Artyleria
: wtorek, 10 listopada 2015, 14:20
W tym wątku zajmować się będziemy zasadami dotyczącymi artylerii i wszelkimi sprawami z nią związanymi. Na początek parę słów o rodzajach amunicji.
Rodzaje amunicji i ostrzału artyleryjskiego
Zasady wyodrębniają cztery rodzaje ostrzału, w zależności od stosowanych w nich rodzajów amunicji:
1) Ostrzał kartaczami
2) Ostrzał kulami pełnymi
3) Ostrzał granatami
4) Ostrzał pociskami zapalającymi
Z powyższego zestawu od razu powiedzmy, że ostrzał pociskami zapalającymi stosowany jest tylko wobec oddziałów w szyku obrona zabudowań i samych zabudowań. Do ostrzału oddziałów w innych rodzajach terenu nie ma on zastosowania. Z kolei obrona zabudowań może być ostrzeliwana tylko za pomocą tego rodzaju ostrzału. Celem ostrzału pociskami zapalającymi jest, jak sama jego nazwa wskazuje, podpalenie zabudowań. Ogólnie rzecz biorąc, jest to specyficzna forma ostrzału, inna od pozostałych.
Zostają więc tak naprawdę trzy rodzaje ostrzału:
1) Ostrzał kartaczami
2) Ostrzał kulami pełnymi
3) Ostrzał granatami
Te rodzaje ostrzału są konkurencyjne, to znaczy w wielu przypadkach wobec ostrzeliwanej jednostki można zastosować każdy z nich, ale zasady mówią, że w ciągu etapu możemy przeprowadzić daną baterią artylerii jeden ostrzał, czyli musimy się zdecydować, wybierając któryś z tych trzech rodzajów ostrzału. Często, zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach, gracze zastanawiają się, gdy stają przed wyborem, czym najlepiej w danej sytuacji strzelać, bo wybór czasami nie jest oczywisty.
W przypadku, gdy prowadzimy ostrzał na bliski dystans 1-2 pól, na ogół sprawa jest prosta: najlepszym rodzajem amunicji są kartacze. Wystarczy spojrzeć do tabeli ostrzału kartaczami i porównać ją z tabelami ostrzału kulami pełnymi i granatami. Nie trzeba się wiele przyglądać, na oko widać różnicę na rzecz kartaczy. Również na 3 pola kartacze są generalnie lepsze niż pozostałe rodzaje amunicji. Wspomnijmy w tym miejscu dla porządku, że granatami w ogóle nie można strzelać na dystans 1 pola. Wynika to z uwarunkowań technicznych - lont do granatu musiał mieć pewną minimalną długość, co nie pozwalało ustalić zbyt krótkiego czasu między wystrzeleniem pocisku a wybuchem, dlatego na najbliższy dystans granatów nie używano. Jedynym wyjątkiem, gdy przy ostrzale na bliski dystans opłaci się zastosować kule pełne jest sytuacja, gdy możemy zadać straty kilku oddziałom za pomocą penetracji. Penetracja oddaje sposób w jaki strzelano kulami pełnymi i jak zadawały one straty oddziałom będącym celem. Generalnie odbywało się to w ten sposób, że po wystrzeleniu kuli ona leciała na wysokości do 2 metrów przez około 400 m, odbijała się od podłoża, po czym robiła kolejny skok (standardowo kolejne 400 m) i odbijała się jeszcze raz robiąc skok o około 100 m. Podane odległości kolejnych skoków mogły być większe bądź mniejsze i zależały od szeregu czynników. Wszystkie oddziały, które znajdowały się na linii, po której przelatywała kula, ponosiły straty. Miała ona dość mocy, by przebić na wylot kilku żołnierzy i po tym jeszcze lecieć dalej. Często kule zadawały straty obrywając kończyny bądź kalecząc inne części ciała żołnierzy, których spotkały na swojej drodze. Wszystko to oddają zasady penetracji. Jeśli mamy kilka oddziałów na jednej linii, to czasem może się bardziej opłacać zamiast ostrzału kartaczami zastosować ostrzał kulami pełnymi, bo dzięki temu jesteśmy w stanie zadać straty kilku jednostkom za jednym zamachem.
