Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest sobota, 18 listopada 2017, 12:11

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 71 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł:
PostNapisane: czwartek, 15 maja 2008, 14:00 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32656
Lokalizacja: Warszawa
Czytam sobie ostatnio reguły tej gry, wkrótce postaram się podzielić wnioskami.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: czwartek, 15 maja 2008, 14:08 
Chasseur

Dołączył(a): niedziela, 12 listopada 2006, 12:00
Posty: 18
Lokalizacja: Gdańsk
Raleen napisał(a):
Czytam sobie ostatnio reguły tej gry, wkrótce postaram się podzielić wnioskami.


Ja ściągnąłem obrazki z boardgamegeek, przeniosłem mapę do Operational Art of War, zrobiłem jednostki... i zaległem, nie mam czasu dokończyć. Grać się w każdym razie da.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: czwartek, 15 maja 2008, 21:03 
Capitaine-Adjudant-Major
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 12 września 2006, 08:56
Posty: 989
Lokalizacja: Warszawa - Bielany
Raleen napisał(a):
Czytam sobie ostatnio reguły tej gry, wkrótce postaram się podzielić wnioskami.


Czytaj - jak już przeczytasz to spróbujemy zagrać jakiś scenariusz w klubie :)

_________________
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: piątek, 16 maja 2008, 12:24 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32656
Lokalizacja: Warszawa
Aldarus napisał(a):
Czytaj - jak już przeczytasz to spróbujemy zagrać jakiś scenariusz w klubie :)

Dobrze, dzięki za propozycję Aldarusie, chociaż przebrnąć przez te 48 stron nie jest łatwo. Ale jak przeglądałem pobieżnie na końcu porady dla graczy bardzo spodobało mi się takie stwierdzenie o inicjatywie, że jak nie wiesz kto ma inicjatywę to znaczy, że na pewno nie masz jej TY! :lol:

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: niedziela, 25 maja 2008, 13:27 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32656
Lokalizacja: Warszawa
Czytam, czytam, ale zasady są przeogromne. Zaciekawiły mnie póki co trochę forty i fortece.

Aldarusie, a Ty już w to grałeś? Możesz coś więcej o tej grze napisać.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: poniedziałek, 7 lipca 2008, 14:50 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32656
Lokalizacja: Warszawa
Zakończyłem czytanie, ale jestem po lekturze tej instrukcji co najmniej tak skołowany jak kiedyś po pierwszej lekturze instrukcji od Waterloo... :) 48 stron robi swoje, choć ogólnie muszę powiedzieć, że jest bardzo precyzyjna.

Na początek, zanim skrobnę coś więcej (jutro mam nadzieję) coś o autorze. Pisze na końcu instrukcji, że pochodzi z Wiednia, gdzie mieszkał z matką, której dziękuje za pomoc. Dzięki niej miał dostęp do austriackich archiwów w Wiedniu, w których spędził trochę czasu. Potem nie pisze dokładnie oczywiście w jakich okolicznościach, przeniósł się do USA. W nazwiska matki doszedłem do wniosku, że albo miał niemieckie/austriackie korzenie albo to Niemiec/Austriak. Myślę, że gwarantuje to, że gra ma dobry poziom. Zdaję sobie sprawę jaki niektórzy mają stosunek do Amerykanów. Mimo to znalazłem w instrukcji określenia RUSSIAN POLAND... to co trafiło się niedawno przy okazji innej gry o II wojnie. Widać tradycja tych określeń jest szersza.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: wtorek, 15 lipca 2008, 10:40 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32656
Lokalizacja: Warszawa
Twilight in the East (1)

Skala gry
Mapa wykonana została w skali 1 : 500 000, w związku z tym jeden heks reprezentuje 5 mil.
Jeden etap to 2 lub 3 dni, zależnie od pory roku. Jednostki występujące w grze to dywizje i brygady, czasami trafiają się też pułki; jeden poziom bojowy strat (step) każdej jednostki reprezentuje około 1000-2000 żołnierzy.

Mapa składa się z trzech dużych części przedstawiających, idąc od południa: Galicję, centralną Polskę i Prusy Wschodnie. Gra prezentuje zatem cały front wschodni od Karpat po Morze Bałtyckie.

Jednostki występujące w grze dzielą się według rodzajów broni na piechotę, kawalerię i artylerię. Ponadto występują jednostki forteczne, garnizony oraz różnego rodzaju jednostki zaopatrzeniowe i logistyczne.

