Własny system morski

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Te wszystkie zmiany są znane i jako dostarczyciel systemu powinieneś je graczom dostarczyć.

Nie nie, taki system jest tylko przydatny tam gdzie można robić customowe okręciki.
A w historycznej grze to przydatne tylko w zadkich przypadkach.
W dodatku strasznie sie skupiasz właśnie na tym, a nie na zasadach.

Nie rób Battletecha z tego.

A co do zwiększania miodności, to zwykle są ludzie, którzy się nie interesują historycznymi grami. jak chcesz robić dla nich to po co pretensja historyczna - zostań przy futurystycznych flotach.

Jakoś nie znam nikogo, a znam sporo graczy, którzy by chcieli punkty rozpisane by sobie do gier historycznych wystawiać nowe fajne warianty czołgów, na przykład Tygrysa królewskiego, który będzie miał miotacze ognia zamiast kmów. Albo zestaw 8 działek 20mm zamiast 88ki..
(No dobra GRZ by chciał i zrobił konwersje dla swego PZ IV jakiś 120mm moździerz jak w World of Tanks - ale nawet on nie planuje tego wystawiać i wszystko jest na magnesiku :)
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Przerwę Wam mały offtop i odpowiem na uwagi AWu.
AWu pisze:Te wszystkie zmiany są znane i jako dostarczyciel systemu powinieneś je graczom dostarczyć.
Być może właśnie tak zrobię- podzielę okręty na wczesny i późny okres i przedstawię gotowe okręty przed i po zmianach (nie jestem pewien czy dotrę do wystarczającej ilości źródeł- na szczęście jest internet :D )
AWu pisze:W dodatku strasznie sie skupiasz właśnie na tym, a nie na zasadach.
Wiem, że tak to wygląda w tym temacie jednak temat krąży w ten sposób ponieważ z wymienionych dotychczas elementów gry do tego w pierwszej kolejności mieliście uwagi- dlatego to wałkujemy.. Gdy wrzuciłem pierwsze założenia mechaniki Ruchu i podział na Klasy/podstawki usłyszałem porównanie do GQ3 (rozwinąłem wątek z autorem postu przez PW by wyjaśnił mi podobieństwa) jednak więcej pytań o mechanikę nie usłyszałem.. No poza tym, że musiałem tłumaczyć, że zwykły niszczyciel nie jest w stanie zagrozić pancernikowi ;)
Ponad to chyba niezależnie od tego czy udostępnię graczom kalkulator czy nie i tak prędzej czy później (w obecnej lub innej) formie będę musiał go zrobić by w jakiś sposób wycenić odpowiednio jednostki, dać im odpowiednią ilość HP, siłę dział itp...
W obecnej sytuacji proponuję więc odpuścić na razie ten kalkulator..

Przedstawię kolejne założenia systemu:
Pole Widzenia:
Pole Widzenia wszystkich okrętów wynosi 360 stopni jednak jego zasięg uzależniony jest od pory dnia, pogody oraz klasy okrętu.
Wielkość okrętu a zasięg Pola widzenia:
Klasa 1- 30cm
Klasa 2- 35cm
Klasa 3- 40cm
Klasa 4- 45cm
Dodatkowo Okręty wspierane wodnosamolotami mają zasięg Pola Widzenia równy 60cm (o ile pozwalają na to warunki pogodowe).
Nie wiem czy przy użyciu Wodnosamolotów Zasłony Dymne okrętów powinny ograniczać Pole Widzenia? Najchętniej napisałbym, że okręty znajdujące się do 10cm od zasłony dymnej są niewidoczne dla Wodnosamolotów a te znajdujące się dalej są już widoczne jednak nie wiem czy wprowadzać takie dodatkowe zasady więc wpiszę to chyba jako zasadę opcjonalną a standardowo zasłona dymna będzie ograniczać widoczność nawet dla Wodnosamolotów...

Pole Ostrzału:
Pole ostrzału to nic innego jak przestrzeń w której istnieje możliwość zaatakowania wrogiej jednostki. W zależności od umiejscowienia działa jak i jego charakterystyki pole ostrzału może mieć odmienny kąt szerokości jak i zasięg. Działa umieszczone centralnie na dziobie mają zazwyczaj pole ostrzału równe 270 stopni podczas gdy działa usytuowane wzdłuż bocznej burty mają pole ostrzału równe 45 stopniom. Działa używane przeciwko samolotom mają pole ostrzału 360 stopni niezależnie od swojego umiejscowienia na okręcie. Pole ostrzału dla torped jest węższe i wynosi 30 stopni mierzonej od środka krawędzi podstawki.
Patrząc na Pole Ostrzału pod względem zasięgu jego zakres jest różny w zależności od klasy działa lub typu torpedy. Zasięg dla działek przeciw lotniczych (p.lot.) wynosi zaledwie 10cm. podczas gdy ciężkie działo może mieć skuteczny zasięg nawet 50cm.

