Bolt Action - ogólna dyskusja

Forum systemu bitewnego "Bolt Action".
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Bolt Action

Post autor: Przemos19 »

Nie lubię house rules i mimo minimalnych braków ani w OWW2 ani w BGK ich tam nie stosuję. :)
Zgodnie z zasadą dura lex sed lex.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Bolt Action

Post autor: Asienieboje »

Odpowiadam:

1) Kostki dedykowane do gry: Są to sześcienne kości z naniesionymi na nie rozkazami: Fire (strzał bez wykonania ruchu), Advantage (poruszasz figurkę/model i możesz strzelić), Run (bieg, zasięg ruchu x 2, nie możesz strzelać), Ambush (w tej turze jednostka ani się nie porusza, ani nie oddaje strzału ale może w następnej turze wykorzystać opportunity fire) , Rally (nie porusza się/nie strzela ale może zmniejszyć ilość pinów) i Down (oddział przywiera do ziemi, -1 do trafienia). Zazwyczaj kości są w dwóch kolorach (osobne dla dwóch stron) i wszystkie umieszczane w worku/pojemniku. W czasie tury losuje się kości i jeżeli wypadnie np. nasz kolor, to możemy aktywować jedną z naszych jednostek i przydzielić mu jeden z powyższych rozkazów, kładzie się wtedy taką kość za jednostką i wiadomo wtedy co taka jednostka zrobiła (kość przyjmuje rolę znacznika), pewne wyjątki dotyczą opcji Down, bo może ona być reakcją na akcję przeciwnika, np. ktoś strzela do naszej piechoty i ona może poza kolejnością wykonać rozkaz Down albo może ona wynikać z wyniku testu na morale. Każda jednostka może wykonać jeden z sześciu powyższych rozkazów i gdy tura się kończy wszystkie użyte kości wracają do worka, z tym że kości Ambush i Down moga pozostać przy jednostkach, to znaczy że już od samego początku następnej tury te rozkazy zostały wykonane, wiąże się to z późniejszymi reakcjami itp.
2) Nasza opcja końca tury, trochę urozmaica grę. Pomysł zaczerpnęliśmy z gry Muskets & Tomahawks. Zamiast kości używamy żetonów w dwóch kolorach i dodatkowo dodajemy dwa czerwone żetony, zazwyczaj na pierwszy żeton losujemy jakieś zdarzenie (np. przybycie wsparcia, albo jakieś zdarzenie losowe, w zależności od scenariusza) a na drugi wylosowany żeton następuje koniec tury. Tak że nie ma gwarancji, że wszystkie nasze jednostki wykonają akcję w danej turze. Dodaje to grze elementu zaskoczenia i trochę bardziej urealnia grę.
3) Zasady, zasadami, ale jeszcze nikt nie stworzył idealnych zasad i dlatego potrzebne są home rules, np. takie jak powyższa. Dzięki wymianie pomysłów na różnych forach (internetowych i nie), gra ma szansę na rozwój i uatrakcyjnienie rozgrywki. Zazwyczaj na pokazach wargamingowych pierwszym pytaniem jest właśnie pytanie o home rules. Czasami ludzie wpadają na genialne wręcz pomysły.
Kadzik

Re: Bolt Action

Post autor: Kadzik »

Asienieboje pisze:1) Kostki dedykowane do gry: [...]
Kostki są tylko pomocą i nie są konieczne. Wyglądają natomiast całkiem fajnie.

2) Nasza opcja końca tury, trochę urozmaica grę. Pomysł zaczerpnęliśmy z gry Muskets & Tomahawks. Zamiast kości używamy żetonów w dwóch kolorach i dodatkowo dodajemy dwa czerwone żetony, zazwyczaj na pierwszy żeton losujemy jakieś zdarzenie (np. przybycie wsparcia, albo jakieś zdarzenie losowe, w zależności od scenariusza) a na drugi wylosowany żeton następuje koniec tury. Tak że nie ma gwarancji, że wszystkie nasze jednostki wykonają akcję w danej turze. Dodaje to grze elementu zaskoczenia i trochę bardziej urealnia grę.
Świetna sprawa! Wydaje mi się, że tutaj będzie to chodzić znacznie lepiej niż w M&T.

