[DWS] Układ faz gry

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

[DWS] Układ faz gry

Post autor: Raleen »

DWS – Układ faz gry

Niniejszy układ faz jest częścią nowego systemu systemu dot. II wojny św. o dotychczasowej roboczej nazwie "DWS" i jako element tego systemu należy go traktować. Zastrzegam sobie wszelkie prawa do poniższych rozwiązań.

1. Faza zaopatrzenia gracza A
Gracz A sprawdza zaopatrzenie swoich oddziałów.
2. Faza przełamania gracza A
Faza ta składa się z dwóch odrębnych części.
a) część 1 - ruch
Oddziały gracza A mogą wykonać ruch połową swojego limitu punktów ruchu. Jeżeli oddział wykona ruch w tej fazie, nie może już poruszać się w najbliższej fazie ruchu; ruch wykonywany w tej fazie zastępuje ruch zwykły w fazie ruchu.
Ponieważ część oddziałów posiada ruchliwość (limit punktów ruchu) wyrażoną liczbą nieparzystą, a w tej fazie oddziały wykorzystują połowę swojej ruchliwości, na początku fazy należy rzucić kostką (K6) jak zaokrąglać nieparzyste współczynniki ruchliwości po podzieleniu przez 2. Jeżeli wypadnie 4-6, to zaokrąglamy w górę, jeżeli wypadnie 1-3, to zaokrąglamy w dół. Wykonujemy jeden rzut dla wszystkich oddziałów, na początku fazy.
b) część 2 – walka
Ta część fazy przełamania jest odpowiednikiem fazy walki. Rozstrzyga się starcia tak, jak w fazie walki, i z takimi samymi skutkami. Oddziały, które walczyły w tej fazie, mogą walczyć również w fazie walki. W trakcie tej fazy obaj gracze mogą prowadzić ostrzał artyleryjski na takich samych zasadach jak w fazie walki.
3. Faza ruchu gracza A
Podczas tej fazy mają miejsce ruchy oddziałów obu stron, z tym, że gracz B wykonuje ruch na nieco innych zasadach niż gracz A (o czym niżej).
Procedura aktywacji ruchu
Gracze wykonują ruch poszczególnymi zgrupowaniami (zgrupowanie to najczęściej jedna dywizja albo brygada) za każdym razem kolejno losując, najpierw którego gracza zgrupowanie się rusza, a następnie które ze zgrupowań wykonuje ruch. Najpierw obaj gracze rzucają kostką, by ustalić który z nich zyskał aktywację swoich wojsk. Ten z graczy, który wyrzucił więcej, zyskuje aktywację swoich wojsk i losuje, które z jego zgrupowań będzie teraz wykonywać ruch (jeżeli wypadnie tyle samo oczek, aktywację zyskuje gracz A). Losowanie, które zgrupowanie będzie wykonywać ruch, odbywa się w ten sposób, że każdy z graczy posiada w woreczek, w którym ma żetony z oznaczeniami zgrupowań, i gracz, który zyskał aktywację, nie patrząc wyciąga z woreczka jeden żeton, odpowiadający jednemu ze zgrupowań. Zgrupowanie, które zostało wylosowane, wykonuje ruch. Po wykonaniu ruchu przez aktywowane zgrupowanie procedurę się powtarza, czyli wykonuje się najpierw rzut by ustalić, który z graczy zyskał aktywację, a następnie gracz ten losuje, które z jego zgrupowań będzie wykonywać ruch. I tak procedurę powtarza się do momentu aż wszystkie zgrupowania obu graczy się ruszą. Dodatkowo, mogą występować modyfikacje do rzutu kostką na aktywację, dzięki którym jeden z graczy będzie miał większe szanse jako pierwszy uzyskiwać aktywacje swoich zgrupowań i jako pierwszy wykonywać nimi ruch.
Zasady ruchu oddziałów
Oddziały gracza A wykonują ruch wykorzystując swój pełny limit punktów ruchu. Przy wykonywaniu ruchu oddziałów gracza A nie obowiązują żadne szczególne ograniczenia. Ruch ten jest dla oddziałów gracza A ruchem zwykłym.
Oddziały gracza B wykonują ruch wykorzystując połowę swojego limitu punktów ruchu, gdyż ich ruch nie jest ruchem zwykłym, ale ruchem będącym do pewnego stopnia reakcją na posunięcia gracza A. Odnośnie zaokrąglania po podzieleniu przez 2 nieparzystych współczynników ruchliwości obowiązuje takie samo rozwiązanie jak w fazie przełamania.
Ponadto, przy wykonywaniu ruchu, gracza B obowiązują następujące ograniczenia:
1) Nie może wychodzić swoimi oddziałami z wrogich stref kontroli.
[...]
4. Faza walki gracza A
Podczas tej fazy rozstrzygane są starcia oddziałów. W trakcie tej fazy obaj gracze mogą prowadzić ostrzał artyleryjski.
5. Faza ruchu dodatkowego gracza A
Oddziały gracza A, które w swojej ostatniej fazie przełamania i w swojej ostatniej fazie walki nie walczyły, mogą wykonać dodatkowy ruch. Każdy spośród oddziałów, które nie walczyły, ma dodatkowy limit punktów ruchu, równy połowie jego ruchliwości. Odnośnie zaokrąglania po podzieleniu przez 2 nieparzystych współczynników ruchliwości obowiązuje takie samo rozwiązanie jak w fazie przełamania.
6. Faza zaopatrzenia gracza B
Analogicznie do fazy 1.
7. Faza przełamania gracza B
Analogicznie do fazy 2.
8. Faza ruchu gracza B
Analogicznie do fazy 3.
9. Faza walki gracza B
Analogicznie do fazy 4.
10. Faza ruchu dodatkowego gracza B
Analogicznie do fazy 5.

