The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Bambrough
Adjoint
Posty: 738
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 14:45
Lokalizacja: Ortelsburg/Warszawa
Has thanked: 2 times
Been thanked: 26 times

The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Post autor: Bambrough »

W miniony czwartek wraz z Petru Raresem zasiedliśmy po raz pierwszy to The Lamps Are Going Out. Gra przedstawia pierwszowojenne zmagania w skali strategicznej. W drodze losowania przypadły mi Państwa Centralne, a Petru Alianci. Gra rozpoczęła się historycznie czyli od mocnego uderzenia Niemców przez Belgię na Paryż, gdzie zostali ostatecznie powstrzymani. Atak ten mocno wyczerpał przede wszystkim Francuzów, którzy utracili tym sposobem zdolności ofensywne na dobre kilka etapów. Na wschodzie 8 Armia nie potrafiła natomiast utrzymać Prus. Austro-Węgry z kolei rozpoczęli anihilację Serbii. Jedyne sukcesy Alianci odnosili w Afryce,gdzie von Lettow przegrywał wszystko co się da. Państwa Centralne dodatkowo mogły korzystać z rozwoju nowych technologii. W kolejnych etapach Niemcy wielkim wysiłkiem zajęli Verdun i okopali się pod Paryżem. Austro-Węgry rozprawiły się z Serbią i już miały zwrócić się całkowicie ku Rosji, kiedy to Włosi przystąpili latem 1915 r. do wojny i nieoczekiwanie zagrozili Wiedniowi. Sytuację uratowali jak zwykle Niemcy, którzy wytrwale atakowali górskie prowincje i ostatecznie przedarli się do Rzymu, a następnie próbowali od południa wedrzeć się do Francji. Niemiecka flota wyszła w morze i została całkowicie zniszczona. Turcy o dziwo dość wytrwale opierali się Brytyjczykom, którzy za nic nie mogli przesunąć frontu w kierunku Stambułu. Po zajęciu Włoch, Państwa Centralne cały wysiłek skierowały ku Rosji, która walcząc z przeważającymi siłami ostatecznie musiała ulec. Padły kolejno Moskwa, a następnie St. Petersburg. Wybuchła rewolucja, która wyłączyła Moskali z wojny. W międzyczasie Brytyjczycy odzyskali Sommę i desantowali się jeszcze w Salonikach, a do wojny przystąpiła Bułgaria oraz Rumunia. Afryka całkowicie opanowana przez Aliantów. Po klęsce Rosji sytuacja wydawał się już jednak przesądzona. Państwa Centralne zgromadziły wymaganą liczbę pkt. zwycięstwa i dysponowały wyraźną przewagą materiałową, a USA było dalekie od aktywnego udziału w wojnie. Postanowiliśmy w tym momencie zakończyć rozgrywkę.

Gra jest banalnie prosta, niewymagająca i całkiem przyjemna, idealna do piwa. Wydaje mi się, że jest rozbudowaną wersją Axis and Allies 1914. Pierwsze dwie tury rozegraliśmy w godzinę, a następne poszły zdecydowanie szybciej, pomimo wielu przerw na dyskusje. Przystępność zasad jest zatem atutem gry. Karty wydarzeń i technologii urozmaicają rozgrywkę choć wiele spraw zostało najzwyczajniej uproszczone. Gra preferuje ofensywne podejście, dlatego Niemcy są w niej potęgą. Nie dość, że otwierają turę to mają tyle pkt. produkcji, że stać ich na solidną ofensywę i zostaje im jeszcze coś aby wspomóc sojuszników. Dodatkowo rozwój technologii bardzo im pomaga. Różnorodność alianckich nacji jest ich przekleństwem. Rosja ma najliczniejszą armię, ale za to mało pkt. produkcji. Podobnie Francja. Brytole walczą na wielu egzotycznych frontach, a o reszcie aż żal wspominać. Wojna podwodna jest ciekawie przedstawiona w tej grze. Niemcy rozlokowują swoje U-booty w odpowiednich polach i rzuca się na ich straty oraz efekt ich działania. Sęk w tym, że zachowawcze granie Niemiec w tej sferze skutkuje niemal pewnym wyłączenie USA z wojny. Rozwiązanie walk w Afryce jest bardzo prosto przedstawione, ale nie pozbawione smaczków. Ujęcie kwestii tureckiej w taki sposób, aby za szybko nie padła pod cisami Aliantów również chyba należy do zalet tego tytułu. Co do liczby graczy to lepiej pozostać przy sugerowanej rozgrywce 2-osobowej. Instrukcja właściwie ostrzega przed rozgrywką wieloosobową. Rosjanin i CK żołnierz nie koniecznie mogą mieć tyle frajdy co Niemiec czy Brytol. Na koniec słów kilka o wydaniu gry, a może tylko dwa: Compass Games. Warte największej uwagi pozostają jedynie ilustracje zawarte na żetonach.

