Własny system morski

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Nie jestem pewien jak dokładnie skończy się mój projekt więc miałem dylemat w którym dziale powinien powstać ten temat :roll:

Szukając odskoczni od OiM rozglądałem się za tanimi systemami morskimi (ew. kosmicznymi).
Zdobyłem własny podręcznik do Full Thrust oraz przeglądałem podręcznik GQ3. Niestety z powodu mojego słabego angielskiego nie jestem w stanie zrozumieć większości zasad GQ3 a FT mimo sporego potencjału nie jest do końca tym czego szukam. Ostatecznie postanowiłem napisać własny system którego założenia są następujące:
- ma być stosunkowo prosty- nie chce wertowania zbyt wielu tabel, przeliczników i modyfikatorów,
- rozgrywka ma być maksymalnie dynamiczna,
- ma posiadać możliwość grania na różnych poziomach- gry na stołach 120x120, gry na większych przestrzeniach a nawet na podłodze,
- czas rozgrywki może być regulowany w zależności od możliwości graczy (ew. na potrzeby turnieju),
- jeśli ma to być system morski to by w miarę możliwości był to system za pomocą którego można odwzorować faktyczne wydarzenia z przeszłości,
- system ma być tani dla zainteresowanych graczy

Postanowiłem rzucić się na głęboką wodę i napisać system morski za pomocą którego można rozgrywać bitwy z okresu WWII. Piszę o II Wojnie Światowej nie dlatego, że konkretnie pod to jest kierowany system a dlatego, że właśnie na okrętach z tego okresu opieram budowę jednostek, zasięgi dział/radarów itp..
Dotarłem do źródeł zawierających podstawowe dane o okrętach z tamtego okresu i stworzyłem w miarę prosty kalkulator „wyceniający” jednostki. Dobierając kolejne uzbrojenie, napędy, grubości blach itp. otrzymujemy tonaż okrętu który jest zbliżony do faktycznych tonaży okrętów z czasów wojny. Za pomocą tego kalkulatora zamierzam przekonwertować większość okrętów by gracz rozgrywając scenariusz mógł wybrać spośród gotowych (historycznych) jednostek. Jednocześnie zamierzam udostępnić ten kalkulator by bardziej „ambitni” gracze mogli budować własne jednostki i tworzyć własne bitwy historyczne lub teoretyczne.

