąć się 6 km!" :lol2: To bez sensu.

Sądzę, że sens płacenia dodatkowymi punktami za wejście we wrogą strefę kontroli jest następujący: na wojnie istniało przecież coś takiego jak rozpoznanie pola walki, pozycji przeciwnika itd. W momencie kiedy brygada zbliża się do pozycji wroga, potrzebuje rozpoznać sytuację, przegrupować się by odpowiednio ugrupowana wejść do walki itp. To zabiera trochę czasu. Wreszcie samo poruszanie się w bliskim kontakcie z przeciwnikiem to przecież nie to samo co marsz na tyłach, czy po prostu w rejonie zabezpieczonym, gdzie dowódca nie musi się spodziewać żadnego zagrożenia. W skali operacyjnej czy strategicznej uwzględnianie takich czynników nie jest błędem, a niekiedy bardzo sensownym rozwiązaniem. W skali taktycznej moim zdaniem już mniej.
Aldrin pisze:Kolejna sprawa: koncentracja dywizji. Przepis wydaje się nie oddawać realiów. Szkoda, że strony nie znały tego przepisu, stworzyliby wtedy brygady odpowiadające sile 2p. ^^
Uporządkowanie wojsk odgrywa oczywiście rolę, jednak jest to nie najlepiej rozwiązane. Skuteczność organizacji nie zależy od rozdrobnienia dywizji. Jeśli obie strony mają wszystkie siły zgrupowane w dywizjach, tylko jedna ma mniejsze to bonus z uporządkowania powinien być taki sam. Wyobraźmy sobie starcie dwóch brygad kaw. niem. z rosyjską dywizją kaw. (jest to jeden z przykładów, które można mnożyć). Niemcy mają przewagę w sile (8/6) jednak stoją na straconej pozycji, bo... Rosjanie mają dywizję.
Inny przykład: Niemiecki korpus (30 pkt plus art.) walczy z czterema dywizjami rezerwowymi (40 pkt). Korpus stoi na przegranej pozycji, mimo posiadania porównywalnego potencjału.

Na ten temat toczono długie debaty swego czasu. Moim zdaniem przepis o koncentracji oddaje nie tylko uporządkowanie (choć to też może oddawać), co obecność oddziałów dywizyjnych i wyższego rzędu, saperów itp. jednostek, które pojawiają się w momencie łącznego użycia całości sił dywizji. Dowodzenie i to co pisałeś oczywiście także. Jednocześnie pamiętaj, że bonus za koncentrację liczy się także wtedy gdy oddziały tej samej dywizji stoją na różnych polach walcząc w jednym starciu. One nie muszą stać na jednym polu.
Aldrin pisze:Ktoś proponował zaokrąglanie inne niż w przepisach. Wydaje mi się to niepotrzebne. W tamtych czasach taktyka ofensywna miała szczególne trudności z przełamaniem obrony i wydaje się, że utrzymanie zaokrąglenia na korzyść obrońcy jest historycznie uzasadnione (w innych grach już nie koniecznie).

Jak to z propozycjami, bywały różne. Natomiast co do ofensywy mającej trudności z przełamaniem obrony, na tym etapie wojny można polemizować :) .
Aldrin pisze:Moja propozycja:Jeżeli brygady z jednej dywizji biorą udział w starciu i są na tym samym
polu lub na sąsiednich polach (nie sądzę, aby w 1914 roku dowództwo
dywizji było w stanie bardzo skutecznie koordynować działania swoich
brygad w przypadku ich oddalenia lub rozdzielenia wojskami przeciwnika -
dow. korpusów rosyjskich mają zasięg 2 a dow. dyw.?) należy zwiększyć
ich siłę o 1/4 (zaokrąglając w dół). Daje to niewielką przewagę wojskom
uporządkowanym.

Można się zastanowić nad innym zaokrąglaniem, natomiast te rozgraniczenia w ilości pól między oddziałami tej samej dywizji, wydaje mi się niewiele wnoszą.
Aldrin pisze:Czy na północy nie działał rosyjski korpus kawalerii? Może by dodać jakiegoś dowódcę?