Współczynniki i oznaczenia jednostek
Każda jednostka bojowa (piechoty, kawalerii) posiada następujące współczynniki:
- siłę ataku,
- siłę obrony,
- ruchliwość,
- współczynnik kolejowy (jaką wielkość przedstawia dla transportu kolejowego),
- współczynnik artyleryjski (Artillery Value).
Ponadto na oznaczenie jednostek składa się identyfikator jednostki, identyfikator korpusu, w skład którego dana jednostka wchodzi oraz oznaczenie wielkości jednostki (dywizja, brygada, pułk itp.). Ponadto, jak to zwykle w grach mogą pojawić się jeszcze dalsze elementy, np. jednostki Ersatzu mają dodatkowo obwiedziony kółeczkiem współczynnik siła ataku, na żetonach wschodzących w ramach uzupełnień zaznaczono etap, w którym pojawiają się na planszy. Każda jednostka bojowa ma dwa poziomy sprawności bojowej. Poziom drugi oznaczony jest w ten sposób, że występuje na nim poprzeczny (biały) pasek. W ten sposób z daleka widać jednostki, które straciły poziom sprawności bojowej. Rozwiązanie to odpowiednio funkcjonuje także w odniesieniu do pozostałych jednostek.

Trochę mniej współczynników mają jednostki fortów i twierdz, właściwie tylko siłę i współczynnik wskazujący na modyfikacje, jakie daje twierdza bądź fort oraz wskazanie, że jednostka ta stanowi sama dla siebie (i ewentualnie jednostek wraz z nią stojących) samodzielne źródło zaopatrzenia.

Jednostki artylerii nie posiadają siły ataku i obrony, natomiast zamiast nich występuje współczynnik artyleryjski (Artillery Value). Jeśli jednostka należy do artylerii stromotorowej (high trajectory) – współczynnik jest podkreślony. Jeśli należy do artylerii ciężkiej – współczynnik jest oznaczony na czerwono. Poza tym żeton jednostki artylerii zawiera, analogicznie jak w przypadku jednostek piechoty i kawalerii, współczynnik kolejowy i ruchliwość.

Jednostki zaopatrzeniowe i logistyczne (Major Depot Unit, Minor Depot Unit, Corps Train) na razie w większości pominę. Zaznaczyć należy jedynie, że wszystkie jednostki, które mogą być ładowane do transportu kolejowego (czyli z powyższych Corps Train) mają współczynnik kolejowy, wskazujący na to ile miejsca zajmują w transporcie (Rail Cost Points). Każdy z graczy może bowiem przewieźć na turę jednostki o określonej wielkości i powyższe punkty mają właśnie za zadanie to oddać. Z kolei jednostki poruszające się koleją na trochę odrębnych zasadach (Major & Minor Deopts) współczynnika tego nie mają. Na koniec warto jeszcze wspomnieć, że trafiają się jednostki, które mogą się przemieszczać tylko za pomocą kolei – jednostki te mają wówczas obok współczynnika ruchliwości literkę „R” (od „Rail”).

Kolory żetonów poszczególnych państw są następujące:
- Niemcy – zielono-szary,
- Rosja – brązowy,
- Austro-Węgry – niebieski,
- Jednostki kawalerii są dwukolorowe, górna połowa żetonu zawiera kolor pochodzący od ich narodowości,
- Dowódcy oraz jednostki kolejowe posiadają specjalne kolory,
- Austro-Węgierski korpus Fischera ma kolor ciemnozielony.
Występuje jeszcze szereg innych oznaczeń kolorystycznych, mających na celu ułatwienie identyfikacji oddziałów i ich szybsze rozstawianie np. kolorystyka oznaczeń wielkości jednostek wskazuje, na której z plansz (Galicja, Centrum czy Prusy) dana jednostka zaczyna. Kolorystycznie wyróżniono też jednostki uzupełnień (Ersatz i in.), co ma duże znaczenie podczas gry, gdyż jednostki te mają trochę mniejsze zdolności bojowe.

Strefa kontroli
Posiadają ją wyłącznie jednostki bojowe, czyli piechoty i kawalerii, oraz jednostki twierdz (Fortress Units). Obejmuje 6 heksów wokół oddziału. Jednostki artylerii, fortów oraz zaopatrzeniowe, nie posiadają strefy kontroli. Nie posiadają także strefy kontroli jednostki będące w transporcie kolejowym.

Strefa kontroli nie rozciąga się na pola oddzielone krawędzią stanowiącą jezioro bądź morze oraz na heksy morskie i jezior, a także poza duże i wielkie rzeki (także przez mosty i przewężenia, z wyjątkiem fazy ruchu – wyjątek patrz niżej).

W momencie, w którym jednostka bojowa zaczyna przekraczać dużą bądź wielką rzekę, rozciąga ona swoją strefę kontroli na heks, na który się porusza (poruszająca się jednostka musi wydać odpowiednią liczbę punktów ruchu na wkroczenie na ten heks). Każda jednostka wrogiej artylerii bądź pociągu korpuśnego (zaopatrzeniowa) znajdująca się na tym heksie, nietworząca stosu z jednostką bojową, jest natychmiast przemieszczana albo musi wykonać ucieczkę.