Nie będę ukrywał, że potyczki OiM jak i posiadany podręcznik do FT mają wpływ na rozwiązania stosowane w moim systemie.. ale kilka słów o zasadach..
- najodpowiedniejsza skala modeli to 1:3000 jednak można zastosować i inne skale bo ważne są ich podstawki a nie sam model- dzięki temu można wydrukować znaczniki okrętów(tania opcja) lub używać model z innych systemów( droższa opcja),
- używamy kilku-kilkunastu kostek k10 + 1k12 dla określenia warunków pogodowych, czasowych itp.,
- Każdy gacz posiada swój Dziennik Pokładowy w którym będzie wpisywał wytyczne okrętów na najbliższą turę (zmiana prędkości, kursu itp.),
- Każdy okręt posiada swój Formularz Taktyczny- zbiór danych o okręcie- jego nazwa, tonaż, uzbrojenie, opancerzenie, napędy itp...
(Powyższe zostało poniekąd zaczerpnięte z FT jednak w tym wypadku dobrze się sprawdza)
- Ruch, a dokładniej zmiany kursu (w 12 kierunkach) wykonywane są za pośrednictwem „złamanej” pod kątem 30 stopni miarki centymetrowej- okręty w zależności od tonażu umieszczone są na odpowiedniej wielkości podstawkach- gracz przykłada miarkę wzdłuż boku podstawki, tak by złamanie było z jej przodu i przemieszcza okręt wzdłuż złamania- każda zmiana kursu o kolejne 30st. wymaga by cała podstawka przeszła przez złamanie. Dzięki temu rozwiązaniu większe okręty (na większych podstawkach) mają większy promień skrętu.
- system przewiduje okręty wyporności od 300 - 80 000t a co za tym idzie jedne okręty posiadają tylko jedno działo, inne zaś posiadają ich nawet 200. Aby nie rzucać na trafienie 1k10 za każde działo są one grupowane w baterie dział- rzucamy 1k10 na każdą baterię i w przypadku trawienia uznajemy, że wszystkie działa baterii trafiły w cel.
- same działa podzielone są na klasy (0-9) i są zależne od kalibru. W zależności od tego w jakiej klasie znajduje się działo ma ono inny zasięg oraz siłę przebicia.
- torpedy podzielone są na dwie klasy a ich mechanika podobna jest podobna do FT- kładziemy znacznik torpedy przed ruchem a po jego wykonaniu sprawdzamy czy torpeda jest odpowiednio blisko celu by uznać trafienie.
- maszyny latające podzielone są na cztery klasy: samoloty torpedowe, myśliwce, bombowce oraz wodnosamoloty.
- każda jednostka posiada modyfikowane Wyszkolenie na podstawie którego wykonywane są wszystkie testy trafienia, napraw itp.
- modyfikatory wpływające na trafienie są następujące: wielkość celu, kąt pod jakim znajduje się wroga jednostka, prędkość celu, pora dnia, cel za zasłoną (np. dymną) oraz siła wiatru.
- Aby nie komplikować siła wiatru w skali od 1-12 ma wpływ na stan morza, widoczność i warunki pogodowe.
- żywotność okrętów uzależniona jest od posiadanych przez nie grodzi- im ich więcej tym trudniej zatopić jednostkę.
- co kilka straconych grodzi (podobnie jak w FT) gracz testuje sprawność podzespołów okrętu, sprawdza pożary a następnie wykonuje naprawy. (nie jestem pewien czy to rozwiązanie przetrwa do zakończenia projektu),
- gra rozgrywa się na różnych poziomach w zależności od ustalonego limitu łącznego tonażu okrętów np. 45 000t. Można to porównać z rozpiskami na X punktów znanych z innych systemów.
- gra zawierać będzie kilka podstawowych scenariuszy które na potrzeby turniejowe będą losowane jednak gracze mają możliwość rozgrywać dowolne potyczki w zależności od ich upodobań. Tu podobnie jak w OiM mimo iż jest to gra historyczna scenariusze nie będą określały konkretnego zdarzenia z przeszłości.

Nie jestem ani historykiem ani marynarzem więc piszę podręcznik na podstawie informacji znalezionych głównie w sieci. Przebieram znalezione informacje na te które mogę zastosować w grze a odrzucam te, które mimo swojej wartości mogą znacznie utrudnić rozgrywkę lub zachwiać jej równowagę. Nie mniej jednak system piszę w taki sposób bym w razie konieczności mógł go spokojnie dostosować do wymogów/oczekiwań potencjalnych graczy.

Nim ukończę i wrzucę konkretne treści zasad chciałbym byście wyrazili swoją opinię na temat powstającego systemu i czy jego założenia są zgodne z oczekiwaniami graczy.
Oczekuję również Waszych sugestii co do tego co mogłoby się pojawić, na co mam zwrócić uwagę, a gdy wrzucę Wam dotychczasowe osiągnięcia liczę na szereg uwag i masę konstruktywnej krytyki ;)
Pewnie zaraz padnie pytanie czy chcę udostępniać system za free czy też zamierzam wydać go jako gotowy produkt i zarabiać na tym konkretne pieniądze. Wszystko to zależy od Waszych opinii i tego czy w praktyce system okaże się sprawny. Jeśli system będzie w pełni grywalny a gracze z aprobatą będą do niego podchodzić to pewnie nawiążę współpracę z jakimś historykiem, który pomoże oprawić mechanizm w odpowiednią otoczkę a następnie będę szukał jakiegoś wydawcy. Jeśli system nie znajdzie szerokiego grona zainteresowanych a będzie grywalny to udostępnię go za free bez oprawiania w ramy historyczne. W tej chwili tak naprawdę piszę mechanikę dla własnej przyjemności by pokazać sobie, że potrafię. Z każdą kolejną pisaną stroną pojawia się multum pytań i problemów, które staram się rozwiązywać główkując lub przeszukując źródła i sprawia mi to po prostu sporo radości.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Moim zdaniem zabierasz się do tematu od tyłu.

