Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest sobota, 18 listopada 2017, 12:13

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 8 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: The Lamps Are Going Out (Compass Games)
PostNapisane: sobota, 1 października 2016, 14:12 
Lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 14 czerwca 2010, 14:45
Posty: 539
Lokalizacja: Ortelsburg/Warszawa
W miniony czwartek wraz z Petru Raresem zasiedliśmy po raz pierwszy to The Lamps Are Going Out. Gra przedstawia pierwszowojenne zmagania w skali strategicznej. W drodze losowania przypadły mi Państwa Centralne, a Petru Alianci. Gra rozpoczęła się historycznie czyli od mocnego uderzenia Niemców przez Belgię na Paryż, gdzie zostali ostatecznie powstrzymani. Atak ten mocno wyczerpał przede wszystkim Francuzów, którzy utracili tym sposobem zdolności ofensywne na dobre kilka etapów. Na wschodzie 8 Armia nie potrafiła natomiast utrzymać Prus. Austro-Węgry z kolei rozpoczęli anihilację Serbii. Jedyne sukcesy Alianci odnosili w Afryce,gdzie von Lettow przegrywał wszystko co się da. Państwa Centralne dodatkowo mogły korzystać z rozwoju nowych technologii. W kolejnych etapach Niemcy wielkim wysiłkiem zajęli Verdun i okopali się pod Paryżem. Austro-Węgry rozprawiły się z Serbią i już miały zwrócić się całkowicie ku Rosji, kiedy to Włosi przystąpili latem 1915 r. do wojny i nieoczekiwanie zagrozili Wiedniowi. Sytuację uratowali jak zwykle Niemcy, którzy wytrwale atakowali górskie prowincje i ostatecznie przedarli się do Rzymu, a następnie próbowali od południa wedrzeć się do Francji. Niemiecka flota wyszła w morze i została całkowicie zniszczona. Turcy o dziwo dość wytrwale opierali się Brytyjczykom, którzy za nic nie mogli przesunąć frontu w kierunku Stambułu. Po zajęciu Włoch, Państwa Centralne cały wysiłek skierowały ku Rosji, która walcząc z przeważającymi siłami ostatecznie musiała ulec. Padły kolejno Moskwa, a następnie St. Petersburg. Wybuchła rewolucja, która wyłączyła Moskali z wojny. W międzyczasie Brytyjczycy odzyskali Sommę i desantowali się jeszcze w Salonikach, a do wojny przystąpiła Bułgaria oraz Rumunia. Afryka całkowicie opanowana przez Aliantów. Po klęsce Rosji sytuacja wydawał się już jednak przesądzona. Państwa Centralne zgromadziły wymaganą liczbę pkt. zwycięstwa i dysponowały wyraźną przewagą materiałową, a USA było dalekie od aktywnego udziału w wojnie. Postanowiliśmy w tym momencie zakończyć rozgrywkę.

Gra jest banalnie prosta, niewymagająca i całkiem przyjemna, idealna do piwa. Wydaje mi się, że jest rozbudowaną wersją Axis and Allies 1914. Pierwsze dwie tury rozegraliśmy w godzinę, a następne poszły zdecydowanie szybciej, pomimo wielu przerw na dyskusje. Przystępność zasad jest zatem atutem gry. Karty wydarzeń i technologii urozmaicają rozgrywkę choć wiele spraw zostało najzwyczajniej uproszczone. Gra preferuje ofensywne podejście, dlatego Niemcy są w niej potęgą. Nie dość, że otwierają turę to mają tyle pkt. produkcji, że stać ich na solidną ofensywę i zostaje im jeszcze coś aby wspomóc sojuszników. Dodatkowo rozwój technologii bardzo im pomaga. Różnorodność alianckich nacji jest ich przekleństwem. Rosja ma najliczniejszą armię, ale za to mało pkt. produkcji. Podobnie Francja. Brytole walczą na wielu egzotycznych frontach, a o reszcie aż żal wspominać. Wojna podwodna jest ciekawie przedstawiona w tej grze. Niemcy rozlokowują swoje U-booty w odpowiednich polach i rzuca się na ich straty oraz efekt ich działania. Sęk w tym, że zachowawcze granie Niemiec w tej sferze skutkuje niemal pewnym wyłączenie USA z wojny. Rozwiązanie walk w Afryce jest bardzo prosto przedstawione, ale nie pozbawione smaczków. Ujęcie kwestii tureckiej w taki sposób, aby za szybko nie padła pod cisami Aliantów również chyba należy do zalet tego tytułu. Co do liczby graczy to lepiej pozostać przy sugerowanej rozgrywce 2-osobowej. Instrukcja właściwie ostrzega przed rozgrywką wieloosobową. Rosjanin i CK żołnierz nie koniecznie mogą mieć tyle frajdy co Niemiec czy Brytol. Na koniec słów kilka o wydaniu gry, a może tylko dwa: Compass Games. Warte największej uwagi pozostają jedynie ilustracje zawarte na żetonach.