3) Zasady, zasadami, ale jeszcze nikt nie stworzył idealnych zasad i dlatego potrzebne są home rules, np. takie jak powyższa. Dzięki wymianie pomysłów na różnych forach (internetowych i nie), gra ma szansę na rozwój i uatrakcyjnienie rozgrywki. Zazwyczaj na pokazach wargamingowych pierwszym pytaniem jest właśnie pytanie o home rules. Czasami ludzie wpadają na genialne wręcz pomysły.
Dokładnie. Przy graniu turniejowym wszelkie HR'y są kontrowersyjne. Przy graniu towarzyskim, jeśli wszyscy gracze czują, że tak jest lepiej i zgadzają się na zmiany; wtedy jak najbardziej wskazane. W końcu gra ma być przyjemnością, a nie użeraniem się z kiepsko (naszym zdaniem) rozwiązanymi mechanikami.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Bolt Action

Post autor: AWu »

Gry Too Fat Lardies łączą oba te elementy. Aktywacja jest kartami (losowanymi)
Czyli jak te kostki w Bolt Action.

Ale wśród kart jednostek są też karty specjalnych skili, zdarzeń i właśnie kartę Teabreak - czyli koniec tury.

IMHO bardziej eleganckie rozwiązanie, ale efekt dokładnie taki sam.

Osobiście nie przepadam za zasadami gdzie wszyscy ruszają wszystko w turze. Wolę taki system gdzie może stać się coś niespodziewanego.
Jako emulacja systemu dowodzenia/rozkazów spełnia się nieźle.
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Bolt Action

Post autor: Asienieboje »

W M&T aby ta opcja zadziałała wpierw musisz mieć kartę 'Ivent 1' a później 'Ivent 2', inaczej koniec tury nie działa. Jeżeli chodzi o gry turniejowe, to jestem zwolennikiem idei Przemosa - przynajmniej nie ma niedomówień (jest tylko interpretacja zasad ;) ).
Awatar użytkownika
Crew
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2013, 09:36
Kontakt:

Re: Bolt Action

Post autor: Crew »

Asienieboje pisze:Odpowiadam:
Zazwyczaj kości są w dwóch kolorach (osobne dla dwóch stron) i wszystkie umieszczane w worku/pojemniku. W czasie tury losuje się kości i jeżeli wypadnie np. nasz kolor, to możemy aktywować jedną z naszych jednostek i przydzielić mu jeden z powyższych rozkazów, kładzie się wtedy taką kość za jednostką i wiadomo wtedy co taka jednostka zrobiła (kość przyjmuje rolę znacznika)
Nie wiem, czy dobrze rozumiem. Kość jest znacznikiem dla całego oddziału, czy pojedynczych modeli? Ile tych kości trzeba mieć na jedną stronę, żeby zagrać?
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Bolt Action

Post autor: AWu »

Zapewne tyle ile jednostek na stronę występuje by móc je aktywować w jednej turze wszystkie.

W takich systemach jak BA cała jednostka operuje na 1 aktywacji i robi mnie lub bardziej to samo.
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Bolt Action

Post autor: Asienieboje »

Kość przypada na jeden oddział, sekcję, pojazd. Jeżeli wystawiasz do gry np. czołg (1 kość), działo (1 kość), HQ (1 kość), 3 sekcje piechoty po 10 figurek (3 kości), to razem potrzebujesz 6 kości. Wszystko zależy ile oddziałów wystawiasz.
Awatar użytkownika
Crew
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2013, 09:36
Kontakt:

Re: Bolt Action

Post autor: Crew »

Wreszcie dotarł do mnie długo wyczekiwany podręcznik do gry Bolt Action (swoją drogą, wizualnie wydany bardzo ładnie, niestety klejone kartki po dwóch "czytaniach" się rozłażą).

Po szybkim zapoznaniu się z całością, przystąpiłem do tego, co mnie najbardziej interesowało, czyli testów "balistycznych" :)
Z jednej strony prostota mechaniki mnie urzekła, bo nienawidzę zliczać modyfikatorów i godzinę dumać nad tabelkami. Druga strona medalu budzi jednak we mnie pewne wątpliwości. Rozumiem, że w grach bitewnych rzuty i wyniki na kościach są istotnym elementem LOSOWYM, ale odrobina realizmu i odpowiedniego zbalansowania broni też jest ważna i mile widziana. A tu jest z tym raczej różnie.


