1914: Twilight in the East 1914 (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Bjorn
Lieutenant
Posty: 504
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:29
Lokalizacja: Wa-wa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Bjorn »

Wątpię by teraz zdecydowali się na zmianę. Może uwarunkowania taktyczne zagrały. Zagramy to zobaczymy...
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Tak, w tej kategorii, na heksach, to może być przez długo jedyna porządna gra, bez konkurencji, jak np. "War Galley" do starożytnych bitew morskich.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Hudson
Sous-lieutenant
Posty: 497
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:49
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hudson »

Jest gra gigantyczna, ale mozna podzielic ja na mniejsze elementy i wtedy juz jest normalna :)
Rhetor
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: niedziela, 12 listopada 2006, 11:00
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Rhetor »

Zapowiada się smakowicie :D
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Panowie, ostatnio ktoś robił przymiarki do rozgrywki w tą grę. Napiszcie coś więcej o niej jeśli znajdziecie chwilę. A po rozgrywce liczę na jakiś AAR.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Czytam sobie ostatnio reguły tej gry, wkrótce postaram się podzielić wnioskami.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Rhetor
Chasseur
Posty: 18
Rejestracja: niedziela, 12 listopada 2006, 11:00
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Rhetor »

Raleen pisze:Czytam sobie ostatnio reguły tej gry, wkrótce postaram się podzielić wnioskami.
Ja ściągnąłem obrazki z boardgamegeek, przeniosłem mapę do Operational Art of War, zrobiłem jednostki... i zaległem, nie mam czasu dokończyć. Grać się w każdym razie da.
Awatar użytkownika
Aldarus
Chef de bataillon
Posty: 1021
Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
Lokalizacja: Warszawa - Bielany
Been thanked: 12 times

Post autor: Aldarus »

Raleen pisze:Czytam sobie ostatnio reguły tej gry, wkrótce postaram się podzielić wnioskami.
Czytaj - jak już przeczytasz to spróbujemy zagrać jakiś scenariusz w klubie :)
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Aldarus pisze:Czytaj - jak już przeczytasz to spróbujemy zagrać jakiś scenariusz w klubie :)
Dobrze, dzięki za propozycję Aldarusie, chociaż przebrnąć przez te 48 stron nie jest łatwo. Ale jak przeglądałem pobieżnie na końcu porady dla graczy bardzo spodobało mi się takie stwierdzenie o inicjatywie, że jak nie wiesz kto ma inicjatywę to znaczy, że na pewno nie masz jej TY! :lol:
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Czytam, czytam, ale zasady są przeogromne. Zaciekawiły mnie póki co trochę forty i fortece.

Aldarusie, a Ty już w to grałeś? Możesz coś więcej o tej grze napisać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Zakończyłem czytanie, ale jestem po lekturze tej instrukcji co najmniej tak skołowany jak kiedyś po pierwszej lekturze instrukcji od Waterloo... :) 48 stron robi swoje, choć ogólnie muszę powiedzieć, że jest bardzo precyzyjna.

Na początek, zanim skrobnę coś więcej (jutro mam nadzieję) coś o autorze. Pisze na końcu instrukcji, że pochodzi z Wiednia, gdzie mieszkał z matką, której dziękuje za pomoc. Dzięki niej miał dostęp do austriackich archiwów w Wiedniu, w których spędził trochę czasu. Potem nie pisze dokładnie oczywiście w jakich okolicznościach, przeniósł się do USA. W nazwiska matki doszedłem do wniosku, że albo miał niemieckie/austriackie korzenie albo to Niemiec/Austriak. Myślę, że gwarantuje to, że gra ma dobry poziom. Zdaję sobie sprawę jaki niektórzy mają stosunek do Amerykanów. Mimo to znalazłem w instrukcji określenia RUSSIAN POLAND... to co trafiło się niedawno przy okazji innej gry o II wojnie. Widać tradycja tych określeń jest szersza.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Twilight in the East (1)

Skala gry
Mapa wykonana została w skali 1 : 500 000, w związku z tym jeden heks reprezentuje 5 mil.
Jeden etap to 2 lub 3 dni, zależnie od pory roku. Jednostki występujące w grze to dywizje i brygady, czasami trafiają się też pułki; jeden poziom bojowy strat (step) każdej jednostki reprezentuje około 1000-2000 żołnierzy.

Mapa składa się z trzech dużych części przedstawiających, idąc od południa: Galicję, centralną Polskę i Prusy Wschodnie. Gra prezentuje zatem cały front wschodni od Karpat po Morze Bałtyckie.

