W1939 - zasady projektowania systemów

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

W1939 - zasady projektowania systemów

Post autor: Umpapa »

Ponieważ jesteśmy na początku drogi, pozwólcie mi proszę pogdybać (powkładać kij w szprychy).

Założenie, że Podstawka Drużyny na której znajduje się kilka figurek reprezentuje kilkunastosobową polską drużynę albo mniej liczną niemiecką drużynę:
a) jest nieintuicyjne, utrudnia ogarnięcie systemu
b) zniekształca realia, w tym proporcje ilości żołnierzy
c) zmniejsza sprzedaż czasopisma

Jeśli tak, to dlaczego nie system 1:1, jedynkowy, w którym jedna figurka - jeden żołnierz, zaś podstawka reprezentuje tylko zespół (część drużyny)?

Co przemawia za wybraniem modelu jedynkowego, gdzie jedna figurka reprezentuje jednego żołnierza? Poza oczywistym typowo autorskim lunetowym widzeniem "przetestowałem i działa to po co zmieniać?" ;)

A. Intuicyjność rozwiązania. WYSIWYG. Ma to być system dla początkujących. Odpada konieczność tłumaczenia że jedna podstawka to tak naprawdę kilkunastu ludzi.

B. Edukacyjność, zarówno historyczna jak i "growa".

C. Względy komercyjne. Ludzie będą kupować więcej egzemplarzy gazetki.

D. Rozwiązanie takie pozwala łatwo zasymulować regulaminowy, historyczny rozdział zespołu MG od części karabinowej drużyny Wehrmachtu. Vide Conflict of Heroes (którego oryginału byłem konsultantem, i miałem przed Ozim robić CoH 1939, ale się wówczas rozeszło. Potem zgłosił się Ozy, i zrobił dużo lepszą wersję niż moja. :) ).

E. Rozwiązanie takie pozwala intuicyjnie oznaczać straty drużyn poprzez usuwanie poszczególnych żołnierzy.

F. Zaspokoi to oczekiwania bardziej doświadczonych graczy i modelarzy, jak i podwyższy rating zestawu na PSR (ergo, podwyższy sprzedaż międzynarodową). Egoizm graczy. ;)

G. Łatwiejsza sprzedaż pozaczasopismowa zestawu, cenniejsze matryce.


Co przemawia przeciw?

Przede wszystkim, poniekąd niespotykany schemat organizacyjny polskiej drużyny. Niestety polska drużyna była ociężała, dość sztywna. Np francuskie regulaminy przewidywały wydzielenie części grenadierskiej, części strzeleckiej i części MG.

Jakby to rozwiązać. W CoH podzielono ahistorycznie polską drużynę, i już, i zdecydował się na to niezależnie od siebie zarówno Ozy, jak i ja. Więc coś w tym musi być.

No to popatrzmy:

http://wp39.struktury.net/pulk-piechoty ... -1939.html

Podzieliłbym polską drużynę na trzy podstawki/sekcje:

- pięciofigurkowy zespół RKM (historyczny zespół rkm Browning: celowniczy, asystent, dwóch amunicyjnych + zastępca dowódcy drużyny).

- dwie ośmiofigurkowe podstawki sekcji strzelców o bardzo wysokich parametrach szturmowych (bagnety, granaty), przy czym jedna dowodząca , z figurką dowódcy drużyny. Opcjonalnie można by zdywersyfikować dwie sekcje na strzelecką, z dowódcą drużyny (dobierani lepsi strzelcy, bez wad wzroku, z lepszymi karabinami) i szturmową, dowodzoną przez kaprala (dobierani odważniejsi, silniejsi, lepiej rzucający granatami i walczący bagnetami, oraz "podpadnięci";) "To Wy dzisiaj zaatakujecie czołg").

Zostają na ramce 3 figurki. Albo dajemy poczet dowódcy plutonu z Urugwajem albo, lepiej moim zdaniem, jedną sekcję granatnika 46 mm. Zwłaszcza, że granatniki były rozdzielane "po drużynach", a kb ppanc wz 35 Ur pozostawał w bezpośredniej dyspozycji dowódcy plutonu. Zaś poczet dowódcy plutonu przenosimy do następnego numeru na odrębną ramkę, razem z biedkami, telefoniarzami, drużyną gospodarczą etc.

Co ma dodatkową korzyść ekonomiczną - pozwoli sprzedawać producentowi owe ramki w osobnych pudełkach: 3 ramki drużynowe + 1 ramka plutonowa, jako Polish Platoon 1939 po 13 GBP sztuka ala PSR czy Hat. Zamortyzuje to koszty rzeźby - pudełka będą się sprzedawać przez wiele lat, można też po prostu formy sprzedać Hatowi, Italieri czy inszemu PSC.

Wyszedłby bardziej skirmisz, z osobno podstawkowanymi figurkami usuwanymi ze wspólnej sekcyjnej podstawki, podobnie jak samurajskie Art of Tactic Zvezdy:
http://www.plasticsoldierreview.com/Review.aspx?id=1990

Pozwoliłoby to nam wprowadzić IMVHO ciekawe rozwiązanie mechaniki, które zaraz zaprezentuję:
Ostatnio zmieniony piątek, 11 października 2013, 11:55 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jakbym to zrobił....

