Bitwa w Lesie Teutoburskim

Gra o wojnie Pyrrusa z Rzymem w III wieku p.n.e.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Bitwa w Lesie Teutoburskim

Post autor: Piotro »

Czas zaprezentować nową grę.
Dotyczy ona bitwy stoczonej 2000 lat temu przez zbuntowane plemiona germańskie, a trzy rzymskie legiony pod wodzą Varusa – będącą jedną z trzech największych porażek rzymian, tym samym zasługującą, moim zdaniem, na swoją własną planszową monografię.
Do tej pory temat ten został podjęty tylko raz – w dodatku do którejś z gier z serii GBoH, zapewne przez specyfikę tej 3dniowej bitwy, którą w ogóle trudno nazwać bitwą.
Zacznę od tego, co chciałem osiągnąć:
-umożliwić rozegranie każdego dnia bitwy, od początku zasadzki a na walnym rozstrzygnięciu skończywszy.
-poczucie u grającego Rzymem, że sytuacja w jakiej się znalazł jest tragiczna, jednocześnie pozostawiając mu cień szansy.
-poczucie u sterującego germanami, że zwycięstwo nad rzymianami jest na wyciągnięcie ręki ale prosty błąd może obrócić całą sytuację.
-możliwość stworzenia zasadzki poprzez mgłę wojny.
-odtworzenie na planszy szyku marszowego, w jakim poruszali się rzymianie.
-Zmuszenie grającego germanami do ciągłej ostrożności i balansu miedzy skubaniem wroga, co równa się zadawaniu stosunkowo niewielkich strat, a większymi potyczkami, które z kolei łatwo mogą przerodzić się w zwycięstwo rzymian.
-Zmuszenie grającego rzymianami do dbania o tabory, co jednocześnie narzuca poruszanie się w kolumnie.
-Stworzenie miejsca dla kilku strategii zarówno dla rzymian jak i germanów.
-Stworzenie systemu pozbawionego losowości, z możliwością wprowadzenia czynnika losowego (tak, aby nie był on dostawiony na siłę)

Kilka zdjęć zamiast tysiąca słów ;):

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Miejscami gra może kojarzyć się z NT i rzeczywiście, niektóre rozwiązania są z niej zaczerpnięte. Sam system z heksów, gdzie walki toczy się na ich krawędziach próbowałem jednak zastosować już wcześniej, nie mają wtedy pojęcia o czymś takim jak NT. W tamtej grze podział na „pola” i „flanki” ma oczywiście swoje uzasadnienie i nawiązuje do sposobu toczenia walk w okresie napoleońskim, u mnie oznacza to rozróżnienie na bycie w szyku marszowym, z plecakami itp. (stanie na polu) a bycie ustawionym w szyku bojowym (stanie na linii).