Zdaje się, że tak (nie pamiętam w tej chwili) natomiast ten dowódca nie był zbyt dobrej jakości, najoględniej mówiąc.
Aldrin pisze:Ostatnio przypomniałem sobie o jednym przepisie, który jest moim zdaniem
bzdurny. Chodzi mianowicie o punkty ruchu żetonów maskowania. Według
zasad wszystkie maskowania (niezależnie jakie jednostki kryją) mają 4
punkty ruchu. Nie widzę do tego uzasadnienia. Wg mnie punkty ruchu
powinny być zachowane takie same, jak oddziału zamaskowanego. Czy w
osłabionej rosyjskiej brygadzie rezerwowej (3-2-2) maskowanie polega na
podstawieniu dorożek dla żołnierzy, żeby mogli dwa razy szybciej
podróżować? :) A kawalerii wiąże się nogi koni, żeby nie szły za szybko
i nie wznosiły kurzu... To jest bez sensu.
Bardzo trafna uwaga odnośnie jednostek rezerwowych - żetony maskowania nie powinny zwiększać prędkości oddziałów. Natomiast co do kawalerii, poruszanie się szybsze ujawniałoby automatycznie, że jest to jednostka kawalerii, więc jeśli chcesz się ruszać szybciej, możesz od razu zdjąć marker maskowania, bo wiadomo, że to kawaleria. Po prostu, musi być pewna jednolitość oddziałów, żeby maskowanie coś dawało. Np. mam tu dawniejsze doświadczenia z systemu B-35, gdzie owszem maskowanie było i jednostki ruszały się tak jak postulujesz, tyle, że jak któraś zaczynała ruszać się szybciej, to od razu widać było, że zmotoryzowana, a jak bardzo szybko to widać, że rozpoznawcza. Tym samym maskowanie dawało rezultaty iluzoryczne, jednocześnie samo powodując sporo utrudnień, choćby przez to, że gracz nie widział swoich żetonów i cały czas musiał zaglądać pod rewersy co gdzie jest.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Aldrin
Sergent
Posty: 110
Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 11:35
Been thanked: 14 times

Post autor: Aldrin »