Post autor: xardas12r »

Widzisz, w wersji jedynkowej wystawienie plutonu piechoty to 60+ figurek
Przy podstawkowaniu drużynami taka liczba modeli wystarczy na kompanie. W jednej gazetce ma być 25 modeli. Na pluton potrzeba było by 3 wydań - a zleceniodawcy powstania systemu zależy także aby względnie małym kosztem i szybko potencjalni odbiorcy mogli zagrać pierwsze bitwy.
Obrazek
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: Umpapa »

Zagrają, zagrają, tylko mniejsza skalą.
Na ramce będą figurki na 4 elemnty: granatnik, rkm, szturmowy i strzelecki o różnych parametrach ogniowych, manewrowych, odporności i ruchu. Zamiast plutonu - wzmocniona drużyna. Nie ciekawiej?

Przecież czołgi będą reprezentowane jeden do jednego?
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: xardas12r »

Z tego co się orientuję zestawy zostały już względnie podzielone.
Obrazek
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jakbym to zrobił....

Post autor: Umpapa »

System Umpapy

Od paru lat rozwijam własny system bitewniakowy (a kto z nas tego nie robi), system tak prosty jak niedoświadczeni są moi sparringpartnerzy. Przetestowany po wielokroć w sci-fi (15 mm), modernie (15 mm) i 2 wŚw (20 mm). Nie będę rozpisywał się o systemie aktywacji kartami etc, skupię się na tym co możnaby bez problemu wykorzystać w W1939, czyli samej gołej mechanice.

Założenia systemu:
- prostota, m.in. jak najrzadziej posługiwać się miarką
- intuicyjność
- WYSIWYG
- jeden rzut na aktywację, demoralizację, trafienie, penetrację
- utrata pojedynczego żołnierza jest znacząca, a wraz z utratą członków zespołu radykalnie maleje jej skuteczność, wskutek narastającej demoralizacji. Pozwala to połączyć rzut na aktywację/morale (jak w systemach aktywacyjnych typu Fast And Dirty czy FUBAR) z rzutem na akcję (strzelanie, szturm, ruch).

Jak to działa?

Doświadczenie jednostki określa kość, która się strona posługuje, przy czym im niższa kość tym wyższe doświaczenie, z pewnymi ograniczeniami.

Liczba na którą rzucamy to zaś po prostu liczba żołnierzy w zespole (sekcji) + ew. modyfikator widczony na stole.

STRZELANIE BEZ RUCHU

Liczba na którą rzucamy to liczba żołnierzy w zespole (sekcji) + ew. modyfikator za rkm (SAW).

Liczę figurki, dodaję modyfikator za SAW, rzucam na tę liczbę kością typową dla danej strony/jednostki.

Jeśli wyrzucę 1 - spektakularny sukces. Cel od razu wyeliminowany.
Jeśli wyrzucę mniej niż liczba - sukces, zadaję tyle trafień, ile wyrzuciłem.
Jeśli wyrzucę dokładnie liczbę - wtedy rozpoczyna się sprawdzanie zasięgu, W zasięgu sukces, poza zasięgiem - porażka.
Jeśli wyrzucę więcej niż liczba - porażka, nic nie trafiłem.
Jeśli wyrzucę o 3+ więcej niż liczba - totalna porażka, nic nie trafiłem, ucieczka z pola walki.


Sekcja uzbrojona w same karabiny - 100 cm. Dowódca sekcji uzbrojony w PM - zasięg 50 cm. Dowódca sekcji uzbrojony w karabinek - 75 cm.

Modyfikator:
+3 Browning
+4 Diegtariew
+5 MG34 (właściwie +7 ale doliczono -2 za konieczność angażowania asystenta i nosiciela amunicji, uzbrojonych tylko w pistolety)
opcjonalnie:
+ 1/2 za każdy PM w walce do 20/10 cm
+ 2 za grantnik jako broń obszarowa, stawianie zasłon dymnych etc. Wyrzut 1 - automatyczna eliminacja całości celu

Czyli polska sekcja strzelecka i RKM rzuca poczatkowo 8/k10, granatnik 5/k10.

Wehrmacht - lepiej wyszkoleni strzelcy, lepsza aumunicja, lepiej zadbana broń, mniej liczne sekcje, powinni rzucać K8.

Sekcja strzelców: PM, 4 Kar98 - 5/k8 (najlepsze oddziały 5/k6)
Sekcja MG: PM, MG34, asystent (pistolet), nosiciel amunicji (zazwyczaj też pistolet)- 9/k10

STRZELANIE W RUCHU
J.w. tylko punkty karabinów, w tym maszynowych zmniejszamy o połowę, zaokrągląjąc w dół.

SZTURM i WALKA WRĘCZ
J.w. tylko karabiny maszynowe zamiast modyfikatorów dodatnich dają ujemne -1 (czyli strzelcy km nie wliczani są do walki), zaś PM dają +2 (strzelcy PM potrajają swoją efektywność). Warto zaznaczyć, że asystenci MG 34 uzbrojeni w pistolety uczestniczą w walce wręcz.

PODWOJONY EFEKT UDANEGO WYRZUTU OKREŚLA TEŻ ILOŚĆ PRZEBIEGNIĘTYCH PRZED SZTURMEM CENTYMETRÓW! Drużyna ze stratami może się do szturmu w ogóle nie poderwać. Brak sukcesu, brak szturmu, akcja zużyta.

Polacy, wiadomo, odważniejsi i lepiej szkoleni w walce bagnetem rzucają 8/k8! :D
Niemcy rzucają na k10, za słabsze przeszkolenie w walce bagnetem (Niemcy przed 1939 stracili wiarę w skuteczność ataku na bagnety). :twisted: Mają za to bomusy za PM, więc się to wyrównuje... Ponieważ nie ma osłon walka "wręcz" jest bardzo krwawa...