Pokrótce postaram się przedstawić zasady:
Etapy – gra składa się z 3 etapów, każdy odpowiadający 3 dniom walk. Do pierwszego z nich używa się części mapy A i B, do drugiego B, C i D, a do trzeciego D i E – dzięki czemu rozgrywamy całą bitwę bez przerw i przeskoków. Na razie zaprojektowałem i raz testowałem tylko 1 dzień bitwy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby z każdego dnia stworzyć osobne scenariusze, w miejsce całej kampanii.
Tury – w pierwszym dniu mamy 10 tur odpowiadających mniej więcej godzinie czasu każda, w ciągu których rzymianie muszą dotrzeć do jednego z 2 wzgórz i założyć na nim obóz.
Rozstawienie - Rzymianie rozpoczynają grę w kolumnie marszowej. Co drugi heks w kolumnie znajdują się tabory (czerwone dyski). Germanie natomiast rozpoczynają grę rozstawieni potajemnie, za pomocą czarnych kostek – na ich odwrocie może znajdować się kolor oddziału (każdy skalda się z 6 jednostek), pułapki (które trzeba usunąć aby tabory mogły przejechać) lub czyste nic – te ostatnie służą do blefu.
Fazy – a)Rzymianie deklarują ilość punktów taborów jaką chcą zużyć w tej turze.
b)Ruch germanów
c)Walka
d)Ruch rzymian
e)Walka
Aktywacje – dowódca germanów może aktywować do 5 oddziałów. Każdy z oddziałów ma po 2 punkty aktywacji, które może wydać na swoje jednostki (poruszanie pojedynczymi, grupami, ataki, wycofywanie się z walki).
System aktywacji rzymian jest bardziej skomplikowany:
-Każdy z 3 legionów (10 kostek odpowiadających kohortom i jedna kostka kawalerii) ma 4 punkty aktywacji. Varus daje dodatkowe 4 punkty, ale ich zasięg jest ograniczony. Są jeszcze punkty taborów. Dodatkowo jednostki rzymian mogą przemieszczać się za darmo, bez aktywacji, jeżeli poruszają się razem z taborami (w promieniu 1 pola), w kolumnie, i nie doprowadzają w ten sposób do walki – ma to odzwierciedlać rozkaz ciągłego marszu i osłaniania taborów, do którego nie trzeba było wydawać specjalnych poleceń.
Ruch – pierwszy dzień rozgrywany jest na terenie całkowicie zalesionym. Na nim to jednostki piechoty poruszają się o 2 pola, a kawaleria o 3.
Walka – wejście na pole, na którym znajduje się przeciwnik może zakończyć się walką (może, bo ten równie dobrze może starać się uciec). Atakujące jednostki (pojedyncze lub zgrupowane) ustawia się wtedy na linii rozgraniczającej heksy, po stronie pola z którego następuje atak, a po drugiej ustawia się jednostki które wychodzą im naprzeciw. Jeżeli atakuje jednostka germanów, to należy oznaczyć to żółtym dyskiem – oznacza on szarżę i daje bonusy za impet.
Rozpatrywanie walk – po zakończeniu ruchów sprawdza się wyniki starć. Każda z jednostek na swojej kostce ma oznaczoną wartość siły – rzymianie zaczynają od 4, germanie i kawaleria od 3. Należy porównać ilość siły 2 walczących jednostek:
-w wyniku walki każda z jednostek ponosi po 1 stracie (obraca się kostkę na stronę o mniejszej liczbie punktów, czyli taki step jak w grach bloczkowych) – oznacza to zarówno straty poniesione w walce jaki wyczerpanie walką oraz słabnące morale.
-Różnica w ilości siły to dodatkowa strata dla tego, kto miał jej mniej. Czyli walcząca jednostka germanów o sile 3 z rzymską kohortą o sile 4 poniesie aż 2 punkty straty, podczas gdy rzymianie tylko 1.
Siła jest modyfikowana: atak na stromiznach, szarża (tylko u germanów), jednostki wroga za plecami.
Zakończenie etapu – po zakończeniu etapu ilość taborów, jaką udało się dowieźć do obozu będzie determinowała ilość punktów siły, jakie odzyskają rzymscy żołnierze przez noc, oraz ilość punktów aktywacji dostępnych w następnym etapie.
Zwycięstwo – Zadaniem germanów w pierwszym etapie jest uszczuplenie armii przeciwka i ewentualne uniemożliwienie kilku taborom dotarcie do obozu. Mogą też tak przetrzebić przeciwnika, że ten po prostu zrezygnuje i podda się. Zadaniem rzymian jest dostarczenie jak największej liczby taborów do obozu przy jak najmniejszych stratach. Może też już pierwszego dnia wygrać całą bitwę doprowadzając do walnej bitwy i niszcząc wiele jednostek i wroga łamiąc tym samym jego morale.