Ruch powietrzny:
Po starcie samoloty grupowane są w Eskadry (Eskadra może zawierać tylko jeden typ maszyn). Każda Eskadra może liczyć max 10 maszyn, jeśli jest ich mniej kładzie się przy nich kostkę k10 wskazującą liczebność Eskadry.
W swojej fazie Ruchu Samolotów Eskadry przemieszczają się w dowolny sposób w zasięgu swojego Ruchu. Gracz posiadający Inicjatywę porusza się jako pierwszy. Jeśli po zakończeniu tego etapu sojusznicze Eskadry znajdują się w zasięgu 5cm od siebie traktujemy je jak jedna, połączona grupa maszyn. Jeśli po zakończeniu ruchów wrogie eskadry znajdują się w odległości 10cm od siebie uznajemy, że związały się walką lotniczą.
Walka lotnicza:
Tak jak w przypadku dział, za każdą Eskadrę wykonujemy test Wyszkolenia 1k10 (przy bombowcach i samolotach torpedowych) oraz 2k10 przy myśliwcach - zdane testy oznaczają trafienie ( w ilości posiadanych w eskadrze maszyn) i strącenie tejże ilości wrogich samolotów. Jako że walka rozgrywana jest symultanicznie nim wrogie samoloty zostaną zdjęte ze stołu w analogiczny sposób odpowiadają ogniem. Jeśli atakowana grupa maszyn została wybita "do nogi" a stanowiła ochronę okrętu to zwycięska eskadra (a w zasadzie jej pozostałości po walce) mogą nawiązać walkę z niechronionym już okrętem.
Gdy dojdzie do takiej sytuacji okręty jako pierwsze wykonują ostrzał w etapie Ogień obronny. Następnie samoloty, które go przetrwają odpowiadają ogniem na tych samych zasadach jak przy walce z samolotami (rzut na 1k10 a po trafieniu przyznawana jest określona ilość obrażeń).
Nie mam pojęcia jak wygląda to w GQ3 jednak wzorowałem się na FT.

Jak widać zmasowany atak lotnictwa może być przegięty w grze i tu przychodzi z pomocą pogoda i czas- w porach nocnych samoloty muszą przerzucić zdany test na trafienie nim zostaną przydzielone obrażenia. Przy złej pogodzie zaś (silny wiatr) w ogóle nie mogą wykonywać działań powietrznych.
Rozwiązanie to sprawia, że flota zbudowana z samych lekkich lotniskowców będzie bardzo losowa- albo pogoda dopisze i zmiotą przeciwnika albo zostaną rozbici w pył bo maszyny nie będą w stanie nawet wystartować. Do tego dochodzi przewidywalność przeciwnika- jeśli spodziewa się, że przeciwnik wystawi flotę z silnym lotnictwem wybierze do walki okręty wyposażone w wiele dział p.lot. lub użyje okrętów podwodnych, które w odmętach będą trudne do zaatakowania ;)

Generalnie miałem problem z lotnictwem bo chciałem całość inaczej rozwiązać jednak niektóre lotniskowce przenosiły po 70 samolotów a taka ilość maszyn na stole wprowadziłaby niemały burdel- postanowiłem więc grupować je w eskadry po 10szt pod jednym znacznikiem i zastosować rozwiązanie z FT.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Czy mi się wydaje czy okręt w przykładzie miał 25 cm ruchu, a tylko 35 cm widoczności?

Jaka jest skala tej gry?
Od czego ido czego się mierzy i ile trwa tura?
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Własny system morski

Post autor: GRZ »

AWu pisze:Czy mi się wydaje czy okręt w przykładzie miał 25 cm ruchu, a tylko 35 cm widoczności?

