Walec Parowy 1914 (PTH, Muzeum Region. Ziemi Limanowskiej)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące I wojny światowej i okresu międzywojennego.
Awatar użytkownika
Darth Simba
Sous-lieutenant
Posty: 373
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:46
Lokalizacja: Przasnysz
Been thanked: 3 times

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Darth Simba »

K.u.K 90 ID??? To była taka? I to jeszcze na początku wojny?

36 DP rosyjska wchodziła w skład XIII KA, rozbitego pod Tannenbergiem, więc ni cholery nie mogła być w tym czasie w Galicji...
3 Dywizja Gwardii to z kolei XXIII KA, nie kojarzę żeby walczył w Galicji.

Miałem chęć kupić, ale czytając co Waszmościowie piszecie, odpuszczę sobie...
Awatar użytkownika
pablo8019
Praefectus Castorium
Posty: 577
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:44
Lokalizacja: Markuszów

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: pablo8019 »

Darth Simba pisze:3 Dywizja Gwardii to z kolei XXIII KA, nie kojarzę żeby walczył w Galicji.
To też zdaje się Tannenberg...
Z ciekawością czekam na pierwsze Wasze relacje z rozgrywek - póki co z rozmaitych względów wstrzymałem się z zakupem.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Neoberger »

Gdzie jest autor.

Może by wyjaśnił poruszone kwestie (ale nie techniczne, rozumiem, że okazjonalne wydanie gry spowodowało brak kontroli nad jakością).

Dopiero dziś odkryłem, że Kozacy nie niszczą każdego pola, ale pola niemieckie i węgierskie. A wystarczyło napisać, że są to pola oznaczone ogienkiem. Dwa dni kombinowałem co za cholerny ogienek narysowany jest na niektórych kwadratach i dopiero dziś do mnie dotarło, że to te cholerne pola w Niemczech i na Węgrzech. :-)

Co z mostami? Nigdzie w scenariuszach nie podano czy jakieś mosty już są na planszy. A brak mostów chyba trochę przeszkadza i Rosjanom i co najmniej jednemu zgrupowaniu austriackiemu. Gdzie są mosty? ;-)

Zaczynam myśleć, że nie warto w tej grze mieć wyższej inicjatywy dowódcą niż przeciwnik. Niech się pierwszy ruszy. Jak my go drudzy walniemy to dostajemy bonus +2 za to, że obrońca był w ruchu. Niestety nie ma kart powodujących wzrost głupoty dowódcy i zmniejszających w ten sposób jego inicjatywę. :-) Teoretycznie nawet można przyjąć świetną taktykę. Ustawiamy kawalerię na przednim polu z rozkazem ucieczki. Wróg nadchodzi, my wiejemy. Nasz ruch. Atakujemy rezerwą i mamy bonus +2. I to dzięki temu, że nasz dowódca to większa niedorajda niż przeciwnik. :-) Na szczęście w grze takie sytuacje to rzadkość.

Najbardziej przeszkadza brak miejsca, zbyt duże karty i zbyt duże żetony pomocnicze (nota bene mostów mniej niż kropek na wielkich rzekach). Zacząłem je obcinać, ale wyglądają okropnie. :-(
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Neoberger »

Miazmaty pionkowe.
Załączniki

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

Berger
Islam Gerej III
Sergent-Major
Posty: 194
Rejestracja: środa, 24 maja 2006, 17:02
Lokalizacja: Kraków - Stare Miasto
Been thanked: 4 times

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Islam Gerej III »

Jestem, jestem. Jestem świadomy wykonania części elementów - niestety zabrakło czasu i doświadczenia grafikowi a przede wszystkim budżetu.

Co do Kozaków - to wydaje mi się, że w instrukcji jest to dość jasno napisane przy opisie warunków zwycięstwa. Plądrowanie tych terenów ma oczywiście oddać próbę wywarcia nacisku na rządzie A-W i skłonić ją do szybszej kapitulacji.
Mostów początkowo nie ma. Oczywiście kropek jest więcej niż żetonów mostów -nigdy w grze nie wybudowano ich więcej jak 2-3. Co do inicjatywy to obstawiam jednak, że jest ważna. Zwłaszcza na północy, gdzie przerwanie frontu może wywołać zgubne dla Austriaków konsekwencje. Wspomniany bonus +2 jest niewielki zwłąszcza dla Rosjan, którzy dysponują w tym rejonie silnymi jednostkami.

Co do OdB to oczywiście mogą pojawić się rozbieżności - nikt do dzisiaj nie opisał pełnego dla Galicji na jesień 1914 roku. Dzięki pomocy p. Ormanów, autorów Wojny na Jurze, krytycznie zmodyfikowaliśmy rozpiski z OULK. Często mapy ta dołączone rozbiegają się znacznie z samym tekstem i opisem dyslokacji.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Neoberger »

Czy ja się wyraziłem nieprecyzyjnie?