ROZSTRZYGANIE TRAFIEŃ

Liczba trafień jest modyfikowana o osłonę celu (-1/-2/-3)przed usunięciem wyeliminowanych żołnierzy.

W przypadku znajdowania się części celu w osłonie, a części nie, odliczamy: "7 trafień we wrażą drużynę: 1. trafienie w zwiadowcę na drodze, 2. trafienie w żywopłot, 3. i 4. trafienia w dwóch żołnierzy za żywopłotem, 5. w drzewo (dało tylko +1, zamiast +2 bo stało za żywopłotem), 6. i 7. trafienia w dwóch żołnierzy za drzewem. W sumie wyeliminowanych 5 żołnierzy."


WPŁYW DOWÓDCY

Zamiast tworzyć sztuczne zasady kohezji, łatwiej wykorzystać taką zasadę:

Jednostka może przerzucić pierwszy rzut kością, jeśli znajduje się w linii widzenia i zasięgu Polacy: 20 cm, Niemcy 40 cm od figurki dowódcy plutonu.

CDN
Ostatnio zmieniony wtorek, 5 lutego 2013, 18:36 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: Umpapa »

OK, zero komentarzy no to sobie powklejam. Teraz jestem w domu i mam 150 stron zasad do wklejenia. :twisted:

KOSTKI

Wyszkolenie i doświadczenie oddziału przedstawione jest za pomocą kości wielościennej.


K30 cywile
róż
http://www.gmdice.com/30-sided-dice-opa ... -and-black

K24 amatorzy ochotnicy
biała
http://www.gmdice.com/opaque-d24-white- ... sided-dice

K20 rekruci
zielona

K16 regularni
żółta http://www.gmdice.com/catalogsearch/result/?q=d16
http://chessex.com/Dice/Specialty%20Dice/16_sided.htm

K12 profesjonaliści
pomarańczowa
http://www.valkiria.net/index.php?p=sho ... =0&area=20

K10 doświadczeni
czerwona
http://www.valkiria.net/index.php?p=sho ... =0&area=20

K8 weterani
fioletowa
http://www.valkiria.net/index.php?p=sho ... =0&area=20

K6 elita
optymalnie brązowa ale może też być wulkaniczna
http://www.gmdice.com/speckled-silver-v ... sided-dice

K4 legendarny / elita elit
czarna
http://www.valkiria.net/index.php?p=sho ... =0&area=20

Kością wykonywane są wszystkie testy.

Mam jeszcze K14 ale nie pasowały mi do schematu i zrezygnowałem.
Ostatnio zmieniony wtorek, 5 lutego 2013, 17:48 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: Umpapa »

Parę przykazań dobrych zasad, wraz z uzasadnieniem:

POJAZDY NIE MOGA DWAKROĆ STRZELAĆ ZA BRAK RUCHU
"The best thing I can do with these mobile fire platforms? Park them in a long line and shoot them over and over again. What would I not want to do with them? Use fire and movement, as that will simply mean fewer shots at a lower die. So you get some funky things."

OSTRZAŁ Z DALEKA POWODUJE SUPRESJE ALE RZADKO STRATY, ZWŁASZCZA WOBEC JEDNOSTEK NA POZYCJI/ ZA ZASŁONĄ.
"Units in cover are extremely difficult to kill with ranged fire, which is how it should be. It is IMPROBABLY to actually eliminate a unit through fire. The main way to actually eliminate units in one go is to enter melee, which is a highly unpredictable environment. You will generally need to close and assault if you want to root out a high morale squad in a building or other good terrain."

NIEKIEDY JEDNOSTKI NIE ODPOWIEDZĄ NA ROZKAZ
"I appreciate the fact that units sometimes can't fire--infantry leaders can certainly attest to times when their units did not fire despite having every reason to, and I don't think that combat should be automatic under all circumstances. "

OSTRZAŁ W PLECY JEST GROŹNIEJSZY
"Conflict of Heroes is the first squad level game to give its infantry units front and flank arcs, which I think is generally a good idea. Yes, units can cover all directions much better than, say, a turreted vehicle could. That said, infantry units clear have areas of attention and focus dictated by their deployment, and the literature is full of accounts of units reacting badly when they received fire coming from their flank or rear. "

PREFEROWANA DEKONCETRACJA OGNIA: POWINNO SIĘ ZACHĘCAĆ DO OSTRZELIWANIA RÓŻNYCH CELÓW.
"Troops should be encouraged to spread their fire more evenly. The model does encourage large fire groups targeting broken troops in order to generate casualties, which is not as accurate. the fact that any unit that is hit once is going to draw more fire in an attempt to secure an elimination. So again, there is a strong emphasis on blasting away at units that have already been rendered combat ineffective in an attempt to create casualties, rather than spreading fire out evenly to suppress the enemy's troops.