Przez wrogą strefę kontroli nie można prowadzić linii zaopatrzenia, chyba że na danym polu stoi sojuszniczy oddział. W tym przypadku, obecność sojuszniczego oddziału neguje na danym polu istnienie wrogiej strefy kontroli.

Podczas sprawdzania, czy oddział jest izolowany, obecność na danym polu strefy kontroli sojuszniczego oddziału (w tym także strefy kontroli oddziału, dla którego sprawdzamy, czy nie jest izolowany), neguje istnienie wrogiej strefy kontroli.

Wejście we wrogą strefę kontroli oraz wyjście z niej podczas fazy ruchu kosztują 1 dodatkowy punkt ruchu. Przejście z jednej wrogiej strefy kontroli do drugiej kosztuje dodatkowych 6 punktów ruchu, z wyjątkiem sytuacji, kiedy wchodzimy na heks okupowany przez sojuszniczą jednostkę – wówczas ten koszt wynosi dodatkowe 3 punkty ruchu, zaś jeśli sojusznicza jednostka znajduje się w umocnieniach (improved position – IP) – wówczas koszt ten wynosi dodatkowe 2 punkty ruchu. Koszty powyższe w żaden sposób nie kumulują się między sobą.

Podczas ruchu sojuszniczy oddział nie neguje na danym polu obecności wrogiej strefy kontroli.

Ruch z pola objętego strefą kontroli wrogiego oddziału znajdującego się w umocnieniach na poziomie 3 lub 4 (IP level 3 or 4) na inne pole również objętę strefą kontroli wrogiego oddziału znajdującego się w umocnieniach na poziomie 3 lub 4 jest zabronione, chyba że na polu, na które chcemy się poruszyć, stoi sojuszniczy oddział.

Stosy
Na jednym polu na końcu każdej fazy ruchu mogą stać maksymalnie 3 jednostki wielkości dywizji piechoty oraz dwie jednostki artylerii. Brygady piechoty, dywizje kawalerii, dywizje piechoty, które utraciły poziom sprawności bojowej oraz jednostki zaopatrzenia liczą się jak pół dywizji piechoty. Pułków piechoty, brygad kawalerii, jednostek fortów i markerów nie uwzględnia się przy obliczaniu limitów stosów.

Jednostki poruszające się oraz uciekające mogą bez żadnych ograniczeń przechodzić przez sojusznicze stosy, z tym, że w niektórych przypadkach może to pociągnąć za sobą dodatkowe koszty w punktach ruchu.

Z jednego heksu w czasie fazy walki atakować mogą maksymalnie jednostki bojowe wielkości dwóch dywizji piechoty oraz jedna jednostka artylerii. Pozostałe jednostki, jeśli jest ich więcej, muszą być wstrzymane.

Jeśli w jakimkolwiek momencie gry zdarzy się, że przekroczony zostanie limit wielkości stosu, przekroczenie powinno być zlikwidowane. W przypadku, gdy w wyniku ucieczki oddział zmuszony jest skończyć ruch na stosie, wskutek czego przekroczony zostaje limit wielkości stosu, gracz może uciec tym oddziałem o jedno pole dalej, a jeśli nie daje to rezultatu, może tymczasowo pozostawić ten oddział na stosie, ale przy najbliższej nadarzającej się okazji ma obowiązek zlikwidować przekroczenie limitu wielkości stosu.

Jednostki w transporcie kolejowym nie liczą się do limitów wielkości stosów.

Kolejność jednostek w stosie jest ściśle ustalona i zależy od tego czy, oddział znajduje się w umocnieniach (IP), czy na polu niezawierającym umocnień.

Na polu z umocnieniami kolejność jednostek w stosie jest następująca:
1. Największa jednostka piechoty
2. Największa jednostka kawalerii
3. Jakakolwiek jednostka forteczna
4. Jakakolwiek jednostka artylerii
5. Jakakolwiek jednostka zaopatrzenia
6. Pozostałe

Na polu niezawierającym umocnień kolejność jednostek w stosie jest następująca:
1. Największa jednostka kawalerii
2. Największa jednostka piechoty
3. Jakakolwiek jednostka forteczna
4. Jakakolwiek jednostka artylerii
5. Jakakolwiek jednostka zaopatrzenia
6. Pozostałe

Jak widać, różnica występuje tylko w kolejności dwóch pierwszych jednostek. Dla potrzeby tej reguły, za największe uznawane są jednostki posiadające największą liczbę poziomów strat (steps). Jednostki zdemoralizowane oraz noszące marker „1/2 siły” uważane są za najmniejsze jednostki danego typu.