Po pierwszej rozgrywce:
Gra się podobała ;). Moje zdanie, jako autora, nie jest obiektywne, ale według mnie gra w fajny sposób odzwierciedla nietypowy charakter bitwy. Od razu wyszły jednak pewne mankamenty: jest zdecydowanie zbyt długa. Może to wynikać też z tego, że rozgrywaliśmy pierwszy etap wiedząc, że nie będzie następnych. Przeciwnik grający germanami mógł zatem posłać wszystkie swoje siły na mnie, przez co na mapie było bardzo wiele jednostek, zamiast je oszczędzać. W takim wypadku powinienem rzymianami zawrócić i starać się pokonać przeciwnika w walnej bitwie – wtedy pewnie gra by się skończyła szybkim zwycięstwem którejś ze stron i miałaby prawo trwać długo. Ja jednak chciałem bardzo sprawdzić jak działa ciągłe kierowanie się w stronę wzgórz. Mimo wszystko coś trzeba z tym poradzić. Chciałbym aby wszystkie 3 etapy dało się rozegrać w maksimum 4-5 godzin.
Być może poradzi coś na to stworzenie tylko 1 fazy walki w turze zamiast 2…?
Drugi problem – germanie giną jak muchy. Rozwiążę to jednak dając im możliwość ucieczki po walce bez ponoszenia dodatkowych strat. Rzymianie będą oczywiście mogli gonić, ale kolumna będzie traciła w ten sposób spójność.

Karty – planuję wprowadzenie niewielkiej liczby kart taktycznych – będą one lekko modyfikowały grę, ale w wielu wypadkach pewnie okażą się kluczowe i warto je będzie trzymać na specjalną okazję.

Losowość – jak widać system jest bez niej. Pomyślałem jednak od razu o tych co lubią dreszczyk emocji ;) Podczas rozgrywania walk, do każdej z nich będzie się ciągnąć kartę, na której znajdą się modyfikatory, np. atakujący dostaje dodatkowy punkt siły, obrońca dostaje dodatkowy punk siły, szarżująca jednostka nie dostaje bonusu z szarży, atakujący z wyższego pola ma bonus, atakujący z niższego pola ma bonus, w przypadku remisu tylko atakujący ponosi stratę itp.
Wyciągnięcie takiej karty i sprawdzenie co na niej jest oznaczone nie zajmie więcej niż rzut kością. Swoją drogą można by też skonstruować specjalną kość, na której byłyby zawarte powyższe modyfikatory.

Z chęcią poznam wasze zdanie o zaproponowanym przeze mnie systemie.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

1. Bardzo bardzo ciekawe.

2. Widowiskowe i ładne graficznie.

3. Kwadrat to piechota, trójkat to kawaleria?
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

3. Kwadrat to piechota, trójkat to kawaleria?
Piechota to trójkąt.
Niby nie bład, a wprowadza zamieszanie - na początku zastanawiałem się jeszcze nad faceingiem i trójkąty miały pokazywac jednocześnie przód, i tak już zostało, potem jak dorobiłem kawalerię już niechciało mi się zmieniać - a faceing oczywiście nie ma tu sensu, przy takiej sakli i przy założeniu że tura to godzina.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Wiesz, jeszcze nie widziałem facingu jednostek na krawędzi zwykłych hexów odnotowywanego takimi klockami.

IMVHO to jest rzeczywiście coś nowego, świeżego i odkrywczego.
Niby nie bład, a wprowadza zamieszanie
W produkcji się zamieni. ;)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43333
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Podpisuję się pod opinią Umpapy efektownie wygląda i bardzo ciekawe :) . Myślę, że trójkąty są ok jeśli tylko będziesz dodawał od razu przy obrazkach albo pod nimi jakiś opis, że to jest piechota.

Przyznam, że jak zobaczyłem tytuł, nie bardzo wyobrażałem sobie jak mogłaby wyglądać gra o tej bitwie, tym bardziej jestem więc pod wrażeniem. Do tego obrazki - gdyby nie one dziś wczesną porą ciężko by się czytało, a tak bardzo zachęcają :) .