(2) Faza ruchu (wersja klasyczna)
Podczas tej fazy mają miejsce ruchy oddziałów obu stron, z tym, że gracz B wykonuje ruch na nieco innych zasadach niż gracz A (o czym niżej). Najpierw wykonuje ruch swoimi wszystkimi jednostkami gracz A, a potem gracz B.
Zasady ruchu oddziałów
Oddziały gracza A wykonują ruch wykorzystując swój pełny limit punktów ruchu. Przy wykonywaniu ruchu oddziałów gracza A nie obowiązują żadne szczególne ograniczenia. Ruch ten jest dla oddziałów gracza A ruchem zwykłym.
Oddziały gracza B wykonują ruch wykorzystując połowę swojego limitu punktów ruchu, gdyż ich ruch nie jest ruchem zwykłym, ale ruchem będącym do pewnego stopnia reakcją na posunięcia gracza A. Odnośnie zaokrąglania po podzieleniu przez 2 nieparzystych współczynników ruchliwości obowiązuje takie samo rozwiązanie jak w fazie przełamania.
Ponadto, przy wykonywaniu ruchu, gracza B obowiązują następujące ograniczenia:
1) Nie może wychodzić swoimi oddziałami z wrogich stref kontroli.
[...]

(3) Faza ruchu (wersja klasyczna zmodyfikowana)
Tak jak wersja klasyczna z tym, że może się zdarzyć, że to gracz B będzie się ruszał jako pierwszy. Na początku fazy ruchu wykonuje się dodatkowy rzut kostką i do niego wprowadza się modyfikacje zależnie od sukcesów/porażek wojsk danej strony w ostatnim etapie. Można też uwzględnić inne czynniki jako modyfikacje do rzutu. Gracz, który dzięki temu będzie ruszał się pierwszy, ma jakby inicjatywę.

Jak przejrzycie, czekam na Wasze opinie :cool: Te zasady nadają się do stosowania w połączeniu z B-35 czy WB-95, więc na razie możecie popróbowac jak będą działac z tymi systemami, ale w pełni ich zalety będzie widac dopiero w nowym systemie, który mam nadzieję niedługo dokończymy. Wahaliśmy się długo nad skalą jednostek i sądzę, że ostatecznie zrobimy dwie skale, ale jest kilka wersji układów faz do wyboru, więc nie musi byc w obu tak samo.
Ostatnio zmieniony czwartek, 31 sierpnia 2006, 08:23 przez Raleen, łącznie zmieniany 1 raz.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Komentarz do układu faz

Post autor: Raleen »

Ruch i walka a czas
czyli parę słów komentarza do układu faz w DWS

Fazy ruchu zostały zrobione tak, że uwzględniają czas trwania walki, ale wszystkie walki rozgrywane są jednocześnie.

W ciągu etapu w swoich fazach gracz ma do wykorzystania 1,5 swojego limitu punktów ruchu.
Czas trwania walki to 0,5 limitu punktów ruchu.


I teraz spójrzcie, są takie możliwości:

1. Ruszamy się oddziałem w fazie przełamania kosztem połowy limitu punktów ruchu, potem rozgrywamy walkę w fazie przełamania (0,5 limitu punktów ruchu) i potem rozgrywamy walkę w fazie walki (0,5 limitu punktów ruchu). Razem jak zsumujemy mamy 1,5 limitu PR.

