Własny system morski
: niedziela, 8 czerwca 2014, 13:28
Nie jestem pewien jak dokładnie skończy się mój projekt więc miałem dylemat w którym dziale powinien powstać ten temat
Szukając odskoczni od OiM rozglądałem się za tanimi systemami morskimi (ew. kosmicznymi).
Zdobyłem własny podręcznik do Full Thrust oraz przeglądałem podręcznik GQ3. Niestety z powodu mojego słabego angielskiego nie jestem w stanie zrozumieć większości zasad GQ3 a FT mimo sporego potencjału nie jest do końca tym czego szukam. Ostatecznie postanowiłem napisać własny system którego założenia są następujące:
- ma być stosunkowo prosty- nie chce wertowania zbyt wielu tabel, przeliczników i modyfikatorów,
- rozgrywka ma być maksymalnie dynamiczna,
- ma posiadać możliwość grania na różnych poziomach- gry na stołach 120x120, gry na większych przestrzeniach a nawet na podłodze,
- czas rozgrywki może być regulowany w zależności od możliwości graczy (ew. na potrzeby turnieju),
- jeśli ma to być system morski to by w miarę możliwości był to system za pomocą którego można odwzorować faktyczne wydarzenia z przeszłości,
- system ma być tani dla zainteresowanych graczy
Postanowiłem rzucić się na głęboką wodę i napisać system morski za pomocą którego można rozgrywać bitwy z okresu WWII. Piszę o II Wojnie Światowej nie dlatego, że konkretnie pod to jest kierowany system a dlatego, że właśnie na okrętach z tego okresu opieram budowę jednostek, zasięgi dział/radarów itp..
Dotarłem do źródeł zawierających podstawowe dane o okrętach z tamtego okresu i stworzyłem w miarę prosty kalkulator „wyceniający” jednostki. Dobierając kolejne uzbrojenie, napędy, grubości blach itp. otrzymujemy tonaż okrętu który jest zbliżony do faktycznych tonaży okrętów z czasów wojny. Za pomocą tego kalkulatora zamierzam przekonwertować większość okrętów by gracz rozgrywając scenariusz mógł wybrać spośród gotowych (historycznych) jednostek. Jednocześnie zamierzam udostępnić ten kalkulator by bardziej „ambitni” gracze mogli budować własne jednostki i tworzyć własne bitwy historyczne lub teoretyczne.
Nie będę ukrywał, że potyczki OiM jak i posiadany podręcznik do FT mają wpływ na rozwiązania stosowane w moim systemie.. ale kilka słów o zasadach..
- najodpowiedniejsza skala modeli to 1:3000 jednak można zastosować i inne skale bo ważne są ich podstawki a nie sam model- dzięki temu można wydrukować znaczniki okrętów(tania opcja) lub używać model z innych systemów( droższa opcja),
- używamy kilku-kilkunastu kostek k10 + 1k12 dla określenia warunków pogodowych, czasowych itp.,
- Każdy gacz posiada swój Dziennik Pokładowy w którym będzie wpisywał wytyczne okrętów na najbliższą turę (zmiana prędkości, kursu itp.),
- Każdy okręt posiada swój Formularz Taktyczny- zbiór danych o okręcie- jego nazwa, tonaż, uzbrojenie, opancerzenie, napędy itp...
(Powyższe zostało poniekąd zaczerpnięte z FT jednak w tym wypadku dobrze się sprawdza)
- Ruch, a dokładniej zmiany kursu (w 12 kierunkach) wykonywane są za pośrednictwem „złamanej” pod kątem 30 stopni miarki centymetrowej- okręty w zależności od tonażu umieszczone są na odpowiedniej wielkości podstawkach- gracz przykłada miarkę wzdłuż boku podstawki, tak by złamanie było z jej przodu i przemieszcza okręt wzdłuż złamania- każda zmiana kursu o kolejne 30st. wymaga by cała podstawka przeszła przez złamanie. Dzięki temu rozwiązaniu większe okręty (na większych podstawkach) mają większy promień skrętu.