To tyle wrażeń na gorąco.

Obrazek
Widok po otwierającym grę uderzeniu Niemiec na Paryż.

Obrazek
Widok po zakończeniu rozgrywki.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)
PostNapisane: sobota, 1 października 2016, 20:29 
Colonel en second
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 20:08
Posty: 1457
Lokalizacja: Warszawa
Ja jestem po dwóćh rozgrywkach w tę grę. Fajna, prosta, klimatyczna. Co najważniejsze - czuć, że to gra o I wojnie. Ciężkie, krwawe i mozolne zmagania o pojedyncze pola dość udanie oddają charakter wojny pozycyjnej. Ja do szaty graficznej nie mam zastrzeżeń (poza tym, że mapa za cienka). A karty są wręcz piękne.
Oprócz mnie grał Andreas von Breslau (właściciel gry) i Czupur, wczoraj do nas dołączył Aldarus.
Po pierwszej rozgrywce zaniepokoiła nas losowość dobierania kart technologii. Jest całkiem prawdopodobne, że gracz przez całą rozgywkę nic nie odkryje (bo ciągle będzie dobierał karty 2 i 3). Wczoraj już zagraliśmy z homerulesem z BGG i wszystko już było OK.

Podusmowując - choć gra jest mocno losowa - polecam spróbować.

_________________
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)
PostNapisane: niedziela, 2 października 2016, 13:38 
Major

Dołączył(a): środa, 23 listopada 2011, 00:27
Posty: 1237
Lokalizacja: Kraków
Dziękuję, Koledzy, za te bardzo ładne recenzje. :) Zachęcają one niewątpliwie, żeby w grę zagrać (uśmiechnę się w tej sprawie, jak tylko wyjdę z kłopotów zdrowotnych :) ), czy zakupić to inna sprawa, bo na horyzoncie pojawiają się rywale tejże firmy: 1866 (pewne poszlaki mogą wskazywać, że są tu wykorzystane elementy mojej ulubionej mechaniki ścieżkowej) oraz prequel do "No Peace without Spain". ;) Ale o tych grach, jak już będzie wiadomo coś więcej, to napiszę przy właściwych epokach...


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)
PostNapisane: środa, 19 października 2016, 15:07 
Lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 14 czerwca 2010, 14:45
Posty: 539
Lokalizacja: Ortelsburg/Warszawa
Leo, z którym konkretnie homerulesem graliście? W naszej rozgrywce właśnie zaistniała sytuacja, którą opisałeś. Niemcy szybko zyskali przewagę technologiczną, zwłaszcza w ciężkiej artylerii. Alianci w tym czasie losowali cały czas karty 2 i 3 poziomu. Opóźnienie to zaczęli nadrabiać dopiero w połowie gry.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)
PostNapisane: środa, 19 października 2016, 17:24 
Colonel en second
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 20:08
Posty: 1457
Lokalizacja: Warszawa
Zagraliśmy z tym, że gracz jeśli wylosuje kartę, której nie może zgrać, to nie wtasowuje jej w talię tylko odkłada na bok, tworząc osobny deck.

_________________
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)
PostNapisane: czwartek, 24 listopada 2016, 12:26 
Sous-lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 28 lutego 2006, 19:47
Posty: 415
Lokalizacja: Warszawa
Czy lepsze/pełniejsze jest Paths of Glory?

_________________
"Obydwaj pochodzimy ze starożytnych plemion Obydwaj jesteśmy już na wymarciu Wszystko wokół nas zmienia się....."