Przy okazji pytanie? Pan robił tę grę? I nie wiem Pan, że jest 5 oddziałów, które nie są uwzględnione w obu kartach scenariuszy?
Tu nie chodzi o dyskusję gdzie one były w rzeczywistości.
Powiem jeszcze raz:
Po ostatecznym rozstawieniu pełnego scenariusza pozostało mi 5 jednostek, które nie są rozpisane w OdB.
A-H:
90 DP.

Rosja:
9DK z 11 Armii odnalazła się z oznaczeniem 3 Armii. Przerobiłem długopisem :-(
W 9 Armii - 3DGwardii - nie ma w żadnych spisach.
W 11 Armii - 69 DP. Jest w innym Korpusie 8 Armii też 69 DP.
W 8 Armii - 36 DP. Nie ma w rozstawieniu. Z materiałów wynika, że taka dywizja rosyjska na końcu roku reorganizowała się w głębi Rosji.
W 8 Armii - 3 DKaw.

Te jednostki istnieją fizycznie w postaci żetonów. Ale nie ma ich w rozpisce w obu kartach scenariuszy.

Inną kwestią jest, że tych jednostek w tym rejonie nie było.
Berger
piwoslaw
Appointé
Posty: 49
Rejestracja: wtorek, 15 stycznia 2013, 13:18

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: piwoslaw »

I cisza, temat bez odzewu :(
Szary
Sous-lieutenant
Posty: 363
Rejestracja: środa, 26 lutego 2014, 20:16
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 19 times
Been thanked: 12 times

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Szary »

A ja będę bronił.
U mnie wszystkie żetony takiej samej grubości, choć końce strzałek w większości rzeczywiście padły ofiarami złego sztancowania-no, nasze drukarnie, co Pan zrobisz. Zaczęliśmy grę i jest całkiem przyjemnie-znajomy się nawet autentycznie zachwycił. Na mapie wszystko się mieści. Scenariusz dwuosobowy nie ma żadnych rozbieżności w rozstawianiu poza jedną małą literówką.

O ruchu kolejowym wspominałem wcześniej-nie jest to jakaś szczególna wada, bo brakujący szczegół wszyscy dostrzegliśmy sami.

Czy jednak nie przegapiłem reguły o maksymalnym rozmiarze stosu? Bo na razie, to szykuje nam się Tolkienowska zabawa w dwie wieże pod Krakowem.
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Neoberger »

Szary --> Czytaj ze zrozumieniem. Napisałem o tym, że zostaje 5 żetonów bez przydziału. Nie ma ich w obu scenariuszach. Gdzie są rozbieżności?
W scenariusz na 4 osoby występuje 11 Armia, która ma inny kolor niż 8 Armia, która są dowodzone przez Brusiłowa.
Żeby było śmieszniej na żetonach są dwie brygady 78 zamiast 71 i 78.
Więc daruj sobie. Jak chcesz coś powiedzieć to sprawdź.

Argument, że kolega zrobił w spodnie z wrażenia nie jest dla mnie argumentem. Grając 30 lat temu w pierwszą grę (na ksero) myślałem, że jestem w raju. Podobnie możesz znaleźć równie mądre wpisy na R. wielkim sklepie na Pn Polski: właśnie dostałem paczkę. Paczka pancerna, przesyłka szybka, dziękuję za genialną grę. :-) Litości.

Nie wiem jaką masz planszę, ale połóż żetony okrągłe przynależności do strony, połóż z jeden most, zmasuj stosy i... spróbuj na szybko odnaleźć połączenia między miastami, dotknij jednego stosu a przewróć drugi (mnie się to zdarzyło).
Pewnie, że jak górnik znieść mogę wszystko, ale chyba jednak dzisiejsze gry zachodnie dbają też o komfort gracza, a nie tylko o jakość gry.

A już argument, że "nasza" drukarnia jak zwykle zawiodła. A co mnie to obchodzi. Jakoś Phalanx mógł wydać Wyścig do Renu na poziomie światowym, bez ani jednej kuchy technicznej!!!

A to czy gra jest dobra jako gra? Nie wiem. Mam 20 gier na półce może równie dobrych, ale o wiele lepszych technicznie, które nie narażają mnie na wycinanie kart i przycinanie okrągłych żetonów do właściwych rozmiarów. Mają swoje wady, ale nie w takiej ilości. :-)
Berger
Awatar użytkownika
Antek
Tesserarius
Posty: 184
Rejestracja: wtorek, 9 maja 2006, 11:42
Lokalizacja: Limanowa-Kraków

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Antek »

Witajcie!

Tak się składa, że jako Limanowianin nie mogłem przejść obojętnie obok "Walca Parowego 1914". Mam tę grę na półce i nawet już w nią trochę pograłem. Pomyślałem też, że zerknę na forum, by zobaczyć czy inni mają podobne do moich odczucia związane z grą, początkowo nie miałem zamiaru nic pisać, ale po głębszym zastanowieniu...