- system przewiduje okręty wyporności od 300 - 80 000t a co za tym idzie jedne okręty posiadają tylko jedno działo, inne zaś posiadają ich nawet 200. Aby nie rzucać na trafienie 1k10 za każde działo są one grupowane w baterie dział- rzucamy 1k10 na każdą baterię i w przypadku trawienia uznajemy, że wszystkie działa baterii trafiły w cel.
- same działa podzielone są na klasy (0-9) i są zależne od kalibru. W zależności od tego w jakiej klasie znajduje się działo ma ono inny zasięg oraz siłę przebicia.
- torpedy podzielone są na dwie klasy a ich mechanika podobna jest podobna do FT- kładziemy znacznik torpedy przed ruchem a po jego wykonaniu sprawdzamy czy torpeda jest odpowiednio blisko celu by uznać trafienie.
- maszyny latające podzielone są na cztery klasy: samoloty torpedowe, myśliwce, bombowce oraz wodnosamoloty.
- każda jednostka posiada modyfikowane Wyszkolenie na podstawie którego wykonywane są wszystkie testy trafienia, napraw itp.
- modyfikatory wpływające na trafienie są następujące: wielkość celu, kąt pod jakim znajduje się wroga jednostka, prędkość celu, pora dnia, cel za zasłoną (np. dymną) oraz siła wiatru.
- Aby nie komplikować siła wiatru w skali od 1-12 ma wpływ na stan morza, widoczność i warunki pogodowe.
- żywotność okrętów uzależniona jest od posiadanych przez nie grodzi- im ich więcej tym trudniej zatopić jednostkę.
- co kilka straconych grodzi (podobnie jak w FT) gracz testuje sprawność podzespołów okrętu, sprawdza pożary a następnie wykonuje naprawy. (nie jestem pewien czy to rozwiązanie przetrwa do zakończenia projektu),
- gra rozgrywa się na różnych poziomach w zależności od ustalonego limitu łącznego tonażu okrętów np. 45 000t. Można to porównać z rozpiskami na X punktów znanych z innych systemów.
- gra zawierać będzie kilka podstawowych scenariuszy które na potrzeby turniejowe będą losowane jednak gracze mają możliwość rozgrywać dowolne potyczki w zależności od ich upodobań. Tu podobnie jak w OiM mimo iż jest to gra historyczna scenariusze nie będą określały konkretnego zdarzenia z przeszłości.
Nie jestem ani historykiem ani marynarzem więc piszę podręcznik na podstawie informacji znalezionych głównie w sieci. Przebieram znalezione informacje na te które mogę zastosować w grze a odrzucam te, które mimo swojej wartości mogą znacznie utrudnić rozgrywkę lub zachwiać jej równowagę. Nie mniej jednak system piszę w taki sposób bym w razie konieczności mógł go spokojnie dostosować do wymogów/oczekiwań potencjalnych graczy.
Nim ukończę i wrzucę konkretne treści zasad chciałbym byście wyrazili swoją opinię na temat powstającego systemu i czy jego założenia są zgodne z oczekiwaniami graczy.
Oczekuję również Waszych sugestii co do tego co mogłoby się pojawić, na co mam zwrócić uwagę, a gdy wrzucę Wam dotychczasowe osiągnięcia liczę na szereg uwag i masę konstruktywnej krytyki
Pewnie zaraz padnie pytanie czy chcę udostępniać system za free czy też zamierzam wydać go jako gotowy produkt i zarabiać na tym konkretne pieniądze. Wszystko to zależy od Waszych opinii i tego czy w praktyce system okaże się sprawny. Jeśli system będzie w pełni grywalny a gracze z aprobatą będą do niego podchodzić to pewnie nawiążę współpracę z jakimś historykiem, który pomoże oprawić mechanizm w odpowiednią otoczkę a następnie będę szukał jakiegoś wydawcy. Jeśli system nie znajdzie szerokiego grona zainteresowanych a będzie grywalny to udostępnię go za free bez oprawiania w ramy historyczne. W tej chwili tak naprawdę piszę mechanikę dla własnej przyjemności by pokazać sobie, że potrafię. Z każdą kolejną pisaną stroną pojawia się multum pytań i problemów, które staram się rozwiązywać główkując lub przeszukując źródła i sprawia mi to po prostu sporo radości.