Band of Brothers registers damage in two ways--through casualty reductions and through suppression. It is relatively easy to suppress a unit, but it is difficult to generate casualties at distance. Suppression wears off over time, which means that you need to keep firing at defenders if you want them to keep their heads down. Once a unit is fully suppressed, however, there is little reason to keep shooting at it, as the odds of generating casualties with anything other than artillery or an HMG are pretty remote.
The damage inflicted by firing is both hidden and random. A unit might be pinned and unable to move, or they might be suppressed and unable to fire effectively, or they might be totally incapacitated.
There is a +4 award for firing in close combat and a +3 modifier for firing from an adjacent hex, which does encourage units to close to close range in order to eliminate an opponent. That said, it is often easier to simply add +2 to a MG firing from range. "


SZTUMOWANIE NIEZSUPRESOWANEJ ? NIEPRZYGWOŻDŻONEJ JEDNOSTKI JEST NIEBEZPIECZNE
"Closing on a non-suppressed unit is very dangerous, as there is a -3 modifier for adjacency and a -4 modifier for moving in the open, meaning that any squad that gets caught out with Op Fire is almost guaranteed to take casualties. Melee rules are interesting in that you will often never make it to melee at all thanks to the rout rules. Suffice to say that there is very strong incentive to pin down enemy squads with fire, then advance to finish them off at short range. It's possible that this dynamic is too pronounced, too stilted in favor of fire and movement over massed fires, to the point where it resembles doctrine more than actual field practice; I've only had the game for a few days and am still experimenting with defensive counters to this approach. Still, this game gives you more of a rewards for using the find/fix/flank (OK, not flank) and finish dictum than the other games."

STRZELEC I OBSERWATOR W RÓŻNYCH STALI DOMACH
"...not placing firers and observers close together in the same room, where the noise of firing would deaden perception and prevent the observer from 'watching with his ears'. "

NIE ROZKAZUJ ZA CZĘSTO
"Similarly, 'jabbering' in action was to be avoided: the correct command at the right moment was vital, but too much shouting disconcerted friends and gave too much information to the enemy."

JESZCZE NIE, JESZCZE NIE...
"When shooting in an urban setting, the most skilled men held their fire 'until the psychological moment', and entrapped the opposition rather than merely driving them off. When firing at loopholes accuracy was vital, one deliberate shot or burst being better than two or three hurried ones. Exceptions to this general rule were when 'browning' the enemy through a wall, floor or ceiling, or when taking a quick snap-shot on the move."

SUPRESJA TO NIE ZABIJANIE
"Suppression should be based on hits, not casualties. Suppressive fire, in my mind, is about throwing enough firepower at an enemy to keep their heads down. Killing them helps, but it isn't the main factor.

Suppression should reduce return fire. Although suppression does limit a unit to one action it doesn't reduce the amount of fire it can kick out. I don't think this is a great way of simulating the effects of a unit cowering under cover and getting real small. I prefer the FOW method of reduced ROF and restricted movement.
"

HIERARCHIA SŁUŻBOWA
"I hear discussion elsewhere on TMP of rule sets where a command figure can pick up any sub-unit stands from any unit. After resuming wargaming after my military service, I've always thought this was silly – it encourages sub-units to range all over the table and not worry about integrity of the overall unit. In my view, commanders need to be limited to elements within their own command and NOT random units outside of their own organization"

Za
http://boardgamegeek.com/thread/728052/ ... onflict-of

POSTEPUJĄCY CHAOS POLA WALKI
The chaos model is flat--a unit is just as unlikely to be able to move down a road on the first turn of the game as they are later on when they have become embroiled in a firefight. That doesn't jive with my reading on the subject. Instead, units should be fairly maneuverable before contact, but should be difficult to move once they are under fire, in part because they are totally absorbed with the threat to their front and are shooting back. It should be hard to get them to switch targets, but not to fire in the first place.

(O Conflict of Heroes) What I like about the combination of CAPs and activations is that the system elegantly encourages you to keep a reserve, both of forces and of energy. If players don't play smart, however, things can degenerate into gaminess, as the opposing player walks up to your used squads and blasts away imperviously from short range.

You have scenario defined limits for the minimum and maximum number of troops you can move before the opponent gets a turn. There are no leaders here, either, and squads have a simple choice of three possible actions when they are activated--they can move, they can shoot, or they can prep for Op Fire, which makes them marginally more effective when shooting at a moving target (prepping for Op Fire effectively can double as a pass function, when you don't want to move a unit). In theory you have full control of your forces, but units that have been shot at and suffered suppression have to pass either a morale or proficiency test before they can conduct an action. If they fail the roll, they are used just as if they had completed the action, and it counts against your operations limit. This is an elegant system that works much better in practice than either of the others. Units that have not engaged in combat are responsive, but their responsiveness deteriorates the longer they are exposed to fire. Units that are fully suppressed are unable to do much of anything other than possibly retreat. With an absolute minimum of rules overhead, BoB captures the way combat creates friction and degrades C3I better than any other game I've played to date.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: xardas12r »

Parę przykazań dobrych zasad, wraz z uzasadnieniem:
Wskazówki są fajne, z częścią się zgadzam, z innymi nie. Jak będę miał więcej czasu to się do wszystkich ustosunkuję.
Obrazek
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: xardas12r »

POJAZDY NIE MOGĄ DWAKROĆ STRZELAĆ ZA BRAK RUCHU
To zależy. Jeżeli rzut kostką symuluje jeden strzał to owszem. Ale często pod określeniem strzału często w grach bitewnych kryje się całość ostrzału rozłożona w czasie. Fajnie to widać w BGK gdzie np SU152 ma tylko 3 jednostki ognia - właśnie jednostki ognia , a nie pocisków! Tak więc stanie w miejscu imo uzasadnia podwojenie natężenia ognia.
OSTRZAŁ Z DALEKA POWODUJE SUPRESJE ALE RZADKO STRATY, ZWŁASZCZA WOBEC JEDNOSTEK NA POZYCJI/ ZA ZASŁONĄ.
Pełna zgoda. Można to na przykład rozwiązać stosując podstawki grupowe, gdzie hit niekoniecznie oznacza zabitego.
NIEKIEDY JEDNOSTKI NIE ODPOWIEDZĄ NA ROZKAZ
Ogólnie trudne do wprowadzenia. Ale ja próbuje to wprowadzić przez piny/ograniczoną liczbę rozkazów
Obrazek
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: Umpapa »