NAJPIERW powinieneś wykombinować sensowny i grywalny silnik, a na samym końcu jak już będzie wiadomo że chodzi i jak chodzi to dopiero robić kalkulator punktowej wartości okrętów i całą tą nadbudowę.

Nie poradzę nic ponad to, bo na okrętach się nie znam, a w system morski grałem jeden.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

AWu, Zacząłem od kalkulatora by sprawdzić czy jestem w stanie skonwertować realne okręty na kartkę. Jeżeli taki pancernik Yamato w realu miał ok 65000t., posiadał napęd o mocy 150000shp, wyciągał 27 węzłów, na pokładzie miał 9 dział 460mm, 12 dział 155mm i ok 30 dziełek p.lot. w dodatku był okuty w 410mm blachy to w moim systemie po załadowaniu na okręt tych wszystkich gratów również powinien osiągnąć taki tonaż i wyciągać 27 węzłów.
Jeżeli Yamato zatonął od ok 11 torped i ok 12 bomb to zbudowałem kalkulator tak by posiadał odpowiednią ilość grodzi i po otrzymaniu tylu podobnych trafień w grze również zatonął ;)
Dlatego też uznałem, że stworzenie kalkulatora jest konieczne w początkowej fazie prac nad grą.
Z czytanych książek i informacji wywnioskowałem, że kapitanowie okrętów informowali dowództwo o tym jaki tonaż udało im się zatopić więc uznałem, że tonaż okrętów jest klimatycznym wyznacznikiem ich wartości punktowej. Jeśli w trakcie grania okaże się, że wartość zatopionego tonażu nie jest odpowiednia wprowadzę dodatkową wartość punktową( działo nie będzie tylko ważyć X ton ale również kosztować Y pkt.) Wtedy też gry nie będą rozgrywane na określony tonaż a na określoną ilość pkt.- ale to wyjdzie w praniu ;)
Kolejnym powodem wprowadzenia kalkulatora jest fakt, że jest on mi potrzebny do testowania gry- czy 5 okrętów po 10000t każdy ma równe szanse z jednym okrętem o tonażu 50000t.

Jeśli chodzi o wspomniany silnik to w przewadze jest ukończony staram się jednak możliwie maksymalnie uprościć przydzielanie obrażeń, a dokładniej uszkadzanie poszczególnych systemów. W tej chwili jest to analogiczne do FT- jest rysunek okrętu z wyszczególnionymi elementami i po przekroczeniu określonego progu rzuca się na kolejne podzespoły czy zostały uszkodzone. Rozwiązanie ma dwie istotne wady- jedna to ilość miejsca zajmowana przez rysunek a druga to czas poświęcony na wykonanie testów na kolejne podsystemy. O ile jeszcze miejsce na grafikę w Formularzu Taktycznym mogę przeboleć bo można z tego zrobić ładny katalog okrętów o tyle rzucanie na każdy element wydaje mi się zbyt czasochłonne a zależy mi na możliwie największej dynamice :roll: Alternatywą jaka przychodzi mi do głowy jest prosta tabelka z 10 możliwymi trafieniami- po przekroczeniu progu uszkodzeń rzucamy 1k10 i sprawdzamy z tabelką co padło. Nie jestem jednak w pełni przekonany czy takie rozwiązanie jest dobre więc mam to w notatkach jako alternatywa do sprawdzenia..
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

To jest zupełnie błędne myślenie.

takie dane są po prostu grze do niczego nie potrzebne :>

Interesuję ją jaki efekt będzie miał ostrzał tego pancernika a nie ile dział jakiego kalibru przenosił.


Natomiast takie podejście potwornie utrudni zrobienie fajnego silnika.
Bo zatniesz go masą śmiecia.


Nie mówię, że ci się nie uda, tylko, że ekstremalnie utrudniłeś sobie prace.

