Dzięki serdeczne za obszerne i szczegółowe uwagi. Przez najbliższych kilka miesięcy będziemy je zbierać od wszystkich, którzy je prześlą, żeby móc wprowadzić ewentualne zmiany do drugiej części, czyli BW-Grant. Z każdą rzeczą jest tak, że wymaga wielokrotnego przetestowania w różnych sytuacjach.
Ok - kilka odpowiedzi z mojego punktu widzenia:
Cytuj:
1. Oddziały korpusu, które po planszy poruszają się jako marker, czyli jakoby będące w szyku marszowym po drodze poruszają się wolniej niż oddziały wystawione na planszy, czyli jakby w szyku bitewnym.
To jest ewidentne uproszczenie. Dlatego też markery ruszają się 1 milę niezależnie od terenu, po którym się poruszają. W praktyce daje im to większą prędkość od jednostek, na które wpływa teren, chyba, że jednostka będzie maszerować po czystym terenie z rozkazem marsz, a więc de facto w szyku marszowym.
Na pewno warto będzie przetestować przyszłościowo zwiększony ruch markerów, np. do dwóch mili.
Co do wracania markerów. Był taki pomysł, ale z przyczyn czasowych nie został już wprowadzony, jest natomiast zapisany do Granta. Korpusy w pewnej odległości do przeciwnika mogłyby powracać jako marker, a dokładniej dwa markery - korpusu i patrolu, żeby mgła wojny miała znaczenie.
Cytuj:
2. Ilość znaczników dowódców na planszy jest zatrważająca. Nie piszę o dowódcach armii i korpusów, tylko o dowódcach dywizji. Rozegrałem fragment bitwy i wczoraj całą bitwę i poza zamieszaniem na planszy nic z tych podstawek nie wynika przy tych stołach, na których graliśmy (wielkość stołu). A z mojego doświadczenia bitewniakowego, to są raczej duże stoły
Generałów jest dużo ale z drugiej strony sytuacja gdy generał dywizji byłby odzwierciedlony tylko przez same jednostki dywizji nie byłaby też idealna. W tej bitwie brygady były trzymane bardzo blisko siebie, ale my mieliśmy już sytuacje, gdzie jedna dywizja próbowała obsadzić szeroki front - wtedy generałowie mieli duże znaczenie. W Waszej bitwie Johnston mógłby bardziej rozciągnąć swoje siły, żeby osłonić podstawę operacyjną, czego nie uczynił.
Oczywiście jest to kolejna rzecz do rozważenia.
Rozmiary stołu to tzw. duży standard. W bitewniakach gra się albo 120x120 albo 120x180 (ten drugi rozmiar to chociażby FoW, FoG i wiele innych). Duży stół jest też o tyle fajniejszy, że daje większe możliwości manewru. W przepisach jest zapisane, że bitwy do 2000$ można też rozgrywać na 120x120.
Dowódca dywizji ma zasięg dowodzenia pół mili, czyli 6 cali w każdą stronę od podstawki. Podobnie dowódca dywizji musi pozostawać pół mili (6 cali) od dowódcy korpusu - inaczej jest nieaktywny (7.11 i 7.10). Wódz naczelny może być w dowolnej odległości ale poziom trudności rozkazu wzrasta co milę.
Cytuj:
Ale… ja kompletnie nie widzę i nie czuję przewagi liczebnej Unii. Kompletnie to nie wynika z tabel na podstawie których kupujemy jednostki. Nie wynika z kart roków gry, no bo co to jest 10% punktów więcej przy 1500 dolarach? 150 dolarów czyli jedna brygada piechoty i jakieś bonusy dla dwóch dalszych. Gdzie ta przytłaczająca przewaga ilościowa Unii.
To jest zrobione trochę specjalnie, żeby siły obu graczy były wyrównane w porównywalnych bitwach. Graliśmy już bitwy z nierówną punktacją i wychodziło to też bardzo ciekawie - do czego zachęcam. Inna sytuacja w bitwach historycznych inna w fikcyjnych.
Na pewno kwestie poprawiania balansu są też do przemyślenia.
Cytuj:
Myślałem, że Unia ma chociaż przewagę w artylerii, koszt Napoleona to 40 (Konfederacja 60), koszt Parrota 60 (konfederacja 70).