Występują ograniczenia, jeśli chodzi o możliwość zaglądania przeciwnikowi do jego żetonów. Przyjmuje się, że dla przeciwnika widoczna jest tylko jednostka znajdująca się na szczycie stosu, nawet jeśli jest przykryta markerem (z wyjątkiem markera IP). Jednostki znajdujące się dalej w stosie są dla przeciwnika niewidoczne – ujawniane są dopiero w trakcie starcia. W przypadku jednostek znajdujących się w umocnieniach (IP), jednostka znajdująca się na szczycie stosu jest widoczna jedynie wtedy, gdy przeciwnik posiada własną jednostkę na polu przyległym do pola zajmowanego przez jednostkę w umocnieniach, pozostałe jednostki, znajdujące się głębiej w stosie, są oczywiście w każdym przypadku niewidoczne.

Okupowanie terenu, zaokrąglanie
Dalej, tuż po zasadach o stosach, występują dość szczegółowe (jak na ich istotę) zasady o zaokrąglaniu i zasady określające kontrolowanie przez daną stronę poszczególnych obszarów i przebieg linii frontu.

Fazy gry
Gra opiera się na standardowej mechanice ruchu naprzemiennego obu stron wszystkimi jednostkami (co do zasady). Każdy etap składa się więc z tury Rosjan i tury Państw Centralnych. Tura wygląda w sposób następujący:

Tura gracza rosyjskiego:
1. Faza uzupełnień, wycofać i aktywacji.
2. Faza przyporządkowania (związków operacyjnych do armii itp.)
3. Faza mostu pontonowego
4. Faza zaopatrzenia
5. Faza inżynieryjna tras kolejowych
6. Faza ruchu
7. Faza kontrruchu gracza przeciwnego
8. Faza ataku
9. Faza kontrataku gracza przeciwnego
10. Faza po walce
a) Wycofanie kawalerii
b) Usunięcie markerów

Po turze gracza rosyjskiego ma miejsce analogiczna tura gracza kierującego państwami centralnymi, i tak na przemian. Warto w powyższym zwrócić uwagę na fazy kontrruchu i kontrataku, wykonywane przez gracz przeciwnego po fazach ruchu i ataku gracza, którego tura aktualnie przypada.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: wtorek, 15 lipca 2008, 14:50 
Capitaine-Adjudant-Major
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 12 września 2006, 08:56
Posty: 989
Lokalizacja: Warszawa - Bielany
Widzę, że wgryzasz się w temat :)
Muszę i ja się zmobilizować, to w końcu zagramy :)

_________________
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: wtorek, 15 lipca 2008, 15:55 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 11 września 2006, 21:12
Posty: 2171
Lokalizacja: Warszawa
Twardziele z was.
Mnie już sama liczba żetonów odrzuca.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: wtorek, 15 lipca 2008, 17:38 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32656
Lokalizacja: Warszawa
Bardzo mi się podoba staranności opracowania tej gry, powiedziałbym, że miejscami zachowuje wręcz niemiecki porządek, w nawiązaniu do narodowości autora. Dla mnie oczywiście punktem odniesienia dla niej będzie Tannenberg i w porównaniu z nim wypada co najmniej dobrze. W wielu kwestiach jest przy tym bardziej szczegółowa, spory nacisk położony jest na koleje, inaczej też niż w wielu grach jest zorganizowane dowodzenie. Dla mnie to przede wszystkim kopalnia pomysłów i materiał do porównań, ale praktycznie też chętnie ją przetestuję.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: wtorek, 15 lipca 2008, 20:27 
Praetor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 7 października 2007, 16:17
Posty: 3190
Lokalizacja: Kielce
Jak rozumiem Raleen z twojego mini streszczenia instrukcji to będzie ciąg dalszy. Jeżeli tak to oszczędzisz graczom czas na czytanie tejże, bo od razu będą mogli siadać i grać.

_________________
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: wtorek, 15 lipca 2008, 20:38 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32656
Lokalizacja: Warszawa
Tak, będzie oczywiście ciąg dalszy. Wszystkiego nie napiszę, ale wiele, tak że w dużej mierze będą mogli sobie wyrobić opinię o grze. Lektury instrukcji w oryginale chyba to nie zastąpi jeszcze, ale na pewno będzie łatwiej. Ale w międzyczasie wszelkie pytania, uwagi i inne mile widziane, nie chciałbym wpadać w monolog.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: poniedziałek, 21 lipca 2008, 15:47 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32656
Lokalizacja: Warszawa
Twilight in the East (2)

Obszary przyporządkowania jednostek i związków taktycznych armiom
W grze „1914, Twilight in the East” armie przeprowadzają swoją aktywność w obszarach operacyjnych określanych jako obszary przyporządkowania (Areas of Attachment). Podczas każdej tury, w fazie przyporządkowania, należy określić dla każdej armii jej obszar przyporządkowania.