W kwestii grafiki (bo ona rzuca sie w oczy najpierw). Gra jest IMHO wydana całkiem fajnie jak na polskie warunku. Nie są to standardy gigantów pokroju FFG, ani nawet GMT, ale pewnie i budżet jest z 20x mniejszy. Pudełko podoba mi się bardzo (jakość/grafika), instrukcja też estetyczna, uwagi miałbym za to do żetonów i planszy. Ilustracje jednostek na żetonach są fajne, natomiast kompozycja mogłaby być inna, nie czepiam się czytelności - ja tam z tym nie mam problemów, a wiem, że to co mogło wydawać się czytelne w plikach graficznych na komputerze po wydruku takie nie było (ku zaskoczeniu autorów zapewne). Grafiki na żetonach pomocniczych podobają mi się już dużo mniej, białe pola na planszy też nie są tym o czym śnię po nocach (chyba że w koszmarach ;) ) - z jednej strony jest to wszystko czytelne, ale jednocześnie niezbyt cieszy oczy. Reasumując graficznie 6-7/10, biorąc też pod uwagę niewielką cenę gry (60 zł) wykonanie jest tym lepsze (7-8/10).

Co zaś się tyczy wszelkich niedoróbek i niezgodności zawartość-lista elementów w instrukcji. Sam przygotowałem niedawno grę (nieco inny segment i grupa odbiorców) i również drukowałem ją w drukarni, w której powstał "Walec". Z grami jest jak z książkami - póki się takowej nie wyda nie wie się BARDZO wielu rzeczy. ;) Mój projekt np. był dużo mniejszy niż "Walec" (chodzi o pozom skompliowania i liiczbę elementów), jednak i tu współpraca na linii autor i grafik-drukarnia często kulała, zwłaszcza, że goniły nas terminy. Graficzka np. przygotowała bardzo ładne żetony różnej wielkości, drukarz jednak powiedział, że nie ma wyprasek w tym formacie i wybił je inaczej niż bym sobie tego życzył, podobnie było z kartami... miały być boki zaokrąglone, ale okazało się, że nie jest to możliwe ­– ponoć z winy graficzki, ale graficzka z tego co pamiętam przygotował odpowiednie wzory. Wreszcie pionki - każdy z pionków miał posiadać odpowiednią podstawkę, ale na 2 dni przed deadlinem dowiaduję się, że podstawek nie ma i nie będzie w najbliższym terminie, w efekcie dostałem sprytnie składane i sklejane pionki - niby nie wyglądają źle, ale... W INSTRUKCJI NAPISAŁEM, ŻE W SKŁAD ZESTAWU WCHODZĄ PODSTAWKI!!! :| Oczywiście instrukcja poszła do druku przed tym jak dostałem informację, że podstawek nie ma, więc zmiany nie wchodziły w grę. Z długiej listy wad i nieścisłości mogę też wspomnieć, że w przypadku gier nie wchodzi też w rachubę wydrukowanie egzemplarza próbnego (jak się robi w przypadku książki), więc nie wiem jak będzie wyglądał mój produkt w chwili wydania, jeśli coś jest spaprane, np. żetony nie pasują do pól, to są szansę, że dowiem się o tym dopiero od wściekłych graczy... Oczywiście to moje subiektywne spostrzeżenia, może w przypadku innych gier, drukarni, projektów nie ma takich problemów, ja jednak z moim budżetem, wiedzą i możliwościami tego doświadczyłem.

Zasady i instrukcja:

Po przeczytaniu instrukcji nie wszystko może wydawać się jasne, ale myślę, że grający w gry wojenne to ludzie inteligentni (za takich przynajmniej zazwyczaj się uznają kpiąc np. z Eurograczy :P), więc jako ludzie inteligentni powinni bez problemu w kilka minut połapać się co i jak. Odwołam się do kilku z powyższych wypowiedzi, tego co napiszę proszę nie traktować jako wycieczek ad personam, jako że większości z forumowiczów i tak nie znam, nie pamiętam też kto co pisał, wybrałem jedynie te fragmenty, które uznałem za warte przeanalizowania (niekoniecznie zwracając uwagę na znajdujący się obok wypowiedzi nick):

1) Transport koleją? Nie ma problemu, działa jak transport morski/lotniczy w wielu strategiach, w które grałem. "Płacisz raz, potem Spaß" – nawet jak nie jest to powiedziane wprost, to z tabelki terenu, rozdziału o ruchu i szeroko pojętej logiki wynika.

2) Plądrowanie. Zrozumienie po co są te płomyczki na polach Węgier i Rzeszy też przyszło stosunkowo szybko - po lekturze rozdziału o plądrowaniu i dzięki ogólnej znajomości geografii. ;)

3) Limit jednostek na polu. Nie ma o tym wzmianki więc nie istnieje. Możemy tworzyć klocki, wieże, pentagramy, różowe jednorożce. Problem pojawia się gdy chcemy tym zaatakować/przewozić to koleją. Istnieją bowiem limity na to co mogą pomieścić drogi. Ktoś może się czepiać, że nie ma limitów jednostek na polu, a ja się zapytam czemu mają być? Bo są w innych grach? :D Tu wygrywa ekonomia sił – duże klocki średnio się w grze sprawdzają zazwyczaj formuje się je w celach ofensywnych kosztem utrzymania solidnej obrony na innych frontach, a sam klocek łatwo okrążyć, wtedy premie do ataku są POTĘŻNE. To, że np. w Nowym Sączu może być 10 dywizji też mi nie przeszkadza, bo jak znam zasady tworzenia p2p, w opinii autorów oznacza to, że jednostki te w praktyce są rozciągnięte od Nowego Sącza do wszystkich sąsiednich miejscowości oznaczonych na mapie.