To tyle wrażeń na gorąco.

https://lh3.googleusercontent.com/uorqF ... 00-h900-no
Widok po otwierającym grę uderzeniu Niemiec na Paryż.

https://lh3.googleusercontent.com/WKuT9 ... 35-h776-no
Widok po zakończeniu rozgrywki.
Awatar użytkownika
Leo
Colonel
Posty: 1594
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:08
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 14 times

Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Post autor: Leo »

Ja jestem po dwóćh rozgrywkach w tę grę. Fajna, prosta, klimatyczna. Co najważniejsze - czuć, że to gra o I wojnie. Ciężkie, krwawe i mozolne zmagania o pojedyncze pola dość udanie oddają charakter wojny pozycyjnej. Ja do szaty graficznej nie mam zastrzeżeń (poza tym, że mapa za cienka). A karty są wręcz piękne.
Oprócz mnie grał Andreas von Breslau (właściciel gry) i Czupur, wczoraj do nas dołączył Aldarus.
Po pierwszej rozgrywce zaniepokoiła nas losowość dobierania kart technologii. Jest całkiem prawdopodobne, że gracz przez całą rozgywkę nic nie odkryje (bo ciągle będzie dobierał karty 2 i 3). Wczoraj już zagraliśmy z homerulesem z BGG i wszystko już było OK.

Podusmowując - choć gra jest mocno losowa - polecam spróbować.
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Post autor: Samuel »

Dziękuję, Koledzy, za te bardzo ładne recenzje. :) Zachęcają one niewątpliwie, żeby w grę zagrać (uśmiechnę się w tej sprawie, jak tylko wyjdę z kłopotów zdrowotnych :) ), czy zakupić to inna sprawa, bo na horyzoncie pojawiają się rywale tejże firmy: 1866 (pewne poszlaki mogą wskazywać, że są tu wykorzystane elementy mojej ulubionej mechaniki ścieżkowej) oraz prequel do "No Peace without Spain". ;) Ale o tych grach, jak już będzie wiadomo coś więcej, to napiszę przy właściwych epokach...
Awatar użytkownika
Bambrough
Adjoint
Posty: 738
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 14:45
Lokalizacja: Ortelsburg/Warszawa
Has thanked: 2 times
Been thanked: 26 times

Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Post autor: Bambrough »

Leo, z którym konkretnie homerulesem graliście? W naszej rozgrywce właśnie zaistniała sytuacja, którą opisałeś. Niemcy szybko zyskali przewagę technologiczną, zwłaszcza w ciężkiej artylerii. Alianci w tym czasie losowali cały czas karty 2 i 3 poziomu. Opóźnienie to zaczęli nadrabiać dopiero w połowie gry.
Awatar użytkownika
Leo
Colonel
Posty: 1594
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:08
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 14 times

Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Post autor: Leo »

Zagraliśmy z tym, że gracz jeśli wylosuje kartę, której nie może zgrać, to nie wtasowuje jej w talię tylko odkłada na bok, tworząc osobny deck.
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."
Awatar użytkownika
ghostdog
Sous-lieutenant
Posty: 488
Rejestracja: wtorek, 28 lutego 2006, 18:47
Lokalizacja: Warszawa

Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Post autor: ghostdog »

Czy lepsze/pełniejsze jest Paths of Glory?
"Obydwaj pochodzimy ze starożytnych plemion Obydwaj jesteśmy już na wymarciu Wszystko wokół nas zmienia się....."
Awatar użytkownika
Petru Rares
Capitaine
Posty: 821
Rejestracja: poniedziałek, 1 czerwca 2009, 22:37
Lokalizacja: Bełchatów/Warszawa
Has thanked: 2 times
Been thanked: 13 times

Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Post autor: Petru Rares »