Jednostki występujące w grze dzielą się według rodzajów broni na piechotę, kawalerię i artylerię. Ponadto występują jednostki forteczne, garnizony oraz różnego rodzaju jednostki zaopatrzeniowe i logistyczne.

Współczynniki i oznaczenia jednostek
Każda jednostka bojowa (piechoty, kawalerii) posiada następujące współczynniki:
- siłę ataku,
- siłę obrony,
- ruchliwość,
- współczynnik kolejowy (jaką wielkość przedstawia dla transportu kolejowego),
- współczynnik artyleryjski (Artillery Value).
Ponadto na oznaczenie jednostek składa się identyfikator jednostki, identyfikator korpusu, w skład którego dana jednostka wchodzi oraz oznaczenie wielkości jednostki (dywizja, brygada, pułk itp.). Ponadto, jak to zwykle w grach mogą pojawić się jeszcze dalsze elementy, np. jednostki Ersatzu mają dodatkowo obwiedziony kółeczkiem współczynnik siła ataku, na żetonach wschodzących w ramach uzupełnień zaznaczono etap, w którym pojawiają się na planszy. Każda jednostka bojowa ma dwa poziomy sprawności bojowej. Poziom drugi oznaczony jest w ten sposób, że występuje na nim poprzeczny (biały) pasek. W ten sposób z daleka widać jednostki, które straciły poziom sprawności bojowej. Rozwiązanie to odpowiednio funkcjonuje także w odniesieniu do pozostałych jednostek.

Trochę mniej współczynników mają jednostki fortów i twierdz, właściwie tylko siłę i współczynnik wskazujący na modyfikacje, jakie daje twierdza bądź fort oraz wskazanie, że jednostka ta stanowi sama dla siebie (i ewentualnie jednostek wraz z nią stojących) samodzielne źródło zaopatrzenia.

Jednostki artylerii nie posiadają siły ataku i obrony, natomiast zamiast nich występuje współczynnik artyleryjski (Artillery Value). Jeśli jednostka należy do artylerii stromotorowej (high trajectory) – współczynnik jest podkreślony. Jeśli należy do artylerii ciężkiej – współczynnik jest oznaczony na czerwono. Poza tym żeton jednostki artylerii zawiera, analogicznie jak w przypadku jednostek piechoty i kawalerii, współczynnik kolejowy i ruchliwość.

Jednostki zaopatrzeniowe i logistyczne (Major Depot Unit, Minor Depot Unit, Corps Train) na razie w większości pominę. Zaznaczyć należy jedynie, że wszystkie jednostki, które mogą być ładowane do transportu kolejowego (czyli z powyższych Corps Train) mają współczynnik kolejowy, wskazujący na to ile miejsca zajmują w transporcie (Rail Cost Points). Każdy z graczy może bowiem przewieźć na turę jednostki o określonej wielkości i powyższe punkty mają właśnie za zadanie to oddać. Z kolei jednostki poruszające się koleją na trochę odrębnych zasadach (Major & Minor Deopts) współczynnika tego nie mają. Na koniec warto jeszcze wspomnieć, że trafiają się jednostki, które mogą się przemieszczać tylko za pomocą kolei – jednostki te mają wówczas obok współczynnika ruchliwości literkę „R” (od „Rail”).

Kolory żetonów poszczególnych państw są następujące:
- Niemcy – zielono-szary,
- Rosja – brązowy,
- Austro-Węgry – niebieski,
- Jednostki kawalerii są dwukolorowe, górna połowa żetonu zawiera kolor pochodzący od ich narodowości,
- Dowódcy oraz jednostki kolejowe posiadają specjalne kolory,
- Austro-Węgierski korpus Fischera ma kolor ciemnozielony.
Występuje jeszcze szereg innych oznaczeń kolorystycznych, mających na celu ułatwienie identyfikacji oddziałów i ich szybsze rozstawianie np. kolorystyka oznaczeń wielkości jednostek wskazuje, na której z plansz (Galicja, Centrum czy Prusy) dana jednostka zaczyna. Kolorystycznie wyróżniono też jednostki uzupełnień (Ersatz i in.), co ma duże znaczenie podczas gry, gdyż jednostki te mają trochę mniejsze zdolności bojowe.

Strefa kontroli
Posiadają ją wyłącznie jednostki bojowe, czyli piechoty i kawalerii, oraz jednostki twierdz (Fortress Units). Obejmuje 6 heksów wokół oddziału. Jednostki artylerii, fortów oraz zaopatrzeniowe, nie posiadają strefy kontroli. Nie posiadają także strefy kontroli jednostki będące w transporcie kolejowym.

