Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest środa, 17 stycznia 2018, 03:19

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 92 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 3, 4, 5, 6, 7  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: poniedziałek, 30 czerwca 2014, 11:58 
Censor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Posty: 18450
Lokalizacja: Warszawa
Problemu nie ma, jedynie dochodzi się do momentu, w którym rozsądny człowiek pomyśli, a w cholerę mi do tego figurki, to lepszy materiał na planszówkę :>

Bo te mechanizmy słabo w bitewnej grze wchodzą. Próbowałem i dwie mapy to słaby mechanizm po prostu.
Znaczy może wyjść z tego fajna gra w stylu Peryklesa, ale bitewna bym jej nie nazwał.

_________________
http://waristheh-word.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: poniedziałek, 30 czerwca 2014, 13:06 
Appointé

Dołączył(a): piątek, 14 lutego 2014, 20:41
Posty: 49
Lokalizacja: Chorzów
profes79, dziękuję za wskazówki ;)

AWu, oczywiście całość można by przenieść na planszówkę jednak dla mnie straci to trochę swój urok- poruszanie żetonami po hexach nie jest tak pasjonujące i klimatyczne jak przemieszczanie modeli na stole czy rysowanie kursów na mapach.
Mógłbyś uzasadnić dlaczego uważasz, że dwie mapy to słaby mechanizm?

Ja ze swojej strony do przemyślenia mam następujące problemy związane z 2 mapami:
Jeśli każdy gracz będzie posiadał swoją kopię mapy strategicznej do wyznaczania kursów to potrzebny będzie sędzia, który będzie je porównywał, sprawdzał odległości i ogłaszał czy doszło do wykrycia/kontaktu itp. Jeśli nie będzie osoby trzeciej (w takiej sytuacji wystarczy jedna wspólna mapa), gracze będą widzieć w jakich kierunkach poruszają się przeciwnicy i będą mogli na to reagować . Tu z pomocą przychodzi wprowadzenie blindsów- niby super bo nie wiadomo czy faktycznie coś jest w danym obszarze czy nie ale.. Lotnictwo jest w stanie przeskanować zbyt duży obszar przez co używanie blindów w tym aspekcie ma średni sens. Staram się to trochę ograniczyć rzutem na wykrycie przez co gracz skanujący teren lotnictwem nie wie czy obszar faktycznie jest pusty czy też jego samolot przegapił wrogie okręty jednak nie daje mi to pożądanych rezultatów :roll:
Jeśli zarządzę, że gracz wyznacza obszar patrolu dla swojego samolotu po czym MUSI wrócić na okręt przed sprawdzeniem innej lokacji gracz po prostu wyśle kilka samolotów jednocześnie w różne rejony..
Kolejną rzeczą, która mnie nurtuje jest sytuacja podczas której na stole okręty zajmują całą jego powierzchnię, a zza stołu włącza się do walki kolejna jednostka- może być tak, że włączający się okręt ma już wroga w zasięgu strzału/torpedy ale fizycznie stół nie obejmuje miejsca (z mapy strategicznej) w którym się znajduje. Mają się wtedy strzelać zza stołu? Nie do końca mi się to podoba jednak będzie to chyba konieczność:roll:


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: poniedziałek, 30 czerwca 2014, 13:28 
Censor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Posty: 18450
Lokalizacja: Warszawa
Bo grałem w Peryklesa (nota bene świetną grę).

to się nie sprawdza w grach bitewnych.

Wymaga zbyt dużego uproszczenia by stworzyć atrakcyjna grę bitewna (wielka bitwa Hannibal:RomevsCarthage może być rozstrzygana za pomocą meta gierki karcianej - ale analogicznie proste rozstrzygnięcie w systemie z figurkami sprawia, że po prostu nie ma sensu ich malować zupełnie ) albo trwa zbyt długo - to materiał na kampanie a nie na rozgrywkę.

Próbowałem i jestem zdania, że to materiał albo na grę o jednym poziomie z uproszczonymi starciami, albo na grę bitewną z ewentualnymi zasadami kampanijnymi.

_________________
http://waristheh-word.blogspot.com/


Ostatnio edytowano poniedziałek, 30 czerwca 2014, 14:08 przez AWu, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: poniedziałek, 30 czerwca 2014, 13:32 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5451
Lokalizacja: Warszawa
Proponuję Ci zacząć w takim układzie od I wojny, gdzie wpływ lotnictwa na działania morskie był marginalny a walka wciąż toczyła się na dystansach wyznaczanych zasięgiem optyki. Wtedy, jeżeli to wypali, będzie można rozwijać system dodając strzelanie na wskazanie radarów, zwiad lotniczy (a co z atakami lotnictwa?) i inne cuda.