To dwie zupełnie różne gry. PoG to typowe CDG z podziałem na talie obydwu graczy, które z kolei dzielą się na podtalie poszczególnych okresów wojny. Lamps... jest z kolei czymś w rodzaju gier area movement. Karty mają wpływ na rozgrywkę, ale nie one ją napędzają. Lamps... są szybsze, lżejsze, ale nie zapewniają aż takiej głębi gry jak PoG. PoG to klasyk i jakość sama w sobie. Jeśli poszukujesz kompleksowej gry o I wojnie światowej i nie odstrasza Cię długi czas rozgrywki to zdecydowanie wybierz PoG. Jeśli liczy się dla Ciebie czas i nie chcesz wychodzić poza 4-5 godz. można znaleźć w internecie scenariusze dla poszczególnych lat (1915, 1916). I chyba najważniejsze - mimo ogromnej głębi gry - instrukcja do PoG mieści się na kilkunastu stronach i jest dostępna po polsku.
Awatar użytkownika
Highlander
Sergent-Major
Posty: 185
Rejestracja: wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Lokalizacja: Gdańsk

Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Post autor: Highlander »

AAR i wnioski z rozgrywki w ramach spotkań planszówkowych z Muzeum IIWŚ. Zagrałem jedną partię Niemcami i mi wystarczy - nigdy więcej TLAGO. Całość naszej dyskusji o TLAGO można znaleźć w wątku muzealnym na forum obok: http://forum.gry-planszowe.pl/viewtopic ... 30#p945230

Zostanę zapamiętany przez historię jako Hun który podpalił Europę pod czym nie zajął ani piędzi wrogiej ziemi :) Za mną 4 godziny zmagań z losowością nowo poznawanej gry. Na koniec turlałem już tylko pod przymusem, śledząc instrukcję w panicznej próbie znalezienia jakichś źle zinterpretowanych zasad. Ale interpretacja była dobra. A ja, świadom wzięcia na swoje barki roli "rozgrywającego z pozycji centralnej" nie mogłem uwierzyć jak niemieckie imperium i jego dumna armia nie jest w stanie podjąć żadnych sensownych działań - ani politycznych, ani technologicznych, ani militarnych. Z jednoczesną świadomością że zegar tyka i państwa centralne będą coraz słabsze.

Kilka obserwacji (również po lekturze osób które dały niższe oceny i mini recenzje na BGG):

1) Jeśli ze względu na oskryptowanie JEDYNYM sensownym ruchem otwarcia Niemcami jest przerzucenie dwóch armii z Nadrenii do Hanoweru, aby w pięć armii zaatakować Belgię, to autor mógł je tak od początku rozstawić. Trudno mi to było zgadnąć bo w 1 rundzie jeszcze nie znałem przepisów gry i po prostu założyłem że skoro zaczynam w stanie wojny z Belgią to jestem już rozstawiony historycznie. Możliwe że nasza 5-godzinna zapoznawcza rozgrywka byłaby ciekawsza.

2) Autor sam pogrąża silnik swojej gry podając w przykładzie rozgrywki że gracz niemiecki zrobił dobre otwarcie w pierwszej rundzie bo zagrał zgodnie ze w/w skryptem, a potem miał dobrze wylosowane wydarzenie, dobre wylosowaną technologię a w walce "good rolls".

3) Możliwość przewiezienia kolejami tylko 2 armii w 3 miesiące (1 turę) dla Niemców powoduje że nie są oni w stanie wykonać jakiegokolwiek zwrotu strategicznego. Tzn są w stanie na początku, ale tylko dzięki temu że wg mechanizmów gry łatwiej jest wystawić (kupić) 6 nowych armii gdziekolwiek w Rzeszy niż przewieźć koleją istniejące. Dla mnie to jakiś absurd. Przecież te armie "startowe" nie urodziły się nad granicami. Każde z państw w ramach strategicznego rozwinięcia po mobilizacji było w stanie przewieźć całość swoich armii po liniach wewnętrznych w 3 tygodnie. Dodatkowo Moltke już w 1909 roku planował że w razie pobicia Francji będzie w stanie przerzucić główne siły niemieckie kolejami z zachodu na wschód w 2 tygodnie. Mechanika gry zakłada że zajęłoby to w pełni rozwiniętym armiom niemieckim... prawie 2 lata (w 7 kwartałów można przerzucić 14 armii).