Chcesz zrobić w końcu fajną grę w epoce a nie wyliczankę statystyk.
No i narażasz się na ryzyko podporządkowania silnika gry konkretnym wytycznym, zamiast opisywania tych wrzucanych danych istniejącą mechaniką.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: Przemos19 »

Ok to teraz wyjątek od tej reguły, np. monitor Terror - pływalność morska prawie żadna, uzbrojenie ogromne, odporność na uszkodzenia niska.
Ewentualnie seria krążowników japońskich z lat I wojny światowej - artyleria nawet dobra a tonęły od czegokolwiek. (nie używano ich za bardzo w pierwszej linii w II WŚ, dość rozsądnie).
czy 5 okrętów po 10000t każdy ma równe szanse z jednym okrętem o tonażu 50000t.
Jeśli te 5 okrętów to krążowniki z artylerią max 280mm a przeciwnikiem Yamato to jeśli ten ostatni jak frajer pozwoli im podpłynąć na odległość strzału z torped to mają jakąkolwiek szansę. Inaczej co najwyżej mogą dokonać uszkodzeń np. obrony plot i pomniejszych systemów ale nieżywotnych dla okrętu.

Mówiąc inaczej jeśli pancerz okrętu nie pozwala na przebicie go przez potencjalnych mniejszych przeciwników to naprawdę nic mu nie zrobią. To nie gry typu FT czy choćby kosmiczna strategia Sword of the Stars, że dużo małych statków może zniszczyć jeden wielki samym zmasowanym ostrzałem z małokalibrowej broni. Inaczej dojdziesz do absurdu z którejś edycji wh40k (4? 5?) że pojazdy dało się zniszczyć z boltera :D
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Chyba źle mnie zrozumiałeś AWu lub też ja źle zrozumiałem Twoją wypowiedź. Od tego ile jakich dział przenosi zależy jak silny ostrzał będzie mógł prowadzić okręt i jak wiele obrażeń jest w stanie zadać. Od ilości grodzi zależy to jak wiele obrażeń okręt może przyjąć, Od napędu zależy jaką prędkość będzie mógł rozwijać okręt (co jest zależne od jego tonażu). Tonaż zaś jest obecne skalą punktową floty. Nie widzę więc budowania systemu bez tych podstawowych informacji o okrętach :roll:

Przedstawię może przykład...

Okręt Typu Hipper
tonaż: 18431t.
Klasa okrętu:3
Ilość grodzi: 35
uzbrojenie:
19x SKO (System Kierowania Ogniem)
36x działek p.lot. (Klasa:1)- zgrupowane w 3x baterie po 12 działek
12x 105mm (Klasa:2)- zgrupowane w 4x baterie po 3 działa
8x dział 203mm (Klasa:4) - zgrupowane w 4 baterie po 2 działa
12x wyrzutni torped po 1 torpedzie w każdej wyrzutni
2x wodnosamoloty

Pancerz: burtowe 80mm (Pancerz:1)

Prędkość max: 34w.
Przyśpieszenie: 7w.


To podstawowe dane znajdujące się w Formularzu Taktycznym (grupowanie dział w baterie ma formę graficzną) i są interpretowane w następujący sposób:
- Tonaż oznacza "koszt okrętu" - cena jego wystawienia,
- Klasa okrętu:3 mówi o tym na jakiej podstawce powinien się znajdować model oraz daje przeciwnikowi modyfikatory do trafienia;
- Ilość grodzi: 35 oznacza jaką ilość obrażeń okręt jest w stanie przyjąć nim zatonie
- SKO wskazuje ile celi można jednocześnie zaatakować (przy czym każda wyrzutnia potrzebuje własnego SKO);
- uzbrojenie opisuje jakiej klasy broni możesz użyć -np. strzelając działami Klasy:2 rzucasz 4k10 (bo są 4 baterie) a każde trafienie oznacza, że dwa pociski trafiły w cel (bo są 2 działa w baterii);
- wodnosamoloty znajdując się w powietrzu zwiększają pole widzenia oraz dają min. ochronę w przypadku wrogiego ataku lotniczego;
- Pancerz 1 oznacza, że działa o przebiciu mniejszym niż 2 po prostu się nie przebiją;
Prędkości i przyśpieszenia chyba nie muszę omawiać bo od tego zależy o ile max cm może przemieścić się okręt co turę oraz o ile może zmienić prędkość w stosunku do poprzedniego stanu.