Test 1) LMG na umocnionej pozycji vs dziesięcioosobowy oddział w terenie całkowicie odsłoniętym. Aktywacje wykonywałem naprzemiennie.
Założenie niezwykle proste, oddział ma tylko jeden rozkaz - do umocnień biegiem marsz. Dystans do przebiegnięcia - 30 cali (zasięg biegnącego oddziału - 12 cali na turę) -zasięg LMG - 30 cali.
W realu wynik takiego "starcia" byłby raczej oczywisty. W moim teście (powtórzonym trzykrotnie) oddział za każdym razem dobiegał do umocnień (ponosząc przy tym starty na poziomie 3 - 6 żołnierzy) i dawał łupnia obsłudze LMG w walce wręcz.

O dziwo, zmiana taktyki oddziału z biegu na "ruch i strzał", spowodowała, że dwukrotnie oddział został "rozstrzelany" na przedpolu i tylko raz udało się ustrzelić jednego z żołnierzy obsługujących LMG.

Zdaję sobie sprawę, że trzykrotne powtórzenie, to żadna statystyka, ale póki co, sprint na wroga jest najlepszym remedium na szybko przelatujące pociski.

Test 2) Medium mortar vs 10 osobowy unieruchomiony oddział. Trafienia bezpośrednie uzyskiwałem w 4-5 turze nieprzerwanego ostrzału (raczej nieczęsto taki oddział będzie tkwił nieruchomo przez 5 tur). Praktycznie każde z powyższych trafień niosło spore straty w oddziale. Niestety brak uwzględnienia strzałów zniesionych powoduje, że można gęsto ustawić oddziały obok siebie i wydając im rozkaz biegu, szczęśliwie przegalopować przez pół stołu bez strat... Trochę lipa, albo ja źle rozumiem po angielsku :)

Będę testował kolejne warianty.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Bolt Action

Post autor: AWu »

Bolt action to nie jest symulacją tylko taką wesołą i dość prostą strzelanką z modelami z 2 wojny światowej.

W takiej skali jakby się blokowało pole bitwy jednym LMG jak bóg przykazał byłoby po prostu mało grywalne i zupełnie niemanewrowe.

Bardziej realistyczne rozwiązania dałby ci raczej jakiś Force on Force.
A Bolt action jest grywalny i ma fajne mechaniki (coś jak FOW fajna, szybka i płynna łatwo przyswajalna gra na temat historyczny), ale z realizmem symulacji
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Bolt Action

Post autor: Asienieboje »

Crew pisze:Wreszcie dotarł do mnie długo wyczekiwany podręcznik do gry Bolt Action (swoją drogą, wizualnie wydany bardzo ładnie, niestety klejone kartki po dwóch "czytaniach" się rozłażą).
Musiałeś trafić na jakiś felerny egzemplarz. Mój mimo dość częstego używania, cały czas jest w dość dobrej formie.
Crew pisze:Po szybkim zapoznaniu się z całością, przystąpiłem do tego, co mnie najbardziej interesowało, czyli testów "balistycznych" :)
Z jednej strony prostota mechaniki mnie urzekła, bo nienawidzę zliczać modyfikatorów i godzinę dumać nad tabelkami. Druga strona medalu budzi jednak we mnie pewne wątpliwości. Rozumiem, że w grach bitewnych rzuty i wyniki na kościach są istotnym elementem LOSOWYM, ale odrobina realizmu i odpowiedniego zbalansowania broni też jest ważna i mile widziana. A tu jest z tym raczej różnie.
BA jest systemem, który bez zbędnych ceregieli ma nam dać możliwość pogrania przy piwie i czipsach ;) Co do zbalansowania broni i ich zasięgów system jest niedopracowany i przydać się mogą pewne korekty ;)