2. Ruszamy się całym limitem punktów ruchu w fazie ruchu, a potem rozgrywamy walkę w fazie walki (koszt 0,5 limitu PR). Razem jak zsumujemy mamy 1,5 limitu PR.

3. Ruszamy się w fazie ruchu całym limitem punktów ruchu i potem nie walczymy w fazie walki - w zamian za to, że nie walczymy w fazie walki możemy się ruszyc wykorzystując połowę swojego limitu punktów ruchu. Razem znów mamy 1,5 limitu punktów ruchu.

4. Jest jeszcze taka możliwośc, że gracz wykona ruch w fazie przełamania i potem nie będzie walczył, ale wtedy po prostu traci czas, bo faza przełamania służy właśnie do tego, żeby wykonac pierwsze uderzenie, a potem rozwinąć je w fazie walki.

Tak więc udało się połączyć kilka rzeczy:

1. Walki rozgrywane są jednocześnie.
2. Są tak naprawdę dwie fazy ruchu i dwie fazy walki - podobnie jak w mojej "Ostrołęce 1831".
3. Układ faz uwzględnia czas trwania walki. Tutaj kluczowa jest ta ostatnia faza ruchu dodatkowego.
4. Całość oparta jest na podziale limitu punktów ruchu na części. Przez to dla każdego oddziału walka trwa tyle samo czasu.
5. Ten podział limitu punktów na części ruchu bardzo ładnie zgrywa się z innymi elementami systemu.

To mam nadzieję pozowoli trochę inaczej spojrzeć na ten układ faz :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
tstaszek
Adjoint
Posty: 728
Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 19:06
Lokalizacja: SKĄD SIĘ DA

Post autor: tstaszek »

Zapowiada się ciekawie i nieprzewidywalnie ;), to dobrze. Jednak mi się wydaje, że tego typu rozwiązania dotyczące ruchu i walki pasują raczej do systemów operacyjnych/strategicznych niż do taktycznych, ale może to po prostu kwestia przyzwyczajenia z mojej strony :).

Poprosimy jeszcze o garść szczegółów i ja osobiście sugerowałbym jednak stworzenie na tej podstawie systemu operacyjnego/strategicznego (np. jednostki w skali minimum dywizji czasami brygady czy regimentu) co pozwalałoby rozgrywać wielkie operacje całych Grup Armii czy Frontów. Głównie chodzi o to aby było to coś innego od dotychczas wydawanych gier i systemów.

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Obecnie jest to szykowane na skalę pułkową. Poprzednio długo pracowaliśmy nad batalionową, były jeszcze przymiarki do skali kompanii (i są nadal). Tak, że by nie robic dokładnie w skali B-35 tak będzie lepiej, a WB-95 nie jest dla nas żadną konkurencją :)

Mogę pomyślec nad skalą dywizyjną, aczkowiek do tej pory nie miałem doświadczeń z takimi grami, tzn. w WB występują jednostki w skali dywizji ale z reguły są to jednostki rosyjskie, które były często mało liczne.

W każdym razie co do tego układu faz:
:arrow: Zastępuje w zupełności walkę w marszu z B-35 i pod wieloma względami jest od niej lepszy (ale to moja własna ocena).
:arrow: Są aktywacje jak w grach zachodnich.
:arrow: Jest do pewnego stopnia oddana reakcja.
:arrow: Wydaje mi się, że udało się połączyc to co jest dobrego w polskich grach, z tym co jest dobrego w zachodnich i jednocześnie stworzyc coś nowego bez kopiowania wprost rozwiązań z innych gier.
:arrow: Udało się to uczynic bardziej realistyczne - głównie chodzi o oddanie elementu upływu czasu w grze.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
tstaszek
Adjoint
Posty: 728
Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 19:06
Lokalizacja: SKĄD SIĘ DA

Post autor: tstaszek »

Raleen pisze:Obecnie jest to szykowane na skalę pułkową. Poprzednio długo pracowaliśmy nad batalionową, były jeszcze przymiarki do skali kompanii (i są nadal). Tak, że by nie robić dokładnie w skali B-35 tak będzie lepiej, a WB-95 nie jest dla nas żadną konkurencją :)