Przy ostrzale na większy dystans, czyli dalej niż 3 pola, nie możemy już stosować kartaczy. Zostają nam do wyboru kule pełne i granaty. Podobnie jak przy ostrzale na bliski dystans, jeśli mamy możliwość przeprowadzenia ostrzału z wykorzystaniem zasad penetracji i zadania strat kilku oddziałom, zwykle bardziej opłacalne są kule pełne. Często się jednak zdarza, że teren uniemożliwia penetrację i możemy ostrzelać tylko jeden oddział. Należy też zwrócić uwagę, że penetracja zachodzi najdalej na odległość 6 pól, stąd jak strzelamy na większą odległość, ten czynnik znika. Co więc wybrać jeśli nie ma penetracji albo jeśli nie możemy jej zastosować i mamy do ostrzelania tylko jeden oddział przeciwnika? To zależy od efektu, który chcemy osiągnąć. Warto ustawić obok siebie tabele ostrzału kulami pełnymi i granatami i porównać rozkład rezultatów dla tych samych zasięgów. Generalnie kule pełne oddziałują w ten sposób, że jest większe prawdopodobieństwo zadania strat w punktach siły, ale oddział mniej się dezorganizuje. Z kolei w przypadku granatów jest mniejsze prawdopodobieństwo zadania strat w punktach siły, ale większe prawdopodobieństwo spowodowania dezorganizacji oddziału, zwłaszcza dezorganizacji 2 stopnia (D2). Drugą cechą różniącą te dwa rodzaje ostrzału jest to, że straty przy ostrzale kulami pełnymi są bardziej równomierne. Czyli strzelając kulami mamy większą szansę, że jakieś straty zadamy, natomiast mniejszą szansę zadania poważnych strat (poważnego zdezorganizowania oddziału). Ostrzał granatami działa na odwrót: jak dobrze się wstrzelimy to straty przeciwnika są duże i są większe szanse uzyskania poważnych strat niż przy kuli. Natomiast ogólnie szanse uzyskania jakiegoś pozytywnego dla strzelającego efektu ostrzału są mniejsze. Granat działa więc bardziej na zasadzie zero-jedynkowej, czyli "wszystko albo nic". Kula odwrotnie: prędzej można liczyć na jakiś sukces, ale szanse na spektakularny sukces są mniejsze. Wszystko to sprawia, że kiedy bardzo obawiamy się ataku przeciwnika, który nam bezpośrednio zagraża i gdzie często właściwie tylko sprowadzenie go do poziomu D2 może coś wyraźnie zmienić, lepszy okazuje się granat. Jeśli bardziej zależy nam na długotrwałym wykrwawianiu przeciwnika i sytuacja na polu bitwy jest tego rodzaju, że możemy sobie na to pozwolić - wtedy lepsza jest kula. Poza tym, jak już było o tym wyżej, kula niemal zawsze jest lepsza, gdy możemy zastosować zasady penetracji, czyli jednym ostrzałem zadać straty kilku oddziałom.
Rodzaje amunicji i ostrzału artyleryjskiego
Zasady wyodrębniają cztery rodzaje ostrzału, w zależności od stosowanych w nich rodzajów amunicji:
1) Ostrzał kartaczami
2) Ostrzał kulami pełnymi
3) Ostrzał granatami
4) Ostrzał pociskami zapalającymi
Z powyższego zestawu od razu powiedzmy, że ostrzał pociskami zapalającymi stosowany jest tylko wobec oddziałów w szyku obrona zabudowań i samych zabudowań. Do ostrzału oddziałów w innych rodzajach terenu nie ma on zastosowania. Z kolei obrona zabudowań może być ostrzeliwana tylko za pomocą tego rodzaju ostrzału. Celem ostrzału pociskami zapalającymi jest, jak sama jego nazwa wskazuje, podpalenie zabudowań. Ogólnie rzecz biorąc, jest to specyficzna forma ostrzału, inna od pozostałych.
Zostają więc tak naprawdę trzy rodzaje ostrzału:
1) Ostrzał kartaczami
2) Ostrzał kulami pełnymi
3) Ostrzał granatami
Te rodzaje ostrzału są konkurencyjne, to znaczy w wielu przypadkach wobec ostrzeliwanej jednostki można zastosować każdy z nich, ale zasady mówią, że w ciągu etapu możemy przeprowadzić daną baterią artylerii jeden ostrzał, czyli musimy się zdecydować, wybierając któryś z tych trzech rodzajów ostrzału. Często, zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach, gracze zastanawiają się, gdy stają przed wyborem, czym najlepiej w danej sytuacji strzelać, bo wybór czasami nie jest oczywisty.