Crew pisze:Test 1) LMG na umocnionej pozycji vs dziesięcioosobowy oddział w terenie całkowicie odsłoniętym. Aktywacje wykonywałem naprzemiennie.
Założenie niezwykle proste, oddział ma tylko jeden rozkaz - do umocnień biegiem marsz. Dystans do przebiegnięcia - 30 cali (zasięg biegnącego oddziału - 12 cali na turę) -zasięg LMG - 30 cali.
W realu wynik takiego "starcia" byłby raczej oczywisty. W moim teście (powtórzonym trzykrotnie) oddział za każdym razem dobiegał do umocnień (ponosząc przy tym starty na poziomie 3 - 6 żołnierzy) i dawał łupnia obsłudze LMG w walce wręcz.
To prawda, wszystko zależy od wyszkolenia atakującego. Jeżeli zostanie spinowany to może odmówić wykonania rozkazu i wtedy zostaje rozstrzelany przez LMG. Dodatkowo jeżeli jest to niemiecki LMG, dostaje dodatkową kość i teoretycznie już w drugiej turze taki oddział może zostać rozstrzelany. Dodatkowo przy walce wręcz (przepisy ją rozstrzygające najmniej przypadły mi do gustu...) taki szarżujący oddział może zostać rozbity przez obsługę km-u - raz straciłem 10-osobowy oddział w walce wręcz przeciwko oddziałowi złożonemu z 2 ludzi!!!
Twój przykład może wyglądać tak: 1 ruch - piechota RUN (12 cali), LMG - strzela (oba przyjmijmy regular - LMG trafia na 4 (odległość piechota/LMG 18 cali - daleki zasięg)- 3 trafienia, 3 zabitych. 2 ruch - piechota RUN (musi zdać test, zdaje biegnie dalej, nie zdaje idzie DOWN, LMG trafia na 5; zdaje rusza do przodu, teraz odległość wynosi 6 cali - krótki zasięg, LMG trafia na 2! - 3 trafienia, 3 zabitych - zostaje 4 ludzi i pin, aby teraz przeprowadzić szarżę musi zdać test i rusza do ataku, tylko przy założeniu, że go zda i LMG nie strzeli pierwszy, jak strzeli LMG to piechota ma zamiecione ;) Widzisz, niekoniecznie może byc tak jak napisałeś - cała istota w tym, że akcje niekoniecznie będą naprzemienne, a może się tak zdarzyć, że pierwszy będzie strzelał LMG i piechota nie będzie miała już tak lekko - co niestety się bardzo często zdarza.
Crew pisze:O dziwo, zmiana taktyki oddziału z biegu na "ruch i strzał", spowodowała, że dwukrotnie oddział został "rozstrzelany" na przedpolu i tylko raz udało się ustrzelić jednego z żołnierzy obsługujących LMG.
Dokładnie, raczej nie szturmuje się LMG, raczej wpierw pinuje obsługę, tudziesz częstuje się LMG czymś sympatycznym, jak np. zmasowana nawała ogniowa przy użyciu artylerii ;)
Crew pisze:Zdaję sobie sprawę, że trzykrotne powtórzenie, to żadna statystyka, ale póki co, sprint na wroga jest najlepszym remedium na szybko przelatujące pociski.
Jak już nie masz wyjścia, ale pamiętaj, że ryzyko jest wielkie.
Crew pisze:Test 2) Medium mortar vs 10 osobowy unieruchomiony oddział. Trafienia bezpośrednie uzyskiwałem w 4-5 turze nieprzerwanego ostrzału (raczej nieczęsto taki oddział będzie tkwił nieruchomo przez 5 tur). Praktycznie każde z powyższych trafień niosło spore straty w oddziale. Niestety brak uwzględnienia strzałów zniesionych powoduje, że można gęsto ustawić oddziały obok siebie i wydając im rozkaz biegu, szczęśliwie przegalopować przez pół stołu bez strat... Trochę lipa, albo ja źle rozumiem po angielsku :)
Będę testował kolejne warianty.
Samym moździerzem nie wygrasz gry. Ja akurat uważam tą zasadę, za najlepszą w całym BA. Generalnie używasz moździerza do wykurzania jednostek z umocnionych pozycji. Działa zawsze, Jak już trafisz, to za każdym następnym razem rzucasz na trafienie 2+, to wystarczy. Generalnie chodzi o to by przy okazji moździerza spinować przeciwnika. Moździerz w określonych przypadkach może generować 2 do 3 (chyba, nie jestem tego pewien teraz) pinów w ciągu jednego ostrzału i bardzo szybko może nasz ostrzeliwany oddział zostać bezużyteczny... Używanie moździerza przeciwko poruszającej się piechocie jest raczej bez sensu, chociaż raz tak zostałem pokonany (przeciwnik za każdym razem gdy poruszyłem się na trafienie za pierwszym razem uzyskiwał 6 - to naprawdę bolało...).
Awatar użytkownika
Crew
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2013, 09:36
Kontakt:

