Wstępniak: Jak zacząć przygodę z Ambush Alley:Force on Force

Forum systemu bitewnego "Ambush Alley: Force on Force".
Awatar użytkownika
q.b.
Major
Posty: 1211
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:07
Lokalizacja: W-wa
Kontakt:

Wstępniak: Jak zacząć przygodę z Ambush Alley:Force on Force

Post autor: q.b. »

Witam!

Temat niniejszy to pomoc dla każdego kto chce spróbować swoich sił w tym systemie.

Od czego by tu zacząć ? Chyba od wyjaśnienia o co tutaj chodzi...

Zaczęło się na początku 2009 roku. Kiedy grupa zapalonych fanatyków wargamingu założyła wspólnie firmę Ambush Alley Games. Wkrótce na światło dzienne "przyszło" ich pierwsze dziecko - system Ambush Alley.

System ten powstał na bazie własnych doświadczeń z wargamingiem (inspiracje mechaniką wielu prostych systemów) oraz tego co widzieli na wojnie w Zatoce Perskiej (kilku autorów to byli żołnierze w służbie zawodowej armii USA). Traktował on całą swoją zawartością trud wojenny współczesnego pola walki z mocnym podkreśleniem akcentu toczenia walk sił regularnych z lokalnymi bojownikami, terrorystami. Każda ze stron miała swoje specjalne atrybuty ułatwiające tudzież przeszkadzające w starciu. Na tym systemie dało się rozegrać szerokiego rodzaju misje - patrolowe, ewakuacji rannych, odbijania zakładników na małym stole (80 cm x 80 cm). Lecz wkrótce to okazało się niewystarczające. Brakowało sprawnej mechaniki pojazdów, wielu innych smaczków. Pojawiło się co prawda kilka dodatków tematycznych jak interwencja w Afryce (klimaty Black Hawk Down) etc... Lecz nadal pozostawał niedosyt i pojawiło się pytanie - w jaki sposób możemy oddać realia dzisiejszych, współczesnych konfliktów zbrojnych (toczonych w skali globalnej - nie tylko na płaszczyźnie lokalnej walki z lokalnym oporem o terrorystycznym podłożu) ?

Odpowiedzią jest podręcznik Ambush Alley: Force on Force. Wyniósł on prostotę z mechaniki pierwszego Ambush Alleya, poszerzając o kolejne wspaniałe moduły. Daje on obecnie spory wachlarz możliwości starć na zasadach "równy z równym". System traktuje o starciach regularnych oddziałów, mieszanych wojsk, sporych możliwości w dodaniu szerokiej gamy pojazdów na polu walki.

Jednym z wielkich plusów Force on Force'a jest to, iż nie ogranicza on nas tylko do XXI wieku. Podstawowa wersja podręcznika pozwala rozegrać nam konflikty całego XX wieku - od "II Wojny Światowej", poprzez "Zimną Wojnę", kończąc na konfliktach z "zeszłego wydania wiadomości w TV". Kolejne dodatki do samego Force on Force to wielki podręcznik dedykowany tylko wojnie w Wietnamie - Ambush Valley, oraz w trakcie play-testów jest obecnie Ambush Alley: Tommorow's War - w klimatach sci-fi (inspirowany między innymi filmem Avatar)

Z czym to się je ?

Dużo powiedziałem o historii całego przedsięwzięcia. Czas na suche fakty:

Force on Force to skirmish, w którym jedna figurka odpowiada w rzeczywistości jednemu żołnierzowi, analogicznie jeden pojazd to jeden pojazd. Operujemy tutaj armią na etacie sugerowanym przez autorów - nie przekraczając kompanii wojsk na stronę. Nie ma tutaj list punktowych armii, system stawia na dynamiczną rozgrywkę w oparciu o przygotowane przez autorów oraz fanów Scenariusze. Zwycięstwo nie polega na klasycznym wybiciu "do ostatniego żywego" przeciwnika, lecz punktowaniu strony zwycięskiej tylko za zrealizowanie założeń taktycznych danej misji. Skala figurek jest elastyczna - można grać 15mm, 20mm, 28mm - odpowiednio zgodnie z instrukcją zmieniają się tylko zasięgi w cm/calach.