W przypadku, gdy prowadzimy ostrzał na bliski dystans 1-2 pól, na ogół sprawa jest prosta: najlepszym rodzajem amunicji są kartacze. Wystarczy spojrzeć do tabeli ostrzału kartaczami i porównać ją z tabelami ostrzału kulami pełnymi i granatami. Nie trzeba się wiele przyglądać, na oko widać różnicę na rzecz kartaczy. Również na 3 pola kartacze są generalnie lepsze niż pozostałe rodzaje amunicji. Wspomnijmy w tym miejscu dla porządku, że granatami w ogóle nie można strzelać na dystans 1 pola. Wynika to z uwarunkowań technicznych - lont do granatu musiał mieć pewną minimalną długość, co nie pozwalało ustalić zbyt krótkiego czasu między wystrzeleniem pocisku a wybuchem, dlatego na najbliższy dystans granatów nie używano. Jedynym wyjątkiem, gdy przy ostrzale na bliski dystans opłaci się zastosować kule pełne jest sytuacja, gdy możemy zadać straty kilku oddziałom za pomocą penetracji. Penetracja oddaje sposób w jaki strzelano kulami pełnymi i jak zadawały one straty oddziałom będącym celem. Generalnie odbywało się to w ten sposób, że po wystrzeleniu kuli ona leciała na wysokości do 2 metrów przez około 400 m, odbijała się od podłoża, po czym robiła kolejny skok (standardowo kolejne 400 m) i odbijała się jeszcze raz robiąc skok o około 100 m. Podane odległości kolejnych skoków mogły być większe bądź mniejsze i zależały od szeregu czynników. Wszystkie oddziały, które znajdowały się na linii, po której przelatywała kula, ponosiły straty. Miała ona dość mocy, by przebić na wylot kilku żołnierzy i po tym jeszcze lecieć dalej. Często kule zadawały straty obrywając kończyny bądź kalecząc inne części ciała żołnierzy, których spotkały na swojej drodze. Wszystko to oddają zasady penetracji. Jeśli mamy kilka oddziałów na jednej linii, to czasem może się bardziej opłacać zamiast ostrzału kartaczami zastosować ostrzał kulami pełnymi, bo dzięki temu jesteśmy w stanie zadać straty kilku jednostkom za jednym zamachem.
Przy ostrzale na większy dystans, czyli dalej niż 3 pola, nie możemy już stosować kartaczy. Zostają nam do wyboru kule pełne i granaty. Podobnie jak przy ostrzale na bliski dystans, jeśli mamy możliwość przeprowadzenia ostrzału z wykorzystaniem zasad penetracji i zadania strat kilku oddziałom, zwykle bardziej opłacalne są kule pełne. Często się jednak zdarza, że teren uniemożliwia penetrację i możemy ostrzelać tylko jeden oddział. Należy też zwrócić uwagę, że penetracja zachodzi najdalej na odległość 6 pól, stąd jak strzelamy na większą odległość, ten czynnik znika. Co więc wybrać jeśli nie ma penetracji albo jeśli nie możemy jej zastosować i mamy do ostrzelania tylko jeden oddział przeciwnika? To zależy od efektu, który chcemy osiągnąć. Warto ustawić obok siebie tabele ostrzału kulami pełnymi i granatami i porównać rozkład rezultatów dla tych samych zasięgów. Generalnie kule pełne oddziałują w ten sposób, że jest większe prawdopodobieństwo zadania strat w punktach siły, ale oddział mniej się dezorganizuje. Z kolei w przypadku granatów jest mniejsze prawdopodobieństwo zadania strat w punktach siły, ale większe prawdopodobieństwo spowodowania dezorganizacji oddziału, zwłaszcza dezorganizacji 2 stopnia (D2). Drugą cechą różniącą te dwa rodzaje ostrzału jest to, że straty przy ostrzale kulami pełnymi są bardziej równomierne. Czyli strzelając kulami mamy większą szansę, że jakieś straty zadamy, natomiast mniejszą szansę zadania poważnych strat (poważnego zdezorganizowania oddziału). Ostrzał granatami działa na odwrót: jak dobrze się wstrzelimy to straty przeciwnika są duże i są większe szanse uzyskania poważnych strat niż przy kuli. Natomiast ogólnie szanse uzyskania jakiegoś pozytywnego dla strzelającego efektu ostrzału są mniejsze. Granat działa więc bardziej na zasadzie zero-jedynkowej, czyli "wszystko albo nic". Kula odwrotnie: prędzej można liczyć na jakiś sukces, ale szanse na spektakularny sukces są mniejsze. Wszystko to sprawia, że kiedy bardzo obawiamy się ataku przeciwnika, który nam bezpośrednio zagraża i gdzie często właściwie tylko sprowadzenie go do poziomu D2 może coś wyraźnie zmienić, lepszy okazuje się granat. Jeśli bardziej zależy nam na długotrwałym wykrwawianiu przeciwnika i sytuacja na polu bitwy jest tego rodzaju, że możemy sobie na to pozwolić - wtedy lepsza jest kula. Poza tym, jak już było o tym wyżej, kula niemal zawsze jest lepsza, gdy możemy zastosować zasady penetracji, czyli jednym ostrzałem zadać straty kilku oddziałom.