Warto zauważyć, że obszar przyporządkowania (Area of Attachment) niekoniecznie musi pokrywać się z obszarem operacyjnym danej armii w tym sensie, że jednostki podporządkowane jednej z armii mogą poruszać się i wkraczać do obszaru przyporządkowania innej armii.

Każda armia w grze zawsze posiada swój obszar przyporządkowania. Obszar przyporządkowania jest obszarem o dowolnym kształcie i wielkości, ograniczonym przez ciąg sąsiadujących ze sobą heksów, które nie przecinają się z granicami obszarów przyporządkowania innych armii. Granice obszarów przyporządkowania oznaczane są poprzez umieszczenie dwóch markerów na planszy i markera armii między nimi.

Linia rozgraniczenia obszarów przyporządkowania armii musi zaczynać się od linii frontu i biec wzdłuż krawędzi heksów w najbardziej prosty sposób, aż do końca linii rozgraniczenia na tyłach, przez co najmniej siedem heksów za linią frontu. Ta prosta linia krawędzi heksów bądź kolumna heksów może posiadać tylko jedno wyraźne zagięcie.

Uwaga 1: Może się zdarzyć, że armia nie będzie miała żadnych jednostek przy linii frontu bądź kiedy będzie znajdować się w rezerwie. W takim przypadku również musi wyznaczyć sobie czasowo obszar przyporządkowania za linią frontu, do czasu aż przejmie kontrolę nad jakimś odcinkiem linii frontu.

Uwaga 2: Może się też zdarzyć, że jednostki jakiejś armii znajdują się w dwóch oddzielnych obszarach przyporządkowania. Historycznym przykładem mogą tu być jednostki 2 armii austro-węgierskiej rozciągnięte od Karpat do okolic położonych na północ od Krakowa. Sytuacje takie jak ta powinny być skorygowane tak szybko, jak to tylko możliwe.

Uwaga 3: Da się zauważyć, że zupełnie prosta linia bądź linia z jednym tylko dużym zagięciem najczęściej nie może być dostosowana do naturalnych właściwości terenu jak rzeki. W takim przypadku gracze mogą czuć się swobodni jeśli chodzi o dopasowanie linii rozgraniczeń między armiami do terenu.

Przyporządkowywanie jednostek i związków taktycznych armiom
W swojej fazie przyporządkowania każdy gracz wyznacza obszar przyporządkowania dla każdej swojej armii i przyporządkowuje jej korpusy, które chce jej podporządkować. Każdy korpus musi być przyporządkowany do którejś z armii. Po tym, jak korpusy zostały przyporządkowane armiom, gracz dokonuje przyporządkowania jednostek do poszczególnych korpusów. Po ustaleniu przyporządkowania, może być ono zmienione dopiero w fazie przyporządkowania w następnym etapie.

Wszystkie jednostki znajdujące się w obszarze przyporządkowania danej armii uznawane są za do niej przyporządkowane. Markery wszystkich jednostek przyporządkowanych danej armii umieszcza się na jej wykazie organizacyjnym (army’s ogranizational display).

Wyjątki od zasady o przyporządkowaniu:
1. Jednostki nie mogą być odłączane od armii, jeśli byłoby to wbrew wyznaczonemu jej Planowi Strategicznemu (będzie o nim dalej).
2. Nie podlegają zasadom o przyporządkowaniu jednostki przewożone transportem kolejowym.
3. Wyjątek ten określany jest jako wyjątek „elastyczności”. Autor, w ramach tego wyjątku, nakazuje traktować kwestie przyporządkowania elastycznie. Zdarzyć się mogą bowiem takie sytuacje, w których jakieś jednostki znaleźć się mogą po niewłaściwej stronie linii rozgraniczenia obszarów przyporządkowania armii. Takie sytuacje powinny być skorygowane przy najbliższej okazji. W dodatkowej nocie autor wskazuje na takie sytuacje, jak wynikające z wycofania jednostki po walce oraz związane z rozładunkiem z transportu kolejowego – często przebieg linii może być taki, że trudno będzie wyładować jakąś jednostkę podporządkowaną danej armii w jej obszarze przyporządkowania. Z drugiej strony, autor zwraca uwagę, że w 1914 r. armie miały duże trudności ze zmianą swoich sektorów działania na froncie, wielkość i rozmiar sektoru nie było łatwo zmienić. I w grze również powinno być to uwzględnione. Gracze nie powinni móc łatwo zmieniać kształtu linii frontu bez zmian przyporządkowania korpusów między armiami. Stąd też ogólna uwaga, żeby wyjątek elastyczności stosować zgodnie z duchem gry i symulowanego okresu wojny („in the spirit of the game”).