Czyli powinna obowiązywac zasada, że żeton maskowania nie może się poruszać szybciej niż maskowany oddział i ma do swojej dyspozycji 6pr w przypadku żetonu pustego
Mam dokładnie takie samo zdanie.
Wydaje mi się, że ta niepewność jest pod wieloma względami korzystna i zachęca do trzymania wojsk razem, w zasięgu dowodzenia, nawet pośrednio bym powiedział to wymusza. W grach zachodnich stosujących aktywacyjny system ruchu tego typu rozwiązania nie są niczym zaskakującym. Zawsze rozkaz może nie dotrzeć i wtedy brygada stoi, bo nie wie co ma robić, chyba że posiadają dobrego, aktywnego dowódcę. Całkiem jak ze sztabami korpusów w "Tannenbergu".
Wszystko się zgadza. Chodzi mi o to, że grałem w tę grę wiele razy (pierwszy raz pewnie kilkanaście lat temu ) i nigdy nie zwróciliśmy uwagi na ten zapis i graliśmy bez jego uwzględniania. :oops:
Sądzę, że sens płacenia dodatkowymi punktami za wejście we wrogą strefę kontroli jest następujący: na wojnie istniało przecież coś takiego jak rozpoznanie pola walki, pozycji przeciwnika itd. W momencie kiedy brygada zbliża się do pozycji wroga, potrzebuje rozpoznać sytuację, przegrupować się by odpowiednio ugrupowana wejść do walki itp. To zabiera trochę czasu. Wreszcie samo poruszanie się w bliskim kontakcie z przeciwnikiem to przecież nie to samo co marsz na tyłach, czy po prostu w rejonie zabezpieczonym, gdzie dowódca nie musi się spodziewać żadnego zagrożenia. W skali operacyjnej czy strategicznej uwzględnianie takich czynników nie jest błędem, a niekiedy bardzo sensownym rozwiązaniem. W skali taktycznej moim zdaniem już mniej.
Tak, tylko grając na dwie (trzy) mapy ten przepis nie ma zastosowania. Chyba, że założy się iż oddziały lokalizują oddziały przeciwnika w odległości dwóch pól (bez rozpoznawania jaki to oddział).
Moim zdaniem przepis o koncentracji oddaje nie tylko uporządkowanie (choć to też może oddawać), co obecność oddziałów dywizyjnych i wyższego rzędu, saperów itp. jednostek, które pojawiają się w momencie łącznego użycia całości sił dywizji.
Tylko, że jeżeli brygady dywizji są przeznaczone do toczenia dwóch niezależnych starć, to łączna ilość jednostek wsparcia nie ulega zmianie i dowódca dywizji przydzieli je poszczególnym brygadom. Dlatego uważam, że to nie ma wpływu na korzyści z koncentracji dywizji. Według mnie główną korzyść koncentracji względem działania w rozproszeniu polega właśnie na uporządkowaniu jednostek i jednolitości dowodzenia. Nie mogę się zgodzić, że w dwóch starciach, gdzie mamy po całej dywizji jednostki wsparcia będą większe niż w przypadku dwóch starć, gdzie w każdym bierze udział połowa każdej dywizji.
natomiast te rozgraniczenia w ilości pól między oddziałami tej samej dywizji, wydaje mi się niewiele wnoszą.
Jeśli dwie brygady dywizji atakują heks z przeciwległych stron, uważam, że współdziałanie ich nie byłoby lepsze niż w przypadku brygad z różnych dywizji.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Aldrin pisze:
Raleen pisze:Sądzę, że sens płacenia dodatkowymi punktami za wejście we wrogą strefę kontroli jest następujący: na wojnie istniało przecież coś takiego jak rozpoznanie pola walki, pozycji przeciwnika itd. W momencie kiedy brygada zbliża się do pozycji wroga, potrzebuje rozpoznać sytuację, przegrupować się by odpowiednio ugrupowana wejść do walki itp. To zabiera trochę czasu. Wreszcie samo poruszanie się w bliskim kontakcie z przeciwnikiem to przecież nie to samo co marsz na tyłach, czy po prostu w rejonie zabezpieczonym, gdzie dowódca nie musi się spodziewać żadnego zagrożenia. W skali operacyjnej czy strategicznej uwzględnianie takich czynników nie jest błędem, a niekiedy bardzo sensownym rozwiązaniem. W skali taktycznej moim zdaniem już mniej.
Tak, tylko grając na dwie (trzy) mapy ten przepis nie ma zastosowania. Chyba, że założy się iż oddziały lokalizują oddziały przeciwnika w odległości dwóch pól (bez rozpoznawania jaki to oddział).
Na 2-3 mapy w sensie rozgrywka sędziowska - mam nadzieję, że o to chodzi, ale jak zajrzałem jeszcze raz do poprzedniego postu, wydaje mi się, że tak. Co do tego, w ogóle przy rozgrywce sędziowskiej można się pokusić o wiele zmian i pewnie niejedną rzecz można zrobić inaczej. W ogóle maskowanie w tradycyjnym rozumieniu jest w zasadzie zbędne. Tutaj nie wiem jakie masz doświadczenia, ale chętnie poczytam. Nie ma sensu krytykować tego elementu zasad, bo one nie były tutaj robione dla rozgrywki sędziowskiej.
Aldrin pisze:
Raleen pisze:Moim zdaniem przepis o koncentracji oddaje nie tylko uporządkowanie (choć to też może oddawać), co obecność oddziałów dywizyjnych i wyższego rzędu, saperów itp. jednostek, które pojawiają się w momencie łącznego użycia całości sił dywizji.
Tylko, że jeżeli brygady dywizji są przeznaczone do toczenia dwóch niezależnych starć, to łączna ilość jednostek wsparcia nie ulega zmianie i dowódca dywizji przydzieli je poszczególnym brygadom. Dlatego uważam, że to nie ma wpływu na korzyści z koncentracji dywizji. Według mnie główną korzyść koncentracji względem działania w rozproszeniu polega właśnie na uporządkowaniu jednostek i jednolitości dowodzenia. Nie mogę się zgodzić, że w dwóch starciach, gdzie mamy po całej dywizji jednostki wsparcia będą większe niż w przypadku dwóch starć, gdzie w każdym bierze udział połowa każdej dywizji.
Tu mógłbym polemizować, bo z siłą to też nie jest tak liniowo, np. strata przez oddział połowy żołnierzy nie musi oznaczać, że on jest o połowę słabszy. Ale rzeczywiście argument dot. dowodzenia może być mocniejszy. W końcu jak atakują dwie brygady, które się "znają" i są ze sobą zgrane, łatwiej im koordynować działania.
Aldrin pisze:
Raleen pisze:natomiast te rozgraniczenia w ilości pól między oddziałami tej samej dywizji, wydaje mi się niewiele wnoszą.
Jeśli dwie brygady dywizji atakują heks z przeciwległych stron, uważam, że współdziałanie ich nie byłoby lepsze niż w przypadku brygad z różnych dywizji.
Jak pisałem, też tak uważam, jeśli odczytałeś to inaczej, przepraszam za ewentualną nieścisłość.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Aldrin
Sergent
Posty: 110
Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 11:35
Been thanked: 14 times