Strefa kontroli nie rozciąga się na pola oddzielone krawędzią stanowiącą jezioro bądź morze oraz na heksy morskie i jezior, a także poza duże i wielkie rzeki (także przez mosty i przewężenia, z wyjątkiem fazy ruchu – wyjątek patrz niżej).

W momencie, w którym jednostka bojowa zaczyna przekraczać dużą bądź wielką rzekę, rozciąga ona swoją strefę kontroli na heks, na który się porusza (poruszająca się jednostka musi wydać odpowiednią liczbę punktów ruchu na wkroczenie na ten heks). Każda jednostka wrogiej artylerii bądź pociągu korpuśnego (zaopatrzeniowa) znajdująca się na tym heksie, nietworząca stosu z jednostką bojową, jest natychmiast przemieszczana albo musi wykonać ucieczkę.

Przez wrogą strefę kontroli nie można prowadzić linii zaopatrzenia, chyba że na danym polu stoi sojuszniczy oddział. W tym przypadku, obecność sojuszniczego oddziału neguje na danym polu istnienie wrogiej strefy kontroli.

Podczas sprawdzania, czy oddział jest izolowany, obecność na danym polu strefy kontroli sojuszniczego oddziału (w tym także strefy kontroli oddziału, dla którego sprawdzamy, czy nie jest izolowany), neguje istnienie wrogiej strefy kontroli.

Wejście we wrogą strefę kontroli oraz wyjście z niej podczas fazy ruchu kosztują 1 dodatkowy punkt ruchu. Przejście z jednej wrogiej strefy kontroli do drugiej kosztuje dodatkowych 6 punktów ruchu, z wyjątkiem sytuacji, kiedy wchodzimy na heks okupowany przez sojuszniczą jednostkę – wówczas ten koszt wynosi dodatkowe 3 punkty ruchu, zaś jeśli sojusznicza jednostka znajduje się w umocnieniach (improved position – IP) – wówczas koszt ten wynosi dodatkowe 2 punkty ruchu. Koszty powyższe w żaden sposób nie kumulują się między sobą.

Podczas ruchu sojuszniczy oddział nie neguje na danym polu obecności wrogiej strefy kontroli.

Ruch z pola objętego strefą kontroli wrogiego oddziału znajdującego się w umocnieniach na poziomie 3 lub 4 (IP level 3 or 4) na inne pole również objętę strefą kontroli wrogiego oddziału znajdującego się w umocnieniach na poziomie 3 lub 4 jest zabronione, chyba że na polu, na które chcemy się poruszyć, stoi sojuszniczy oddział.

Stosy
Na jednym polu na końcu każdej fazy ruchu mogą stać maksymalnie 3 jednostki wielkości dywizji piechoty oraz dwie jednostki artylerii. Brygady piechoty, dywizje kawalerii, dywizje piechoty, które utraciły poziom sprawności bojowej oraz jednostki zaopatrzenia liczą się jak pół dywizji piechoty. Pułków piechoty, brygad kawalerii, jednostek fortów i markerów nie uwzględnia się przy obliczaniu limitów stosów.

Jednostki poruszające się oraz uciekające mogą bez żadnych ograniczeń przechodzić przez sojusznicze stosy, z tym, że w niektórych przypadkach może to pociągnąć za sobą dodatkowe koszty w punktach ruchu.

Z jednego heksu w czasie fazy walki atakować mogą maksymalnie jednostki bojowe wielkości dwóch dywizji piechoty oraz jedna jednostka artylerii. Pozostałe jednostki, jeśli jest ich więcej, muszą być wstrzymane.

Jeśli w jakimkolwiek momencie gry zdarzy się, że przekroczony zostanie limit wielkości stosu, przekroczenie powinno być zlikwidowane. W przypadku, gdy w wyniku ucieczki oddział zmuszony jest skończyć ruch na stosie, wskutek czego przekroczony zostaje limit wielkości stosu, gracz może uciec tym oddziałem o jedno pole dalej, a jeśli nie daje to rezultatu, może tymczasowo pozostawić ten oddział na stosie, ale przy najbliższej nadarzającej się okazji ma obowiązek zlikwidować przekroczenie limitu wielkości stosu.

Jednostki w transporcie kolejowym nie liczą się do limitów wielkości stosów.