Jak widzisz wszystkie te informacje mają istotny wpływ na grę i nie wiem w jaki sposób mogłyby utrudnić mi pracę nad mechaniką :roll:
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

I teraz odpowiem..

Dwie sprawy
najpierw grotwórcza.
Po ch mi wiedzieć ile ma grodzi i SKO ? To tylko zamula grę i w niczym absolutnie jej nie uatrakcyjnia.
I czy serio zamierzasz rozstrzygać ostrzał licząc lufy ? I czy będzie się je niszczyło pojedynczo ?



A druga sprawa u to już poważny błąd merytoryczny - absolutnie do wymiany.

Gdy mówimy o tonażu jako o koszcie to można zapomnieć o sensownej grze bo tyle samiutko punktów co twój hipper będzie kosztował krążownik pomocniczy z 5 armatkami 105 i 2 wystrzeliwanymi z katapult hurricanami.
(Już nie wdając się w różnice skuteczności okrętów z okresu I wojny św o tym samym tonażu co nowoczesnych budowanych w czasie wojny, czy rozważań na temat relatywnej siły okrętów o tym samym tonażu pomiędzy rożnymi nacjami).

Ad przyspieszenie, czy hamowanie jest równoważne ?
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

AWu pisze:Po ch mi wiedzieć ile ma grodzi i SKO ? To tylko zamula grę i w niczym absolutnie jej nie uatrakcyjnia.
I czy serio zamierzasz rozstrzygać ostrzał licząc lufy ? I czy będzie się je niszczyło pojedynczo ?
AWu, doceniam Twoje zainteresowanie i próbę wyłapania/skorygowania moich błędów ale proszę Cię..
ilość grodzi..
Po co komu wiedzieć ile jego okręt może zebrać obrażeń? Po co komu wiedzieć ile HP zostało jego bohaterowi?
SKO..
Po co wiedzieć czy mogę strzelać z dział tylko w jeden cel czy też w kilka? Czy mogę wystrzelić tylko jeną torpedę czy też kilka?
Czy tylko mnie wydaje się to istotne? :lol:

.. i nie, nie zamierzam liczyć żadnych luf- strzelasz baterią dział i też cała bateria zostaje niszczona ;)

AWu pisze:Gdy mówimy o tonażu jako o koszcie to można zapomnieć o sensownej grze bo tyle samiutko punktów co twój hipper będzie kosztował krążownik pomocniczy z 5 armatkami 105 i 2 wystrzeliwanymi z katapult hurricanami.
(Już nie wdając się w różnice skuteczności okrętów z okresu I wojny św o tym samym tonażu co nowoczesnych budowanych w czasie wojny, czy rozważań na temat relatywnej siły okrętów o tym samym tonażu pomiędzy rożnymi nacjami).
W tej kwestii możliwe, że masz rację... jeśli podczas testowania gry okaże się, że różne okręty o podobnym tonażu nie są sobie równe wprowadzę wycenę punktową poszczególnych podzespołów- to wyjdzie w praniu ;) Jeśli chodzi o siły okrętów różnych nacji to chcąc zachować równowagę między nimi muszę się trzymać jednego kalkulatora- wiem, że napędy czy działa o tym samym kalibrze różnych nacji miały różne charakterystyki i możliwości jednak na potrzeby gry postanowiłem je uśrednić by gracz niezależnie od wybranej frakcji miał równe szanse na wygraną. Być może z czasem, jeśli wszystko już będzie ładnie hulać wprowadzę małe korekty by uwydatnić charakter nacji jednak na tym etapie prac nie jest to moim priorytetem i skupiam się na innych aspektach gry.
AWu pisze:Ad przyspieszenie, czy hamowanie jest równoważne ?
Tak, okręt potrafi się równie szybko rozpędzać co hamować- w przeciwnym wypadku musiałbym wprowadzać kolejne wartości, przeliczniki itp. a wydaje mi się to zbędne na potrzeby gry..Pamiętajmy, że to nie jest symulator tylko gra.. Chyba, że masz jakieś szybkie i i proste rozwiązanie?
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Na ja jestem właśnie za gra, dlatego się czepiam grodzi.