Post autor: Aldrin »

Tutaj nie wiem jakie masz doświadczenia, ale chętnie poczytam.
Było to ze trzy lata temu, więc trochę czasu już minęło. Z tego co pamiętam nie uwzględnialiśmy kosztu wchodzenia w pole kontroli. Graliśmy na dwie mapy. Było ciekawie, choć nie wiodło mi się najlepiej (grałem Rosjanami). Dość powiedzieć, że Niemcy byli w okolicach Lipska. :f

W końcu jak atakują dwie brygady, które się "znają" i są ze sobą zgrane, łatwiej im koordynować działania.
Dlatego, w najbliższej rozgrywce mamy zamiar zastosować moją propozycję dotyczącą koncentracji.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Jak doszedłeś do Lipska to rozumiem, że dorabialiście sąsiednie mapy, czyli to nie był tylko "Tannenberg"?

Jak dla mnie ten koszt wchodzenia w strefy kontroli nie jest jakimś wielce istotnym przepisem, toteż nie zamierzam kruszyć kopii o niego :) .

Natomiast co do ruchliwości, bo wspomniałeś o niskiej ruchliwości jednostek rezerwowych rosyjskich. Nie wydaje Wam się to trochę sztucznym rozwiązaniem? Dlaczego ich piechota ma w grze tylko 3, a po obróceniu 2 punkty ruchu. Leo też kiedyś zwracał na to uwagę w swojej recenzji:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119

Zdaję sobie sprawę, że Rosjanie mieli dowództwo na niższym poziomie, ale jak się zestawi ruchliwość ich rezerw z ruchliwością tej doborowej piechoty niemieckiej (5), to bije po oczach. I wracając trochę do tematu tego zwiększania ruchliwości przez oddziały po zamaskowaniu - może z tego punktu widzenia to nie było całkiem bez sensu. Gdyby np. w bliskiej odległości od przeciwnika uznać, że Rosjanie są wolniejsi, ale na tyłach mogą maszerować standardową prędkością. Wiem oczywiście, że gra nie przewiduje takiego rozróżnienia.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Aldrin
Sergent
Posty: 110
Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 11:35
Been thanked: 14 times

Post autor: Aldrin »

Jak doszedłeś do Lipska to rozumiem, że dorabialiście sąsiednie mapy, czyli to nie był tylko "Tannenberg"?
Graliśmy na standardowej mapie. Ze 4 heksy na zachód od Grodna jest Lipsk - na mapie uwzględniony.
Awatar użytkownika
Pejotl
Major en second
Posty: 1131
Rejestracja: czwartek, 24 lipca 2008, 22:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Post autor: Pejotl »

"Zasady aby były spójne powinny mieć równy sens, zarówno w przypadku gry na jednej jak i na kilku mapach."
Ciekawe skąd takie założenie?
Nie chce mi się teraz szukać przepisów, ale jeśli mnie skleroza nie myli to w grze nie było żadnych przepisów do gry na wielu mapach. Dziwaczne jest więc krytykowanie gry za jej późniejszą amatorską przeróbkę.

