1989 Jesień Narodów

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące okresu po II wojnie światowej.
Awatar użytkownika
Herman
Lieutenant
Posty: 593
Rejestracja: poniedziałek, 24 października 2011, 17:05
Lokalizacja: ukochana Warszawa
Been thanked: 3 times

1989 Jesień Narodów

Post autor: Herman »

Udało mi się rozegrać w poprzednim tygodniu dwie rozgrywki w 1989. Na początek wrażenia dotyczące wykonania. Żetony eleganckie grubasy, ładnie wychodzą z wypraski. Na karty też nie ma co narzekać - dosyć cienkie, ale mi to nie przeszkadza, bo i tak wcześniej czy później wylądują w koszulkach. Plansza też daje radę, ale porównywanie jej do deluxów od GMT to raczej nieporozumienie. Nie ta liga, ale za tę cenę nie spodziewałem się niczego lepszego. Najważniejsze jest, że po lekkim odgięciu płasko leży na stole. Wtopa "usrojowa" była już wałkowana do znudzenia i nie ma już co kopać leżącego . Ja tylko powiem, że zostawię sobie tak jak jest, bez bawienia się w jakieś zaklejanie. Na koniec pudełko - wszystko w porządku po względem technicznym. Jeśli chodzi o grafikę to jest to oczywiście kwestia gustu. Mi się zupełnie nie podoba, a to abstrakcyjnie doklejone logo Solidarności dopełnia obrazu graficznej nędzy. Temat z szerokim polem do popisu,a wyszło po prostu brzydko i nijako. Mimo wszystko uważam, że przełożenie wykonania na cenę wypada pomyślnie.

Co do samej rozgrywki to na wstępie muszę zaznaczyć, że jestem dużym fanem starszego brata, czyli Twilight Struggle. Ogólnie silnik pozostaje bez zmian. Klasyczny system CDG, mapa pint-to-point, 10 rund walki z możliwością zakończenia gry przed czasem. Podobnie jak w TS mapa podzielona jest na regiony, a w talii znajdują się karty podliczeń odpowiadające poszczególnym krajom. Jeśli ktoś rał już wcześniej w TS to przyswojenie zasad nie powinno stanowić najmniejszego problemu.


Pierwszą różnicą jest brak DEFCONu i jest to różnica bardzo odczuwalna. Tak więc atakować na planszy będziemy mogli bez żadnych ograniczeń (oprócz tych z wydarzeń). Będzie ku temu sporo okazji, bo system jest zbudowany nieco inaczej niż w pierwowzorze. Nie ma tu już dwóch rodzajów "ataków" jak w TS. Przewrót i Reorientację Sojuszy zastąpiono Testem Poparcia. Odbywa się tak samo jak przewrót tyle, że podobnie jak w Reorientacji dodajemy/odejmujemy jeszcze punkty za przyległe, kontrolowane pola. Do tego w ramach jednej karty możemy wykonać dwa takie testy. Drugą zasadniczą różnicą są karty podliczeń regionów. Przed obliczeniem kto dominuje w regionie odbywa się faza walki od wpływy. Rozstrzyga się ją za pomocą oddzielnej talii kart. Za pierwsze kontrolowane pole dostaniemy 6 kart, za każde następne kolejne 2. W talii znajduje się 6 rodzajów kart (4 "bitewne", liderzy pełniący role "mydła" oraz karty specjalne). Mechanika jest prosta. Strona atakująca zagrywa kartę bitewną, a obrońca musi odpowiedzieć tym samym rodzajem. Później może przejąć inicjatywę i stać się stroną atakującą. Karty zagrywa się do momentu, aż przeciwnik nie będzie w stanie odpowiedzieć lub podda walkę. To tak w skrócie, bo ten mechanizm ma w sobie kilka smaczków. Jest z resztą żywcem zaczerpnięty ze znanej gry wojennej Hannibal RvC. Tak więc po rozegraniu walki o wpływy strona zwycięska ma przed sobą dwa rzuty. Pierwszy określa ile dodatkowych PP (punktów poparcia) pokonana strona musi usunąć z regionu przed rozstrzygnięciem karty podliczenia. Drugi rzut warunkuje dodatkowe punkty zwycięstwa oraz determinuje, czy władza w regionie została przejęta. Otóż jeśli w walce o wpływy zwycięży Opozycja, a wynik rzutu kostką gwarantuje przejecie władzy, to kraj zmienia ustrój (wszystkie kraje na początku gry są pod dominacją sowietów). W takim przypadku karta podliczania regonu jest usuwana z gry i do końca partii już jej nie zobaczymy. Nie znaczy to, że taki region popadnie w totalne zapomnienie, bo na koniec 10 rundy ponownie podliczane są wszystkie strefy. Jednak im więcej krajów zmieni ustrój przed końcem gry, tym gorzej dla sowietów, bowiem za każde z nich przysługują im dodatkowe punkty.