Ewentualnie zostawić na razie lotnictwo i radary i opracować skuteczny, nieskomplikowany i łatwy w zastosowaniu system rozstrzygania potyczek - zarówno artyleryjskich jak i torpedowych.

W systemach AP mapa strategiczna rozwiązana jest w ten sposób, że poruszają się po niej zespoły, których skład jest nieznany. Mało tego, nawet jak na jednym polu znajda się dwa zespoły to wcale nie znaczy, że dochodzi do bitwy (obszary są na tyle duże, że mogą się po prostu nie znaleźć np. ze względu na złą pogodę). Natomiast stety lub niestety na mapie taktycznej widać już wszystko.

Tu ważniejsze według mnie jest rozpisanie fajnych zasad do pojedynczej bitwy, a dopiero potem kombinowanie z zasadami kampanijnymi.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: poniedziałek, 30 czerwca 2014, 14:28 
Appointé

Dołączył(a): piątek, 14 lutego 2014, 20:41
Posty: 49
Lokalizacja: Chorzów
profes79 napisał(a):
W systemach AP mapa strategiczna rozwiązana jest w ten sposób, że poruszają się po niej zespoły, których skład jest nieznany. Mało tego, nawet jak na jednym polu znajda się dwa zespoły to wcale nie znaczy, że dochodzi do bitwy (obszary są na tyle duże, że mogą się po prostu nie znaleźć np. ze względu na złą pogodę). Natomiast stety lub niestety na mapie taktycznej widać już wszystko.


W Rahsystem widzę to podobnie - pod punktem na mapie strategicznej może kryć się jeden lub więcej okrętów(rysowanie wytycznych dla każdego okrętu osobno straciłoby czytelność) . Dopiero po rozpoznaniu wyjdzie czy pod punktem był jeden okręt czy też chmara innych jednostek. Przewiduję, że kolejne okręty będą pojawiać się stopniowo- z daleka zobaczymy tylko większe okręty, po podpłynięciu bliżej może okazać się, że okręt jest wsparty małymi jednostkami, które dotychczas były poza zasięgiem wzroku/radarów.
Mapa operacyjna(stół) obejmuje obszar 25km (125cm) więc i tam za zwyczaj okręty będą już w pełni widoczne ;)

profes79 napisał(a):
Tu ważniejsze według mnie jest rozpisanie fajnych zasad do pojedynczej bitwy, a dopiero potem kombinowanie z zasadami kampanijnymi.

Rozumiem, aby jednak pojedyncza bitwa trzymała się skali muszę mieć poukładane jak będzie wyglądała całość.
Mogę ustalić sobie, że lotnictwo działa tak i tak gdy znajduje się na stole jednak potem gdy przyjdzie do kampanii dotychczasowe rozwiązanie tych zasad może okazać się błędne i będę musiał zacząć od nowa bo zasady nie będą współgrać ze sobą..
Wolę więc najpierw wyobrazić sobie (i przekształcić w zasady) skąd i w jaki sposób doszło do tego, że okręty znalazły się na stole a dopiero potem zająć się tym w jaki sposób wyniszczają się na nim.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: poniedziałek, 30 czerwca 2014, 14:35 
Censor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Posty: 18450
Lokalizacja: Warszawa
Rahumene napisał(a):
Mogę ustalić sobie, że lotnictwo działa tak i tak gdy znajduje się na stole jednak potem gdy przyjdzie do kampanii dotychczasowe rozwiązanie tych zasad może okazać się błędne i będę musiał zacząć od nowa bo zasady nie będą współgrać ze sobą..



Dobrze zrobione zasady obsłużą bitwę morska, i hodowle gołębi.

Pisałem wcześniej, że zacząłeś od tyłu (czyli od systemu budowy jednostek - który nie ma na tym etapie sensu bo nie wiesz jakie są zasady i jak oceniać skuteczność poszczególnych elementów - stąd pomysł by wyporność stanowiła koszt punktowy), bo powinno się najpierw zręb zasad opracować bitwy, a potem się babrać w szczegóły i projekcje na różne poziomy.

_________________
http://waristheh-word.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: poniedziałek, 30 czerwca 2014, 16:48 
Lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 10 listopada 2009, 19:50
Posty: 543
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Przyłączam się do AWu. Planujesz za szeroko i od tylu. Wyważasz otwarte drzwi. Gra modelami okrętów na dwóch mapach z sędzia, samolotami i całym dobrodziejstwem to trochę bez sensu. Spróbuj inaczej - np. walka niszczycieli w II ww, albo kutrów torpedowo-artyleryjskich, a nie łączenie pancerników z całą drobnica i lotnictwem. Sięgnij po serię Great War at Sea, tam nasz już opracowany ruch na mapie strategicznej.