Tak więc stanie w miejscu imo uzasadnia podwojenie natężenia ognia.
Tylko że to obniża dynamikę rozgrywki i prowadzi do ahistorycznych taktyk. Czołg unieruchomiony zazwyczaj zostawał porzucany przez załogę, a w więszkości znanyych mi systemów staje się stacjonarnym bunkrem...
Ogólnie trudne do wprowadzenia.
W moim systemie w 99% akcjach istnieje niezerowe prawdopodobieństwo niewykonania rozkazu.
Jednym rzutem. :)



Brakuje komentarzy poza Xardasem, to będę wklejał dalej (to jest groźba! ;D ):
_________________________________________________________



Do każdej Jednostki, czyli podmiotu bojowego pojedynczego (zazwyczaj pojazd, bohater lub oficer) albo zespołowego (drużyna, sekcja), przypisana jest aktywująca daną Jednostkę i opisująca ją Karta.

Każda Karta przedstawia Jednostkę ALBO Zdarzenie.
Zagranie Karty Jednostki oznacza aktywacje Jednostki na sposób przedstawiony na Karcie.

PROCEDURA:

Grać można na CZTERY sposoby:

1. Zagrywalne Karty Jednostek (pełna kontrola nad armiami, de facto karty nie są wymagane, zamiast tego należy zaznaczać aktywowane Jednostki, utrata Inicjatywy przypomina FUBAR)

2. Wspólna Talia Kart (chaos miejskiego pola bitwy)

3. Osobne Talie Kart Stron (jw., trochę więcej kontroli). Karty losuje się z danej Talii Strony do momentu utraty Inicjatywy, czyli nie uzyskania sukcesu w rzucie. Innymi słowy, Inicjatywa przeskakuje między Stronami w momencie nieudanego rzutu (ala FUBAR).
Najrozsądniej zaczynać od uruchamiania jednostek bezstratnych, o największym prawdopodobieństwie wykonania rozkazu i najmniejszym prawdopodobieństwie utraty Inicjatywy.


4. PREFEROWANY:

Strona z Przewagą Dowodzenia zagrywane Karty,
Strony średnio dowodzone osobną Talię Kart,
Strony słabo dowodzone - wspólną talię Kart.

Przy czym lepsze jednostki mają dwie lub więcej kart aktywacji przypadających na jedną lub więcej jednostek umożliwiających jedną lub więcej aktywacji (np 1z3, 2z2)

Np. komandosi/roboty ze wspólną AI/telepaci/jednostki zsieciowane/modern US/Aliens z Królową/elita w powerarmorach = zagrywane Karty;

Zwykli żołnierze, doświadczeni partyzanci miejscy z charyzmatycznym Przywódcą – osobna talia;

cywile, milicje, ochotnicy, policja, korporacyjni, zwierzęta, żołnierze zdesieciowani, Aliens bez Królowej – wspólna Talia

2 zespoły snajperów mają 2 karty aktywacji umożliwiające aktywacje w dowolnej kolejności snajperów , ale każdego zespołu tylko raz.

Jednostki elitarne mogą mieć więcej niż jedną kartę aktywacji (kóre mogą różnić się szczegółami, typu celniejszy ostrzał, szybszy ruch), przy czym tylko część z nich można wykorzystać (2 karty z 3 w talii).

Różnica względem FUBAR: FUBAR ma dwa poziomy aktywności – zdał/nie zdał testu Aktywacji. Mój system ma nieograniczoną ilość poziomów aktywności – zdał całkowicie/w części/nie zdał Aktywacji.

W przełożeniu na realia Wrzesień 1939:

Talia Sowietów jest całkowicie losowa, czyli jednostki sowieckie aktywują się w całkowicie przypadkowej kolejności, determinowanej tym jakie karty są wyciagane z Talii.

Podobnie talia ochotników. Scenariusz ochotnicy walczą z Sowietami nakazuje wymieszać obie talie razem, dając obraz totalnego chaosu. :D

Zwykli Niemcy i Polacy mają własne losowe talie, przy czym gracz może mieć np.: dwie karty na ręce (czyli musi zagrywać jedną z trzech, po czym dociąga kolejną jedną kartę). Innnymi słowy gracz może wybrać jedną Jednostkę spośród np.: 3 którą musi aktywować. Max liczba Kart na ręku ("Jednostek w dyspozycji dowódcy") determinowana jest poziomem lączności (sieć telefoniczna obrońców), jakością dowodzenia i liczba oficerów.

Elitarni Niemcy na rozpoczęciu gry mają nieograniczoną ilość Kart na ręce, ergo są w całości zagrywalni - karty leżą osobno, mogą być zagrane w dowolnej kolejności przy posiadanej Inicjatywie. Pełna kontrola nad Jednostkami. Przynajmniej na poczatku walki, do czasu wylosowania Karty Zdarzenia Utrata Kontroli albo utraty Oficerów. Postępujący chaos pola bitwy.


Strona posiadająca Przewagę Rozpoznania/Zwiadu, może przed zagraniem Karty (wykonaniem własnej Akcji) podejrzeć Talię własną lub nawet i Przeciwnika. Opóźnia to grę, zatem należy stosować tę opcję rzadko.