4) Mosty. Nie podoba mi się fakt, że sprawa mostów jest opisana dość pobieżnie. Dziwne było dla mnie to, że na początku gry takowe nie istnieją na planszy (mimo, że mamy do dyspozycji mrowie żetonów). Samo rozwiązanie kwestii przepraw natomiast jakoś bardzo mi nie przeszkadza. Można przyjąć, że teoretycznie mosty na rzekach są, a to co my robimy wydając rozkaz przeprawy to ich rozbudowa, tworzenie nowych by usprawnić logistykę (i wtedy kładziemy żeton). Ktoś się może czepiać, że interpretacja taka wskazuje na dużą abstrakcyjność gry... no ale to gra więc może być mniej lub bardziej abstrakcyjna... nawet te najbardziej realistyczne gry mają jeden istotny element, który sprawia, że są totalnie abstrakcyjne – bitwa dzieli się na tury, a my czekamy grzecznie aż ruch wykona nasz przeciwnik.

5) Wtórność zasad wobec "Orła i Gwiazdy" – jeśli chodzi o system wydawania rozkazów, to gdyby autorzy OiG chcieli pozwać autorów WP, to sami powinni przygotować się na pozew od autora "Gry o Tron", bo ów system wydawania rozkazów znam przede wszystkim z GoT, która chyba jest nieco starsza od OiG. A czy nie pojawił się on jeszcze wcześniej? Zbadanie tej kwestii zostawiam prawnikom-analitykom. ;)

Reasumując. Instrukcja jest napisana nieźle, ale chyba niektórych elementów autorzy nie uwzględnili, uznając je za logiczne, ew. "zapomnieli" o nich napisać. Dlaczego? Może po prostu testowali grę z grupą o stałym składzie, stąd wiele pytań jakie stawiają tzw. nooby, nie padło podczas testów. Gra na pewno potrzebuje FAQ... i to szybko.

Trochę się rozpisałem, więc póki co na tym poprzestanę. Relację z rozgrywki wrzucę za czas jakiś. Myślę, że powinna ona pomóc niezdecydowanym w wyborze "kupować/nie kupować" zwłaszcza, że grałem zarówno ze zwolennikiem tytuły jak i ze sceptykiem.

Pozdrawiam!
Fortuna non fallus, in manus non receptus...
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Neoberger »

Antek --> Zabawny tekst napisałeś.

1. Gra nie jest wydana fajnie jak na polskie warunki! To kłamstwo. Chyba, że dla Ciebie ideałem są gry Pana Wojciecha Z. Jest kilka firm w Polsce, które wydają na poziomie FFG. Czyli można. Faktem jest, że jak się nie wybierze drukarni tylko weźmie tę za rogiem oraz jak się im nie będzie siedziało na karku i dobrze nie sporządzi umowy to kanał gotowy.
2. Pudełko jest niesamowite. To prawda. Grube, świetnie polakierowane, mnie się podoba grafika. Niektórym moim znajomym nie. rzecz gustu.
3. Instrukcja. Tu cię zaskoczę. Nie lubię chałtury. Ktoś poszedł na łatwiznę w drukarni. Instrukcja na tym samym papierze co okładka (grubym i błyszczącym) to marnowanie pieniędzy! Ładniej wygląda instrukcja na cieńszym błyszczącym papierze.
4. Żetony. Są źle przycięte. Ale to pryszcz. Są źle zakomponowane. To pryszcz. Chodzi o to, że istotne informacje do ustawienia na planszy są małe jak pensja robotnika w Dhace. Czyli numery brygad lub dywizji. Piszesz, że co innego widziano na monitorach komputerów. To jak odbywano testy? Bez druku? A może nie było testów?
5. Karty. Niewymiarowe ani do pudełeczek, w których leżały w pudełku, ani do kart armii. I na nich też jest czcionka tak mała, że z daleka nie da się wiele wyczytać.
6. Koleje. Rozbawiłeś mnie tak, że mało nie oplułem klawiatury. Się wie. Co się wie? Jak się mamy domyślać z innych gier to od razu można napisać instrukcję na jednej kartce. Grajcie jak w innych grach. Szeroko pojęta logika? Jak szeroko? Gra wymaga precyzji. Szczególnie jak twój partner w grze ma inne spojrzenie. Podobnie twoje wypiski o instrukcji. Ludzie inteligentni powinni się połapać. Połapali się, ale czy mają pewność o co chodziło autorowi?
7. Cena gry. I tu się mylisz chyba. Cena jest bez marży, a przynajmniej marży sklepowej. Więc wsad finansowy jest porównywalny z tytułami za 110-120 zł.
8. Twoje przygody w drukarni świadczą o nieprofesjonalizmie i twoim i wydawcy Walca. Wydanie gry to nie jest pomysł ledwo przetestowany i potem jakoś będzie.
9. Limity jednostek. O jakich znowu limitach na drogach Pan mówi? "Istnieją bowiem limity na to co mogą pomieścić drogi" ??? Poza tym limity są ważne nie dlatego, że są w innych grach, ale dlatego, że tak było w rzeczywistości. Ale może w samej rozgrywce naturalnie się to odbywa. Tu dyskutuję tylko z Pana logiką. Szeroką. :-)
10. Mosty to taka zabawa żetonami i tyle. Nie ma co wspominać. Gra jest sztuczna i ten przepis do niej pasuje. A Pana wyjaśnienia to czyste fantasy. Można wymyślić jeszcze parę uzasadnień lub wprost przeciwnie.
11. Ma Pan absolutną rację a propos testów. Jeżeli odbyły się na czymś podobnym do finalnego produktu, a nie na karteczkach (vide miasta na planszy)? Testowanie gier w grupie znajomych, a szczególnie w jednym klubie jest zabójcze dla gry. Wiele rzeczy umyka, a niechlujstwo grania w klubach (wszystko porozrzucane, brak dbałości o adekwatność zastosowanych żetonów pomocniczych lub monet, chaos w rozgrywce) nie sprzyja komponowaniu ostatecznego interfejsu gry i jej jakości. :-)