_________________
www.tuzzelvassal.blogspot.hu


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: wtorek, 1 lipca 2014, 00:00 
Appointé

Dołączył(a): piątek, 14 lutego 2014, 20:41
Posty: 49
Lokalizacja: Chorzów
Nie uważam bym planował teraz "za szeroko i od tyłu"...
Zacząłem od sposobu budowania okrętów- fakt. Zwrócono mi na to uwagę bym zaczął od założenia sobie co chcę mieć w grze, jak ją widzę i jaka ma być jej skala.
Stosując się do Waszych wskazówek ustalam skalę i elementy strategiczne/operacyjne jakie gra będzie obejmować.
Jeśli skupię się tylko na małych potyczkach niszczycieli to mogę zrobić grę w skali 1cm=100m... Jednak to mnie nie zadowala... Jeśli chcę by gra zawierała element większej strategii muszę możliwie oddalić skalę by zarówno elementy operacyjne jak i strategiczne mogły się w niej zawrzeć- stąd decyzja o dwóch mapach w różnych skalach. Dla mnie to naturalna kolej rzeczy i nie uważam bym obecnie zabierał się do tego od złej strony- robię założenia co chce by gra obejmowała a skoro już to robię to zaraz myślę nad tym w jaki sposób mogę zaimplementować to w grze.


Swoją drogą dziś pewien poczciwy człek zwrócił mi uwagę, że mapy z rysowaniem kursów/wytycznych zawiera gra Harpoon.
http://boardgamegeek.com/image/346391/harpoon-4
Jak więc widać takie rozwiązanie sprawdziło się już w innych grach ;)
Przeglądając zdjęcia z gry zauważyłem tam dane okrętu 3500t. który posiada 94pkt damage. Ostatnio pobrałem Seekrieg4 i z pomocą google translator tłumaczę sobie kolejne zdania.. Wiecie ile HP ma tam Yamato- ponad 2000HP.
- tu na forum zwrócono mi uwagę, że w mojej grze jak Yamato ma prawie 100HP to jest to stanowczo za dużo i nikomu nie będzie się chciało liczyć tylu obrażeń bo w GQ3 okręty tej klasy nie mają nawet 10HP.. - Jaki powinienem wyciągnąć z tego wniosek?

Sowabud, nie chcę sędziego w grze- moja wypowiedź miała Wam przybliżyć problemy z jakimi się borykam i możliwe rozwiązania( oraz ich kolejne problemy)..
Założyłem, że chcę by gra obejmowała walkę okrętów oraz lotnictwa, by zawierała element strategiczny nie tracąc przy tym na walkach operacyjnych- czy to bez sensu? Jeśli istnieją takie gry to znaczy, że się da to połączyć.. Jeśli zaś nie istnieją to nie znaczy, że się nie da tylko, że po prostu jeszcze nikt nie wpadł na to jak to zrobić ;)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: wtorek, 1 lipca 2014, 00:07 
Censor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Posty: 18450
Lokalizacja: Warszawa
I teraz sobie odpowiedzieć musisz na pytanie - czy ktoś grywa w Harpoona jako grę bitewną?


I co ważniejsze. Czy TY dobrze byś się bawił przy Harpoonie jako grze bitewnej?
:)

Proponuje najpierw przeczytać zasady Harpoona i zagrać kilka razy.

Ja lubię Harpoona jako komputerówke. Na planszy jest zupełnie niegrywalny z powodu ciężaru. A jak pomyślę o nim jako o bitewniaku to..

W ogóle ta dyskusja jest bezprzedmiotowa jak nie masz mechanizmu zadawania hitów, jak jedno trafienie zadawałoby 200 to sprawa się zmienia (ale to też zupełnie bez sensu takie ilości mieć jak można by było 20 i zadawać po 2).
Moja porada by to ściąć była z prostego powodu: że to zniechęca i zastrasza.

_________________
http://waristheh-word.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: środa, 2 lipca 2014, 22:44 
Appointé

Dołączył(a): piątek, 14 lutego 2014, 20:41
Posty: 49
Lokalizacja: Chorzów
Nie przedrę się przez przetłumaczenie sobie tych wszystkich zasad więc nie jestem w stanie ocenić systemu- wygląda na baardzo skomplikowany. Nie uważam jednak, by istnienie 2 map czy zintegrowanie lotnictwa i u-bootów znacząco wpłynęło skomplikowanie tej gry. Tu problem raczej leży w ilości szczegółów, sporej ilości liczenia/sprawdzania i wielu niepotrzebnym zasadom..

