System kompanijny - Wielka Wojna

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2081 times
Been thanked: 2810 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Inne aspekty już nieco widać - ostrzał karabinowy czy też z broni maszynowej będzie mógł spowodować nie tylko straty w sile żywej ale i zmianę ruchliwości (taka forma sprawności bojowej) oraz nawet zmianę szyku i niejako ustawienia jednostki (np. po celnym ostrzale karabinowym kolumny marszowej cel zmieni szyk (rozsypie się w tyralierę) i padnie na glebę - gorsza kompania, mniej wyszkolona nie padnie ale się nie rozsypie należycie, co oczywiście oznaczało będzie dodatkowe straty.

A jednostka zatrzymana (przyciśnięta do ziemi) nie tylko nie będzie mogła strzelać, ale i się normalnie poruszać.

Mam ochotę na kombinację ruchu i ognia, jak w Kircholmie, tylko oczywiście na innych zasadach (choć nie powiem, żebym nie czerpał insipracji z efektu, jaki tamta gra wywołuje.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43385
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3946 times
Been thanked: 2512 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Czyli w tyralierze ruch sprawny i spowolniony wygląda tak samo, a różnica wystąpi tylko w przypadku kolumny tzn. szyku marszowego (alem mądry :wink: ).

Oczywiście na razie było o piechocie, bo z kawalerią padającą na glebę pod ostrzałem to średnio może wygladać :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2081 times
Been thanked: 2810 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Coś tam pozmieniam, na pewno oba rodzaje będą się różnić i na pewno nie będzie stopniowania typu bieg - marsz - czołganie i odwrotnie.

Jak w rzeczywistości - z biegnu padnij i z czołgania bieg.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
anonim
Sous-lieutenant
Posty: 364
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 40 times

Post autor: anonim »

Czy będą w tej grze stosy?
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2081 times
Been thanked: 2810 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Z uwagi na skalę nie przewiduję stosów, może poza jednym wyjątkiem - nie będzie na mapie żetonów plutonów ckm - będą podpisywane do konkretnych kompanii, tak żeby przeciwnik nie wiedział, gdzie one są.
Jeszcze nie wiem, jak rozwiążę ruch takich plutonów (to znaczy przeprowadzki pomiędzy kompaniami, ewentualnie ustawienie takiego plutonu samodzielnie na heksie).
To na początek będzie jeden wyjątek, drugi moze dotyczyć miotaczy min, ale na razie za wczesnie, żeby o tym mówić.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2081 times
Been thanked: 2810 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Każdy post z regułami będzie miał taki tytuł, a same reguły bedą na czerwono.

SKALA GRY

1. skala mapy to jeden heks = 50 m
2. skala jednostek = kompania, bateria, szwadron

Żetony:
1. Każda kompania piechoty oraz szwadron kawalerii zajmują dwa heksy - bez względu na szyk.
2. Osobno żetony w szyku kolumny marszowej i w szyku tyraliery
3. Żetony pomocnicze to żetony sprawności oraz położenia.
4. Standardowo kompania piechoty to 10 ps.
5. Pluton ckm to dwie maszynki, co do zasady niereprezentowany przez żeton, a jedynie przypisany do kompanii. W razie ruchu albo kompania idzie wolniej (bo ckm-y będą szły powoli), albo wtedy dopiero odczepiamy ckm-y i kładziemy żetonik.

Szyki:
1. tyralierski
2. kolumna marszowa
3. zmiana szyku (rozsypanie w tyralierę bądź zebranie w kolmnę) możliwe kosztem 1 pr jeśli oddział stoi (w znaczeniu nie leży).
4. Zmiana następuje w trakcie ruchu

Ukierunkowanie:
1. kompania jest ukierunkowana - ruch może wykonywać wyłącznie do przodu i do tyłu.
2. ostrzal może być wykonywany jedynie do przodu.
3. zmiana ukierunkowania (także wolta o 180 stopni) kosztuje 1 pr.
4. Wykonywanie zwrotów w ten sposób, iż jedno skrzydło kompanii znajdzie sie w terenie wymagającym wydania dodatkowych punktów (teren trudny) powoduje, iż traktujemy kompanię tak, jakby cała ruszała się w tym terenie.