Mogę pomyśleć nad skalą dywizyjną, aczkolwiek do tej pory nie miałem doświadczeń z takimi grami, tzn. w WB występują jednostki w skali dywizji ale z reguły są to jednostki rosyjskie, które były często mało liczne.
No może i WB nie będzie konkurencją ale jednak byłoby to samo gdyby jednostką podstawową był pułk, a po co multiplikować podobne systemy?? Myślę, że skala dywizyjna byłaby jednak właściwsza, byłby to wreszcie pierwszy system operacyjny/strategiczny z prawdziwego zdarzenia. To, że nie masz doświadczenia z takimi grami to szczegół zawsze możemy Cię wesprzeć, każdy dorzuci parę propozycji i będzie fajnie. Na prawdę byłoby super gdyby na planszy zamiast dziesiątek czy setek żetonów byłoby ich kilkanaście, czy przy kampanii góra kilkadziesiąt (nie więcej jak np. 30 na stronę). Zawsze można sięgnąć po pomoc do systemów zagranicznych czy to systemu SDoG, czy coś z GCACW. Tam pojedyncze scenariusze gra się np. 12 żetonami na każdą ze stron i wrażeń, manewrów i bojów jest co nie miara. Byłoby to coś zupełnie nowego na naszym rynku, a to daje większą szanse powodzenia i pozyskania większej ilości ew. nabywców.

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Na pewno taki sam nie będzie - na razie pokazałem tylko jeden element.

A co do skali dywizyjnej i owszem. Jeśli będziecie zainteresowani, mogę zrobić. Najlepiej byłoby przeprowadzić jakiś sondaż jakie są preferencje graczy, z tym, że teraz jest forumowy sezon ogórkowy - wiele osób ma sesję.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
tstaszek
Adjoint
Posty: 728
Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 19:06
Lokalizacja: SKĄD SIĘ DA

Post autor: tstaszek »

Raleen pisze:Na pewno taki sam nie będzie - na razie pokazałem tylko jeden element.

A co do skali dywizyjnej i owszem. Jeśli będziecie zainteresowani, mogę zrobić. Najlepiej byłoby przeprowadzić jakiś sondaż jakie są preferencje graczy, z tym, że teraz jest forumowy sezon ogórkowy - wiele osób ma sesję.
Zdaję sobie sprawę, że nie będzie taki sam pod względem mechaniki, zasad, przepisów, itp. Chodzi mi o fakt, że będzie taki sam pod względem skali a więc będzie odbierany przez potencjalnych zainteresowanych jako nowe, inne ale WB95. Dlatego moim skromnym zdaniem dobrze by było po prostu zrobić grę w innej skali, co będzie sygnałem, że jest to coś zupełnie innego niż WB95, a nie tylko "klon" tego systemu.

Zgadzam się, że ankieta najlepiej pokaże na co ludziska czekają i co ich najbardziej interesuje, więc może ankietę zrobić od razu a na wyniki poczekać np. do września.

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

OK, tstaszku to załóż ankietę, możliwie obiektywną :) dot. II wojny.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
tstaszek
Adjoint
Posty: 728
Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 19:06
Lokalizacja: SKĄD SIĘ DA

Post autor: tstaszek »

Raleen pisze:OK, tstaszku to załóż ankietę, możliwie obiektywną :) dot. II wojny.
Zrobione, ale z obiektywizmem to raczej kiepsko mi poszło :) .
Awatar użytkownika
Mariusz
Adjoint
Posty: 733
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 65 times
Been thanked: 28 times

Post autor: Mariusz »

Propozycje ciekawe. Do tych rozwiązań można też zastosować mechanizm aktywacji, uwzględniając instytucję odwodów taktycznych i strategicznych. Aktywacja tych grup jednostek byłaby możliwa po spełnieniu określonych warunków. Można tu uwzględnić w jakiś sposób dowodzenie, w tym udział sztabów. Można zróżnicować ruchliwość odwodów taktycznych i strategicznych. Oczywiście również zasady ich wprowadzenia do walki. W dotychczasowych rozwiązaniach mam natomiast wątpliwość co do możliwości opuszczania stref kontroli przez jednostki już w nich stojące. Jeśli taka możliwość istnieje, to jednostki gracza B mogą w swoim posunięciu, jeśli wylosują ruch po pierwszym ruchu gracza A, po prostu oderwać się od przeciwnika. To rozwalałoby całą tą mechanikę.
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
Grohmann
Starosta
Posty: 898
Rejestracja: środa, 4 stycznia 2006, 22:39
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 2 times

Post autor: Grohmann »

Podzielam powyższą opinię kolegi.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Końcówka opisu fazy 3:
Ponadto, przy wykonywaniu ruchu, gracza B obowiązują następujące ograniczenia:
1) Nie może wychodzić swoimi oddziałami z wrogich stref kontroli.
To mam nadzieję rozwieje wątpliwości co do stref kontroli jak to jest.