AWu napisał(a):
W ogóle ta dyskusja jest bezprzedmiotowa jak nie masz mechanizmu zadawania hitów

Jak już (chyba) pisałem, System zadawania obrażeń wygląda podobnie jak w OiM.
Trafienie określa się poprzez wykonanie zmodyfikowanego testu Wyszkolenia. Test modyfikowany jest odległością do celu, wielkością, prędkością oraz kątem pod jakim ustawiony jest w stosunku do nas cel. Ponad to wpływ na trafienie ma pogoda.. - te wszystkie czynniki modyfikują wartość Wyszkolenia na potrzeby testu na trafienie. Ilość kostek którymi wykonujemy test zależna jest od ilości "baterii" dział na pokładzie- jeśli okręt miał 9 dział danego kalibru zebranych w 3 wieżyczkach to rzucamy 3k10 (po jednej kości na każdą wieżyczkę).
Działa podzielone są na Klasy -opisane są podobnie jak w Full Thrust (Klasa 1,2,3 itp.). Każda Klasa ma swój Zasięg Optymalny oraz Siłę Przebicia.
Zasięg Optymalny określa przez jaki dystans pocisk utrzymuje swoją siłę przebicia oraz precyzję trafienia- wraz ze wzrostem odległości ponad Zasięg Optymalny spada prawdopodobieństwo trafienia oraz Siła Przebicia.
Po udanym trafieniu porównuje się Siłę Przebicia z Pancerzem okrętu- jeśli Siła Przebicia jest większa lub równa to przydziela się obrażenia w ilości równej ilości dział w strzelającej baterii. Jeżeli strzelaliśmy 3 bateriami dział (każda bateria składała się z 3 dział) i po rzucie 3k10 okazało się, że dwie baterie weszły w cel to przydzielanych jest 6 obrażeń (2x 3 działa). Jeżeli wyniki na kości wyniósłby "1" uznaje się trafienie za Trafienie Krytyczne- rzuca się dodatkowo 1k10 by ustalić ile dodatkowych obrażeń zostanie przydzielone.
Nie wiem na ile czytelnie Wam to przestawiłem jednak w praktyce jest to dość proste.
Mam Wyszkolenie "6", strzelam czterema bateriami Klasy:5 (po 2 działa każda) na 60cm, za odległość mam -1 do Przebicia i -1 do Wyszkolenia, strzelam do okrętu Wielkości:2 więc mam +1 Wyszkolenia, cel jest pod takim kątem więc modyfikator 0, cel porusza się 35w. więc jeszcze -2 do Wyszkolenia.
Wyszkolenie=6 -1+1-2=4
Rzucam więc 4k10 na 4-ki..jeśli trzy kostki wejdą mówię coś w stylu: " leci 6 trafień z przebiciem 1" (byłoby przebicie:2 jednak mamy -1 za odległość). Właściciel ostrzelanego okrętu odpowiada:" Okręt ma Pancerz:2.." -to wystarczy by było jasnym, że pociski są zbyt małe lub zostały wystrzelone na nieprawidłową odległość...
Gdyby celem był niszczyciel to mając Pancerz:0 i 6HP poszedłby na dno po trafieniu taką salwą (działa Klasy:5 to działa ok. 260mm);)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: środa, 2 lipca 2014, 23:05 
Censor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Posty: 18450
Lokalizacja: Warszawa
Czyli stukasz pojedynczo te obrażenia.

Czy nie uważasz, że liczenie po 3-5-6 do 100 jest po prostu upierdliwe?

_________________
http://waristheh-word.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: czwartek, 3 lipca 2014, 08:19 
Appointé