Kolejność jednostek w stosie jest ściśle ustalona i zależy od tego czy, oddział znajduje się w umocnieniach (IP), czy na polu niezawierającym umocnień.

Na polu z umocnieniami kolejność jednostek w stosie jest następująca:
1. Największa jednostka piechoty
2. Największa jednostka kawalerii
3. Jakakolwiek jednostka forteczna
4. Jakakolwiek jednostka artylerii
5. Jakakolwiek jednostka zaopatrzenia
6. Pozostałe

Na polu niezawierającym umocnień kolejność jednostek w stosie jest następująca:
1. Największa jednostka kawalerii
2. Największa jednostka piechoty
3. Jakakolwiek jednostka forteczna
4. Jakakolwiek jednostka artylerii
5. Jakakolwiek jednostka zaopatrzenia
6. Pozostałe

Jak widać, różnica występuje tylko w kolejności dwóch pierwszych jednostek. Dla potrzeby tej reguły, za największe uznawane są jednostki posiadające największą liczbę poziomów strat (steps). Jednostki zdemoralizowane oraz noszące marker „1/2 siły” uważane są za najmniejsze jednostki danego typu.

Występują ograniczenia, jeśli chodzi o możliwość zaglądania przeciwnikowi do jego żetonów. Przyjmuje się, że dla przeciwnika widoczna jest tylko jednostka znajdująca się na szczycie stosu, nawet jeśli jest przykryta markerem (z wyjątkiem markera IP). Jednostki znajdujące się dalej w stosie są dla przeciwnika niewidoczne – ujawniane są dopiero w trakcie starcia. W przypadku jednostek znajdujących się w umocnieniach (IP), jednostka znajdująca się na szczycie stosu jest widoczna jedynie wtedy, gdy przeciwnik posiada własną jednostkę na polu przyległym do pola zajmowanego przez jednostkę w umocnieniach, pozostałe jednostki, znajdujące się głębiej w stosie, są oczywiście w każdym przypadku niewidoczne.

Okupowanie terenu, zaokrąglanie
Dalej, tuż po zasadach o stosach, występują dość szczegółowe (jak na ich istotę) zasady o zaokrąglaniu i zasady określające kontrolowanie przez daną stronę poszczególnych obszarów i przebieg linii frontu.

Fazy gry
Gra opiera się na standardowej mechanice ruchu naprzemiennego obu stron wszystkimi jednostkami (co do zasady). Każdy etap składa się więc z tury Rosjan i tury Państw Centralnych. Tura wygląda w sposób następujący:

Tura gracza rosyjskiego:
1. Faza uzupełnień, wycofać i aktywacji.
2. Faza przyporządkowania (związków operacyjnych do armii itp.)
3. Faza mostu pontonowego
4. Faza zaopatrzenia
5. Faza inżynieryjna tras kolejowych
6. Faza ruchu
7. Faza kontrruchu gracza przeciwnego
8. Faza ataku
9. Faza kontrataku gracza przeciwnego
10. Faza po walce
a) Wycofanie kawalerii
b) Usunięcie markerów

Po turze gracza rosyjskiego ma miejsce analogiczna tura gracza kierującego państwami centralnymi, i tak na przemian. Warto w powyższym zwrócić uwagę na fazy kontrruchu i kontrataku, wykonywane przez gracz przeciwnego po fazach ruchu i ataku gracza, którego tura aktualnie przypada.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Aldarus
Chef de bataillon
Posty: 1021
Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
Lokalizacja: Warszawa - Bielany
Been thanked: 12 times

Post autor: Aldarus »

Widzę, że wgryzasz się w temat :)
Muszę i ja się zmobilizować, to w końcu zagramy :)
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.
Awatar użytkownika
Jasz
Général de Brigade
Posty: 2146
Rejestracja: poniedziałek, 11 września 2006, 21:12
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Jasz »

Twardziele z was.
Mnie już sama liczba żetonów odrzuca.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Bardzo mi się podoba staranności opracowania tej gry, powiedziałbym, że miejscami zachowuje wręcz niemiecki porządek, w nawiązaniu do narodowości autora. Dla mnie oczywiście punktem odniesienia dla niej będzie Tannenberg i w porównaniu z nim wypada co najmniej dobrze. W wielu kwestiach jest przy tym bardziej szczegółowa, spory nacisk położony jest na koleje, inaczej też niż w wielu grach jest zorganizowane dowodzenie. Dla mnie to przede wszystkim kopalnia pomysłów i materiał do porównań, ale praktycznie też chętnie ją przetestuję.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”