Występują ograniczenia w liczbie możliwych do przyporządkowania jednostek. Dotyczą one przede wszystkim jednostek pociągów korpuśnych (jednosteki zaopatrzeniowe). Na markerze każdej armii znajduje się współczynnik określający, ile jednostek pociągu może mieć przyporządkowanych dana armia. Te ograniczenia mają charakter ścisły i nie mogą być w żadnym wypadku łamane. Ponadto niektóre armie mają pewne ograniczenia bądź dodatkowe możliwości jeśli chodzi o liczbę i rodzaj korpusów, które mogą znajdować się w ich przyporządkowaniu.

Wykazy organizacyjne armii
Każda armia występująca w grze posiada swój wykaz organizacyjny (army’s ogranizational display). Wykazów tych używa się by „fizycznie” określić przyporządkowanie każdego korpusu i każdej jednostki. Dokonuje się tego poprzez położenie markerów korpusów i poszczególnych jednostek na torach przyporządkowania znajdujących się na wykazie organizacyjnym armii.

Występują dwa rodzaje torów przyporządkowania: niezależny (dla jednostek samodzielnych) i korpuśny. Korpuśny tor przyporządkowania składa się z części (pola) korpuśnego i 5 części (pól) określających efektywność bojową. Niezależny tor przyporządkowania składa się wyłącznie z 5 części (pól) określających efektywność bojową.

Korpuśne tory przyporządkowania, niezależnie od tego, że oddają przyporządkowanie poszczególnych korpusów, używane są do oddania aktualnego poziomu efektywności bojowej każdej przyporządkowanej jednostki.

Każdy wykaz organizacyjny armii ma przynajmniej jeden niezależny tor przyporządkowania i dwa korpuśne tory przyporządkowania, jednak liczba torów może być większa. Liczba ta wyznacza też maksymalną ilość korpusów i jednostek niezależnych, które mogą być przyporządkowane do danej armii. Ten limit jednostek, które mogą być przyporządkowane do danej armii znajduje się także na jej markerze.

Uwaga 1: Należy pamiętać, że podczas fazy przyporządkowania obszar przyporządkowania danej armii nie może zawierać więcej jednostek pociągów korpusu (Corps Train) niż wskazuje na to limit przyporządkowania danej armii.

Aby przypisać tor przyporządkowania korpusu do danego korpusu, należy umieścić na nim marker tego korpusu w części (polu) korpuśnej (części toru przyporządkowania – patrz wyżej). Część (pole) korpuśna znajduje się po lewej stronie toru. Z chwilą dokonania tego dany tor przyporządkowania korpusu zostaje przypisany temu właśnie korpusowi.

Jednostki (formacje), których markery znajdują się na torze korpusu, uważane są za przyporządkowane do dowództwa tego korpusu (innymi słowy, jeśli marker danej jednostki znajduje się na korpuśnym torze przyporządkowania, jednostka uważana jest za przyporządkowaną do tego korpusu).

Jednostki (formacje), na których żetonach znajduje się wskazanie co do przyporządkowania określonemu korpusowi, muszą być mu przyporządkowane – ich markery należy umieścić na korpuśnym torze przyporządkowania wskazanego korpusu.

Uwaga 2: W większości przypadków, w grze występuje dowolność jeśli chodzi o przydzielanie korpusów do armii, na ogół nie ma w tym względzie restrykcji. Dość często występują za to ograniczenia jeśli chodzi o przyporządkowanie dywizji i mniejszych jednostek do poszczególnych korpusów. Większość jednostek została sztywno przyporządkowana poszczególnym korpusom i nie da się tego przyporządkowania zmienić. Jednostki z numerem korpusu w ich identyfikatorze muszą być przyporządkowane do korpusu, który wskazuje ten identyfikator. Oczywiście, w trakcie kampanii szereg jednostek zmieniało przyporządkowanie, jednak autor zdecydował się na uregulowanie tego w ten sposób, aby uprościć grę. Przy tym autor zaznacza, że jeśli gracze odczują wielką potrzebę usunięcia tych restrykcji, mogą to śmiało uczynić.

Reguła opcjonalna: Gracz może wyznaczyć jednostkę (formację), która została ściśle przypisana do określonego korpusu by zmieniła przyporządkowanie. Po prostu w fazie przyporządkowania ogłasza przeciwnikowi, że dana formacja zmienia przyporządkowanie i stosownie do tego przenosi jej marker na inny tor przyporządkowania. Możliwe jest również przyporządkowanie tej jednostki z powrotem do korpusu, od którego została wcześniej odłączona. W ten sposób, raz w ciągu całej gry gracz może zmienić przyporządkowanie, ale jedynie dwóm jednostkom z danej narodowości.