Dołączył(a): piątek, 14 lutego 2014, 20:41
Posty: 49
Lokalizacja: Chorzów
I tak i nie.. Yamato był wyjątkowo dużym okrętem i ostrzał działem mniejszym niż 300mm nie wyrządzi mu szkód, działa większego kalibru mogą go już zranić jednak nie będą zbyt skuteczne. Skutecznym rozwiązaniem byłby nalot lub solidny ostrzał torpedowy.
Okręty rzędu 12000t. mają ok.30HP więc jesteś w stanie dość szybko je zatopić nawet takim liczeniem po 3-6HP.
Gra ma się sprawdzić niezależnie czy rozegrasz sobie starcie 2x niszczycieli czy wielką bitwę z pancernikami. Aby walka była interesująca na każdym poziomie musi wyglądać podobnie, czyli..
Zakładam np. że gra ma trwać średnio 6 tur by dać wystarczająco wrażeń ale nie zmęczyć gracza przydługa rozgrywką.
Biorąc pod uwagę te założenia walczące niszczyciele (1000t.) powinny mieć po 6HP i zadawać średnio 1HP na turę- wtedy gra będzie pasjonująca. Po wprowadzeniu większych jednostek i większych dział okręty rzędu 10000t. powinny mieć 60HP i zadawać po 10 obrażeń na turę. To oczywiście wyśrubowałoby ilość HP dużych jednostek nawet do 400 więc zastosowałem inną metodę liczenia, gdzie okręt 10x cięższy nie jest 10x lepszy tylko 5x lepszy. Dzięki temu okręt ważący 10000t. ma 30HP i zadaje średnio 5 obrażeń co turę.
Przedstawione tu ilości zadawanych obrażeń są stosowane do celu tej samej jakości. Okręt 5x lepszy powinien zatopić 5x gorszą jednostkę 5x szybciej- jak widzimy okręt 10000t. zatopi niszczyciela nie w 6 tur tylko w nieco ponad 1 turę.
Przy tej metodzie mogłoby dojść do sytuacji gdzie 5x1000t. (5000t.) byłyby równe 1x10000t. na szczęście system Przebicia dział i Pancerz sprawiają, że potrzeba 2x więcej dział by zatopić 2x cięższą jednostkę. Reasumując 10x jednostek po 1000t powinno mieć równe szanse w walce z okrętem 10000t.

Dlatego też w moim mniemaniu to "upierdliwe" liczenie ma sens ;)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: czwartek, 3 lipca 2014, 09:38 
Lieutenant
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 10 listopada 2009, 19:50
Posty: 543
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Cytuj:
Okręt 5x lepszy powinien zatopić 5x gorszą jednostkę 5x szybciej - jak widzimy okręt 10000t. zatopi niszczyciela nie w 6 tur tylko w nieco ponad 1 turę.


Czyli starcia ORP Piorun z Bismarckiem nie rozegrasz.

Cytuj:
Reasumując 10x jednostek po 1000t powinno mieć równe szanse w walce z okrętem 10000t.
W starciu z 10 niszczycielami jeden krążownik ciężki wielkich szans by nie miał. Nawet w otwartej przestrzeni.

A co w przypadku, kiedy słabszy jest szybszy i będzie unikał bitwy - jak chcesz go do tego zmusić?

_________________
www.tuzzelvassal.blogspot.hu


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: czwartek, 3 lipca 2014, 10:01 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5451
Lokalizacja: Warszawa
Cytuj:
jak widzimy okręt 10000t. zatopi niszczyciela nie w 6 tur tylko w nieco ponad 1 turę.


Okręt 10 000 t. będzie miał problem, żeby trafić rzeczonego niszczyciela z artylerii głównej. Jak już trafi, to oczywiście kaplica ale pozostaje kwestia tego trafienia. O to się wszystko rozchodzi. Zwróć uwagę, że w typowej bitwie artyleryjskiej na średnim i dużym dystansie trafienia w przeciwnika były pojedyncze. To nie bitwa pod Guadalcanalem gdzie strzelano się z tak niewielkiej odległości, że potem na San Francisco trafienia i przestrzelenia liczono w dziesiątkach. W drugiej nocnej bitwie pod Guadalcanalem Kirishima został trafiony z minimalnej jak na bitwy morskie pancerników odległości około 8k metrów zaledwie 9 razy przez Waszyngtona (z artylerii głównej).

Generalnie sowabud ładnie to podsumował. Odezwę się jeszcze wieczorem.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Własny system morski
PostNapisane: czwartek, 3 lipca 2014, 13:18 
Appointé

Dołączył(a): piątek, 14 lutego 2014, 20:41
Posty: 49
Lokalizacja: Chorzów
sowabud napisał(a):
Czyli starcia ORP Piorun z Bismarckiem nie rozegrasz.

Dlaczego nie mógłbym tego zrobić?
Co prawda jego działa nie wyrządzą Bismarckowi szkód ale jeżeli Piorun będzie płynął na szybkości unikając trafienia i zdoła odpalić torpedy to jest w stanie zagrozić Bismarckowi mimo jego przewagi w tonażu.
Po to są modyfikatory do trafienia za prędkość, wielkość celu itp. tak więc nie jest tak, że Piorun na pewno zatonie po pierwszym ostrzale jednak nie oszukujmy się, że porównując osiągi i możliwości obu okrętów Piorun wygląda blado...


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 92 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 3, 4, 5, 6, 7  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.