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)
PostNapisane: czwartek, 24 listopada 2016, 13:04 
Adjoint
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 1 czerwca 2009, 22:37
Posty: 775
Lokalizacja: Bełchatów/Warszawa
To dwie zupełnie różne gry. PoG to typowe CDG z podziałem na talie obydwu graczy, które z kolei dzielą się na podtalie poszczególnych okresów wojny. Lamps... jest z kolei czymś w rodzaju gier area movement. Karty mają wpływ na rozgrywkę, ale nie one ją napędzają. Lamps... są szybsze, lżejsze, ale nie zapewniają aż takiej głębi gry jak PoG. PoG to klasyk i jakość sama w sobie. Jeśli poszukujesz kompleksowej gry o I wojnie światowej i nie odstrasza Cię długi czas rozgrywki to zdecydowanie wybierz PoG. Jeśli liczy się dla Ciebie czas i nie chcesz wychodzić poza 4-5 godz. można znaleźć w internecie scenariusze dla poszczególnych lat (1915, 1916). I chyba najważniejsze - mimo ogromnej głębi gry - instrukcja do PoG mieści się na kilkunastu stronach i jest dostępna po polsku.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: The Lamps Are Going Out (Compass Games)
PostNapisane: poniedziałek, 25 września 2017, 15:11 
Sergent
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 1 lipca 2014, 14:09
Posty: 124
AAR i wnioski z rozgrywki w ramach spotkań planszówkowych z Muzeum IIWŚ. Zagrałem jedną partię Niemcami i mi wystarczy - nigdy więcej TLAGO. Całość naszej dyskusji o TLAGO można znaleźć w wątku muzealnym na forum obok: http://forum.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?p=945230#p945230

Zostanę zapamiętany przez historię jako Hun który podpalił Europę pod czym nie zajął ani piędzi wrogiej ziemi :) Za mną 4 godziny zmagań z losowością nowo poznawanej gry. Na koniec turlałem już tylko pod przymusem, śledząc instrukcję w panicznej próbie znalezienia jakichś źle zinterpretowanych zasad. Ale interpretacja była dobra. A ja, świadom wzięcia na swoje barki roli "rozgrywającego z pozycji centralnej" nie mogłem uwierzyć jak niemieckie imperium i jego dumna armia nie jest w stanie podjąć żadnych sensownych działań - ani politycznych, ani technologicznych, ani militarnych. Z jednoczesną świadomością że zegar tyka i państwa centralne będą coraz słabsze.

Kilka obserwacji (również po lekturze osób które dały niższe oceny i mini recenzje na BGG):

1) Jeśli ze względu na oskryptowanie JEDYNYM sensownym ruchem otwarcia Niemcami jest przerzucenie dwóch armii z Nadrenii do Hanoweru, aby w pięć armii zaatakować Belgię, to autor mógł je tak od początku rozstawić. Trudno mi to było zgadnąć bo w 1 rundzie jeszcze nie znałem przepisów gry i po prostu założyłem że skoro zaczynam w stanie wojny z Belgią to jestem już rozstawiony historycznie. Możliwe że nasza 5-godzinna zapoznawcza rozgrywka byłaby ciekawsza.

2) Autor sam pogrąża silnik swojej gry podając w przykładzie rozgrywki że gracz niemiecki zrobił dobre otwarcie w pierwszej rundzie bo zagrał zgodnie ze w/w skryptem, a potem miał dobrze wylosowane wydarzenie, dobre wylosowaną technologię a w walce "good rolls".

3) Możliwość przewiezienia kolejami tylko 2 armii w 3 miesiące (1 turę) dla Niemców powoduje że nie są oni w stanie wykonać jakiegokolwiek zwrotu strategicznego. Tzn są w stanie na początku, ale tylko dzięki temu że wg mechanizmów gry łatwiej jest wystawić (kupić) 6 nowych armii gdziekolwiek w Rzeszy niż przewieźć koleją istniejące. Dla mnie to jakiś absurd. Przecież te armie "startowe" nie urodziły się nad granicami. Każde z państw w ramach strategicznego rozwinięcia po mobilizacji było w stanie przewieźć całość swoich armii po liniach wewnętrznych w 3 tygodnie. Dodatkowo Moltke już w 1909 roku planował że w razie pobicia Francji będzie w stanie przerzucić główne siły niemieckie kolejami z zachodu na wschód w 2 tygodnie. Mechanika gry zakłada że zajęłoby to w pełni rozwiniętym armiom niemieckim... prawie 2 lata (w 7 kwartałów można przerzucić 14 armii).

