AK 47 Republic
: czwartek, 5 kwietnia 2007, 19:53
Stałem się ostatnio szczęśliwym posiadaczem owego systemiku produkcji PeterPiga, jest to mój pierwszy kontakt z firma w ogóle
podręcznik jest zestawem kserowek na różnokolorowych kartkach
Jednak zasady są opisane prosto i przejrzyście, z jednym małym wyjątkiem który wynika z updejtowania zasad do poziomu pierwszego z dodatków- o czym niżej.
Same zasady z założenia nie są historyczne, ale całkiem nieźle się nadają do opisania historycznych konfliktów bowiem \dobrze na założonym poziomie abstrakcji oddają specyfikę brudnych małych afrykańskich wojenek. jednak autorzy na samym początku stwierdzili ze traktują przedmiot z przymrużeniem oka co jest widoczne w całych zasadach kompozycji armii i przygotowywania do gry.
Otóż tworzenie armii zaczyna się od losowego wygenerowania flagi, nazwy kraju, z którego "armia" pochodzi oraz wygenerowania nazwy frakcji do której należy z zestawu określeń, co daje efekty w stylu Marxistowska Falanga Pokoju
Następnie gracz wybiera sobie rodzaj politycznego ustroju który jest podstawa tworzenia armii, oraz dyktuje to co może się w niej znaleźć
Podstawowa gra zawiera w sobie ruch religijny, dyktaturę, ruch masowy (nacjonalistyczny lub komunistyczny), państwo białych post kolonialnych osadników, oraz państwo klienckie jakiegoś supermocarstwa
- prócz dostępności oddziałów typ polityczny determinuje tabele działalności politycznej każdego gracza - która jest unikalnym dla systemu rozwiązaniem
Przy tworzeniu armii musimy przeznaczyć od 25 do 90 punktów na działalność polityczna, która może nam przynieść wymierne korzyści, lub wręcz przeciwnie, ale raczej prócz sytuacji bardzo pechowych się zawsze opłaca. Taka tabela jest prostym wykresem ze strzałkami, dającym zwykle w jednym miejscu wybór jednej z dwóch ścieżek, a składającym się z od 3 do 5-6 kolejnych etapów, który każdy kolejno idąc za strzałkami musimy opłacić z punktów strategicznych. Każdy taki etap uprawnia nas do rzutu kostka w mini tabelce dający nam jakiś pozytywny efekt, wzmocnienie sił lub osłabienie sił przeciwnika, ale daje tez czasem szansę na jakiś pechowy wynik osłabiający nasze siły. Przy czym niektóre z efektów są bardzo silne, np: eliminacja 1/5 armii przeciwnika, lub dodatkowe 100-120 punktów do armii (w sytuacji, w której gra się normalnie na 600 punktów to naprawdę sporo).
Każdy taki etap w tabeli kosztuje nas losowa ilość punktów politycznych, od 4K6 punktów aż do 10D6, dlatego nigdy nie możemy być pewni etapu, do którego będziemy mogli dotrzeć w tabeli, a zwykle im dalej tym lepiej.
Sam system gry jest prosty, atak składa sie z rzutu 2 kośćmi zmodyfikowanymi przez szereg czynników i porównywanego z rzutem 1 kością celu . Jeśli wynik wynosić 6 lub więcej cel jest eliminowany, jeśli równo 5 - cel jest przygnieciony ogniem (co sprawia ze traci turę działania), a wynik niższy oznacza atak nieskuteczny.
Jednostki wojskowe także są abstrakcyjne, czołg odróżnia od piechoty zasięg ataku, modyfikator +2 do rzutu na atak (co symuluje działo), i modyfikator -2 od rzutu na atak przeciwnika (co symuluje pancerz). W świetle systemu jest też obojętne jaki konkretnie typ czołgu posiadamy, czołgi różnią się tylko typem działa które maja, wyróżnione są czołgi ze starym działem oraz czołgi z najmowymi działami, które różnią się kosztem oraz zasięgiem. System jest bardzo prosty, ale płynny i dający całkiem niezłe odwzorowanie bitwy w afrykańskich klimatach.
każda jednostka ma 1 z 3 klas wyszkolenia
-milicja - najmniej przydatna bojowo (modyfikator -1 do wszystkiego praktycznie)
-regular
- profesjonalista (+ 1 i kilka dodatkowych modyfikatorów)
Cena punktowa jednostek rożni się dla każdego typu, ale tu ciekawostka nie zawsze milicja ma najtaniej. na przykład ciężarówka kosztująca normalnie 10 punktów, kosztuje milicje 15 punktów - co ma oddać rzadkość występowania transportu w formacjach milicji. Niektóre odziały występują nie we wszystkich rodzajach. Np.: śmigłowce zawsze muszą być profesjonalną załogę.