Co do 1 PR za wejście w ZOC to jest to jedno z rozwiązań, pozwala to np. ominąć stosowanie różnych szyków (bojowy, marszowy) i ustalania konsekwencji wejścia w szyku marszowym w ZOC. Jeśli rozwiązanie to nie jest przekonujące proponuję eksperyment myślowy - jedziemy sobie na koniku na czele naszej brygady piechoty, chłopaki idą za nami na wąskiej gruntowej drodze czwórkami, batalion za batalionem przedzielone wozami z zaopatrzeniem i działami. I nagle dowiadujemy się że przed nami "gdzieś tam" jest przeciwnik... Możemy oczywiście pójść dalej i wejśc pod ogień karabinów maszynowych i artylerii by wytracić czołowe oddziały, albo rozwinąć pułki po obu stronach drogi, wysunąć do przodu tyralierę, poszukać jakiegoś wzgórka dla rozstawienia artylerii... I to właśnie kosztuje 1 PR.
Człowiek potyka się o kretowiska, nie o góry.
Awatar użytkownika
ToKu
Sergent-Major
Posty: 170
Rejestracja: wtorek, 25 września 2007, 09:35
Lokalizacja: Hiperborea

Post autor: ToKu »

Ja również uważam, że punkt ruchu kosztu wejścia w ZOC jest trafnym rozwiązaniem.

Zresztą w 1914 Twilight in the East też zda się jest stosowany.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ja jeszcze co do tych rozgrywek na dwie mapy, mam nadzieję, że jak kolega Aldrin grał, to mieli trzeciego, który robił za sędziego, bo w przeciwnym przypadku to naprawdę byłoby ciężko, i z tym rozpoznaniem także.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Płacenie za wejście, czy wyjście ze strefy kontroli to świetne rozwiązanie, które symuluje realistyczne sytuacje bojowe, nie prowadząc jednocześnie do zbytniego skomplikowania reguł. Taki przepis (oczywiście w różnym kształcie w zależności od skali gry, czy przyjętej mechaniki) jest dla mnie niejako naturalny. Moim zdaniem nie ma sensu się nad nim rozwodzić.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Aldrin
Sergent
Posty: 110
Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 11:35
Been thanked: 14 times

Post autor: Aldrin »

w grze nie było żadnych przepisów do gry na wielu mapach.
Istotnie nie ma tam nic o grze na kilku mapach i moje stwierdzenie może wydawać się za mocne.
Co do 1 PR za wejście w ZOC to jest to jedno z rozwiązań, pozwala to np. ominąć stosowanie różnych szyków (bojowy, marszowy) i ustalania konsekwencji wejścia w szyku marszowym w ZOC.
Wydaje się, że w takiej skali gry płacenie PR za rozwinięcie nie oddaje realizmu. Tzn. jest to pewne uszczegółowienie mające uwzględniać jakieś (w tej skali gry) marginalne rzeczy, podczas gdy podstawowe zasady uniemożliwiają (z przyczyn obiektywnych) oddanie realizmu połączonym działaniom ruchu i walki. Jest to wg mnie rozdrabnianie się, podczas, gdy grubsze sprawy są nierozwiązane. Problem ten dotyczy zresztą zdecydowanej większości gier turowych.
Chodzi o to, że oddział, który ma okazję brać udział w walce ma więcej działań niż ten, który wykonuje przez cały dzień inne działania. Np. korpus niemiecki przechodzi 26 km w ciągu dnia, dociera do pozycji wroga (który tego dnia je zajął po przebyciu także 26 km). Starcie powinno odbyć się w zasadzie wieczorem, załóżmy, że Niemcy pokonują Rosjan i idą jeszcze 6 km dalej. Rosjanie uciekają o np. 18 km. W tym czasie inne oddziały obu stron nie brały udziału w starciach tylko maszerowały. Skutek Wszystkie oddziały maszerujące przebywają przez cały dzień 26-32 km, nie walczą. Niemiecki korpus przemieszcza się o 32 km oraz walczy. Rosyjski korpus przebywa łącznie 44 km i walczy. Widać różnice w tym, że oddział jest aktywny przez jedną lub dwie fazy. I to jest trudne do zniwelowania w takich grach. Natomiast 1 PR za wejście w strefę kontroli nie jestem pewien czy dobrze koreluje z możliwością "mostków". Czyli na rozwinięcie brygady potrzeba kilka godzin, a chodzenie np. korytarzem (po obu stronach wrogie jednostki) nie stwarza problemu, mimo, że pas szerokości 6500 metrów terenu ostrzeliwanego z obu stron nie byłoby łatwe do przejścia. Droga byłaby w zasięgu moździerzy i dział piechoty (pomijam artylerię wyższego szczebla).
Jeśli rozwiązanie to nie jest przekonujące proponuję eksperyment myślowy
W tej skali gry mnie to nie przekonuje. Tura to dzień, a heks 6,5 km.
czyli jak jestes na dwa pola od wrogiej jednostki dostajesz info, że "tam coś jest"