Pozdrawiam

Berger
Berger
Awatar użytkownika
Antek
Tesserarius
Posty: 184
Rejestracja: wtorek, 9 maja 2006, 11:42
Lokalizacja: Limanowa-Kraków

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Antek »

Drogi Neobergerze,

Na początek chcę wyrazić swoje zadowolenie z faktu, że mój post Cię rozbawił. Miło mi, że sprawiłem, iż chociaż przez chwilę się śmiałeś i przepraszam za to, że omal nie oplułeś klawiatury. ;) Pozwolę sobie również ustosunkować się tylko do niektórych pkt. twojej wypowiedzi. Odpisanie na każdy mogłoby trochę trwać.

Odczucia estetyczne – to już IMHO w dużej mierze kwestia subiektywnej oceny. Rozumiem, dla Ciebie to za mało, ale zwróć proszę uwagę, że na forum co najmniej połowa zabierających głos jest zadowolona (nawet jeśli nie są zachwyceni). Ja sam uznaję, że jest OK. Pewnie mogłoby być lepiej (w niektórych przypadkach może znacznie), może nisko stawiam poprzeczkę dla polskich gier? Może fakt, że poznałem autorów gry (chociaż przy jej tworzeniu nie miałem ŻADNEGO UDZIAŁU) wpływa na moją ocenę? Nie wykluczam. Na pewno jednak znam bardzo różnych graczy. Użytkownicy forum strategii sięgają po mniej lub bardziej niszowe/ładnie wydane tytuły, stąd ich próg tolerancji jest duży, ale poza graczami wojennymi skupionymi wokół forum na świecie są też ci bardziej rozpieszczeni, którzy lubią ładniutkie gry FFG czy WotC i z obrzydzeniem patrzą na produkty GMT i np. takiego Worthington Games. Tak często nadaremno próbowałem namówić kolegów od Warhammera czy MTG by zagrali ze mną w SPQR – nie wiem czemu dla nich to za duże i za brzydkie. :( Reasumując – rozumiem Twoje obiekcje związane z jakością wydania i czytelnością żetonów, jednak ja mam nieco inne spostrzeżenia, które jak już napisałem są moimi własnymi. :)

Oczywiście zupełnie nie uważam siebie za profesjonalistę jeśli chodzi o wydawanie gier. Był to mój pierwszy projekt i dopiero w trakcie jego realizacji uczyłem się tego i owego, teraz uzbrojony w nową wiedzę będę pewnie uwzględniał aspekty o których wcześniej nie miałem pojęcia. Od profesjonalizmu zaś dzielą mnie ciągle lata świetlne. ;) Niemniej w wersji finalnej produkt wyszedł całkiem ładny, a grupa do której był adresowany (głównie dzieciaki) jest z niego zadowolona, jak wnoszę z obserwowanych reakcji, maili od graczy itp. Gra też nie była zrobiona "na kolanie", bo testowałem ją przez czas jakiś, łącznie na ok. 20-30 osobach w wieku 10-60, w kilku różnych miejscach. Fakt, pod koniec, na etapie druku musiałem mocno galopować, a i tak produkt ukazał się jakiś czas po wyznaczonym terminie :)