Co do dalszych kwestii, jeśli propozycja zmierzałaby do tego, że ruch odwodów za pomocą aktywacji będzie zamiast ruchu we własnej fazie ruchu wtedy jak najbardziej - część rusza się we własnej fazie, a część zostaje wyznaczona do odwodu, który rusza się w fazie ruchu przeciwnika reagując na jego posunięcia jako odwód.

Z aktywacją był taki plus, że założeniem było iż:

1) Najpierw atakujący uderza w wybranym punkcie w fazie przełamania i przebija się.
2) Potem w fazie ruchu jest swoisty wyścig między atakującym a obrońcą o to kto pierwszy zyska aktywację i w związku z tym albo atakujący pierwszy wykona ruch i rozwinie natarcie albo obrońca pierwszy uzyska aktywację i będzie łatał powstałą dziurę odwodem. Do rzutu na aktywację można by wprowadzać modyfikacje i wtedy nie byłoby to zupełnie przypadkowe, z góry zakładałem wprowadzenie modyfikacji. Można w ten sposób uwzględnić dowodzenie.

Nie wiem czy do końca do tego zmierzała propozycja, ale z kontekstu wnioskuję (przynajmniej wydaje mi się to sensowne), że różnica polegałaby przede wszystkim na tym, że ruch odwodu byłby ruchem zamiast ruchu podstawowego w fazie ruchu, a u mnie był obok, występował jednocześnie z ruchem podstawowym. A druga różnica to sposób aktywacji tych odwodów - jeśli nie losowy, to rozdzielanie punktów przez sztab, pewnie jeszcze inne opcje jak rozumiem. Rozdzielanie automatyczne ja także brałem pod uwagę - zobacz do tych dalszych opcji na dole. Zrobiłem to tak, aby stworzyć dwie wersje: jedną prostszą i bardziej dla ludzi wychowanych na grach Dragona i preferujących tradycyjne rozwiązania i drugi z aktywacją - ciekawszy, bardziej losowy i raczej dla graczy znających gry zachodnie. Przy tym oba rozwiązania są łatwo zastępowalne.

Jedno jest na pewno oczywiste - w fazie ruchu przeciwnika jednostki gracza, który reaguje, znajdujące się we wrogich strefach kontroli nie mogą z nich wychodzić. Gdyby mogły gra byłaby do bani, bo po tym jak podchodzę i chcę kogoś zaatakować on mi w reakcji wychodzi ze strefy podczas gdy wcześniej zatrzymał mój ruch swoją obecnością. Choć tu miałem sugestię od jednej osoby, żeby jednostkom szybkim umożliwić wychodzenie np. ze strefy kontroli piechoty.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Mariusz
Adjoint
Posty: 733
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 65 times
Been thanked: 28 times

Post autor: Mariusz »

Gdybyś jeszcze raz mógł przybliżyć jak widzisz standardowe przełamanie. Kolejność posunięć, możliwości przeciwdziałania przez przeciwnika. Po prostu sekwencja ruchów i walk.
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2490 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Częścią stojącą bliżej wroga atakujesz w fazie przełamania i wtedy masz nimi jeden atak w fazie przełamania, pościg i drugi atak w fazie walki, drugą częścią wykonujesz po walkach w fazie przełamania, gdy pierwszy rzut Twoich wojsk przebił front, ruch pełnym limitem w fazie ruchu i wychodzisz na tyły i potem jeszcze raz wszyscy walczą. W międzyczasie w fazie ruchu przeciwnik może też wykonywać ruchy i to może Ci utrudnić zadanie.

Zwróć też uwagę, że jako atakujący Ty też możesz wykonywać ruchy w jego fazie ruchu i już w tej fazie, wykorzystując swój ruch możesz przygotować późniejsze natarcie, np. skrócić dystans na wybranym kierunku.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Mariusz
Adjoint
Posty: 733
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 65 times
Been thanked: 28 times

Post autor: Mariusz »

Nadal mam zastrzeżenia co do tej koncepcji aktywacji, a może nie do końca ją rozumiem... Wydaje mi się, że ciężko będzie uzyskać przełamanie jeśli obrońca w odpowiednim momencie się wycofa przed atakiem i skumuluje duże siły do obrony wybranej pozycji.
Alea iacta est.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Archiwum”