Występuje również limit jednostek, który każdy korpus może mieć w swoim przyporządkowaniu. Limit ten wyrażony jest w liczbie dywizji piechoty. Inne jednostki należy odpowiednio do tego przeliczyć – analogicznie jak przy tworzeniu stosów (np. brygada piechoty liczy się jak pół dywizji piechoty). Co ważne, kawaleria może być przyporządkowywana tylko do korpusów kawalerii bądź występować jako jednostka niezależna.

Formacje, których markery znajdują się na niezależnym torze przyporządkowania, uważane są za formacje niezależne. Oczywiście, na torze tym nie mogą być umieszczane markery korpusów.

Efekty przyporządkowania
Wszystkie korpusy muszą być przyporządkowane do armii, a jednostki (formacje) muszą być przyporządkowane albo do korpusów, albo do armii jako niezależne. Przyporządkowanie wpływa przede wszystkim na to, że wyznacza źródła zaopatrzenia.

A. Efekty przyporządkowania do armii

1. Zaopatrzenie. Jednostki przyporządkowane do danej armii nie mogą ciągnąć zaopatrzenia z żadnego źródła zaopatrzenia nie przyporządkowanego do tej samej armii (z wyjątkiem linii kolejowej albo jednostek fortecznych).

2. Ruch. Jednostki przyporządkowane do danej armii nie mogą poruszyć się na pole przyległe do pola zajmowanego przez wrogi oddział, jeśli pole to w fazie ruchu znajduje się poza ich obszarem przyporządkowania. Jednostki mogą przekroczyć linię rozgraniczenia obszarów przyporządkowania i wejść do obszaru przyporządkowania sąsiedniej armii, ale jeśli tak uczynią, nie mogą wchodzić na pola przyległe do wrogich jednostek. Przejście do sąsiedniego obszaru może służyć zmianie przyporządkowania i jest z tego względu dozwolone, ale manewr takie nie może być wykorzystywany do walki.

3. Walka. Jednostki przyporządkowane do różnych armii nie mogą wspólnie atakować tego samego heksu bądź bronić się wspólnie na tym samym heksie.

B. Efekty przyporządkowania do korpusu

Jednostki przyporządkowane do korpusu mogą ciągnąć zaopatrzenie i otrzymywać punkty artyleryjskie (AP – symulują dostawy amunicji) wyłącznie od jednostki pociągu korpuśnego (Corps Train) danego korpusu (niezależnie od możliwości ciągnięcia zaopatrzenia i otrzymywania punktów artyleryjskich (AP) ze składu armii (army depot).

C. Efekty bycia jednostką niezależną

Jednostka niezależna może ciągnąć zaopatrzenie oraz otrzymywać punkty artyleryjskie (AP) tylko ze składu armii (army depot).

Uwaga 1: Z kilku powodów jednostki niezależne cierpią na pewne niedogodności. Po pierwsze, opisane powyżej kwestie zaopatrzeniowe. Po drugie, w szeregu przypadków mogą otrzymać w tabeli niekorzystne przesunięcia w walce. Po trzecie, liczba punktów artyleryjskich wymaganych dla jednostek niezależnych w starciu jest często większa, ponieważ każdy stos jednostek niezależnych potrzebuje oddzielnego punktu artyleryjskiego, by móc wykorzystać swój współczynnik artyleryjski (Artillery Value).

Uwaga 2: Ważnym wyjątkiem dotyczącym ciągnięcia przez jednostki niezależne zaopatrzenia jest możliwość ciągnięcia zaopatrzenia i otrzymywania punktów artyleryjskich przez niezależne jednostki (formacje) kawalerii od niekawaleryjskich pociągów korpuśnych (Corps Train) przyporządkowanych do tej samej armii (w ten sposób maksymalnie dwie jednostki kawalerii mogą ciągnąć zaopatrzenie od jednej jednostki pociągu). Wyjątek ten nie obejmuje jednostek kawalerii wchodzących w skład korpusów kawalerii – jednostki te mogą wykorzystywać tylko swoją, korpuśną jednostkę pociągu.

Asset Units
Jako Asset Units rozumiane są wszystkie jednostki artylerii oraz wszystkie jednostki detaszowane. Jednostki te mają sobie właściwe specjalne charakterystyki, których zrozumienie jest bardzo istotne dla całości rozgrywki. Asset Units oznaczono w ten sposób, że ich identyfikatory na żetonach pisane są pochyloną czcionką.

Przyporządkowanie Asset Units oraz ich poziom efektywności bojowej (Combat Effectiveness Level – CEL) uzależnione są od ich odległości od innych sojuszniczych jednostek.

Asset Units w stosie z innymi jednostkami
Jeśli stoją one razem z innymi jednostkami bojowymi (formacjami) na tym samym polu, traktowane są tak, jakby stanowiły ich część, i posiadają w związku z tym poziom efektywności bojowej danej formacji. W tym przypadku Asset Units nigdy nie przechodzą testu efektywności niezależnie, ale odnosi się do nich test efektywności jaki wykonuje cała formacja. Każda utrata poziomu bojowego strat (step lose) w tabeli strat poziomów bojowych (SLRT) powoduje taką samą stratę w towarzyszącej im formacji.