Dlatego Unii bardziej opłaca się koncentrować artylerię i wystawiać 3 elementy. Porównajmy.
2 elementy Napoleonów Konfederacji to 140, 3 to 210. Dowodzi nimi generał dywizji.
2 elementy Napoleonów Unii to 120, 3 to 180 + generał korpusu to 200.
2 elementy Parrotów Konfederacji to 120, 3 to 180.
2 elementy Parrotów Unii to 80, 3 to 120 plus generał korpusu to 140.
Różnica nieduża, ale już jest. Znacznie większa robi się, gdy Unia koncentruje artylerię rezerwową armii - każda podstawka powiększa przewagę, nie mówiąc o tym, że Unia do tej artylerii zawsze dostaje Hunta.
Unia ma też o wiele tańszą dodatkową amunicję do kupienia oraz więcej kart dodatkowej amunicji niż Konfederaci. Sporo generałów do artylerii Unii ma też cechę, iż dodają +1 do SO podstawki (tak jak Hunt +2), więc opłaca się ich mieć.
Kwestia kosztowa jest do przemyślenia.
Cytuj:
4. Czas rozgrywki.
Z dowódcami mieliście koło 2000$ na stronę. Czas Waszej rozgrywki wynikał z uczenia się gry przez drugą stronę i długiego myślenia. W lecie podczas testów bitew tej wielkości czas rozgrywki wynosił właśnie 3h, z maksymalnie 3.5h z rozłożeniem wszystkiego - dotyczyło to graczy, którzy znali już zasady. W przypadku ofensywnego zachowania był nawet krótszy.
Cytuj:
5. Brak czytelności na planszy.
Udostępniliśmy do ściągnięcia swój system oznaczania, ale każdy może robić to dowolnie. Widziałem w wielu grach przy tej skali iż karteczki były dolepione na górze podstawki i oprócz nazwy zawierały też podstawowe informacje o jej sile. Stosuje się też wycięte karteczki, wygląda to tak:

Każda metoda jest dobra, jeśli tylko odpowiada graczowi.
Cytuj:
czy wielkość podstawki ma znaczenie?
W grach gdzie podstawka może stykać się z wieloma podstawkami tak - tutaj, gdzie jest zawsze 1:1, nie.
Dla wygody lepiej mieć głębszą niż szerszą.
Cytuj:
7. Czy kart taktyk kawalerii nie dałoby się zrobić dodatkowo w wielkości pozostałych kart? Ułatwiłoby to trochę logistykę bagażową…
Próbowaliśmy - niestety ilość tekstu na karcie "rajd" jest zbyt duża, żeby zmieścić na karcie standardowych rozmiarów. Musiałby być dwustronnie zapisana tekstem, a i tak czcionka byłaby bardzo mała.
Cytuj:
Żeby nie było, że się tylko czepiam. Zaskoczyły mnie karty wydarzeń. Na wielki, wielki plus. Wprowadzają sporo dynamiki do gry, nigdy nie można być 100% pewnym sytuacji na planszy. Z pierwszych wrażeń powtarzam, że system jest bardzo prosty i dynamicznym. Ma bardzo duży potencjał.
Jedną z rzeczy, które rozważamy jest nieco bardziej dynamiczne przydzielanie kart - w zależności od wielkości armii, a także zdobywanie kolejnych w trakcie samej bitwy.
Cytuj:
I uświadomiłem sobie, że jak na planszy zawsze się mam tylko bronić i być chłopakiem do bicia to nie wiem czy to był dobry pomysł…
To zależy od celów bitwy - najgorsze, co może się zdarzyć, to wylosować słabych dowódców i mieć ofensywny cel bitwy. Jest to z drugiej strony bardzo historyczne. Brygady są zasadniczo tej samej jakości, kluczowe natomiast jest wykorzystanie generałów dywizji i próba flankowania przeciwnika. U Was przyniosło to sukces i prawie całkowite rozbicie korpusu Johnstona.
Jeszcze raz dzięki serdeczne za uwagi. Wszystkie je zapisuję - będziemy je testować. Jak pisałem - potrzeba teraz kilku miesięcy grania i różnych uwag, żeby móc pomyśleć co usprawnić/zmienić. Co innego jak gra kilku - kilkunastu beta testerów, a co innego jak kilkadziesiąt osób.