Jaka jest skala tej gry?
Od czego ido czego się mierzy i ile trwa tura?
http://4.bp.blogspot.com/-O77EWJplTtI/U ... c_2013.jpg
:P
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Tak, wiem AWu, że to namieszane jest... Miałem bardzo trudno znaleźć odpowiednie informacje dotyczące zasięgu wzroku na morzu- wiem, że był on zależny od wielkości okrętu i czasami sięgał do 40000m generalnie z zaimplementowaniem tego miałem problem... :(
Okręt poruszający się w grze z prędkością 23 mil morskich przemierzy w ciągu tury odległość 23cm. Co oznaczałoby, że 1 tura=1h a 1cm=1mila morska- tak nie jest do końca bo w takiej skali okręt miałby widoczność ok 15cm a strzelał na jeszcze mniejsze odległości..
Myślałem nad zmianą skali tak by okręt nadal przemieszczał się o tyle cm na turę jednak wtedy cały stół byłby w jego zasięgu.. alternatywą była taka skala, że okręt niemal stałby w miejscu.
Aby uniknąć takich sytuacji użyłem odmiennych skal na potrzeby ruchu oraz wzroku i dostosowałem je tak by gra była bardziej grywalna i manewrowanie na stole miało jakiś sens..

Jeżeli macie jakieś propozycje w tej materii to chętnie ich wysłucham ;)
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

No właśnie zrobiło się ultra malo grywalnie.

I taka mechanika nie jest ani historyczna ani nie zachęca do grania historycznie, rzeczywiście ,skoro w jedna ture może 20 niszczycieli wpłynąć i zastrzelić Yamato, a on nie będzie mógł zareagować, a nawet jesli to rozwali tylko kilka bo ma 1 turę strzelania - to mogło ci wyjść to sensownie, ale to zdecydowanie słabe rozwiązanie...

Zupełnie nie oddasz realiów.

Przede wszystkim te okręty nie potrzebowały widoczności do celu by do niego strzelać..

Po drugie miały radar.


Po trzecie, tyle liczysz rożnych bzdur a prędkość akurat najłatwiej zamknąć w jakieś proste przedziały i kategorie i skalować na stół..




Musisz sobie odpowiedzieć jaka jest skala gry, Czy te okręty maja sie wypatrywać na morzu oddalone o 200 km i szukać i płynąć tą godzinę 23 węzły w każdej turze, czy maja do siebie strzelać z sensownej odległości i w krótkim czasie.
Nie pogodzisz tego w jednym.
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 760
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Własny system morski

Post autor: MKG »

Cóż, widzę tu różne pomysły cześć nawet fajnych. Ale nie widzę tu najważniejszego: pomysłu na grę.
IHMO dobre gry robi się analitycznie: od ogółu do szczegółu. Syntetycznie, od szczegółu do ogółu, robi się niegrywalne zlepki.
Awatar użytkownika
Marcin2501
Major
Posty: 1197
Rejestracja: środa, 10 października 2007, 11:33
Lokalizacja: z miasta Łodzi

Re: Własny system morski

Post autor: Marcin2501 »

AWu pisze: Jaka jest skala tej gry?
Właśnie - co ta gra ma odwzorowywać? Czy walkę okrętów na poziomie operacyjnym, czyli zespoły okrętów szukające się po oceanie na przestrzeni setek kilometrów - z lotniskowcami, rozpoznaniem lotniczym, okrętami podwodnymi itp. (co mogłoby być ciekawą grą, ale wymagałoby odpowiedniego poziomu abstrakcji), czy starcia kilku-kilkunastu okrętów na ograniczonym akwenie (i wtedy wspomniane lotniskowce i w ogóle lotnictwo możesz sobie darować, bo w praktyce nie brało ono bezpośrednio udziału w takich bitwach)? Chyba, że to ma być taki okrętowy "Warhammer" i U-booty mogą sobie płynąć w szyku razem z Bismarckiem i Grafem Zeppelinem (jak to komuś nie przeszkadza to OK, tyle że gra przestaje być historyczna).
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 760
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Własny system morski

Post autor: MKG »

A tak na marginesie: napisano chyba kilkakrotnie więcej gier o starciach pancerników podczas 2WŚ niż takowych starć realnie było :D
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

MGK, pomysł na grę mam jednak faktycznie namieszałem z tymi skalami.. :cry:
Marcin2501 pisze:Właśnie - co ta gra ma odwzorowywać? Czy walkę okrętów na poziomie operacyjnym, czyli zespoły okrętów szukające się po oceanie na przestrzeni setek kilometrów - z lotniskowcami, rozpoznaniem lotniczym, okrętami podwodnymi itp.
Przyznam, że w założeniu chciałbym połączyć obie te cechy w sposób następujący:
Chciałbym odwzorować walkę okrętów na poziomie operacyjnym (widzieć ruch poszczególnych jednostek) jednak w takiej skali by lotnictwo i podwodniaki też miały sens istnienia.