Co do wyboru drukarni to tu też nie jestem specem (ale jeśli jesteś to chętnie dowiem się tego i owego – ¬ mówię serio bo jestem ciekaw pewnych kwestii :) ), jednak z tego co wiem to więksi wydawcy gier w Polsce (np. śliczniutkich euro) drukują często za granicą (Chiny, Niemcy), albo w dużych drukarniach (np. Trefl), ale tam opłaca się drukować jedynie gdy chcemy wypuścić na rynek 1000-1500 sztuk, inaczej koszty są bardzo wysokie. Zatem taki manewr odpada w przypadku gier wydawanych z grantów ¬¬¬– jak np. Walec, gdzie nakład to było 100-200-300 sztuk?? Jednak tak jak napisałem, jeśli znasz jakieś opcje to napisz proszę nawet na PW, bo jestem ciekaw chociażby w kontekście moich przyszłych projektów (jeśli takie będą).

Co do kolei, to zabrakło tam chyba jednego zdania, które mogłoby brzmieć np. tak: "Transport koleją pozwala przesunąć jednostki o dowolną liczbę pól z zachowaniem zasad...". Poprzednio sprawę uprościłem, ale teraz będę pisał bardziej precyzyjnie (mam nadzieję). Czytając instrukcję (rozdział ruch) natrafiłem na informację, że przy normalnym ruchu (wynikającym z rozkazu Marsz) tory należy traktować jak szosę, potem zaś czytając rozdział o kolei i widząc, że występuje tam słowo klucz "transport" dość szybko zrozumiałem zamiary autorów, a jeśli nawet nie zrozumiałbym ich wtedy, to dwa przykłady transportu koleją podane pod koniec rozdziału moim skromnym zdaniem wszystko wyjaśniają (zwłaszcza ten opisujący ruch na trasie Limanowa-Koszyce). Tak, że dalej upieram się przy swoim – transport koleją jest opisany dostatecznie klarownie.

Odnośnie sformułowania " Istnieją bowiem limity na to co mogą pomieścić drogi". W rozdziale poświęconym ruchowi lub walce (nie pamiętam a nie chce mi się wertować instrukcji) napisane jest, że jedną drogą mogą atakować maksymalnie 4 jednostki, zaś atak z każdej kolejnej drogi pozwala dosłać więcej oddziałów i zapewnia premię +2 podczas walki). Inne limity spotykamy przy transporcie koleją (3 dywizje mogą przejechać jedną trasą jeśli dobrze pamiętam). Mam nadzieję, że wyraziłem się dostatecznie jasno. :) Ze względu na ograniczoną liczbę jednostek, duże stosy (przynajmniej w czasie moich rozgrywek) niespecjalnie się sprawdzały. Kolega próbował raz czy dwa stworzyć Minas Tirith, ale kończyło się to uszczupleniem obrony na innych odcinkach, w efekcie okrążałem go mniejszymi siłami i atakowałem z kilku stron, raz nawet wykorzystując powstałą lukę i zasady ruchu kolejowego zniszczyłem sztab.
Co do mostów - oczywiście to moja fantazja, mógłbym napisać cokolwiek innego, mądrzejszego lub równie głupiego. ;) Jednak jak rozumiem po lekturze ostatniego postu, mosty nie wzbudzają i u Ciebie większych obiekcji (poza problemami związanymi z odczuciami estetycznymi).

Jeśli coś wciąż jest niejasne lub uważasz, że powinienem odpowiedzieć na inne Twoje pytania napisz proszę. :) Myślę, że nasza wymiana zdań, może pomóc innym graczom w zrozumieniu zasad gry, ew. jej poznaniu. Po to wszak jest to forum.

Pozdrawiam
D.
Fortuna non fallus, in manus non receptus...
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Neoberger »

Antek --> Dzięki za fajną odpowiedź. Szkoda, że zamiast autora/autorów dzielnie stajesz ty w szranki.

Kolej i mosty to już omówiona rzecz i obaj się zgadzamy.
Grafika jest bardzo dobra i przejrzysta poza koszmarnie prymitywną planszą. I nie jest to rzecz gustu. Musiałeś mnie nie zrozumieć.
Chodzi mi o jakość użytkową elementów. To, że źle przycięte to klęska. Ale rozmieszczenie i wielkość elementów na żetonach jest mało czytelna.
Podałem przykłady rysunkami jak można było wyodrębnić poszczególne elementy żetonu.