Gracz, którego kartę wylosowano, może Kartę:

- zagrać natychmiast, próbując ja aktywować, celem wykonania jedną z możliwych Akcji tej Jednostki, po czym Karta trafia do Stosu Kart Zagranych,

- przełożyć ją do ręki ("do dyspozycji dowódcy"), o ile pozwala mu na to poziom dowodzenia i łączności.

- zarezerwować, wydzielić jako odwód i postawić „w stan oczekiwania” (odłożyć na później do późniejszego zagrania wespół z kartą dowodzenia danego plutonu), przy czym Kartę kładzie się na stole nagłówkiem skierowanym w stronę własną (żołnierze wypatrują sygnału z dowództwa). allowing the player to 'hold' a number of cards based on the quality of leader, effectively deferring an activation. This could be useful to co-ordinate an assault, concentrating fire on a specific target, etc. Of course if you use some kind of 'end turn' card, the risk is losing all the activations!

- zarezerwować i postawić „na straży” (odłożyć na później do późniejszego zagrania w momencie wejścia w zasięg jej Obserwacji Jednostki Przeciwnika, reakcja natychmiastowa, „overwatch”), przy czym Kartę kładzie się na stole nagłówkiem skierowanym w stronę przeciwnika (żołnierze wypatrują wroga). Tak też układa się te Karty, których Jednostki nie zdołały się aktywować, ale które nie uciekły. Oddział „Na straży” może spróbować się aktywować po ruchu Jednostki Przeciwnika w zasięgu bliskiego strzału.

Jeśli jeden z Graczy ma Przewagę Rozpoznania, to gracz ten może sekretnie odkrywać Kartę i może sekretnie Karty rezerwować, układając je zakryte (danymi w dół).


KARTY DOWÓDCÓW

Karty Drużyn Dowodzenia /Dowódców mają extra akcje, takie jak Wezwanie Posiłków, Wezwanie Wsparcia, Poderwanie, Leczenie - są zróżnicowane również jakości (prawdopodobieńśtwem sukcesu) tych akcji. Karty Bohaterów umożliwiaja ponowny atak, ruch, reorganizację, etc.

Przykładowe Zdolności:

Bonus +X do Aktywacji wszystkich/niektórych Jednostek w promieniu X cm (Ew. oraz w polu widzenia).
Bonus + X do Walki Wręcz, Strzelania, Uników, Obserwacji, etc.
Bonus – K2 do Aktywacji, Walki Wręcz, Strzelania, Uników, Obserwacji, etc.
Any uncontrolled or independent figure within the Force Leader’s Control Radius, as well as any figure in a unit whose leader is within the Force Leader’s Control Radius may use the Force Leader’s Mental value when testing versus rout or Special Powers that target units. If the Force Leader is destroyed or routed, all figures that were able to make use of the Force Leader’s Mental value at the time of his destruction or rout will be subject to a rout test in the Rout step of that turn.

Oficer: podległe Jednostki w zasięgu x cm, proporcjonalnie do odległości i linii wzroku
Królowa: wszystkie Jednostki danej Rasy bonus automatycznej Aktywacji w polu widzenia albo w zasiegu 30 cm, powyżej bonus –K2 do Aktywacji.
Wódz: X Jednostek w zasięgu Y cm i polu widzenia. Automatyczna Aktywacja jednej Milicji.
Szlachcic: Honor (bonus do walki mano a mano. Superbonusy do walki jeden vs wielu, malusy do walki wielu na jednego)
Komisarz: Bezwzględne posłuszeństwo/Sztywna hierarchia/Bezinicjatywność

Przykładowe Akcje:

po zużyciu Karty Przywódca, zamiast (ew. ew. obok) jego Aktywacji, możesz wykonać jedną z opcji wobec X Jednostek (drużyna/pojazdu) w zasięgu Dowodzenia Przywódcy (zazwyczaj 20 cm) i linii widzenia (nie dotyczy jedsntoek zsieciowanych/telepatycznych) :
(1) Rozkaz: zdaj Test Aktywacji Jednostki + Dowodzenie Przywódcy, by ją aktywować, nawet jeśli była już aktywowana, bez odnotowywania stanu aktywacji, bez wykorzystywania karty tej Jednostki. Również Jednostki Wsparcia Spoza Planszy.

[Żetony to są takie plastikowane Znaczniki wkładane do koszulki Karty oznaczające różne stany Jednostek.]

(2) Reorganizacja: połącz Drużyny z tego samego Plutonu. Wybierz Kartę, którą chcesz pozostawić by reprezentowała połączoną Jednostkę. Umieść w niej wszystkie Żetony z kart, możesz usunąć jeden dowolny Żeton. Następnie możesz odrzucić znoszące się Żetony (np. Wyczerpanie i Determinacja; Weterani i Uzupełnienia; Nowy i Doświadczony Dowódca).

(3) Motywacja: zdaj Test Jakości Jednostki + Dowodzenie Oficera by usunąć z Karty Jednostki Żeton Niskiego Morale ALBO Znacznik Pod Ogniem ALBO (pod warunkiem, że Jednostka znajduje się na pobojowisku podobnie uzbrojonych trupów lub w pobliżu źródła amunicji) Niedobór Amunicji



KARTY ZDARZEŃ

Wtasowywane do talii losowych kart, losowo.

- Karty "KONIEC RUNDY?!" (2 x Karty w talii każdego Gracza, runda jest przerwana przy wylosowaniu drugiej takiej karty dowolnego gracza)
This helps avoid the problem of armies made up of a whole lot of units that simply rely on getting 'free' moves after the enemy has run out of activations at the end of the turn.
Opcjonalnie: Regular Units that did not activate at all may fire, scout or recover wounded but may not move except to reach cover within one basic move.