To że statek ma 35 Hp to jest Ok.

Ale znów problem podporządkowywania silnika danym historycznym wychodzi.
A co z okrętami o dziwacznej ilości grodzi ? Nie były one równo rozmieszczane na różnych okretach.
Chyba, że napiszemy Grodzie to nazwa w grze na hip pointy i nie będziemy się przejmować historyczną ilością.
Albo będzie trzeba wymyślać (i wtedy jest to niepotrzebna sprawa -starczą hitpointy
- no i 35 ? W GQ3 był ich z 5-8 na Pancerniku i było to bardzo dużo - czy musi być taki ogrom ?
Albo rożne okręty nie wspominając o brakach danych będą rozwalały system.
Lepiej utrudnić zadawanie hitów niż liczyć dziesiątki (Hipper to nie jest jakiś wielki okręt..) Yamato powinien mieć 200 ?

Odpowiadając na twoje pytanie, ja chcę wiedzieć ile mój oktet ma HP a nie ile ma grodzi :>

Przeżyłem kichę Mein panzera gdzie tak właśnie opracowywano wartość jednostek w grze i wychodziły mega cuda.
Bo się okazywało, że armatka 50mm z PZ III jest lepsza w grze znacząco od 88 ki z Tygrysa a 75 ka z pantery z nieznanych mi przyczyn był duzo celniejsza od wspomnianej 88ki - bo tak).
I to jak potem ludzie próbowali leczyć system przeliczając wartości punktowe tych wszystkich jednostek .. masakra i ślepa uliczka.
I w MP już nikt nie gra z tego powodu głównie.


Mi hamowanie nie przeszkadza, ale IMHO różna dynamika tych procesów jest znacznie bardziej istotna dla systemu od ilości grodzi i działek plot.

Jestem za abstrakcją ale zaskakują mnie miejsca które wybrałeś na abstrakcyjne uproszczenia, a w których postanowiłeś zostawić zatykający rozgrywkę zator.
Z powodu, o którym pisałem w pierwszym poście.. najpierw grywalny system potem dodawanie w niego sprzętu a nie odwrotnie.

W trakcie testów nie interesuje ci Hipper czy Hood tylko Statek A i statek B i na tym możesz sprawdzać relatywną siłę rozwiązań poszczególnych. Lepiej to na abstrakcyjnych niby statkach badać.
Zwłaszcza, że możesz zrobić przypadkiem genialny system do starcia Hippera z kim tam by nie badź , ale bezużyteczny do pojedynku Bismarcka z Hoodem


Co do testu tej masy to na oko widać że jest do niczego.

Spróbuj jak najszybciej Yamato i lekkie krążowniki o podobnej masie :>


Nie odnoś moich zarzutów do siebie osobiście tylko do systemu. 8-)
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Własny system morski

Post autor: GRZ »

Rahumene, AWu podaje bardzo ważne argumenty. Zapomnij na początku o balansie (aż mnie zęby bolą jak to mówię :P ) i historyczności a postaw na mechanikę. (łatwiej i lepiej jest uznać że "wartość ataku 7" z stateczków testowych odpowiada wieży ciężkich dział 280mm niż zastanawiać się jakie wartości ataku nadać poszczególnym kalibrom/ilościom luf)
Dodatkowo jeśli mogę ci doradzić to:

Zadaj sobie pytanie gdzie gracz będzie podejmował decyzje i jak one będą wpływały na rozgrywkę (co będzie celem gracza w fazie ruchu/ strzelania (ustawienie w odpowiedniej pozycji/usuwanie największych zagrożeń) i co będzie wpływało na osiągnięcie tego celu (formacje/wybór celów/masowanie ognia)) Od tego powinieneś zacząć tworzenie jakiejkolwiek gry. Potem zastanów się jakich statystk/cech potrzebujesz do do określania tego co możesz zrobić w wspomnianych momentach. (Tu łatwo przesadzić i wylądować z rzutem na trafienie, zranienie, pancerz, pancerz magiczny, magiczna regenerację, olewanie ran bo jest się twardym z przerzutami na każdym kroku ;) )
Kalkulator to niestety ostatnia rzecz za którą powinieneś się brać.