Przemyślałem Wasze uwagi i co do skali mam następujące przemyślenia..Zakładając, że okręt poruszający się z prędkością 20w. przebędzie w ciągu tury 20cm możemy przyjąć następujące skale:

OPCJA 1:
Przyjmując skalę 1 Tura=1h ; 1cm=2km wyjdzie, że okręty przy dobrej pogodzie mają zasięg wzroku 20cm a zasięg średniej klasy dział wyniesie 10cm (Yamato-20cm) - trochę mały ten zasięg dla dział jak dla mnie, więc...

OPCJA 2:
Przyjmując skalę 1Tura=30min.; 1cm=1km wyjdzie, że okręty przy dobrej pogodzie będą miały zasięg wzroku 40cm a zasięg średniej klasy dział wyniesie 20cm(Yamato-40cm) hmm...

OPCJA 3:
Przyjmując skalę 1 Tura= 15min.; 1cm=0,5km wyjdzie, że okręty przy dobrej pogodzie będą miały zasięg wzroku 80cm a zasięg średniej klasy działa wyniesie 40cm(Yamato-80cm)- Czy przy tej skali lotnictwo i podwodniaki mają jeszcze sens?

Faktem jest, że dotychczas miałem przemieszane wszystkie 3 skale.. Z powyższych opcji na tą chwilę najodpowiedniejsza wydaje mi się Opcja 2..
Zwróciliście jednak uwagę, że byłoby zbyt mało strzelania.. muszę więc skompresować czas by strzelać 2x częściej..
Z tego wszystkie wyszła mi taka skala:

Okręt poruszający się z prędkością 20w. przemieści się 10cm. na turę; 1 Tura= 15min. ; 1cm=1km
Czy taka skala będzie odpowiednia do moich założeń rozgrywki?
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Wszystkie grywalne systemy morskie jakie widziałem (zastrzegam, że w praktyce grałem tylko w jeden) operowały zdecydowanie mniejsza skalą.


W takiej grze w zasadzie nie potrzebny ci normalny stół. Nie ma też miejsca na manewry żadne (musiałby by się odbywać w strefie widoczności by być sensowne.


W dodatku w takim zeskalowaniu jak wpłynie 10 statków w te 20 cm od siebie, to jedyna możliwością gry będą szpilki z karteczkami z nazwa.

I to od razu wskakuje kolejna sprawa. Zakładam, że to gra bitewna, figurkowa. jaki sens skoro liczyć się będzie jedyni czubek od szpilki a modele uniemożliwia grę (w tej strefie 20 cm wokół powinna się zmieścić cała nasza gra wokół wyspy Telamona. Tam było ze 3-10 km odległości.
A mieliśmy koło 10 niszczycieli, 2 pancerniki i krążowników kilka..

Natomiast cokolwiek się dzieje poza tą strefą nie jest szczególnie interesujące.



W fajnej grze morskiej statki strzelają się i manewrują tak jak robiły to w rzeczywistości.
U ciebie so far strzelanie jest abstrakcyjne i z przystawienia (lufa w lufę z 10-20 cm a manewry są bez sensu na takim dystansie.


jak w takiej grze widzisz manewry jakiekolwiek ? jak okręty zawrócą by przeciąć T to już wypływają ze strefy widoczności prawie.
Rahumene
Appointé
Posty: 48
Rejestracja: piątek, 14 lutego 2014, 19:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Własny system morski

Post autor: Rahumene »

Po napisaniu ostatniego postu zacząłem myśleć o skali modeli i doszedłem do podobnego wniosku - modele są za duże przy tej skali.. By manewry modeli były widoczne i miały sens 1cm musiałby mieć chyba 100m a tura ok. 6 min. ale wtedy modele widziałyby się i strzelały przez cały stół od pierwszej tury...-chciałbym tego uniknąć jeśli to możliwe bo gra straci trochę na strategi i zamieni się trochę w kostkologię... Chyba, że zastosowałbym modele w skali 1:6000 (ale to raczej nie ucieszy żadnego maniaka modeli) :cry:
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

W 1:6000 są świetne modele, ale i tak zasięgi za mało. Bitwa właściwa ci się zmieści na kartce A4 - a to oznacza że jest średnio :>
Awatar użytkownika
Przemos19
General der Panzertruppen
Posty: 4986
Rejestracja: sobota, 10 czerwca 2006, 22:46
Lokalizacja: Zawiercie/Katowice
Been thanked: 18 times
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: Przemos19 »

Jak na A4 się zmieści?
http://www.przemos85.blogspot.com/ - blog poświęcony OWW2 i wargamingowi

http://www.battlegroup.net.pl - strona poświęcona Operation World War 2 i wargamingowi
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Własny system morski

Post autor: AWu »

Bitwa niszczycieli które widza na 10 cm ?

Bez problemu :>
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”