- Karty "KONIEC GRY??!" Kilka kart, różniacych się wariantami podliczania punktów. Sprawdź punkty zwycięstwa, podlicz czy i kto wygrał grę.

[Dla obu graczy SPEC KARTY (ważne, by CZASEM dopasować warunek karty do ilości kart obu przeciwników, np. im liczniejsze siły, tym łatwiej je zaskoczyć, trudniej dowodzić, „niedoborować” paliwo lub amunicję, trudniej spanikować]

- Jednostki Wsparcia Spoza Planszy (Artylerii/Lotnictwa/Orbitalne)

- Zaskoczenie/Zasadzka/Fałszywy Alarm, wtasowywana do Tali Gracza Zaskoczonego/ofiary Zasadzki: odrzuć tę kartę, każda spośród dwóch następnych karty zostaje zużyte bez aktywacji.

- Impet: strona posiadająca Inicjatywę, jeśli poniosła mniejsze straty może wykonać ruch dowolną jednostką. Odrzuć tę kartę, jeśli strona z posiadająca Inicjatywy poniosła straty większe od przeciwnika.

- Brak paliwa/STOP: wtasowywana do Tali Gracz bez Przewagi Zaopatrzenia. Zużyj tę kartę; Następna wylosowana Jednostka nie może się poruszyć.

- Zakłócanie Łączności: wtasowywana do Tali Gracza bez Przewagi Łączności. Zużyj tę kartę; Następna wylosowana Jednostka jest zużyta bez aktywacji.

- Chwila namysłu: Karta dokładana do talii w drugiej połowie gry. Zużyj tę kartę. Wszystkie Jednostki muszą natychmiast przetestować swoje morale - rzut kością na liczbę żolnierzy, zmodyfikowaną o ewentualną osłonę oraz o rożnicę liczb jednostek własnych i przeciwnika w promieniu 20 cm. Porażka - eliminacja (dezercja) całej jednostki, wykonywana po ukończeniu wszystkich testów.

- Załamanie się morale: Karta dokładana do talii Gracza, który pierwszy doznał eliminacji połowy Jednostek. Pozostaw tę kartę na stole. Gracz ten nie może używać Oficerów ani Bohaterów do Motywacji.

- Zintegrowana Sieć Dowodzenia/Fanatyzm: wtasowywana do Tali danego Gracza. Zuzyj tę Kartę. Jego Talia może być natychmiast przetasowywana (wtasowując zużyte Karty) na Jego żądanie.

- Friendly Fire. Wtasowywana do Tali Gracza bez Przewagi Łączności. Ostatnia własna Jednostka zadała straty własnej najbliższej Jednostce, a nie Jednostce Przeciwnika.

- Zdarzenie losowe: wylosuj z tabeli (atak zwierząt/roślin, zmiana pogody, katastrofa budowlana uszkodzonego budynku, pożar, trzęsienie ziemi, braki paliwa, odwołanie wsparcia lotniczego, impuls EMG, zmiana ROE na bardziej totalne, pojawienie się podejrzanego samochodu/przechodniów/stadka zwierząt (które mogą być IEDem, czujką, potykaczem, etc). Załamanie się pogody: latające jednostki muszą się wycofać albo wylądować. Burza jonowa/Impuls EMG: nie działają systemy łączności, Pociski Kierowane, Karty: Wsparcia Spoza Planszy, Zintegrowany Sieć Dowodzenia.

- Tubylcy/Jihaad!
Wszystkie Tłumy Cywilów poruszają się normalnie (ludzie: 10 cm) w kierunku najbliższej wymiany ognia (w sytuacjach spornych do decyzji Gracza mającego Przewagę Poparcia Tubylców), do minimalnie 15 cm od najbliższej Jednostki.
Wszystkie Jednostki Graczy nie mających Przewagi Poparcia Tubylców znajdujące się w zasięgu 20 cm od Tłumu Cywili muszą zdać test Dyscypliny (+/-1 za Dobrego/Złego Lidera, +1 za Tłumacza, +1 Siły porządkowe, +2 Policja), by uniknąć wycofania się. Jeśli w Teście wyrzucą jeden, mogą usunąć Tłum Cywili.
Jeśli jeden z Graczy ma Przewagę Poparcia Tubylców może (w kolejności):
a) spróbować przekształcić Tłum Cywili w Milicję: za każdy wskazany Tłum Cywili rzuca kością danej najbliższej własnej jednostki (+/-1 za Dobrego/Złego Lidera, +1 za Tłumacza), jeśli wyrzuci wartość Przewagi Poparcia lub mniej, Tłum Cywili zostaje zastąpiony K6-osobową Jednostką Milicją (dołóż jej kartę do stosu kart zużytych). Za każdy 1 punkt różnicy między wyrzutem a wartością Przewagi poparcia, ta Jednostka Milicji jest wzmacniana (wedle decyzji danego Gracza) trzema Milicjantami ALBO Milicjantem uzbrojonym w SAW ALBO Milicjantem uzbrojonym w przenośną broń ppanc ALBO losowo wybranym Żetonem (po obejrzeniu Żetonu może być dołożony, lub nie). UWAGA: Jeśli różnica wyniosła więcej niż 3 możesz zamiast Milicji wystawić cywila-samobójcę ALBO odpalacza IED.
b) wystawić tyle Tłumów Cywili, ile wynosi wartość jego Przewagi, w Miejscach Zapalnych (Hotspots).
c) przesunąć jeden z Tłumów Cywili o tyle centymetrów, ile wynosi potrojona wartość Przewagi Poparcia.