System TOE tez jest abstrakcyjny, Armia dzieli się na 5 do 6 oddziałów, które mogą mieć całkowicie mieszany skład - takie mini kampfgrupy , jedynym warunkiem jest to ze w takim oddziale wszystkie jednostki kusza mieć taka sama klasę wyszkolenia
Ruch jednostek, co ciekawostka jest tez losowy, nie ma stałych zasięgów ruchu lecz co turę wykonuje się rzut kostka
Każda jednostka ma tez startowo 3 punkty morale - po nieudanym teście morale jednostka traci 1 punkt morale. prócz normalnych testów wynikających ze strat i temu podobnych rzeczy każdy z graczy nominuje jedna jednostkę przeciwnika do której strzelano już w tej bitwie (ale nie koniecznie w tej turze) i nakazuje jej wykonanie testu morale
Może to doprowadzić do ucieczki oddziału bez ponoszenia strat, co jest niezłym dodatkowym mechanizmem urealniającym specyfikę walki afrykańskich milicji
Generalnie grę mogę polecić, choć jak na swój poziom wydania jest stosunkowo droga
podręcznik kosztuje 10 funtów + 6 funtów dodatek (wprowadzający elementy uwzględnione już w podręczniku, jak i część całkiem nowych - wynika to z połączenia 2 dodatków w jeden, i późniejszego włączenia pierwszej części do zasad podstawowych) co w sytuacji kserowke zbindowanych plastikowym laczkiem jest kwota dość spora. Dodatek jednak warto kupić oczywiście powodu zawarcia oczywiście nim dodatkowego setingu walki oczywiście Libanie oczywiście latach 80 tych, oraz Afryki AD 1990-2000
Producent oczywiście poleca swoje modele w skali 15 mm, jednak w system można grac w dowolnej skali
Na grupie dyskusyjnej jest dostępnych wiele wariantów, np: pierwszo-wojenny, 2 wojenne, z Wietnamu
Jednak nie sprawdzałem jakości tych modyfikacji, a sam system jest bardzo dostosowany do wymogów settingu. Wartość symulacyjna walk w innej sytuacji bez sporych zmian jest dyskusyjna.
Jednak w systemie chodzi przede wszystkim o zabawę. Jak zaznaczyłem na początku gra nie rości sobie symulowania starć rzeczywistych.
podręcznik jest zestawem kserowek na różnokolorowych kartkach
Jednak zasady są opisane prosto i przejrzyście, z jednym małym wyjątkiem który wynika z updejtowania zasad do poziomu pierwszego z dodatków- o czym niżej.
Same zasady z założenia nie są historyczne, ale całkiem nieźle się nadają do opisania historycznych konfliktów bowiem \dobrze na założonym poziomie abstrakcji oddają specyfikę brudnych małych afrykańskich wojenek. jednak autorzy na samym początku stwierdzili ze traktują przedmiot z przymrużeniem oka co jest widoczne w całych zasadach kompozycji armii i przygotowywania do gry.
Otóż tworzenie armii zaczyna się od losowego wygenerowania flagi, nazwy kraju, z którego "armia" pochodzi oraz wygenerowania nazwy frakcji do której należy z zestawu określeń, co daje efekty w stylu Marxistowska Falanga Pokoju
Następnie gracz wybiera sobie rodzaj politycznego ustroju który jest podstawa tworzenia armii, oraz dyktuje to co może się w niej znaleźć
Podstawowa gra zawiera w sobie ruch religijny, dyktaturę, ruch masowy (nacjonalistyczny lub komunistyczny), państwo białych post kolonialnych osadników, oraz państwo klienckie jakiegoś supermocarstwa
- prócz dostępności oddziałów typ polityczny determinuje tabele działalności politycznej każdego gracza - która jest unikalnym dla systemu rozwiązaniem
Przy tworzeniu armii musimy przeznaczyć od 25 do 90 punktów na działalność polityczna, która może nam przynieść wymierne korzyści, lub wręcz przeciwnie, ale raczej prócz sytuacji bardzo pechowych się zawsze opłaca. Taka tabela jest prostym wykresem ze strzałkami, dającym zwykle w jednym miejscu wybór jednej z dwóch ścieżek, a składającym się z od 3 do 5-6 kolejnych etapów, który każdy kolejno idąc za strzałkami musimy opłacić z punktów strategicznych. Każdy taki etap uprawnia nas do rzutu kostka w mini tabelce dający nam jakiś pozytywny efekt, wzmocnienie sił lub osłabienie sił przeciwnika, ale daje tez czasem szansę na jakiś pechowy wynik osłabiający nasze siły. Przy czym niektóre z efektów są bardzo silne, np: eliminacja 1/5 armii przeciwnika, lub dodatkowe 100-120 punktów do armii (w sytuacji, w której gra się normalnie na 600 punktów to naprawdę sporo).