4) Nawet jeśli założymy że koleje nie istnieją w tej grze, i wojsko chodzi między frontami piechotą, to widzimy sytuację gdzie po bitwie gdy dochodzi do pościgu możemy przemieszczać dowolną ilość armii i to czasem dalej niż o jedną prowincję, a już strategicznie pod zapleczu to tylko dwie.

5) Mechanizm masowego dokupywania armii to dla mnie kolejna zagadka co miał autor na myśli. Przecież wszystkie państwa wystawiły i zmobilizowały wszystko co miały najlepszego i wyszkolonego na początku kampanii, włącznie z dywizjami rezerwowymi o gorszych możliwościach bojowych. Zakładam że nie miały możliwości wyciągać jak królik z kapelusza kolejnych armii i to równie dobrze wyszkolonych, tylko głównie mobilizowały uzupełnienia strat w ramach istniejących struktur. A tymczasem w tej grze Niemcy mogą podwoić swoją armię w 3 miesiące, a to co robi Wielka Brytania to już jakieś szaleństwo - kraj który wysłał do Francji większość swojego zawodowego europejskiego wojska w postaci 1 armii BEF, jest w stanie w pierwszym kwartale wystawić 3 kolejne wyszkolone armie (normalnie zajęło im to 2 lata). De facto jej potencjał militarny w zakresie budowy i odbudowy armii lądowej wygląda na większy niż Francji, a to przecież było na odwrót.

6) No i najciekawsza sprawa, czyli dziwny mechanizm promujący atakowanie względem obrony. Zasada że fazę produkcji ma każde państwo osobno po swoich atakach, zachęca do atakowania przeciwnika (jak nie wyjdzie to się odbuduje, a jak wyjdzie to przeciwnik mnie nie zaatakuje za turę - bo ataki są najpierw, a potem budowa)

7) Technologie - nie dość że loteria, to w dodatku trudniej jest wynaleźć pierwszy poziom technologii niż kolejne (bo jak już się wylosuje ze stosu "jedynki" - 25% szans, to potem wyciąga się "dwójki" na 33%, "trójki" na 50% na na pewniaka czwórki).

8) Rewolucja komunistyczna w Rosji (tudzież bunt armii) chyba miała bardziej korzenie w gigantycznych stratach wojsk carskich niż w "utracie 4 prowincji". Zresztą takie same bunty pojawiły się w armii francuskiej, która odmawiała ataków. Czyli ciekawszym mechanizmem byłby licznik strat każdego dla państwa, po którym mogłaby wybuchnąć rewolucja - a nie tylko oskryptowanie upadku Rosji (coś jak morale formacji w bitwie pod Wiedniem Dragona :) .

Moje sugestie poprawek jakby ktoś chciał z tą grą jeszcze powalczyć:

1) Technologie - Tutaj konieczne są poprawki, np. odkładanie kart nietrafionych na bok na tymczasowy stos rezerwowy, albo lepiej losowanie np. po 4 karty z możliwością wyboru jednej.

2) Polityka - hasło z 3/4 kartami i wybieranie samemu jednego wydarzenia jest pozornie OK, ale wydaje mi się że skoro są tam dobre i złe to gracze będą je odkrywać w kolejności "dobra, słaba, najsłabsza" i nie będzie żadnej losowości.

3) Najpierw polityka, a potem produkcja powinny być osobną fazą wspólną dla wszystkich graczy, przed ruchami wojsk (jak w T&T). Czyli najpierw info że włochy wypowiadają wojnę, potem Włochy i AusWęg mogą zmobilizować / wzmocnić armie na granicy, a potem dopiero ruchy i ataki.

4) Dużo wyższe limity transportu wojsk wewnętrznie

5) Licznik start dla każdego państwa (podbijany przez każdy "Spent" i każdą ubitą armię), i ustawienie limitów załamania się Państwa (symbolizuje też ograniczoność rezerw ludzkich)

... ale po takich zmianach to będzie inna gra wymagająca wielkiego testowania i bilansowania. Czyli chyba trzeba powiedzieć "pas" i odstawić na półkę.
Moja kolekcja gier planszowych
Gdańskie wtorkowe spotkania z grami wojennymi i historycznymi w klubie Krolm - spis naszych gier
TommyGn
Sous-lieutenant
Posty: 411
Rejestracja: piątek, 29 sierpnia 2014, 12:11
Has thanked: 150 times
Been thanked: 23 times

Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)

Post autor: TommyGn »

Highlander pisze: 1) Jeśli ze względu na oskryptowanie JEDYNYM sensownym ruchem otwarcia Niemcami jest przerzucenie dwóch armii z Nadrenii do Hanoweru, aby w pięć armii zaatakować Belgię, to autor mógł je tak od początku rozstawić. Trudno mi to było zgadnąć bo w 1 rundzie jeszcze nie znałem przepisów gry i po prostu założyłem że skoro zaczynam w stanie wojny z Belgią to jestem już rozstawiony historycznie. Możliwe że nasza 5-godzinna zapoznawcza rozgrywka byłaby ciekawsza.

