General Quarters 3rd Edition - subiektywna recenzja

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
ragozd

General Quarters 3rd Edition - subiektywna recenzja

Post autor: ragozd »

II WS na morzu to był mój konik 15-20 lat temu. Trochę zapomniany, wrócił z zdwojona siłą wraz z pojawieniem się pięknie pomalowanych modeli okrętów w zasięgu wzroku. Coś się stało? – tak, pojawiła się gra General Quarters 3rd Edition.
Zasady obejmują operacje nawodne, powietrzne, podwodne, rozdział poświęcony scenariuszom i zasadom kampanii, na końcu zaś zasady opcjonalne i rozszerzone. Przepisom towarzyszą teksty opisujące różne aspekty wojny morskiej - można się z nich sporo dowiedzieć jak te sprawy miały się w rzeczywistości. System można nabyć w wersji elektronicznej, jak również i papierowej.
Dane okrętów są przedstawione bardzo pomysłowo – na prostokącie będącym z grubsza rzutem z góry. Rewelacyjnie przejrzyste rozwiązanie – sprawdza się zwłaszcza przy zaznaczaniu na bieżąco uszkodzeń. Kilkaset okrętów oddanych jest wiernie, choć nie bez wpadek, których przy kilkuset typach uniknąć się nie da. Okręty zaszeregowane są w kilka typów względem wielkości i opancerzenia - to uproszczenie może niektórych razić, ale jest wystarczające do gry.
Zaletą gry jest całkowite oddzielenie 6 głównych flot - niestety po bliższym przyjrzeniu różnice okazują się symboliczne - np. japońska torpeda 610 mm mająca o prawie połowę cięższą głowicę od amerykańskich zadaje tylko niewiele większe od niej obrażenia - z drugiej strony jej znacznie większy zasięg i prędkość oddane są prawidłowo. I taka ta gra jest cały czas - sporo bardzo dobrych rozwiązań w szczegółach (np. bardzo dokładnie oddane są w zasadach radary - trzy rodzaje ze względu na technologie, nawet ich awaryjność wynikająca od własnego ognia) a brakuje bardziej istotnego zjawiska przechyłów. Niestety w GQ3 okrętowi wszystko jedno czy otrzymał 6 torped w jedna burtę czy po 3 w obie - a przecież przykłady Yamato i Musashi dobitnie pokazują, że tak nie było.
Mechanika gry opiera się na K12, widać że została dopracowana pod względem elegancji i szybkości rozgrywki. W tym celu poświęcono jednak kilka aspektów realizmu, co jednak nie razi podczas gry, a chętni zawsze mogą je sobie dodać sami.
GQ3 nie jest to stricte system bitewny gdzie każdy składa dowolne armie na punkty by zmierzyć się z podobnym przeciwnikiem. Specyfika walki morskiej jest inna - bardziej odpowiada grze w nożyce, kamień i papier. Gracz który wybrałby lotniskowce miałby przewagę nad grającym pancernikami, gdyby odległość starcia wynosiła setki kilometrów - przy kilkunastu role diametralnie się odwracają! Na szczęście system idzie w druga stronę - bycia mechanizmem pozwalającym generować i zasymulować wiele różnorodnych wariantów starcia. Nawet osoba nie będąca w temacie przy pomocy różnych generatorów otrzyma mnóstwo sytuacji jakie prokurowała II WS na morzu.
Podsumowując - przeciętny gracz szybko przekona się że sama walka to ogromna losowość i kostkologia. Ilość możliwych rozwiązań taktycznych jest ograniczona, sporo jest jedynie słusznych posunięć. Jeśli nie wciągnie go ogromny potencjał historyczny gry, szybko się znudzi, bo siła tego systemu jest w czymś innym niż gra. Fani marynistyki znajdą kawał dobrej roboty, który pozwoli spełnić lub rozwinąć własne zainteresowania.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”