System ROMA

Gra o wojnie Pyrrusa z Rzymem w III wieku p.n.e.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

System ROMA

Post autor: Piotro »

Pod dłuższej przerwie wróciłem do projektowana gier. Bez obaw - nie wymyśliłem czegoś nowego - po prostu odświeżyłem stary pomysł o którym pisałem już tutaj. Przysiadłem na nowo, uprościłem, odświeżyłem i wprowadziłem (a raczej ciągle to robię) kilka nowych rozwiązań.

Nadałem temu projektowi hucznie zwanemu przeze mnie "systemem" nazwę ROMA - od pierwszych liter 4 statystyk jakie występują w grze (do wyboru był jeszcze AMOR). Niestety po angielsku już nie jest to prawdziwe.

System ma umożliwiać rozgrywanie bitew starożytności. Ma być prosty ale umożliwiać realizowanie taktycznych założeń ówczesnych.

Pokrótce przedstawię, o co chodziło:
Polem walki jest plansza heksagonalna, na tyle duża, żeby na krawędziach heksów mieściły się podłużne piony. Każdy pion reprezentuje jakąś formację i posiada 4 strony - stany, które odzwierciedlają liczebność, morale, zmęczenie i tzw. zwartość. Mamy zatem stan początkowy, w którym jednostki rozpoczynają grę, stan Lekkie Starty, Ciężkie Straty i Panika.

Poszczególne stany różnią się od siebie statystykami.
Statystyki to: Atak, Obrona, Ruch, Morale.

Na szybko zmiany, jakie wprowadziłem w porównaniu do poprzedniej wersji:
-uprościłem zasadę poruszania. Jednostki poruszają się pomiędzy wnętrzami heksów, a krawędzie heksów służą tylko i wyłącznie do walki. Jednostki nie muszą się zatem poruszać dziwnymi zygzakami. Trójkąty niestety wypadają - stwierdziłem że może ciekawie odzwierciedlałyby manewrowanie, ale też niosły za sobą liczne problemy.
-system wydawania rozkazów zawarłem w kartach, wzorując się na tym z Combat Commander - chyba najbardziej emocjonujące rozwiązanie w grach wojennych jakie spotkałem. Myślę, że ten rodzaj losowości (muszę mieć rozkaz ruchu na ręce, żeby poruszyć formacją, muszę mieć rozkaz ataku, żeby zaatakować) będzie w dobry sposób odzwierciedlał trudy dowodzenia wielotysięcznych armii w dobie przed telefonami :) - problemy z komunikacją, zawodne przekazywanie informacji za pomocą gońców i trębaczy, przeszkadzający hałas i warunki pogodowe. Myślę też, że taki system okaże się nawet bardziej pasujący tu niż przy drugowojennym CC - w końcu trudniej jest zatrzymać 20 tysięcy ludzi w marszu, niż kazać 2 facetom z ckmem strzelać ;)
-pewne minusy powyższego systemu (stoję obok i od trzech tur nie mam na ręce rozkazu ataku!) niwelować ma to, że zagrywać rozkazy można indywidualnie (na pojedynczą jednostkę lub grupę jednostek na tym samym heksie) i dla całych formacji (grup jednostek stojących na sąsiadujących ze sobą heksach), zatem nawet całą armia może poruszyć się za pomocą jednej karty.

Na razie tyle. W następnych postach przejdę do opisu nieco bardziej szczegółowego.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Heksy

Obrazek

Pole wewnątrz to tzw. Rezerwa. Jednostki poruszając się przemieszczają się między wnętrzami heksów. Jeżeli grupa jednostek zostanie zaatakowana z którejś strony (niebieski pion ustawiony przy krawędzi na sąsiednim heksie) to z grupy należy wybrać jednostkę która będzie się broniła - czyli przyjmie na siebie atak (trzeba umieścić czerwony pion przy krawędzi, obok piona atakującego).
Czyli krawędzie służą tylko i wyłączne do walki.

Na drugim obrazku jedna czerwona jednostka została zaatakowana przez dwie niebieskie. Druga niebieska atakuje od flanki - umieszcza się ją po prostu na niezabezpieczonej krawędzi.

