Pyrrus vs Rzym - Walka

Gra o wojnie Pyrrusa z Rzymem w III wieku p.n.e.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Pyrrus vs Rzym - Walka

Post autor: Piotro »

Po dłuższej przerwie wracam do Pyrrusa, a żeby mógł realizować swoje słynne zwycięstwa wyskrobałem dla niego system rozgrywania walki. Od razu zaznaczam że jest to tylko pomysł, poddany na ewentualne pożarcie, nie testowany. Musi najpierw przebrnąć przez sito na forum ;)
W przeciwieństwie do poprzedniego pomysłu ten jest bardziej intuicyjny i lepiej dopasowany do gry historycznej – ot, jednostki wstawiamy na plansze podzieloną na strefy, wnoszą one ze sobą wartość siły, modyfikowaną lekko przez karty – żeby wygrać trzeba po prostu zbudować lub utrzymać przewagę.
Na dodatek zdecydowałem się na dość gruntowną zmianę w całej mechanice gry – kładąc nacisk na budowanie talii podczas gry, za pomocą sojuszy itp. Tym samym karty strategiczne zyskały 2 właściwość, a mianowicie służyć też będą podczas toczenia bitew. Każda karta będzie miała zatem podwójne działania.
Zatem:

Rozgrywanie bitwy, kolejność działań:

1.Wszystkie jednostki biorące udział w walce należy przenieść z planszy strategicznej, na planszę bitwy.
2.Następnie trzeba ustalić ilość kart dostępną dla obu stron, oraz rozdać je. Jest ona ustalana na podstawie zdolności taktycznej wodzów, wydarzeń, terenu itp.
-armia która została zaatakowana może w niektórych wypadkach użyć żetonów terenu, które dają jej dodatnie modyfikatory podczas walki.
-strona która została zaatakowana z zaskoczenia przed rozstawieniem wojsk może zobaczyć tylko połowę kart bitewnych.
3.Rozstawianie wojsk
-armia obrońcy pierwsza rozstawia swoje trzy jednostki na jednej z 4 stref (dwie flanki, centrum i rezerwa), następnie robi to przeciwnik i dalej na zmianę, aż wszystkie żetony zostaną ułożone na planszy.
-w rezerwie nigdy nie może znaleźć się więcej jednostek niż w którejkolwiek ze stref.
4.Następnie należy przeliczyć, zsumować i porównać siłę jednostek w każdej strefie.
Punkty siły:
1 – lekka piechota, łucznicy, auxilla, kawaleria
2 – ciężka piechota, hoplici
3 – falangiści macedońscy
Należy dodać wartości a następnie ustawić znacznik na planszy, po czym robi to przeciwnik, swoją wartość odejmując od aktualnej.
Przykład:
Na prawej flance grający Pyrrusem ma na swojej prawej flance jeden żeton hoplitów i jeden łuczników, co daje mu łącznie 3 punkty siły – znacznik na planszy musi przesunąć w swoją stronę (od zera) o trzy pola. Następnie siłę przelicza grający Rzymem: na lewej flance (czyli odpowiadającej prawej flance przeciwnika) posiada on dwa żetony ciężkich piechurów i jeden żeton wojsk pomocniczych co daje mu 5 punktów siły. Znacznik przesuwa zatem o 5 pól w swoją stronę. Ostatecznie znacznik musi znaleźć się na polu 2 po stronie Rzymskiej.
5.Po rozstawieniu wszystkich jednostek można przejść do właściwej części bitwy, w której to gracze naprzemiennie (zaczynając od atakującego) zagrywają karty.
Każdą kartę można wykorzystać na kilka sposobów:
-Dodać 1 punkt siły w dowolnej strefie (prócz rezerwy, ta nie uczestniczy we właściwej bitwie).
-Przesunąć 1 jednostkę z jednej strefy na strefę sąsiadującą, lub z rezerwy do dowolnej strefy.
-Użyć specjalnej właściwości karty.
-Zagrać jako reakcja na ruch przeciwnika (karty takie oznaczone są napisem „reakcja”)
Każda zagrana karta, która w jakiś sposób zmieniła ilość punktów siły musi był położona obok strefy na które wpłynęła, jej efekt należy też uwzględnić przesuwając znacznik w odpowiednią stronę, aby zawsze pokazywał aktualną siłę.
Każde przesunięcie jednostek z jednej strefy na drugą również musi zostać oznaczona za pomocą znaczników (jeżeli przesuniemy hoplitów z centrum na flankę, to znacznik w centrum przesunie się w stronę Rzymską o dwa pola, a na flance w stronę Pyrrusa).
6.Jeżeli w czasie gry w którejś ze stref punkty siły jednej ze stron osiągną poziom 10 to przeciwnik na w tej strefie zostanie zniszczony. Straty zostaną obliczone po zakończeniu całej bitwy. Na strefę tę od tej pory nie można przesuwać jednostek. Wszystkie zwycięskie jednostki uczestniczą w pościgu, chyba że zwycięski gracz zagra kartę, która pozwoli je zawrócić (ze powinno mieć druzgocący skutek dla innych stref walki)
7.Bitwa kończy się gdy obu graczy nie będzie miało kart do zagrania. Każda ze stref rozpatrywana jest osobno, i na każdej wygrywa ta strona, która miała po swojej stronie znacznik siły. Ilość walczących jednostek oraz położenie znacznika siły wpływa na straty poniesione w walce (na co nie mam jeszcze jakiegoś dokładnego pomysłu)
Bitwę można zakończyć wcześniej poprzez wycofanie, co może zmniejszyć straty (ale może i stać się wręcz przeciwnie).

