Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest czwartek, 18 stycznia 2018, 02:00

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 38 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł:
PostNapisane: piątek, 28 marca 2008, 15:09 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:42
Posty: 2042
Lokalizacja: Dublin
Zastanawiam się czy nie lepiej by było wprowadzić charakterystykę szyku. Piszesz, że przewagi poszczególnych szyków chcesz oddać za pomocą pozycji figurek. Jest to duży krok w stronę detali taktycznych lecz nie zawsze może się sprawdzać jeżeli pomijasz inne elementy. Np. duża siła czworoboku leżała w podniesieniu morale oddziału, nie tylko w zabezpieczeniu flank, kozacy w ogóle nie zwarli by się z uporządkowanym przeciwnikiem, tak jak tyraliera w otwartym terenie z jakimś szykiem zwartym. System ma być nastawiony na manewrowość ale wymusza od gracza poruszanie pojedynczych figur miast całych batalionów 9tostawianie do ataku itp.). Jeżeli by wprowadzić pewne charakterystyki szyków, nieznacznie modyfikowane o liczebność (która nie odgrywała wiodącej roli w tamtych czasach) uniknęło by się takiej sytuacji jak remis w dwóch turach pod rząd w walce linii z tyralierą, czy zbyt dużą jak na moje oko (jedna tura 5min.) śmiertelnością figur.

_________________
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: piątek, 28 marca 2008, 22:33 
Sergent-Major

Dołączył(a): wtorek, 25 marca 2008, 18:25
Posty: 175
Lokalizacja: Warszawa
Jest cały szereg powodów, dla których nie chce wprowadzać charakterystyk szyków:
1) Ustawianie figurka po figurce jest przez wielu graczy demonizowane jako żmudne i czasochłonne - jeżeli za tym nie idzie żadna wartość dodana w postaci wyraźnego wpływu ustawienia figurek na grę to może być prawda ale jeśli ma to się zupełnie z tym nie zgodzę. Właśnie skończyłem bitwę gdzie z około 80 figurkami na stronę, w której rozegraliśmy 10 tur w 2,5h.
2) Wprowadzenie określania szyków mnoży zasady i przeliczenia, dodatkowe tabele, dodatkowe określenia czy jednostka jest w tym czy tamtym szyku. Więcej miejsca na kłótnie i miejsca gdzie system będzie niespójny. Każda dodatkowa zasada a może jeszcze tabela jak jeden szyk ma sie do drugiego z bonusami i minusami grę niepotrzebnie komplikuje i zabija jej dynamikę. Gra traci na grywalności i "wizualności" która w figurkowych systemach bitewnych jest bardzo ważna.
3) Znacząco ogranicza inwencje graczy przy manewrowaniu pojedyncza jednostką ograniczając je do kilku wyraźnie określonych opcji. A ustawienie batalionu czy pułku szczególnie w skomplikowanym terenie w rzeczywistości było dalekie od takich ładnych geometrycznie szyków
4) W ten sposób traci się efekt wpływu terenu na szyk, giną spiętrzenia oddziałów w wąskich przejściach, zabezpieczanie linii płotów domów i drzew, swobodne zawijanie skrzydeł wokół wrogiego oddziału w walce wręcz, obrona okrężna opierająca się o wyraźne osłony terenowe.
5) Zamiast dodatkowych przeliczeń i zasad ile oddział potrzebuje na zmianę jednego szyku na drugi, ile zajmie mu obrócenie szyku (WFB) jest po prostu odległość na którą może przejść. Do tego szyk może być częściowym rozwinięciem w linie a reszta pułku jest jeszcze w kolumnie marszowej itd...
6) Brak organizacji oddziału jest reprezentowany albo przez stan morale albo poprzez walkę w szyku rozproszonym. Wszystkie inne szyki są domyślnie ustawionymi adekwatnie do sytuacji na poziomie kompanii a powyżej szczebla kompanii są zaprezentowane wizualnie wraz z tym gdzie akurat sie w szyku znajduje kompania wyborcza (grenadierów czy woltyżerów).
7) Idealne szyki na poziomie pułku to można było oglądać jedynie na udanych manewrach, w realnych bojowych sytuacjach było to tylko przybliżenie wynikające z terenu strat morale i wielu innych czynników i moim zdaniem modelowanie tego poprzez bardziej swobodne ustawienie jest lepsze.

Każdy system ma pewne słabości i coś co pomija, ja zdecydowałem się na zrezygnowanie z parametrycznego określania szyków na rzecz dynamicznie określanej ilości jednostek strzelających/ walczących na podstawie po prostu ustawienia figurek. W wyniku tego system zyskuje na grywalności poprzez prostotę, traci niewiele z realizmu pod względem interakcji szyków, i zyskuje na realności poprzez wyraźny wpływ terenu na szyk i ruch.