Ruch i ruch do walki

Obrazek

Przykładowe starcie Rzymian (na każdym heksie triari, principi i hestati) z macedończykami/grekami (reprezentowanymi przez mniejszą ilośc pionów, za to silniejszych)

1. Rzymianie maja 2 punkty ruchu, najpierw zbliżają się do przeciwnika. Na prawej flanc jedna z jednostek oddziela się od reszty aby spróbować zewrzeć w walce dodatkowy oddział wroga i nie pozwolić mu na otoczenie.
2.Wykorzystując drugi punkt ruchu rzymianie atakują z każdego heksa. Dwa oddziały triari zostają w rezerwie jako zabezpieczenie.
3.Grecy przyjmują walkę wystawiając na zaatakowane krawędzie swoje jednostki. Jeden oddział pozostaje w rezerwie. Następuje rozstrzyganie walk i ponoszenie strat. Na tym etapie żaden z tych doborowych oddziałów nie powinien ani uciec ani zostać zniszczony, dlatego następna tura rozpoczyna się z takim samym składem.
4.Tura greków. Wolny oddział falangi na lewym skrzydle wchodzi na wolne pole próbując okrążyć przeciwnika. Normalnie falangici mają 2 punkty ruchu, tak jak legioniści, ale aby zaatakować (kara za małą mobilność) muszą poświęcić oba, dlatego w tej samej turze nie zdążą zaatakować. Po ruchach następuje rozpatrzenie walk rozpoczetych w poprzedniej turze.
5.Druga tura Rzymu. Oddział triari na lewej flance atakuje zbliżającą się falangę. Osłabiona walką jednostka w centrum cofa się do rezerwy i zostaje zastąpiona przez ostatni wolny oddział triari.

I tak mniej więcej wygląda starcie (a raczej jego aspekt ruchowy) między bardzo silną od frontu falangą, a mobilnymi rzymianami, zdolnymi do szybkiej wymiany jednostek walczących.

*Wymiana jednostek wymaga zagrania odpowiedniego rozkazu. Rzym, z uwagi na specyfikę legionu, będzie mógł dokonać takiej wymiany przy pomocy zwykłego rozkazu walki lub ruchu (albo tychże odpowiednich rozkazów będzie miał w talii więcej).

Jak na razie wszystko wygląda dobrze. Falanga będzie wymagała do towarzystwa oddziałów zabezpieczających boki, w przeciwnym razie grupa 2 rzymskich oddziałów bez problemu ją otoczy - no ale przecież o to chodzi :)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

c.d.

Obrazek

6.Podczas następnej tury greków w fazie walki udało im się zmusić do ucieczki aż 2 wrogie oddziały. Jednostka po prawej stronie mogła albo cofnąć się do rezerwy, albo wejść na heks pobitego przeciwnika. Jednostka, która pokonała przeciwnika na lewej stronie, pozostała na krawędzi, skąd będzie wspierać towarzyszy atakujących ten sam heks.
7.W swoje rundzie rzymianie przesuwają nadszarpniętą jednostkę z rezerwy aby załatać dziurę na lewej flance. W fazie walki udało im się przełamać falangę w centrum.
8.Grecy zaciskają kleszcze na prawej. Nie są jednak w stanie nic zrobić z przerwanym szykiem w centrum.
9. W greckiej fazie walki dochodzi do paru rozwiązań. Udaje im się zniszczyć najbardziej skrajną jednostkę rzymską, ale przegrywają tuż obok i wyrwa w szyku powiększa się. Falangici wchodzą na heks przeciwnika. Ten nie przyjmuje jednak walki i decyduje się wejść na greckie tyły - co może zrobić, bo pokonał ostatnią jednostkę przeciwnika na tym polu. Drugi oddział rzymski, który uczestniczył w zwycięskim starciu, cofa się na własne tyły aby zabezpieczyć je przed ewentualnym atakiem falangi z prawej flanki.
Wszystko wskazuje na to, że rzymianie przegrają...
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Parę słów komentarza, na początek jednak chciałem powiedzieć, że niezmiernie się cieszę, że wracasz do swoich pomysłów i prac nad nimi.