Szukając odskoczni od OiM rozglądałem się za tanimi systemami morskimi (ew. kosmicznymi).
Zdobyłem własny podręcznik do Full Thrust oraz przeglądałem podręcznik GQ3. Niestety z powodu mojego słabego angielskiego nie jestem w stanie zrozumieć większości zasad GQ3 a FT mimo sporego potencjału nie jest do końca tym czego szukam. Ostatecznie postanowiłem napisać własny system którego założenia są następujące:
- ma być stosunkowo prosty- nie chce wertowania zbyt wielu tabel, przeliczników i modyfikatorów,
- rozgrywka ma być maksymalnie dynamiczna,
- ma posiadać możliwość grania na różnych poziomach- gry na stołach 120x120, gry na większych przestrzeniach a nawet na podłodze,
- czas rozgrywki może być regulowany w zależności od możliwości graczy (ew. na potrzeby turnieju),
- jeśli ma to być system morski to by w miarę możliwości był to system za pomocą którego można odwzorować faktyczne wydarzenia z przeszłości,
- system ma być tani dla zainteresowanych graczy
Postanowiłem rzucić się na głęboką wodę i napisać system morski za pomocą którego można rozgrywać bitwy z okresu WWII. Piszę o II Wojnie Światowej nie dlatego, że konkretnie pod to jest kierowany system a dlatego, że właśnie na okrętach z tego okresu opieram budowę jednostek, zasięgi dział/radarów itp..
Dotarłem do źródeł zawierających podstawowe dane o okrętach z tamtego okresu i stworzyłem w miarę prosty kalkulator „wyceniający” jednostki. Dobierając kolejne uzbrojenie, napędy, grubości blach itp. otrzymujemy tonaż okrętu który jest zbliżony do faktycznych tonaży okrętów z czasów wojny. Za pomocą tego kalkulatora zamierzam przekonwertować większość okrętów by gracz rozgrywając scenariusz mógł wybrać spośród gotowych (historycznych) jednostek. Jednocześnie zamierzam udostępnić ten kalkulator by bardziej „ambitni” gracze mogli budować własne jednostki i tworzyć własne bitwy historyczne lub teoretyczne.
Nie będę ukrywał, że potyczki OiM jak i posiadany podręcznik do FT mają wpływ na rozwiązania stosowane w moim systemie.. ale kilka słów o zasadach..
- najodpowiedniejsza skala modeli to 1:3000 jednak można zastosować i inne skale bo ważne są ich podstawki a nie sam model- dzięki temu można wydrukować znaczniki okrętów(tania opcja) lub używać model z innych systemów( droższa opcja),
- używamy kilku-kilkunastu kostek k10 + 1k12 dla określenia warunków pogodowych, czasowych itp.,
- Każdy gacz posiada swój Dziennik Pokładowy w którym będzie wpisywał wytyczne okrętów na najbliższą turę (zmiana prędkości, kursu itp.),
- Każdy okręt posiada swój Formularz Taktyczny- zbiór danych o okręcie- jego nazwa, tonaż, uzbrojenie, opancerzenie, napędy itp...
(Powyższe zostało poniekąd zaczerpnięte z FT jednak w tym wypadku dobrze się sprawdza)
- Ruch, a dokładniej zmiany kursu (w 12 kierunkach) wykonywane są za pośrednictwem „złamanej” pod kątem 30 stopni miarki centymetrowej- okręty w zależności od tonażu umieszczone są na odpowiedniej wielkości podstawkach- gracz przykłada miarkę wzdłuż boku podstawki, tak by złamanie było z jej przodu i przemieszcza okręt wzdłuż złamania- każda zmiana kursu o kolejne 30st. wymaga by cała podstawka przeszła przez złamanie. Dzięki temu rozwiązaniu większe okręty (na większych podstawkach) mają większy promień skrętu.