Re: Bolt Action

Post autor: Crew »

W pełni sie z Wami Panowie zgadzam.
Bolt Action to sympatyczny system i na pewno będę w niego grywał. Szczególnie podoba mi się namiastka morale i "psychologii" pola walki w postaci systemu pinned.
Nadal uważam, że broń wymaga dopracowania i nie mogę przeboleć, że niecelny strzał z moździerza znika w powietrzu bez śladu. No ale od czego są home rules? :) Może znacie jakieś ciekawe rozwiązania?
Awatar użytkownika
Asienieboje
Adjudant Commandant
Posty: 1762
Rejestracja: sobota, 26 lutego 2011, 15:03
Lokalizacja: Edynburg/Wielka Brytania
Has thanked: 45 times
Been thanked: 43 times

Re: Bolt Action

Post autor: Asienieboje »

Akurat strzału z moździerza bym nie modyfikował. Jest ok, jak jest. To ta zwana próbna salwa, nie trafiło to może następnym razem ;)
Awatar użytkownika
Crew
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2013, 09:36
Kontakt:

Re: Bolt Action

Post autor: Crew »

Do samej mechaniki rzutów kostką przy strzale z moździerza nic nie mam. W końcu trafić w punkt za pierwszym razem, to raczej artyleryjski fart, ale...
Asie, ustaw sobie na stole gęsto obok siebie trzy składy piechoty, pojazd opancerzony, ckm, jakieś działko pchane przez obsługę i co tam jeszcze chcesz... Wydaj im rozkaz ruchu i wal do tej "kupy" z moździerza. Sznasa, że trafisz w punkt (jak chcą autorzy gry) jest znikoma, a zatem cała ta "kupa" rusza się bez strat, co jest lekkim absurdem. Przecież wystarczy do nich walić na ślepo, gdzieś ten granat się musi rozerwać.
Ja bym to jednak chciał zmienić. Na szybko przychodzą mi dwa rozwiązania:
1) strzelając z moździerza, po rzucie D6 uzyskałem wynik inny niż dający trafienie centralne (np. 4). Wówczas zliczam wszystkie modyfikatory do trafienia jak przy klasycznym strzelaniu piechoty i jeśli udało mi się uzyskać wynik równy lub wyższy niż 3+modyfikatory, obliczam obrażenia dla jednego z żołnierzy oddziału w który celowałem. Taka namiastka zabłąkanych odłamków i pechowca, który nimi oberwał.

2) jeśli nie uzyskałem trafienia centralnego, rzucam kością D10, która pokaże mi kierunek i odległość zniesionej eksplozji. Jeśli w promieniu, powiedzmy trzech cali od wybuchu, znajdują się jakieś modele piechoty, liczę dla każdego z nich obrażenia.

To jest dopiero motywacja do utrzymywania wojska w ruchu i rozproszeniu :) Potestuję i zobaczymy.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Bolt Action

Post autor: AWu »

Ale to jest absurd optyczny czy absurd skali terenu ?

Bo w skali terenu to mogłoby być n: 30 ludzi i jeden pojazd na kilometrze kwadratowym :>

Nie wiem jaka jest skala terenu w BA ale to zwykle jest jakaś abstrakcja, a 1:1 się praktycznie nie spotyka (są systemu, ale wtedy zasięg broni jest nieograniczony i tak dalej).
Natomiast w systemach z ograniczonymi zasięgami broni - niech zgadnę koło 14 cale w BA ? :>
To wychodziłoby 400-500 metrów na te 24 cale czyli sporo więcej niż wynika z rozmiaru żołnierzy i pojazdów.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Bolt Action”