To tyle jeśli chodzi o różnice. Czas na wrażenia z rozgrywki. Te są raczej pozytywne, ale jest w 1989 kilka rzeczy, które mi się nie podobają. Chodzi głównie o losowość. Nie mam z nią najmniejszych problemów, podobnie jak chyba każdy gracz wojenny. W 1989 kostką ciskać będziemy całkiem sporo (moim zdaniem więcej niż w TS). Problemem jest jednak moim zdaniem krytyczność pewnych rzutów. Dwa-trzy razy na grę wynik rzutu kostką będzie mieć ogromne znaczenie i jeśli ktoś nie ma szczęści w rzutach, to może być to bardzo frustrujące. Mój zarzut dotyczy głównie drugiego rzutu po zakończonej walce o wpływy, przed podliczeniem karty punktacji. Owszem można go zmodyfikować, ale czasem jest to niemożliwe, albo po prostu nie na rękę. Uważam, że wynik tego jednego testu ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki i może dojść do sytuacji, że jeden niefortunny/fartowny rzut zadecyduje o końcowym wyniku. Podam przykład z mojej drugiej rozgrywki.

10 runda, grając Opozycją zagrywam kartę punktacji NRD. Mam ogromną przewagę w kontrolowanych polach - przeciwnik ma dosłownie dwa, a ja prawie wszystko. Łącznie przed walką dostaję 20 kart, a oponent 8. Oczywiście wygrywam starcie. Dodatkowo zastosowałem kartę, która przy rzutach po walce da mi +2 do wyniku. Rzut pierwszy kończy się usunięciem przez przeciwnika 3 PP, ale to akurat mało znaczące. W drugim rzucie jedynie "1" sprawia, że nie uda mi się obalić władzy. Oczywiście rzucam "1" i tym samym ustrój nie pada. Za utrzymanie władzy Sowiety dostają 2 x 3 pkt. Dodatkowo na koniec gry dostają za 4 utrzymane państwa 16 punktów, zamiast 12 przy utrzymaniu 3. Tak więc widać, że jeden niefartowny rzut pozbawił mnie 10 punktów zwycięstwa (a nietrudno sobie wyobrazić sytuację, żeby pozbawiał np: 15 punktów). Powtórzę się, nie mam nic przeciwko losowości, ale są momenty w 1989 kiedy los decyduje zbyt mocno (2 tabelka w rzutach po walce o wpływy).

Niemniej grało mi się bardzo fajnie. 1989 jest ciut lżejszy od swojego poprzednika, głównie przez brak DEFCONu i wszystkich jego konsekwencji. Jest też troszkę bardziej łaskawy jeśli chodzi o tolerancję na błędy gracza. Za mało jeszcze grałem, żeby móc wypowiedzieć się o balansie. Na ten moment grę oceniam pozytywnie, ale na pewno nie będzie lądowała na moim stole tak często jak przez lata działo się to z TSem. Jeśli ktoś poszukuje nowych doznać poleciłbym zwrócić oczy w jakimś innym kierunku. Jeśli jednak jesteście fanami TS, którzy mają ochotę na bardzo podobny tytuł to śmiało polecam. Zaserwowano nam stary kotlet,a wymieniono jedynie warzywa w sałatce. Niemniej kotlet wciąż smakuje bardzo dobrze.
Awatar użytkownika
Mariusz
Adjoint
Posty: 733
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 65 times
Been thanked: 27 times

Re: 1989 Jesień Narodów

Post autor: Mariusz »

Dzięki za bardzo dobry tekst a zwłaszcza porównania.
Jak pograsz więcej, może pokusisz się o recenzję?
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: 1989 Jesień Narodów

Post autor: Raleen »

Dziś miałem okazję poprzyglądać się polskiemu wydaniu. Ogólnie zrobiło na mnie pozytywne wrażenie.
Tylko karty wydają mi się dość cienkie w porównaniu ze standardami np. GMT Games.

Zauważyłem też, że Telewizja Polska mocno się podpięła pod promocję tytułu (jeśli tak to można określić).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
prezestomek
Adjudant
Posty: 274
Rejestracja: czwartek, 17 października 2013, 09:55
Has thanked: 19 times
Been thanked: 27 times

Re: 1989 Jesień Narodów

Post autor: prezestomek »

1. Karta Stasi. Zakładając że będzie zagrana w AR1K to w AR1D gracz pokazuje i zagrywa kartę oraz pokazuje kartę jaką zagra w AR2D?
2. Walka o wpływy. Zakładamy że skończyły się karty np. marsz. Strona aktywna rzuca lidera i ustala kolor masz. Strona broniąca nie ma kontry - przegrywa, ta?
3. Secesja republik bałtyckich - test poparcia gdziekolwiek czy tylko w polach mniejszościowych?
Awatar użytkownika
Palladinus
Adjudant-Major
Posty: 281
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 23:06
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: 1989 Jesień Narodów

Post autor: Palladinus »

Właśnie przejrzałem całą talię polskiej edycji i porównałem z listą kart na BGG. Błędy:
- karta 24 - brakuje uściślenia pola na którym można przeprowadzić operację na karcie nr 27
- brakuje ostatniego zdania na karcie nr 90 o Uniwersytecie Karola
- karta 21 - punkty są za użycie jej jako OPy, nie wydarzenie
- nr 34 FIDESZ - nie ma w polskiej wersji gwiazdki.

Niestety nie ma ani oficjalnej erraty, ani listy kart, więc ciężko zweryfikować poprawność tej listy z BGG. Wdzięczny będę za potwierdzenie, jeśli ktoś dysponuje wersją od GMT.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Po II wojnie światowej”