Liczebność oddziału na polu. Wyraziłeś się na początku nieprecyzyjnie. Owszem są limity do ataku przez jedną drogę. I tu rzeczywiście masz ograniczenie.
Ale wracamy do tego po co są w ogóle limity.
Tu trzeba poczytać kilka podręczników do historii wojen, sztuki wojennej i być może ogólnie wojskowości.
W tym konkretnym przypadku, brak limitu nie oddziałuje na atak. To prawda. Ale co z obroną?
Otóż w obronie nie ma limitu. I jak się ustawi jakiś wielki stosik to pole jest nie do ruszenia. Owszem można je otoczyć, odciąć itp., ale to jest sztuczne o tyle, że dane pole może się bronić przeciw jednej drodze też z limitem. A więc jak jest limit ataku z drogi to powinien być limit obrony po drodze plus ewentualnie jakaś rezerwa.
Jeszcze gorzej wypada to na przełęczach. Tam limit terenu w obronie (ale taki w rzeczywistości fizycznej) uniemożliwiał porządne ataki w wielkim stylu. Była to mała wojna. I dlatego armia AH dała radę powstrzymywać Rosjan (do czasu :-))

Pozdrowienia dla zdrowszej części Polski

D.
Berger
Awatar użytkownika
Antek
Tesserarius
Posty: 184
Rejestracja: wtorek, 9 maja 2006, 11:42
Lokalizacja: Limanowa-Kraków

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Antek »

Bardzo się cieszę, że mój post Cię zadowolił. Rozmawiamy w końcu o grze, więc nie ma sensu ostro się ścierać, zwłaszcza że szanuję Twoje zdanie na temat "Walca", nawet jeśli czasem mam inne. :) Jeśli zaś mój pierwszy post wydawał się ostry lub szyderczy, to nie taki miałem zamiar - miał być raczej z przymrużeniem oka i zabawny... może ze szczyptą ironii. :D

Co się tyczy autorów, to za nich głosu nie będę zabierał, mam nadzieję, że prędzej czy później się odezwą. Ja ze swojej strony napisałem do nich email z listą uwag, które wg mnie powinni szybko uwzględnić w FAQ. Teraz chyba pracują też nad innymi projektami (kończą je?), więc może odezwą się jakoś na dniach. Mam taką nadzieję. :) Zresztą bez względu na to czy odpiszą czy nie najważniejsze jest chyba, by autorzy dokładnie zapoznali się z dyskusją na forum i uwzględnili wszelkie uwagi, by w oparciu o nie udoskonalili w kolejnych produktach to co nie jest idealne w tym. IMHO tak to powinno działać - nawet jak coś nie udało się nam tym razem, analizujemy błędy, by uniknąć ich w przyszłości.

Wracając do mechaniki. Brak limitów jednostek na polu może nie wyszedł im jako wada w trakcie testów, stąd go nie uwzględnili? W moich grach nie stanowiło to jakiegoś istotnego problemu. Chociaż pozornie obrońca znajdował się w dobrej sytuacji bo sprzyjały mu tabelki terenu, strat i możliwość zmasowania jednostek na polu to widząc taką sytuację zazwyczaj odpowiadałem atakiem na inne pole, bo wówczas jego kontratak i tak polegał na wysłaniu max 4 jednostek - duży stos służy jedynie defensywie. Podsumowując zasadę "brak limitu na polu", może nie jest to najlepsze rozwiązanie, ale u mnie przynajmniej jakoś drastycznie nie utrudniało gry. Może też jest to abstrakcyjne, ale abstrakcyjność w tej grze nie zawsze wychodzi na złe, np. abstrakcyjna jest też zasada kart sztabowych, która IMHO jednym z najciekawszych rozwiązań w "Walcu" - wprowadza dużo niewiadomych, dynamiki itp.

Wyżej też pojawił się wątek inicjatywy. W moich grach wysoka inicjatywa często była pożądana, pozwalała wykorzystać przełamanie zanim zareagował przeciwnik. Generalnie często ścigaliśmy się o to, kto bardziej podbije rzutkość generała. Działania zaczepne wyglądały tak: 1 tura po położeniu rozkazu wyprowadzam atak, przeciwnik w tej turze często nie mógł kontratakować, bo już wydał np. rozkazy wsparcia/obrony. 2 Tura znów zaczynam i znów atak zanim przeciwnik zrobił cokolwiek. Chociaż zdarzało się też, że wolałem czekać na ruch przeciwnika - wszystko zależało od sytuacji. Nie przekreślałbym więc wysokiej/niskiej inicjatywy, po prostu jest to współczynnik wodza, który należy traktować dość płynnie.

Co do powyższych spostrzeżeń. Poczyniłem je w wyniku 3 gier (bo tyle rozegrałem), przy czym 1 to była testowa ja vs ja po przeczytaniu zasad, dwie pozostałe to gry 1 vs 1 (każda z innym przeciwnikiem, raz grałem Rosjanami raz Austriakami). Nie mam więc ogromnego doświadczenia w grze i być może kolejne rozgrywki zweryfikują część z powyższych spostrzeżeń - czas pokaże. Na chwilę obecną zbieram ludzi do rozgrywki 2vs2, bo póki co miałem możliwość grać jedynie w bitwę limanowską. Odnośnie moich przeciwników: dwa razy wygrałem, dwa razy jednak grałem z graczami nie będącymi rasowymi wyjadaczami gier wojennych. Pierwszy zagrał głównie dlatego, że lubi historię regionu i chociaż przegrał z gry ogólnie był zadowolony. Drugi to fan produktów FFG i Games Workshop, nie grał też specjalnie w historyczne gry wojenne (no chyba, że liczyć Hannibal Rome vs Carthage). Graficznie żetony i plansza niespecjalnie mu się spodobały, więc od początku był trochę sceptyczny, w trakcie rozgrywki też został kilkakrotnie sromotnie pobity, więc przypuszczam, że i to wpłynęło na jego raczej nie najwyższą ocenę gry. Z prawdziwym weteranem gier wojennych o umyśle szachisty zmierzę się pewnie nie wcześniej jak za miesiąc, bo teraz nie ma go w Polsce, to powinno dać mi lepszy wgląd w grę, póki co jestem z niej zadowolony.