Pozycje:
1. Kompania może stać albo leżeć na ziemi.
2. Zmiana następuje wg woli gracza w trakcie wskutek ruchu albo przymusowo wskutek ataku przeciwnika.
3. Bieg i marsz oczywiście tylko jak stoją.
4. dla sprawdzenia wyników ostrzału kompania wstająca traktowana jest jako już stojąca.
5. Najmniejsze straty kompania ponosi leżąc, ale też ma minimalną ruchliwość.
6. Wieksze straty poniesie kompania biegnąc.
7. Największe straty kompania poniesie maszerując.
8. Zrożnicowanie strat dla maszerującego i biegnącego ma znaczenie tylko wtedy, gdy kompania ostrzeliwana jest wyłącznie bronią indywidualną- dla broni maszynowej fakt prędkości poruszania się nie ma żadnego znaczenia.
9. W razie ostrzału bronią maszynową bieg nie ma wpływu na straty.
10. Zmiana jako ruch w razie komendy "padnij" następuje darmowo, zmiana na powstań zawsze kosztem 1 pr.
11. Jeśli oddział powstaje, a wcześniej nie był zatrzymany, powstaje kosztem 1 pr.
12. Jeśli oddział wcześniej był spowolniony (a padł na ziemię celem uniknięcia dodatkowych strat), może powstać, jeśli będzie wstanie sprawdzić morale.
13. Jeśli oddział został wcześniej zatrzymany, może powstać jeśli sprawdzi morale uwzględniając modyfikator.
14. Oddział, który przyciśnięty do ziemi nie może powstać, może poruszać się czołgając, przy czym jeśli został zatrzymany ogniem, ruch może nastąpić po sprawdzeniu morale.
15. Oddział, który się kładzie na ziemi

Sprawność bojowa (ruchliwość).
1. Trzy poziomy sprawności:
- sprawny,
- spowolniony,
- zatrzymany.
2. Oddział może utracić poziom sprawności wskutek ostrzału artyleryjskiego, karabinowego bądź z broni maszynowej.
3. Poziomy sprawności nie są stopniami sprawności jak w Kircholmie czy Waterloo - oznacza to, że oddział zatrzymany może przy sprzyjających warunkach w następnym etapie ruszyć biegiem i odwrotnie oddział biegnący może utracić sprawność i zostać całkowicie zatrzymany.
4. odzyskiwanie sprawności (inaczej rozpoczęcie ruchu) jest możliwe wtedy, gdy:
- w kolejnym etapie oddział nie jest ostrzeliwany,
- w kolejnym etapie odział jest ostrzeliwany, ale mówiąc obrazowo będzie w stanie się ruszyć (przełamie sie po prostu).
5. Morale jednostek piechoty wynosi 4, czyli dkla sprawdzenia nalezy wyciepnąć góra cztery i wtedy jedziemy.
6. Jeśli oddział został zatrzymany i usiłuje się poruszyć, mimo ostrzału, morale wynosi 2, a w razie chęci czołgania się, 3 (inaczej trudniej wstać pod ogniem i zacząć biec, jak po prostu starać się wyczołgać ze strefy ostrzału.