_________________
Semper incerti exitus proeliorum sunt


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: piątek, 28 marca 2008, 23:12 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:42
Posty: 2042
Lokalizacja: Dublin
1) Wprowadzenie charakterystyki szyków nie musi oznaczać brak manewrowania pododdziałami.
2) Szczerze nigdy nie widziałem w tym temacie problemu. Wręcz było to moim pierwszym pytaniem jakim sobie stawiałem: jak rozróżnię szyki? Czasami jedna tabela sprawniej opisuje problem niż kilka kolumn tekstu.
3) Bataliony formowały się w pewną skończoną ilość szyków. Moim zdaniem pełna wolność gracza w ustawianiu figur ma się znacznie mniej do historyczności.
4) Nie wiem skąd taki wniosek. Dlaczego miano by zrezygnować z wpływu terenu na walkę i ruch?
5) Tylko, że to było sedno manewrów batalionu w polu. Zobacz jakie czynności batalion musiał wykonać by sformować czworobok czy rozwinąć się w linię. To nie było proste przejście z punktu A do B.
Z tego co widzę to nie ma znaczenia czy batalion jest uformowany w linię, czworobok, kolumnę czy tyralierę, czy idzie na wprost, do boku czy do tyłu - ważne by żadna figura nie przekroczyła dystansu ruchu...
7) Popraw mnie jeśli źle zrozumiałem. Podstawową jednostką (jako całość, składająca się z figur) to pułk piechoty (dwa, trzy lub więcej batalionów)?

_________________
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: sobota, 29 marca 2008, 00:22 
Sergent-Major

Dołączył(a): wtorek, 25 marca 2008, 18:25
Posty: 175
Lokalizacja: Warszawa
1) Jeżeli za charakterystyką szyku miałoby iść odwzorowanie szyku poprzez ustawienie figurek to nagminnym byłby problem czy oddział jest w linii w kolumnie czy w czworoboku. Na przykład 3 batalionowy pułk którego środkowy batalion jest w kolumnie z wszystkimi pułkowymi kompaniami grenadierskimi na czele, dwa bataliony rozwinięte w linie na skrzydłach odchylonych do tyłu ( w kształcie litery U) oparte o linię drzew + na dalekich skrzydłach po kompanii woltyżerów rozwiniętych w tyralierę. Wszystko to jest traktowane jako jeden niepodzielny oddział z punktu widzenia rozliczania. Reprezentowane jest to poprzez 9 figurek fizylierów i 3 grenadierów w trzech rzędach po 4 z przodu, po 9 figurek w liniach stykających sie z środkową kolumną na skrzydłach i jednej figurce woltyżerów 4 cm od ostatnich figurek linii. Ilość figurek mogących oddać strzał w jakimś kierunku jest lepiej wykorzystana na skrzydłach a w centrum jest druga linia do uzupełnienia strat do tego woltyżerowie utrudniają oskrzydlenie pułku poprzez poszerzenie strefy kontroli.
I jaki szyk ten pułk ma? Jaki specjalny modyfikator trzeba mu przydzielić przy ostrzale a jaki przy walce wręcz? wole zrezygnować z tych modyfikatorów w ogóle.
2) Po rozegraniu kilku bitew jedyną tabelą jeszcze przydatną jest lista armii. Wprowadzenie choć jednej bardziej złożonej spowodowałoby znaczne zmniejszenie dynamiki gry. To było moje założenie od początku: żadnych tabel, wszystkie obliczenie sprowadzone do reguł łatwych do zapamiętania, żadnego notowania na kartach uszkodzeń czy stanu oddziału i wszystko zaprezentowane na planszy w relatywnie jasny sposób. Jedyny szyk wyszczególniony w systemie to tyraliera jako "walka w szyku rozproszonym", linii, kolumny, czworoboku nie uwzględniam specjalnymi zasadami - ustawienie figurek w większości wypadków w taki szyk pozwala uzyskać zbliżony do rzeczywistego efekt. Rozwinięcie pułku w linię pozwala na pełne wykorzystanie potencjału ogniowego jednak powoduje że jest on dużo bardziej wrażliwy na atak od flanki oraz szybkie załamanie się szyku w wyniku natarcia dużych sił wroga. Kolumna pozwala na szybkie doprowadzenie skoncentrowanych oddziałów do przeciwnika i nie ma wad linii związanych z atakiem od flanki natomiast w małym stopniu wykorzystuje potencjał ogniowy pułku. Czworobok generalnie nie różni sie w wyniku tych zasad dużo od kolumny, pozwala lepiej wykorzystać siłę ogniową. Głębokość szyku generalnie ma duże znaczenie przy zdolności do utrzymania pozycji w terenie poprzez gotowe uzupełnienia.
3) Tak zgadza się że podstawową jednostką w systemie jest pułk, można wystawiać pojedyncze bataliony lecz ze względu na zasady morale( modyfikacje w wyniku % strat względem stanu początkowego) są one znacznie mniej odporne. A co za tym idzie manewrowanie na poziomie batalionu nie jest szczegółowo modelowane.
4) wymuszenie konkretnego ustawienia figurek by zachować odpowiedni szyk, szczególnie przy systemach gdzie oddział składa z 1-5 podstawek powoduje wysoce ograniczony efekt rozciągania sie szyku czy zatorów na przeszkodach terenowych. Wąskie przejście pomiędzy wzgórzami, grobla itp elementy terenu które bardzo często były kluczowymi pozycjami w wielu bitwach powodują załamywanie się czy rozciąganie szyku. Przy małej ilości figurek w oddziale oraz przy podstawkach dla batalionów czy pułków efekty wpływu takiego terenu są najczęściej pomijane. Z kolei przy oddziale liczącym 20 figurek gdy przejście pozwala na ustawienie w wąskim gardle 2 przy poruszaniu podstawka po podstawce symuluje problem z przepchnięciem sił poprzez wąskie gardło. Konsekwencja tego że szyk jaki z tych figurek powstaje jest trudny do precyzyjnego zdefiniowania częściowo rozwinięta linia po drugiej strony, z tyłu idąca jeszcze kolumna marszowa a przy przeszkodzie zator i co w tym wypadku ma być za modyfikator za linię kolumnę, czy za bałagan?
5) Zgadza się, że nie ma znaczenia kierunek ruchu poszczególnych kompanii ten poziom modelowania jest pomijany. Skala na której sie koncentruje to skala dywizji. Operuje sie pułkami i bateriami artylerii a nie szczegółami manewru na poziomie batalionu. Część aspektów manewrowania wynika w naturalny sposób z ustawienia, walka w zupełnym rozproszeniu jest rozliczana nieco odmiennie ale na więcej szczegółów sie nie zdecydowałem na poziomie batalionu.