"Najlepszy" system to taki w którym możesz podmienić "otoczkę fabularną" a wszystko nadal będzie śmigać.


Echhh gdybym nie był tak leniwy to pewnie sam bym coś próbował stworzyć bo GQ3 nie jest idealny.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: Przemos19 »

Co do systemów morskich to jest taka japońska karcianka, że bohaterki są statkami, niesaowicie popularna. Może coś stamtąd weźmiesz?
Kantai Collection: http://en.wikipedia.org/wiki/Kantai_Collection
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

AWu pisze: A co z okrętami o dziwacznej ilości grodzi ? Nie były one równo rozmieszczane na różnych okretach.
Chyba, że napiszemy Grodzie to nazwa w grze na hip pointy i nie będziemy się przejmować historyczną ilością.
Albo będzie trzeba wymyślać (i wtedy jest to niepotrzebna sprawa -starczą hitpointy
- no i 35 ? W GQ3 był ich z 5-8 na Pancerniku i było to bardzo dużo - czy musi być taki ogrom ?
Albo rożne okręty nie wspominając o brakach danych będą rozwalały system.
Lepiej utrudnić zadawanie hitów niż liczyć dziesiątki (Hipper to nie jest jakiś wielki okręt..) Yamato powinien mieć 200 ?
Jeśli chodzi o ilość grodzi- to jest to moja "robocza nazwa" na HP okrętu.
Ilość grodzi kompletnie nie odpowiada faktycznej ich ilości na okręcie... Nie wiem czy zwróciłeś uwagę ale nigdzie nie podałem nawet nazwy systemu bo.. zwyczajnie jeszcze jej nie ma :lol:
Pisząc podręcznik używam roboczo nazwy Rahsystem i tyle.
Jeśli chodzi o dziwaczną ilość grodzi i ich równomierne rozmieszczenie to poruszyłeś temat, który przez pewien czas nie dawał mi spokoju bo.. Symetryczne rozmieszczenie ich na okręcie byłoby świetnym motywem i dawało nowe możliwości strategiczne- atakując w jedną burtę przechylamy okręt aż do jego zatopienia- aż się prosi by to zaimplementować jednak sprawdzanie który fragment okrętu został trafiony.. jak rozpatrywać trafienia centralnie w przód/tył.. jak interpretować torpedy, bomby i miny.. sprawiają, że sprawdzanie tego jest czasochłonne i może powodować konflikty przy stole- planuję wraz z podstawowymi zasadami dodać zasady opcjonalne, które będą to uwzględniały ten element.