Każdy taki etap w tabeli kosztuje nas losowa ilość punktów politycznych, od 4K6 punktów aż do 10D6, dlatego nigdy nie możemy być pewni etapu, do którego będziemy mogli dotrzeć w tabeli, a zwykle im dalej tym lepiej.
Sam system gry jest prosty, atak składa sie z rzutu 2 kośćmi zmodyfikowanymi przez szereg czynników i porównywanego z rzutem 1 kością celu . Jeśli wynik wynosić 6 lub więcej cel jest eliminowany, jeśli równo 5 - cel jest przygnieciony ogniem (co sprawia ze traci turę działania), a wynik niższy oznacza atak nieskuteczny.
Jednostki wojskowe także są abstrakcyjne, czołg odróżnia od piechoty zasięg ataku, modyfikator +2 do rzutu na atak (co symuluje działo), i modyfikator -2 od rzutu na atak przeciwnika (co symuluje pancerz). W świetle systemu jest też obojętne jaki konkretnie typ czołgu posiadamy, czołgi różnią się tylko typem działa które maja, wyróżnione są czołgi ze starym działem oraz czołgi z najmowymi działami, które różnią się kosztem oraz zasięgiem. System jest bardzo prosty, ale płynny i dający całkiem niezłe odwzorowanie bitwy w afrykańskich klimatach.
każda jednostka ma 1 z 3 klas wyszkolenia
-milicja - najmniej przydatna bojowo (modyfikator -1 do wszystkiego praktycznie)
-regular
- profesjonalista (+ 1 i kilka dodatkowych modyfikatorów)
Cena punktowa jednostek rożni się dla każdego typu, ale tu ciekawostka nie zawsze milicja ma najtaniej. na przykład ciężarówka kosztująca normalnie 10 punktów, kosztuje milicje 15 punktów - co ma oddać rzadkość występowania transportu w formacjach milicji. Niektóre odziały występują nie we wszystkich rodzajach. Np.: śmigłowce zawsze muszą być profesjonalną załogę.
System TOE tez jest abstrakcyjny, Armia dzieli się na 5 do 6 oddziałów, które mogą mieć całkowicie mieszany skład - takie mini kampfgrupy , jedynym warunkiem jest to ze w takim oddziale wszystkie jednostki kusza mieć taka sama klasę wyszkolenia
Ruch jednostek, co ciekawostka jest tez losowy, nie ma stałych zasięgów ruchu lecz co turę wykonuje się rzut kostka
Każda jednostka ma tez startowo 3 punkty morale - po nieudanym teście morale jednostka traci 1 punkt morale. prócz normalnych testów wynikających ze strat i temu podobnych rzeczy każdy z graczy nominuje jedna jednostkę przeciwnika do której strzelano już w tej bitwie (ale nie koniecznie w tej turze) i nakazuje jej wykonanie testu morale
Może to doprowadzić do ucieczki oddziału bez ponoszenia strat, co jest niezłym dodatkowym mechanizmem urealniającym specyfikę walki afrykańskich milicji
Generalnie grę mogę polecić, choć jak na swój poziom wydania jest stosunkowo droga
podręcznik kosztuje 10 funtów + 6 funtów dodatek (wprowadzający elementy uwzględnione już w podręczniku, jak i część całkiem nowych - wynika to z połączenia 2 dodatków w jeden, i późniejszego włączenia pierwszej części do zasad podstawowych) co w sytuacji kserowke zbindowanych plastikowym laczkiem jest kwota dość spora. Dodatek jednak warto kupić oczywiście powodu zawarcia oczywiście nim dodatkowego setingu walki oczywiście Libanie oczywiście latach 80 tych, oraz Afryki AD 1990-2000
Producent oczywiście poleca swoje modele w skali 15 mm, jednak w system można grac w dowolnej skali
Na grupie dyskusyjnej jest dostępnych wiele wariantów, np: pierwszo-wojenny, 2 wojenne, z Wietnamu
Jednak nie sprawdzałem jakości tych modyfikacji, a sam system jest bardzo dostosowany do wymogów settingu. Wartość symulacyjna walk w innej sytuacji bez sporych zmian jest dyskusyjna.
Jednak w systemie chodzi przede wszystkim o zabawę. Jak zaznaczyłem na początku gra nie rości sobie symulowania starć rzeczywistych.