4) Nawet jeśli założymy że koleje nie istnieją w tej grze, i wojsko chodzi między frontami piechotą, to widzimy sytuację gdzie po bitwie gdy dochodzi do pościgu możemy przemieszczać dowolną ilość armii i to czasem dalej niż o jedną prowincję, a już strategicznie pod zapleczu to tylko dwie.

5) Mechanizm masowego dokupywania armii to dla mnie kolejna zagadka co miał autor na myśli. Przecież wszystkie państwa wystawiły i zmobilizowały wszystko co miały najlepszego i wyszkolonego na początku kampanii, włącznie z dywizjami rezerwowymi o gorszych możliwościach bojowych. Zakładam że nie miały możliwości wyciągać jak królik z kapelusza kolejnych armii i to równie dobrze wyszkolonych, tylko głównie mobilizowały uzupełnienia strat w ramach istniejących struktur. A tymczasem w tej grze Niemcy mogą podwoić swoją armię w 3 miesiące, a to co robi Wielka Brytania to już jakieś szaleństwo - kraj który wysłał do Francji większość swojego zawodowego europejskiego wojska w postaci 1 armii BEF, jest w stanie w pierwszym kwartale wystawić 3 kolejne wyszkolone armie (normalnie zajęło im to 2 lata). De facto jej potencjał militarny w zakresie budowy i odbudowy armii lądowej wygląda na większy niż Francji, a to przecież było na odwrót.

6) No i najciekawsza sprawa, czyli dziwny mechanizm promujący atakowanie względem obrony. Zasada że fazę produkcji ma każde państwo osobno po swoich atakach, zachęca do atakowania przeciwnika (jak nie wyjdzie to się odbuduje, a jak wyjdzie to przeciwnik mnie nie zaatakuje za turę - bo ataki są najpierw, a potem budowa)

7) Technologie - nie dość że loteria, to w dodatku trudniej jest wynaleźć pierwszy poziom technologii niż kolejne (bo jak już się wylosuje ze stosu "jedynki" - 25% szans, to potem wyciąga się "dwójki" na 33%, "trójki" na 50% na na pewniaka czwórki).

8) Rewolucja komunistyczna w Rosji (tudzież bunt armii) chyba miała bardziej korzenie w gigantycznych stratach wojsk carskich niż w "utracie 4 prowincji". Zresztą takie same bunty pojawiły się w armii francuskiej, która odmawiała ataków. Czyli ciekawszym mechanizmem byłby licznik strat każdego dla państwa, po którym mogłaby wybuchnąć rewolucja - a nie tylko oskryptowanie upadku Rosji (coś jak morale formacji w bitwie pod Wiedniem Dragona :) .

Moje sugestie poprawek jakby ktoś chciał z tą grą jeszcze powalczyć:

1) Technologie - Tutaj konieczne są poprawki, np. odkładanie kart nietrafionych na bok na tymczasowy stos rezerwowy, albo lepiej losowanie np. po 4 karty z możliwością wyboru jednej.

2) Polityka - hasło z 3/4 kartami i wybieranie samemu jednego wydarzenia jest pozornie OK, ale wydaje mi się że skoro są tam dobre i złe to gracze będą je odkrywać w kolejności "dobra, słaba, najsłabsza" i nie będzie żadnej losowości.

3) Najpierw polityka, a potem produkcja powinny być osobną fazą wspólną dla wszystkich graczy, przed ruchami wojsk (jak w T&T). Czyli najpierw info że włochy wypowiadają wojnę, potem Włochy i AusWęg mogą zmobilizować / wzmocnić armie na granicy, a potem dopiero ruchy i ataki.

4) Dużo wyższe limity transportu wojsk wewnętrznie

5) Licznik start dla każdego państwa (podbijany przez każdy "Spent" i każdą ubitą armię), i ustawienie limitów załamania się Państwa (symbolizuje też ograniczoność rezerw ludzkich)

... ale po takich zmianach to będzie inna gra wymagająca wielkiego testowania i bilansowania. Czyli chyba trzeba powiedzieć "pas" i odstawić na półkę.

_________________
Moja kolekcja gier planszowych


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 8 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.