Jeśli chodzi o ich ogrom to i mnie to przeraziło na wstępie jednak myślę, że jest to nieuniknione... Okręt może mieć zarówno 3 grodzie jak i posiadać ich 96 (Yamato :D ). Każde trafienie oznacza skreślenie 1 grodzi. Trafiając 3 bateriami (po 3 działa każda) rzucając 3k10 zadajemy za jedną salwą 9 obrażeń więc przy celnych strzałach w miarę szybko to schodzi.
Jak pisałem na wstępie nie wiem jak działa GQ3 i jakiej wielkości jednostki uwzględnia ale jeśli taki Yamato (ale wzięliśmy sobie przykład:D) ma tam, jak pisałeś, 8HP ile HP posiadają małe jednostki rzędu 600t? Idąc tym tropem zarówno okręty 600t jak i 3000t powinny mieć tam po 1HP :?
AWu pisze: Spróbuj jak najszybciej Yamato i lekkie krążowniki o podobnej masie :>
Sprawdzałem dotychczas Yamato vs 7x okrętów po 10000t. Tonaż ten sam i wypadło to następująco:
Suma wszystkich dział zdolnych wbić się w Yamato w 1 turze to 63
Yamato w tej jednej turze jest zdolny oddać do 70 obrażeń rozdzielonych na 7 okrętów ściągając ich HP do połowy.
Podsumowując zarówno Yamato jak i tych 7 okrętów jest w stanie się wyniszczyć w 2 tury jeśli wszystko ładnie wejdzie.
Pod względem równowagi bardziej obawiałem się stada małych łodzi torpedowych lub ubootów, które zmasowanym atakiem szybko mogłyby posłać Yamato na dno a ten fizycznie nie jest w stanie namierzyć i ostrzelać tyle celów jednak tu wchodzą w grę rozpiski jakie gacze skonstruują i pozostałe jednostki wspierające wchodzące w jej skład. Taki pancernik wsparty odpowiednio lotnictwem jest w stanie oprzeć się zmasowanym atakom małych łodzi. Gracz widząc, że lotnictwo daje sporą przewagę na morzu może zacząć budować rozpiski złożone w przewadze w lotniskowców ale i to może być złudne.. Pogoda jest elementem losowym który losowany jest po ujawnieniu rozpisek przez graczy i może okazać się, że lotnictwo przy danej pogodnie nie jest w stanie wystartować i lotniskowce są stracone na starcie (po prostu w złym momencie floty się spotkały lub jak kto woli gracz nie przemyślał rozpiski i nie dał odpowiedniego wsparcia lotniskowcom).
AWu pisze:Albo rożne okręty nie wspominając o brakach danych będą rozwalały system.
Oddane graczom gotowe okręty będę tymi, o których znalazłem wszystkie potrzebne mi dane (tonaż, moc napędu, uzbrojenie i grubość blach), pozostałe wariacje nieznanych okrętów, prototypy lub własne pomysły gracze będą mogli konstruować samodzielnie za pomocą danego im narzędzia. Od graczy/organizatorów będzie potem zależało czy dopuszczą takie "samoróbki" do gry czy też starcie będzie opierało się wyłącznie na przygotowanych w podręczniku gotowych modelach.
AWu pisze:Lepiej utrudnić zadawanie hitów niż liczyć dziesiątki
Tu masz rację.. Obecnie utrudniam graczom zadanie poprzez wymienione w pierwszym poście modyfikatory tak więc wspomniany wcześniej przykład walki Yamato z 7x 10000t na pewno nie skończy się w 2 tury w pewnie rozciągnie na całą grę..
AWu pisze:Nie odnoś moich zarzutów do siebie osobiście tylko do systemu.
Nie odbieram tego osobiście, sam wystawiłem system na konfrontację z Wami by poznać Wasze opinie i uwagi ;)

Jeszcze jedna dość istotna informacja o systemie..- okręty nie są podzielone na klasy- nie ma tu podziału na lekkie/ciężkie krążowniki, pancerniki czy niszczyciele i eskortowce itp.. Jest tonaż który określa wielkość okrętu i sugeruje na jak wielkiej podstawce ma zostać umieszczony.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

GRZ, Wasze uwagi są celne. Obecnie ciężko mi się przestawić i spojrzeć na system Waszymi oczami bo dotychczas to co pisałem uznawałem za słuszne i dobre rozwiązania.. w dodatku pisałem je właśnie w taki sposób bym w dowolnym momencie miał możliwość odrzucenia tej otoczki fabularnej i w wypadku rażących niepoprawności historycznych w każdej chwili mógł przerobić system na futurystyczne walki morskie w wymyślonym świecie.
Wydaje mi się, że odpowiedziałem sobie już na wszystkie wspomniane przez Ciebie pytania jednak nie zebrałem i nie po układałem ich sobie w zaproponowanym przez Ciebie porządku.. postaram się zrobić to na dniach i będę wiedział czy mam wszystko co mi potrzebne czy powinienem zacząć wszystko od początku w odpowiedniej kolejności ;)

Przemos19, dzięki za linka- w wolnej chwili rzucę na to okiem i zobaczę czy znajdę tam coś ciekawego ;)
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: Przemos19 »

Podejrzewam że nic ciekawego, może z 1-2 idee :)
http://kancolle.wikia.com/wiki/Ship_list - przykład statystyk.
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Tak łypię okiem na Twoje linki Przemo19 i dochodzę do wniosku, że chyba bardziej w temacie byłaby gra Axis & Allies Naval Miniatures - są tam modele poruszane po polach oraz karty z ich statystykami i specjalnymi właściwościami ;)

Na tą chwilę muszę jednak przetrawić wszystkie Wasze wypowiedzi i przemyśleć temat od początku ;)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”