Wszelkie manewry wykonujemy grupami, sekcjami, drużynami, a nie pojedynczymi figurkami (wyjątek stanowią tylko snajperzy). Pamiętać należy o zachowaniu kohezji - odległości w której grupa działa sprawnie jako całość wysłuchując rozkazów jej lidera, oficera etc...
System nie jest klasycznym IGOUGO w kwestii prowadzenia akcji strona przeciw stronie (nie jest to klasyczne "wpierw Ja a potem Ty"). Autorzy wprowadzili ciekawy i dynamiczny system gry o inicjatywę, która jest kluczowa w taktycznym planowaniu naszych działań i często w trakcie rozgrywki jedna strona ją traci na rzecz drugiej. W kwestii definiowania oddziałów autorzy postawili na prostotę - są dwie główne wartości definiujące jednostki na polu walki (zamiast setek tabelek z opisami różnych zasięgów broni). Są to TRENING oraz MORALE.

Nie ważne jaką broń posiadasz - ważne jest to jak wyszkolony oddział potrafi spożytkować fakt posiadania nawet najlepszej "maszynki do zabijania" w oparciu o wyszkolenie, doświadczenia bojowe. Inaczej tą samą bronią walczyć będą "żółtodzioby" wprost z poboru lub uzupełnień rezerw, terroryści, lokalna ludność plemienna. Zupełnie inaczej "stare wygi" z oddziałów specjalnych, którzy wiedzą co to krew, pot i łzy zdobyte na treningu i pierwszych swoich misjach bojowych.

Drugą wartością to poziom MORALE. Czyli wszystko to co motywuje wojownika. Inną motywację będą mieli żołnierze, którzy już kilka miesięcy utknęli na "misji pokojowej w Iraku". Widząc co to śmierć bliskich można stracić sens w każdą wojnę. Zupełnie inaczej morale może wyglądać u plemiennych wojowników, "dżihadystów", bojowników, terrorystów. Dla nich jest taka "misja pokojowa" to inwazja, święta wojna o podłożu emocjonalno-religijnym więc ich morale może być zdecydowanie wyższe nawet od jednostek sił specjalnych.

W pomocy definiowaniu tych dwóch głównych wartości są jeszcze różne czynniki takie jak: poziom wyposażenia w amunicję, pewność siebie itp...

W samej grze są przedstawione w arcyprosty sposób: zamiast całego stada tabelek i modyfikatorów dodatnich i ujemnych TRENING i MORALE w Force on Force wyrażone są różnymi rodzajami kostek (d6, d8, d10, d12). Odpowiednio kostka D6 to ekwiwalent najniższej jakości, aż do D12 - która wyraża najwyższą z możliwych jakości.

Oddano to w ten sposób, gdyż podstawową zasadą mechaniki każdego Ambush Alleya od zawsze była i jest zasada "Cztery Plus". W znaczeniu każdego testu w grze - "Wyrzuć na swojej kostce więcej niż 4, oraz więcej niż Twój przeciwnik". Co znacznie ułatwia przejście całego podręcznika bez bólu i bolesnych interpretacji. Stąd większe prawdopodobieństwo sukcesu celnego ostrzału u jednostek wyrażonych Treningiem na poziomie D10 względem jednostek o Treningu D6...

Żeby nie zdradzać wszystkich smaczków podręcznika odsyłam wszystkich zainteresowanych przygodą na stronę producenta: TUTAJ. Dodać mogę na zakończenie tyle, że w grze pojawiają się: rozbudowany system zadawania strat (zróżnicowanie ran), zakładnicy, cywile na polu walki, wsparcie ogniowe z powietrza, artyleria "off-board", walka pojazdami (są drugowojenne bail-outy!), jednostki ukryte wyposażone w broń z tłumikami, wprowadzanie posiłków na pole walki, stres bitewny... i wiele wiele innych modułów


Teraz czas na krótkie podsumowanie co będzie Wam potrzebne jeśli już się zdecydowaliście na start :

1) Podręcznik
2) Miarka (w centymetrach tudzież calówka)
3) Kostki (zależnie co posiadamy za armię, ale najlepiej od razu zaopatrzyć się w 10 kostek każdego rodzaju - więcej niż 10 na rodzaj się nie używa: czyli 10xK6, 10xK8...)
4) Figurki strony konfliktu, którą chcemy walczyć
5) Troszkę elementów terenowych na stół
6) Otwarty umysł twórczy (jeśli znudzą nam się scenariusze autorskie - możemy wymyślić własne...)
7) Przeciwnika oraz trochę wolnego czasu

Dziękuję za uwagę ! :)
Mam nadzieję, że tekst będzie przydatny dla zmotywowania tych co się jeszcze wahają ;)
"Duty, Honor, Country"
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ambush Alley: Force on Force”