Reasumując: Dla mnie Walec jest grą fajną. Nawet jeśli nie plasuje się w top 3, 5, 10 moich ulubionych gier, to nie jest tak dlatego, że nie da się w nią grać lub jest słaba, po prostu ma silną konkurencję (gram we wszystko: gry historyczne, wojenne, SF, fantasy, ekonomiczne, rodzinne, euro karciane, figurkowe, planszowe, RPG itd. itp.). Jest to zapewne gra do której chętnie sięgnę jeśli ktoś zaproponuje mi partyjkę, a na pewno nie będę się przed takową uchylał. :)

Pozdrawiam Serdecznie!
D.
Fortuna non fallus, in manus non receptus...
Awatar użytkownika
Antek
Tesserarius
Posty: 184
Rejestracja: wtorek, 9 maja 2006, 11:42
Lokalizacja: Limanowa-Kraków

Re: Walec Parowy 1914

Post autor: Antek »

Ostatnio z racji wydarzeń jakie miały miejsce w limanowskim oddziale PTH przypomniałem sobie o wątku "Walca" na forum Strategii.

Jak pewnie wiecie, gra ukazała się w ramach projektu grantowego. Projekt przewidywał warsztaty dla nauczycieli oraz zorganizowanie międzyszkolnego turnieju dla uczniów gimnazjów z całego powiatu. Z racji tego, że w PTH mam sporo znajomych i sam niedawno zapisałem się do organizacji, poproszono mnie o sędziowanie w trakcie turnieju "Walca Parowego". Myślę, że moje spostrzeżenia niektórzy forumowicze mogą uznać za interesujące. Otóż, jak się okazało sama idea stworzenia niezbyt skomplikowanej gry strategicznej była chyba strzałem w dziesiątkę i jeśli chodzi o promowanie gier historycznych zdziałała pod pewnymi względami więcej niż wiele konwentów. Dlaczego? Idea dotarła bowiem do środowiska uczniów, którzy w przeciwieństwie do grupy biorącej udział w konwentach, raczej z własnej woli nie sięgnęliby po gry strategiczne. Z rozmów przeprowadzonych z uczniami wywnioskowałem, że często niespecjalnie interesują się historią (w turnieju brały udział raczej umysły ścisłe), zaś w gry planszowe też rzadko grają. Jak się jednak okazało dzięki warsztatom i turniejowi wielu spróbowało czegoś nowego i efekty pozytywnie ich zaskoczyły. Początkowo było sporo pytań i niejasności, ale potem rozgrywki szły dynamicznie, a atmosfera przy stołach była "wojownicza". ;)

Ogółem w turnieju na szczeblu szkolnym wzięła udział bliżej nieokreślona liczba gimnazjalistów, zaś w finale wystartowało 18 drużyn (każda licząca 2 członków) z bodaj 9 szkół. Co ciekawe wśród uczestników była też jedna dziewczyna, która zdołała nawet wywalczyć w finale drugie miejsce. Oczywiście wśród nagród były planszówki. :)

Zasady były proste: grano przez 2 dni, każdego dnia każda z drużyn rozgrywała 2 mecze z wylosowanym przeciwnikiem – raz grała jako CK, raz jako Rosjanie. O zwycięstwie decydowała suma punktów zdobyta w danym dniu. W razie remisu rozstrzygała liczba wyeliminowanych jednostek. Mecz trwał od 2 do 2 i pół godziny.

Dodam jeszcze, że przygotowując zasady turniejowe jeszcze raz przebrnąłem przez instrukcję i rozpiskę z rozstawieniem oddziałów. Wyłapałem chyba wszystkie błędy i niejasności (przygotowałem FAQ). Myślę, więc że w najbliższym czasie wrzucę na forum poprawki do gry, która niestety z różnych powodów ma trochę niedociągnięć tu i tam.

Reasumując, projekt grantowy nawet jeśli jest niepozbawiony wad, spełnia dość ważną funkcję, promując w środowisku docelowym ideę do niedawna zupełnie nieznaną. Prawdopodobnie turniej to dopiero początek, gdyż możliwa jest jeszcze liga, oraz rozgrywki dla chętnych organizowane w muzeum regionalnym w dni wolne od szkoły.

W poście zamieszczam też parę zdjęć z imprezy.


Pozdrawiam
Antek
Załączniki

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

Fortuna non fallus, in manus non receptus...
ODPOWIEDZ

Wróć do „I wojna światowa i dwudziestolecie międzywojenne”