Bardzo podoba mi się idea wykorzystania czterech stron bloczka do oznaczania różnych stanów oddziału. Rewelacyjny pomysł, pozwalający oddać bardzo wiele w ramach gry z ich użyciem. Prawdę powiedziawszy, w grach Columbii już coś takiego zaistniało, z obracaniem klocka, ale sądzę, że tutaj będzie to lepsze, o tyle, że wszystko będzie widać i łatwiej będzie kontrolować przebieg rozgrywki. Z kolei samo maskowanie w bitwach, a więc przy starciach taktycznych, gdzie często walczono na otwartych przestrzeniach, odgrywało jednak mniejszą rolę.

Dalej, widzę ciekawe nawiązanie do dzieła Simmonsa, z wykorzystaniem heksów. Problem jaki się pojawia i przed jakim staniesz, to że jak zaczynasz przystawiać bloczki z rezerwy do krawędzi heksów, to potrzeba ich często dwa razy więcej. A więc, żeby zapełnić szczelnie całą linię musisz dostawić do krawędzi dwa bloczki. Jeśli każdy miał u Rzymian przedstawiać jedną z legionowych formacji (hastati, principes, triarii), to w tym momencie od razu musisz angażować w walkę dwie z nich, co nie do końca jest historyczne. Tak samo, jak widać z tego przykładu, falanga bardzo łatwo może mieć problem. Generalnie pewien kłopot sprawia więc geometria siatki heksagonalnej. Przychodzi mi do głowy jeszcze takie rozwiązanie, żebyś wprowadził możliwość "dzielenia" bloczka na dwa, tzn. zastępowania np. jednego bloczka hastatii dwoma, co mogłoby symulować luźniejszy szyk, z kolei użycie od razu całego, bardziej zwarty. Często zdarzało się w bitwach, że zagęszczano szeregi, więc rozumując w tym kierunku może dałoby się coś z tą geometrią zrobić.

Ogólnie pomysł robi jednak wrażenie, jeśli dojdziesz do optymalnych rozwiązań, będzie to na pewno bardzo oryginalna gra, a przy najmniej potencjalnie może być.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Ja tez się cieszę :)

Jeden klocek hestati czy principes nie będzie reprezentował jednej manipuły oczywiście - w przeciwnym wypadku plansza do gry miałaby wielkość sali lekcyjnej :) - jest to pewne uproszczenie, cała linia manipułów hestati. Jeszcze nie zadecydowałem ile kohort będzie przypadało na 1 pion - to może zależeć od skali bitwy. Tak samo jak jedno runda nie będzie z góry określonym czasem.
Princpies (z tego co wiem) włączali się do bitwy często zaraz po hestati - H rzucali pilum i wycofywali się, potem P wchodzili w przerwy między H i też rzucali, H atakowali, po czym atakowali P. Więc w uproszczeniu ich ataki odbywały się w tym samym czasie. Nawet jeżeli było trochę inaczej i Principi dość długo czekali na swoją kolej, to i tak jedna runda z założenia ma odpowiadać dość długiemu czasowi - a w takich szerokich nawiasach spokojnie mógłbym już zmieścić ataki obu formacji.
Oczywiście wyjściem jest jeszcze wprowadzenie po 2 piony każdej formacji na heks. Wtedy rzeczywiście było by bardziej realistycznie: 2 H, 2 P i 2 T. Dzięks ;)
Tak samo jak na heks mogły by przypadać 3-4 piony falangitów.
Gra się wtedy wydłuży i wzrośnie liczba pionów, ale może warto.

Zagęszczony szereg musiałbym przemyśleć. Nie wiem czy to już nie zbyt duża dokładność i komplikacja.

