W1939 - zasady projektowania systemów

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: [Odtajnione]Zasady projektowania systemów

Post autor: xardas12r »

Posty stąd pasują raczej do działu ogólnego niż do dyskusji o systemie. Ogólnie ciekawe przemyślenia.

Chyba za długo się kisiły utajnione.
Obrazek
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: [Odtajnione]Zasady projektowania systemów

Post autor: GRZ »

Ciekawe pomysły. Chętnie bym kiedyś zagrał w ten Umpaposystem :)

EDIT
Hehe wszedłem do tego tematu z głównej i nie widziałem forum.
Ostatnio zmieniony piątek, 11 października 2013, 00:36 przez GRZ, łącznie zmieniany 1 raz.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: [Odtajnione]Zasady projektowania systemów

Post autor: xardas12r »

15 listopada wychodzą figurki.
Obrazek
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: [Odtajnione]Zasady projektowania systemów

Post autor: AWu »

Umpaposystem jest ciekawy choć IMHO ciut zbyt podporządkowany idei, że wszystko w 100% ma być rozstrzygane jednym rzutem kostka.
(trochę Barkeryzm bezkompromisowy taki)
Tak długo o tym debatowaliśmy, że w końcu się nie udało w niego zagrać nawet :>

Ale w sumie poza jedną mechanika podziału trafień rzeczywistych i trafień moralnych (złe słowo, chodzi o różnice w hitach powodujących straty w ludziach i straty w morale) wygląda na bardzo grywalny.
Ale ta mechanika tez działa tylko daje pole do zbędnych dyskusji i polemik.
W przyjacielskiej rozgrywce jest to Ok.

Ale GRZ z jego battlową żądzą krwi miałby z tym raczej problem.

:)
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: [Odtajnione]Zasady projektowania systemów

Post autor: GRZ »

AWu pisze: Ale GRZ z jego battlową żądzą krwi miałby z tym raczej problem.

:)
Śmiejcie się z kaleki, śmiejcie. ;)
Echhh WFB to najgorsza rzecz jaka mi się przytrafiła.
Dlatego ja scenariuszy nie projektuję. :P
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: [Odtajnione]Zasady projektowania systemów

Post autor: AWu »

Tu chodzi raczej o kompetytywne podejście do rozgrywki :P

W systemie Umpapy trzeba mieć podejście koncyliacyjne.
To jest w sytuacji wątpliwości nie zaperzać się tylko grać po gentlemańsku.

Dlatego zaproponowałem mu jakieś rozwiązanie alternatywne. To fajny system, z którym można wyjść w świat i publikować, online czy nawet płatnie w stylu MKG.
Tylko trzeba dopracować parę mechanik.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”