Układ gry:
1. Gra nie posiada podziału na fazy i podfazy.
2. O tym, kto rozpoczyna każdy etap decyduje rzut kością - jest to forma inicjatywy.
3. Gracz posiadający inicjatywę wskazuje oddziały, które będą się poruszały i które będą wykonywały ostrzał.
4. Ostrzał może być prowadzony w trakcie ruchu oraz przez oddziały nie poruszające się.
5. Ruch rozpoczyna się od zadeklarowania przez gracza formy ruchu (bieg, marsz, czołganie). Gracz może także podnieść kompanię z ziemi oraz dać rozkaz padnij. W tym momencie przeciwnik może deklarować zarówno ostrzał poruszającego się jak i ruch. Ostrzał może być wykonywany już po zadeklarowaniu zamiaru przez przeciwnika.
6. Oddział, który ukończył ruch, jest zaznaczany/odwracany - może co najwyżej wykonywać ostrzał.
7. pluton ckm może strzelać wyłącznie, jeśli się nie porusza.

Ruch:
1. Ruchliwość w zależności od pozycji oraz rodzaju poruszania się określa tabelka.
2. Wykorzystanie choć jednego punktu ruchu w danej pozycji powoduje niemożność wykorzystania następnych punktów w trakcie ruchu - innymi słowy wydanie po ruchu rozkazu padnij oznacza, że oddział nigdzie nie się w tym etapie nie ruszy. Wydanie rozkazu powstań po wykonaniu ruchu przez czołganie oznacza, że kompania stanie i nie ruszy się do nastepnego etapu.
3. Strata poziomu sprawności powoduje, iż oddział jeśli się jeszcze nie poruszył, może wydać pr zgodnie z tabelką właściową dla poziomu sprawności posiadanego aktualnie (więc jeśli był sprawny, a został spowolniony, to rusza się jak spowolniony, jeśli został zatrzymany, do końca etapu nie może wykonać żadnego ruchu).
4. Nie wszystkie rodzaje ruchu są mozliwe dla konkretnej pozycji (oddział leżąc nie może biec, oddział stojąc nie może się czołgać) oraz dla sprawności (oddział zatrzymany może się tylko czolgać, chyba że się będzie mógł po prostu poruszyć na stojąco)
5. Bieg może trwać przez dwa kolejne etapy. Za każdy etap biegu oddział odpoczywa idąc albo czołgając się (no chyba, ż eoczywiście stoi
w miejscu, wqtedy jeden etap).

Ruchliwość zmniejsza oczywiście teren:
- zabudowania - + 1 pr,
- las +1 pr
- strumień +1 pr
- rzeka - przeprawa na specjalnych zasadach (o tem potem)
- stok pod górę - za każdą poziomicę na heksie +1 pr

Ruchliwość:

A. Oddzial sprawny
1. Tyraliera
- bieg 5 pr
- marsz 3 pr
- czołganie 1 pr
2. Kolumna marszowa
- marsz 4 pr

B Oddział spowolniony
1 Tyraliera
- marsz 2 pr
- czołganie 1 pr
2. Kolumna marszowa
- marsz 2 pr uzależniony od pozytywnego wyniku sprawdzenia morale

C Oddział zatrzymany
1. Tyraliera 1 pr uzależniony od sprawdzenia morale.
2 Kolumna marszowa - nszyk niedopuszczalny.


Na razie jest to chaotyczne, później podam tabelki do ostrzalu i będzie można próbować.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
anonim
Sous-lieutenant
Posty: 364
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 40 times

Post autor: anonim »

Myślę że mógłbyś dać graczom możliwość dzielenia kompani piechoty na plutony. Jak opracujesz podstawowe zasady ruchu i walki piechoty to fajnie by było gdybyś przygotował i udostępnił jakiś fikcyjny scenariusz by można było te zasady sprawdzć w grze w domowym zaciszu.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2081 times
Been thanked: 2810 times

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Tak zrobie - mapkę testową i żetony wojska już mam - brygada gwardii pruskiej i francuska 3 brygada piechoty - po dwa pułki każdy z trzema oddziałami ckm.

Co do dzielenia, to nie wiem, czy nie za wielkie rozdrobnienie w tym czasie.
Na pewno w późniejszym okresie, zwłaszcza na froncie zachodnim, tak.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Zablokowany

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”