Profes - chyba heks jest jednak bardziej uniwersalny. Takie przesunięte kwadraty stwarzały by pewien problem... wizualny, bo jednostki walczyły by ze sobą pokrywając sie tylko w połowie (jeżeli dobrze zrozumiałem).
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Jeszcze jeden pomysł: może ustawiać jednostki nie do rogu tylko do boku heksu, tak jak np. w dragonowskim Grunwaldzie. Wtedy linia wojsk nie byłaby idealnie równa, ale zniknąłby ten problem, że po przystawieniu bloczków do krawędzi trzeba ich dwukrotnie więcej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Piotro, ja bym w kwestii tej planszowej geometrii rzucił jeszcze okiem na tą dyskusję i pomysły kolegi, może coś Cię zainspiruje:

http://www.strategie.net.pl/viewtopic.php?t=8629
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Mam taki dylemat projektowy - w zaprezentowanych powyżej przykładach, kiedy dochodzi do zwarcia jednostki pozostają w walce dopóki któraś ze stron nie wygra, co może trwać kilka tur. Zatem przy każdej kolejnej turze trzeba rozgrywać walki, które rozpoczęły się w którejś z poprzednich. Przyznam, że chciałbym uniknąć sytuacji w której co turę mamy po kilka takich walk, bo każda z nich to kolejne obliczanie siły, dobieranie kart, sprawdzanie wyniku, ewentualne testy morale itp. A uniknąć chciałbym po to, aby podczas gry było jak najwięcej momentów, w których to gracze podejmują decyzje, a nie takich, w których muszą wykonywać szereg ruchów przymusowych. Wszystko to dla lepszego odbioru i poczucia, że ma się kontrolę nad grą.

Wolę jednak poświęcić tę miodność, na rzecz realizmu, jeżeli będzie taka potrzeba. Stąd moje pytanie: jak panowie w starożytności walczyli? Starcia całych formacji walczyły ze sobą po kilka godzin wymieniając tylko szeregi czy robiły sobie przerwy i atakowały po jakimś czasie? Pamiętam, że wojska Pyrrusa podczas którejś z bitew z rzymianami ścierały się z nimi prawdopodobnie 3 razy. Gdzieniegdzie natknąłem się na podobne sytuacje. Mam jednak wrażenie, że w przeważającej większości armie jak już się połączyły to walczyły do końca (w końcu po to była wymienność szyków).

Od tego uzależniam czy po każdej walce armie będą się automatycznie rozdzielały czy będą pozostawały w zwarciu.
Pierwsza opcja zwiększy mi miodność gry (choć pozostawię możliwość zagrania karty uniemożliwiającej przerwanie walki), może też nieco ułatwić zastosowywanie rzymskiej taktyki szchownicowej.
Druga doda element odrywania się od przeciwnika (test morale) ze wszystkimi konsekwencjami powodzenia i niepowodzenia (jak choćby pogoń i straty)


Drugie pytanie: jak tę sytuację rozwiązano w Gboh czy innych gier o starożytności/średniowieczu?
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Znawcą Starożytności na pewno nie jestem.
Skoro bitwa trwala 3 dni i 2 noce, tok gry powinno się dać podzielić na 3-4 fazy dzienne i 2-3 nocne.

W każdej z faz powinno się od nowa uruchamiać jednostki, IMVHO. W trakcie jednostki walczące powinno dać się rozdzielać tylko wyjątkowo, po trudnych testach.
Zatem przy każdej kolejnej turze trzeba rozgrywać walki, które rozpoczęły się w którejś z poprzednich.
Niefajne. A może po prostu w następnych turach możesz dorzucać ograniczoną ilość kart (symbolizujące posiłki i zainteresowanie dowódcy) celem przepchnięcia przeciwnika, a nawet odwrócenia dotychcczasowego przebiegu walk?
Nie rozgrywaj walk, o ile przegrywający nie zużyje na dany odcinek kart "Posiłki", "Porykiwania Teutonów" i "Wzrok Publiusza Kwinktyliusza Warusa", a wtedy (quasiautomatycznie?) odwracaj bieg dotychczasowych walk.

"Quintili Vare, legiones redde!" Suetonius Augustus, 23, to powinno być Twoje okładkowe motto. ^^
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Z czytania ze zrozumieniem masz pałę, Boguś ;)
To nie ta gra - ale miałeś prawo się pomylić - podobna.
W tym systemie tura może oznaczać zarówno pół godziny, w przypadku krótkich bitew, jak i 2 godziny kiedy bitwa trwałą cały dzień i kawałek nocy. Ma być fleksible - jak by to powiedzieć w modern polish.
Zablokowany

Wróć do „Pyrrus kontra Rzym”