Plansza bitewna (w sumie nie musi być taka duża. Licznik punktów siły spokojnie mógłby zajmować mniej miejsca.

Obrazek
Obrazek

Wydaje mi się że system taki da dość dużo możliwości, będzie można: próbować wygrać ;), próbować wygrać w jednej strefie i tam zadać największe straty, grać asekurancko, manewrować i przesuwać wojska z rezerwy, w pewien sposób uwzględniać teren i zaskoczenie i inne.
Zastanawiałem się jeszcze nad opcją zwarcia jednostek w walce: obracasz jedną z jednostek na 2 stronę, na co przeciwnik w odpowiedzi musi zrobić to samo. Jednostki takie nie mogą być już używane do zdobywania punktów siły za pomocą kart. No ale nie wiem czy już nie będzie za dużo motania.

Ktokolwiek przeczytał, dzięki :D
Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Piotro, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Przeczytałem, a nawet pokomentuję ;) :D

Bardzo fajna idea z podziałem na trzy części.

To nad czym bym się zastanowił, to przerzucanie wojsk między częściami tzn. centrum i flankami. Wydaje mi się, że w obliczu przeciwnika było to dosyć trudne. Może siłom lekkim było łatwiej to przeprowadzić (peltaści, lekka piechota), bo one i tak walczyły w szyku nieregularnym, podobnie można się zastanowić nad kawalerią. Natomiast ciężka piechota, jak ją ustawiono to już chyba stała w danym miejscu i manewrów takich w obliczu przeciwnika nie wykonywała. Tak, że możesz spokojnie usztywnić ten podział, nie całkowicie, ale tak, żeby to znacznie utrudnić. Czytając Twój opis zauważyłem, że zakładasz (chyba), że takie przerzucanie między częściami armii będzie dość częste.

Bardzo dobra myśl z obowiązkowym pościgiem i ograniczeniem możliwości włączenia się do ataku z flanki.

Siła falangi zaatakowanej od boku powinna być 1, a nawet 0,5.

Generalnie całkiem fajnie, czekam na następne pomysły :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

To nad czym bym się zastanowił, to przerzucanie wojsk między częściami
Słuszna uwaga. Ciężka piechota powinna mieć możliwość przesuwania się na strefy tylko z rezerwy, a nie pomiędzy nimi.

Nie wiem czy zmieniać siłę falangi zaatakowanej od boku - trzeba by wtedy cofać marker i robi się trochę chaos - chyba że pokażą to w jakiś sposób karty. Nagrodą za zaatakowanie od boku, po wcześniejszym zniszczeniu którejś z sąsiednich stref, jest właśnie dodanie punktów siły dołączających się jednostek. Pomyślimy ;)
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Bardzo fajne.,

Tak sobie myślę i myślę, nie potrafie przypomnieć sobie ani jednej bitwy, w której wycofanoby falangę z szyku do rezerwy.

IMVVHO falanga w przypadku ataku z boku powinna mieć zero punktów, powinna być pomijana.

A żetony terenów to może zastąpić kartami terenów, tak by system by spójny? Np.: wykładasz kartę i działa ona tak jak dodatkowa falanga.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Tak sobie myślę i myślę, nie potrafie przypomnieć sobie ani jednej bitwy, w której wycofanoby falangę z szyku do rezerwy.
Nie przewiduję cofania na powrót do rezerwy. Rezerwa ma tylko i wyłącznie służyć do tego, żeby z lekkim opóźnieniem rozstawić wojska, kiedy lepiej będzie się znało sytuację. A co do bitew to podejrzewam że robiono to często, tyle że zmęczone jednostki zastępowano nowymi (chyba nie zawsze wymiana odnosiła się do wymiany szeregów). W armii legionowej wycofywanie całych formacji to już normalka, zwłaszcza przy naprawdę długich bitwach.
IMVVHO falanga w przypadku ataku z boku powinna mieć zero punktów, powinna być pomijana.
To teraz jest was dwóch ;)
Zobaczę jak będzie się to sprawdzało. Aktualnie kombinuję nad "zużywaniem" żetonów jednostek: kiedy zagramy na jakąś jednostkę/jednostki kartę to jest ona obracana na aktywowaną stronę i już nie można użyć jej ponownie, chyba że się "odświeży" na nowo poprzez zagranie dowolnej, jednej karty. Wprowadzi to istotny, bardziej realistyczny element, że nie będzie można używać tego samego oddziału do wielu akcji. Oczywiście ich siła nie będzie odejmowana po aktywacji.
A żetony terenów to może zastąpić kartami terenów, tak by system by spójny? Np.: wykładasz kartę i działa ona tak jak dodatkowa falanga.
No to w sumie bez różnicy. Jakiekolwiek oznaczenie terenu, które będzie sprawiało np. że:
-falangici będą mieli zmniejszoną siłę na danej strefie
-lekka piechota/kawaleria/łucznicy będą mieli zwiększoną siłę
-wprowadzony zostanie jakiś limit kart
Zablokowany

Wróć do „Pyrrus kontra Rzym”