Uwaga: nieuzbrojony cywil z komórką może być FAO lub odpalaczem IEDów, ale i tak nie można czasem do niego strzelać z daleka, bo zakazuje tego ROE. Nieuzbrojony cywil z kamerą może być także obserwatorem zapisującym skutki wykorzystania broni na sprzęcie wroga.

____________________________________________________________

Nie będę już zaśmiecał podforum, chyba że ktoś mnie werbalnie poprze.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
WarHammster
Général de Division
Posty: 3211
Rejestracja: czwartek, 8 marca 2012, 22:56
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 9 times
Been thanked: 7 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: WarHammster »

Bogusław, ja bym chciał zagrać w Twój system... pomysły masz fantastyczne, w zasadzie podobne do mojego "gropoglądu", jednak założenia systemu miały być bardziej mniej zaawansowane, co wedle mnie sprawi, iż system nad którym teraz pracujemy nie odniesie sukcesu, bo niczym nie zaskoczy, chociaż bardzo bym chciał aby było o tym głośno i był jednym z pożądanych. Każdy szanujący się system jest zaawansowany i skomplikowany, ma ciekawić, dawać coś nowego, nowatorskiego, ponadto co rusz wychodzą poprawki i kolejne wersje. Ma być na kolorowym grubym świecącym papierze w twardej oprawie z "SUPER" obrazkami, takimi, że "SZCZENA" opada... ma zachęcać, dawać nam coś, co chcieliśmy mieć w dzieciństwie.
http://warhammster.blogspot.com/
W żywocie Herborda - starszyzna nie może podjąć żadnej decyzji bez konsultacji z ludem.
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: xardas12r »

OSTRZAŁ W PLECY JEST GROŹNIEJSZY
To jest dobre. Do alfy która idzie do testów już dodaje modyfikator. Pytanie w jakiej wersji:
1. +1 za atak od tyłu
2. +1 za atak od tyłu i od flanki
3. +2 za atak od tyłu i +1 za atak od flanki
PREFEROWANA DEKONCETRACJA OGNIA: POWINNO SIĘ ZACHĘCAĆ DO OSTRZELIWANIA RÓŻNYCH CELÓW.
Szczytny cel. Uważam ,że preferowanie ostrzału najbliższego przeciwnika w miarę dobrze to rozwiązuje. W sumie można było by dodać też ,że przeciwnik ten nie może być przygwożdżony.
SZTUMOWANIE NIEZSUPRESOWANEJ ? NIEPRZYGWOŻDŻONEJ JEDNOSTKI JEST NIEBEZPIECZNE
Jest.
STRZELEC I OBSERWATOR W RÓŻNYCH STALI DOMACH
Na poziomie wspólnego bazowania nie powinno to stanowić problemu. Poza tym uważam ,że był by to martwy przepis tak samo jak zasada działania dowódcy czołgu w O:WWII
Obrazek
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: Umpapa »

Jeszcze raz a propos skali:

Jak sądzę, czołgi będą sprzedawane pojedynczo, czyli w gazetce będzie jeden pojazd?

Pytanie za 100 punktów: jeden pojazd w systemie W1939 będzie przedstawiał jeden pluton (1:4/5) pojazdów czy tylko jedną drużynę (1:1)?

Jeśli pojazdy będą w systemie 1:1, to gracze chcąc wystawić pluton będą i tak zmuszeni kupować kilka egzemplarzy gazetki.
Skoro tak, to dlaczego piechota musi być sprzedawana plutonami? Swoją drogą, pluton to i tak za mało, więc śmiem przypuszczać, że gracze i tak będą wykupywać kilka egzemplarzy niektórych gazetek (dopłacając trochę bez sensu za papier, chociaż niższy VAT z drugiej strony...). Brak przewidywalnej sprzedawalności zmniejszy zysk wydawcy (klaryfikujac: bardziej potrzebne liczbowo modele będą się wyprzedawać na pniu, jak Hindy Amercomu, zaś mniej potrzebne liczbowo modele, typu ciągniki CP2, będą zalegać w magazynach).

No chyba, że jeden model pojazdu reprezentuje pluton pojazdów, wtedy wszystko wygląda bardziej sensownie... Mniej egzemplarzy do kupienia...

Jednakowoż trudno będzie konkurować w FoW w skali kompanijnej+, zwłaszcza, iż 20 mm nie sprzyja temu rozwiązaniu.

Nie lepiej pójść w nadskirmisz, i wszystko zrobić 1:1 (niekoniecznie wedle mojej propozycji), wtedy miszmamsz pojazdów można wytłumaczyć chaosem pola walki? Coś jak Kampfgruppe 1939? Dodatkowo odpada nam wtedy konieczość wyjaśniania schematów organizacyjnych armii?...
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: xardas12r »

Planuje zrobić pojazdy operujące samodzielnie/przydzielane jako wsparcie piechocie. Po wydaniu wszystkie zestawy mają zostać sprzedawane oddzielnie już bez gazetki.
Obrazek
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 535 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: W1939 jako system jedynkowy, czyli jak bym to zrobił....

Post autor: Umpapa »

Że można będzie kupić osobno, to dobrze.

A myślą tam o pociągu pancernym na podwoziu w rozmiarze H0?
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - od początku XX w.”