- system przewiduje okręty wyporności od 300 - 80 000t a co za tym idzie jedne okręty posiadają tylko jedno działo, inne zaś posiadają ich nawet 200. Aby nie rzucać na trafienie 1k10 za każde działo są one grupowane w baterie dział- rzucamy 1k10 na każdą baterię i w przypadku trawienia uznajemy, że wszystkie działa baterii trafiły w cel.
- same działa podzielone są na klasy (0-9) i są zależne od kalibru. W zależności od tego w jakiej klasie znajduje się działo ma ono inny zasięg oraz siłę przebicia.
- torpedy podzielone są na dwie klasy a ich mechanika podobna jest podobna do FT- kładziemy znacznik torpedy przed ruchem a po jego wykonaniu sprawdzamy czy torpeda jest odpowiednio blisko celu by uznać trafienie.
- maszyny latające podzielone są na cztery klasy: samoloty torpedowe, myśliwce, bombowce oraz wodnosamoloty.
- każda jednostka posiada modyfikowane Wyszkolenie na podstawie którego wykonywane są wszystkie testy trafienia, napraw itp.
- modyfikatory wpływające na trafienie są następujące: wielkość celu, kąt pod jakim znajduje się wroga jednostka, prędkość celu, pora dnia, cel za zasłoną (np. dymną) oraz siła wiatru.
- Aby nie komplikować siła wiatru w skali od 1-12 ma wpływ na stan morza, widoczność i warunki pogodowe.
- żywotność okrętów uzależniona jest od posiadanych przez nie grodzi- im ich więcej tym trudniej zatopić jednostkę.
- co kilka straconych grodzi (podobnie jak w FT) gracz testuje sprawność podzespołów okrętu, sprawdza pożary a następnie wykonuje naprawy. (nie jestem pewien czy to rozwiązanie przetrwa do zakończenia projektu),
- gra rozgrywa się na różnych poziomach w zależności od ustalonego limitu łącznego tonażu okrętów np. 45 000t. Można to porównać z rozpiskami na X punktów znanych z innych systemów.
- gra zawierać będzie kilka podstawowych scenariuszy które na potrzeby turniejowe będą losowane jednak gracze mają możliwość rozgrywać dowolne potyczki w zależności od ich upodobań. Tu podobnie jak w OiM mimo iż jest to gra historyczna scenariusze nie będą określały konkretnego zdarzenia z przeszłości.
Nie jestem ani historykiem ani marynarzem więc piszę podręcznik na podstawie informacji znalezionych głównie w sieci. Przebieram znalezione informacje na te które mogę zastosować w grze a odrzucam te, które mimo swojej wartości mogą znacznie utrudnić rozgrywkę lub zachwiać jej równowagę. Nie mniej jednak system piszę w taki sposób bym w razie konieczności mógł go spokojnie dostosować do wymogów/oczekiwań potencjalnych graczy.
Nim ukończę i wrzucę konkretne treści zasad chciałbym byście wyrazili swoją opinię na temat powstającego systemu i czy jego założenia są zgodne z oczekiwaniami graczy.
Oczekuję również Waszych sugestii co do tego co mogłoby się pojawić, na co mam zwrócić uwagę, a gdy wrzucę Wam dotychczasowe osiągnięcia liczę na szereg uwag i masę konstruktywnej krytyki
Pewnie zaraz padnie pytanie czy chcę udostępniać system za free czy też zamierzam wydać go jako gotowy produkt i zarabiać na tym konkretne pieniądze. Wszystko to zależy od Waszych opinii i tego czy w praktyce system okaże się sprawny. Jeśli system będzie w pełni grywalny a gracze z aprobatą będą do niego podchodzić to pewnie nawiążę współpracę z jakimś historykiem, który pomoże oprawić mechanizm w odpowiednią otoczkę a następnie będę szukał jakiegoś wydawcy. Jeśli system nie znajdzie szerokiego grona zainteresowanych a będzie grywalny to udostępnię go za free bez oprawiania w ramy historyczne. W tej chwili tak naprawdę piszę mechanikę dla własnej przyjemności by pokazać sobie, że potrafię. Z każdą kolejną pisaną stroną pojawia się multum pytań i problemów, które staram się rozwiązywać główkując lub przeszukując źródła i sprawia mi to po prostu sporo radości.