I to jest chyba najlepsze rozwiązanie.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

Na marginesie tej interesującej dyskusji chcę tylko przypomnieć, że między dwoma skrajnymi modelami (tzn. strefa kontroli - brak strefy kontroli) jest jeszcze rozwiązanie pośrednie, zastosowane przez Jarka Flisa w Ostatniej Wojnie Cesarzy: linie kontroli jednostek. Nie komplikują one wejścia na heks przylegający do wrogiej jednostki, ale utrudniają (czasem uniemożliwiają) "defilowanie" przed frontem nieprzyjaciela. Oddaje to doskonale zjawisko wojennego "tarcia", a tarcie jak wiadomo doskwiera w momencie ruchu.

Oczywiście pamiętam, że w OWC mamy do czynienia z inną skalą niż w Tannenbergu.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Podobne (i, moim zdaniem, równie ciekawe) rozwiązanie stosuje też gra Normandy'44 Marka Simonitcha. Jednostki własne, stojące w odległości 2 pól łączone są tzw. ZOC Bond, biegnącą w zależności od wzajemnego położenia tychże jednostek brzegiem heksu, bądź jego środkiem. Jednostki przeciwnika nie mogą przechodzić przez krawędź takiego heksu lub na nim stawać. Nie można także wykonywać pościgu przez takie pola, a jednostka zmuszona do ucieczki przez ZOC Bond zostaje wyelminowana. Nie można także prowadzić linii zaopatrzenia przez takie pola.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Lord Voldemort
Pułkownik
Posty: 1325
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 15:26
Lokalizacja: Opole
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Lord Voldemort »

clown pisze:Płacenie za wejście, cz wyjście ze strefy kontroli to świetne rozwiązanie, które symuluje realistyczne sytuacje bojowe, nie prowadząc jednocześnie do zbytniego skomplikowania reguł. Taki przepis (oczywiście w różnym kształcie w zależności od skali gry, czy przyjętej mechaniki) jest dla mnie niejako naturalny. Moim zdaniem nie ma sensu się nad nim rozwodzić.
W przypadku Tannenbergu jest jeszcze drugi przepis, zgodnie z ktorym obecnosc wlasnej jednostki neutralizuje wplyw strefy kontroli wrogiej jednostki.

I mozna wtedy robic tzw. "mostki" tzn. pierwsza jednostka placi dodatkowy PR wchodzac na dane pole lezace we wrogiej strefie kontroli, a kolejna juz nie [aczkolwiek zdania tutaj sa mocno podzielone] i czesto moze isc o jedno pole dalej.

Ma to kolosalne znaczenie, bo w grze sa m.in. modyfikatory za atak jednoczesnie z 3 lub wiecej pol.

Rosjanie moga tez zwiazac walka rozciagniete niemieckie wojska, a potem uzyc kawalerii i wypelnic nia luki, zastosowan jest wiele, wiec ja T. zawsze gram z "mostkami".

A ten ZOC bond to ciekawa rzecz, musze sobie poczytac jak to dokladnie wyglada w instrukcji...

V.
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”