3) Możliwość przewiezienia kolejami tylko 2 armii w 3 miesiące (1 turę) dla Niemców powoduje że nie są oni w stanie wykonać jakiegokolwiek zwrotu strategicznego. Tzn są w stanie na początku, ale tylko dzięki temu że wg mechanizmów gry łatwiej jest wystawić (kupić) 6 nowych armii gdziekolwiek w Rzeszy niż przewieźć koleją istniejące. Dla mnie to jakiś absurd. Przecież te armie "startowe" nie urodziły się nad granicami. Każde z państw w ramach strategicznego rozwinięcia po mobilizacji było w stanie przewieźć całość swoich armii po liniach wewnętrznych w 3 tygodnie. Dodatkowo Moltke już w 1909 roku planował że w razie pobicia Francji będzie w stanie przerzucić główne siły niemieckie kolejami z zachodu na wschód w 2 tygodnie. Mechanika gry zakłada że zajęłoby to w pełni rozwiniętym armiom niemieckim... prawie 2 lata (w 7 kwartałów można przerzucić 14 armii).
5) Mechanizm masowego dokupywania armii to dla mnie kolejna zagadka co miał autor na myśli. Przecież wszystkie państwa wystawiły i zmobilizowały wszystko co miały najlepszego i wyszkolonego na początku kampanii, włącznie z dywizjami rezerwowymi o gorszych możliwościach bojowych. Zakładam że nie miały możliwości wyciągać jak królik z kapelusza kolejnych armii i to równie dobrze wyszkolonych, tylko głównie mobilizowały uzupełnienia strat w ramach istniejących struktur. A tymczasem w tej grze Niemcy mogą podwoić swoją armię w 3 miesiące, a to co robi Wielka Brytania to już jakieś szaleństwo - kraj który wysłał do Francji większość swojego zawodowego europejskiego wojska w postaci 1 armii BEF, jest w stanie w pierwszym kwartale wystawić 3 kolejne wyszkolone armie (normalnie zajęło im to 2 lata). De facto jej potencjał militarny w zakresie budowy i odbudowy armii lądowej wygląda na większy niż Francji, a to przecież było na odwrót.
W takich grach razi mnie przeważnie dziwna strefowość. Strefy są nieraz mocno nierównomierne i nie uwzględniają warunkow terenowych.
Ad.1 Z tego co rozumiem, tak właśnie wyglądało ustawienie historyczne spieprzone przez Moltkego w stosunku do planu Schlieffena, i jeszcze bardziej w toku działań. Wg stref w grze to faktycznie 3 armie przez Belgię, uderzały na Paryż, 2 w sektorze środkowym ściągały na Verdun. 2 z Nadrenii też w grze wchodzą na sektor Verdun.
Ad.3 Jeśli mobilizacja i koncentracja do ofensywy na Francję zajęła Niemcom 3 tygodnie, to nie wiem jak Moltke wyliczył, że ściągnie je na wschód w 2?
Ad.5 Akurat jeśli chodzi o Anglię to regularne wojska w Anglii to 6 dywizji. Z luźnych batalionów i przede wszystkim ściągniętych z Indii powstało jeszcze 5 i 2 indyjskie [czyli druga armia]. A w ogóle wypłynęły 63 dywizje, więc akurat Anglia ma co mobilizować. Niemcy zresztą też poważnie powiększyły armię. Zresztą możliwości powiększania wojsk zależały głównie od potencjału gospodarczego.

Z tego co rozumiem gra ma być raczej strawna pod względem czasowym przy zachowaniu, podstawowych realiów historycznych. Dla wymagających graczy są gry typu SPI.
Kiedy drzewa padają, i pni wycieka żywica jak krew - Janusz Reichel - Czorsztyn '91 https://www.youtube.com/watch?v=7cdP1fm4VjM
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”