We wszystkich przypadkach, z wyjątkiem ruchu po drodze (Road Movement), Asset Units uznawane są za część formacji, do której je przydzielono. Jeśli na danym polu znajduje się więcej niż jedna formacja, gracz dysponujący dysponujący daną jednostką wybiera, do której z nich przydzieli Asset Unit.

Asset Units samodzielnie
W przypadku kiedy Asset Unit działa samodzielnie, w walce używa współczynnika swojej podstawowej efektywności bojowej (Base Combat Effectiveness), występującego na żetonie w kółeczku i rozstrzyga wszystkie testy efektywności samodzielnie. Jednakże mimo tego, i w tym przypadku, dla celów zaopatrzeniowych, jest on uważany za przyporządkowany do najbliżej znajdującej się na planszy sojuszniczej jednostki przyporządkowanej do tej samej armii (w przypadku tych samych odległości do dwóch jednostek, o tym do której jest przyporządkowany, decyduje gracz nim dysponujący). Najbliższa formacja powinna się znajdować w tym samym obszarze przyporządkowania. Asset Unit nie przyjmuje automatycznie stanu zaopatrzenia jednostki, do której jest przyporządkowany, musi ciągnąć sobie linię zaopatrzenia niezależnie, jednakże możliwe do wykorzystania przez niego źródła zaopatrzenia są ograniczone przez jego przyporządkowanie.

Stos złożony z samych Asset Units
Jeśli dwie lub więcej Asset Units tworzą stos, uważane są za jedną „siłę” dla wszystkich celów, z wyjątkiem ruchu po drodze (Road Movement). W tym przypadku należy używać podstawowej efektywności bojowej (Base Combat Effectiveness) największej spośród jednostek, jeśli zaś obie są tej samej wielkości, używamy współczynnika wyższego.

Redukcja Efektywności Bojowej Asset Units
Strata każdego poziomu efektywności bojowej tych jednostek, jeśli nie tworzą one stosu z innymi jednostkami, oznacza dla nich stratę jednego poziomu bojowego strat (step lose). Poziom Efektywności Bojowej (Combat Effectiveness Level – CEL) Asset Units jest stały i nie może podlegać obniżeniu.

Jednostki detaszowane (Detachment Units)
Niektóre jednostki wielkości dywizji rozpoczynają grę z wydzielonymi z nich komponentami. Te komponenty nazywane są „Detached Units” i oznaczone przez swój indywidualny identyfikator, na początku którego występuje „det”. Jednostki detaszowane stanowią odmianę Asset Units, z tą różnicą, że mogą być włączane do ich macierzystych oddziałów. Połączenia dokonuje się w fazie ruchu, stając na jednym polu jednostką detaszowaną i resztą macierzystej dywizji; żeton jednostki detaszowanej jest usuwany z planszy a do poziomu bojowego strat macierzystej jednostki dodawane są poziomy jednostki detaszowanej.

Zasady gry przewidują jeszcze kilka szczegółowych zasad dla poszczególnych wyróżnionych identyfikatorem oddziałów, jednak są to już reguły bardzo szczegółowe, wprowadzone by oddać w pełni historyczny skład i organizację wojsk obu stron, stąd pozwolę sobie je pominąć.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: wtorek, 22 lipca 2008, 12:38 
Capitaine-Adjudant-Major
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 12 września 2006, 08:56
Posty: 989
Lokalizacja: Warszawa - Bielany
Twoja postawa Raleenie podtrzymuje we mnie wiarę, że jednak kiedyś w tę grę zagram - sam bym się z nią nie uporał, bo mnie przerasta :lol:

_________________
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: wtorek, 22 lipca 2008, 12:45 
Colonel Général
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:40
Posty: 32656
Lokalizacja: Warszawa
Ja za to jestem wdzięczny za ten, choć krótki, komentarz. Podtrzymuje on mój nadwątlony trochę ostatnio zapał do kontynuowania tematu i zajęcia się kolejnymi częściami zasad ;) .

Z innej beczki: gdyby ktoś mógł ładnie przetłumaczyć 'Asset Unit' na polski będę zobowiązany, bo nie mogłem znaleźć. Z kolei 'jednostki pociągu' powinienem przetłumaczyć jako 'tabory', bo zdaje się o to chodziło, ale tak to jest jak się pisze na szybko. Tyle, że jakbym to bardziej cyzelował, zabrałoby to więcej czasu i pewnie kolejne odcinki ukazywałyby się w większych odstępach.

_________________
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 71 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.