Jeśli chodzi o szczegóły, ciekawi mnie to przechodzenie między planszami. Jak to dokładnie działa i po co to jest?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Część elementów gry zaczerpnąłem z gry do której zabierałem się jakieś 2 lata temu –
Wyglądała tak:
1
2
3

Miała być to gra taktyczna o wojnach peloponeskich, z perspektywą rozszerzenia na wojny perskie. Podział heksów na mniejsze trójkąty pozwalał na oddanie stylu w jakim manewrowało się zwartą falangą. Ścianki kostek przedstawiały różne stany: zwykły, ze stratami, panika oraz panika i straty jednocześnie. Teraz wiem że jak już szyk stracił spójność i żołnierze zaczęli uciekać, to nie sposób było ich zatrzymać, więc pewnie zrobiłbym kilka stanów strat, zamiast paniki. Litery oznaczały: Atak, Obrona, Morale i Ruch. System walki był kostkowy ale bardzo prosty (A oznaczało ilość kostek przy ataku, O oznaczała wartość jaką trzeba było przebić, aby atak się powiódł). Projekt oczywiście stanął w miejscu, ale jak teraz na to patrzę, to myślę że można by było do tego kiedyś wrócić – piony jednostek są na tyle duże że można na nich zawrzeć wiele informacji i być może dzięki temu dałoby się zrobić dość realistyczną strategię bez zaglądania w tabelki itp.


No ale miało być o Lesie Teutoburskim a nie o tym ;)
Jeśli chodzi o szczegóły, ciekawi mnie to przechodzenie między planszami. Jak to dokładnie działa i po co to jest?
Pierwszy dzień jest rozgrywany na 2 mapach (to co widać na zdjęciach to właśnie część A i B). Rzymianie mają dotrzeć do wzgórza i założyć na nim obóz – wzgórza znajdują się na krawędzi mapy B. Kiedy rozpoczyna się 2 etap gry, można już ściągnąć mapę A, a do mapy B dostawić plansze C i D. Kiedy podczas 2 etapu rzymskie wojska opuszczą planszę B, można ją dla wygody zdjąć. Analogiczna sytuacja z 3 etapem. Oczywiście można rozłożyć wszystkie mapy obok siebie, ale plansza miała by wtedy 250cm długości.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43333
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3916 times
Been thanked: 2488 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

No nic, po tym poście już tylko zastanawiam się nad kolejnymi pozycjami, które skrywa Twoje przepastne growe archiwum :) . Jak tak dalej pójdzie, będzie trzeba poważnie zmodyfikować nazwę tego działu :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
MiG
Sergent
Posty: 121
Rejestracja: wtorek, 20 października 2009, 16:53
Lokalizacja: Konin

Post autor: MiG »

A mnie fascynuje jak można zrobić tak genialne bloczki domowym sposobem? Użyte z innej gry? Sam wystrugałeś:)? Można gdzieś kupić?
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez MiG, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Zamówiłem na allegro koraliki . Część z nich pomalowałem czerwoną farbą akrylową. Na to nakleiłem naklejki nadrukowane dobrą drukarką na papierze przylepnym.
Trochę roboty było, ale i tak mniej niż przy kupowaniu listewki i cięciu jej na kawałki.
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Może to Ciebie Piotro zaciekawić, minimalnie podobne wizualnie ale służy czemuś zupełnie innemu:

http://www.boardgamegeek.com/image/1090 ... size=large

http://www.boardgamegeek.com/boardgamef ... ion-series
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Z tego co widzę to w tej grze podział heksa jest istotny kiedy rozpatruje się z której odbywa się się atak - w sumie to samo jest w wielu grach bloczkowych (np. East Front) z tym że nie jest to w taki wyraźny sposób zaznaczone, ale zasada taka sama.
Niestety przez najbliższy miesiąc nie będę mógł zająć się żadną z moich gier z powodu dramatycznej próby zakończenia studiów :'(
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 534 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa »

Go, Piotro, go! Fight for Your life! :pom:

Ktoś kto ma taką wyobraźnię, na pewno sobie poradzi!

Tylko juz nie siedź tu na forum! :P
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Zablokowany

Wróć do „Pyrrus kontra Rzym”