Dodać kilka zasad jest łatwo do systemu, nie jest trudno go bardziej skomplikować ale utrzymać go grywalnym przy rozsądnej ilości szczegółów jest znacznie trudniej. Dlatego chce trzymać ilość zasad specjalnych na poziomie absolutnego minimum.

_________________
Semper incerti exitus proeliorum sunt


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: sobota, 29 marca 2008, 02:38 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:42
Posty: 2042
Lokalizacja: Dublin
OK. Najważniejszą dla mnie informacją jest to ze podstawa to pułk.

Co do pierwszego to sam napisałeś jaki to szyk
Cytuj:
środkowy batalion jest w kolumnie (...), dwa bataliony rozwinięte w linie na skrzydłach

Nie trzeba żadnych modyfikatorów dla pułku. Jeżeli batalion jest w kolumnie to szybciej manewruje, ma większą się "moralną" w natarciu, mniejszą siłę ognia i większe straty od tegoż. Bataliony w linii mają problem w manewrowaniu ale wyzyskują maksymalną siłę ognia.
Czegoś takiego jak szyk pułku moim zdaniem nie było. Były szyki batalionów wchodzących w skład tego pułku, które to mogły tworzyć kolumny, czworoboki, linie czy Ordre-Mixte. Wszystko zależało od brygadiera i sytuacji.
Ty bierzesz za jednostkę pułk, w którym w dowolny sposób mogą się wymieszać kompanie, w zupełności pomijając szczebel batalionowy, przez co (i parę innych rzeczy) masz moim zdaniem wysoki stopień abstrakcji. Ma to tę zaletę, że wszystko można tym usprawiedliwić :)

Ponieważ wchodzimy w kwestie gustów nie będę już wypytywał ;)

_________________
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: sobota, 29 marca 2008, 11:47 
Sergent-Major

Dołączył(a): wtorek, 25 marca 2008, 18:25
Posty: 175
Lokalizacja: Warszawa
Twoje pytania są dla mnie ważnym elementem weryfikacji czy na pewno zrezygnowałem w systemie z "zmiennych niższego rzędu" a nie pominąłem kluczowego (przynajmniej moim zdaniem) elementu zupełnie.

Skala bitwy jako starcie na poziomie dywizji/korpusu, ilość oddziałów którymi gracz powinien operować by wciąż się łapać w tym co nimi robi (5-20) i relatywna prostota systemu niestety narzucają to, że nie ma dużo detalu na poziomie batalionu.

Moim zamiarem nie było tworzyć systemu próbującego jak najwierniej odzwierciedlać rzeczywistość, w tym kierunku chyba dąży wystarczająco dużo systemów. Dla mnie istotniejsza była grywalność systemu. To, że gracz mający mętne pojęcie o wojnach napoleońskich jest w stanie zrozumieć zasady, grać i wygrywać w tym systemie, przy jednoczesnym względnie historycznym (poziom pułku wzwyż) wyglądzie pola walki jest dla mnie zaletą a nie wadą systemu.

_________________
Semper incerti exitus proeliorum sunt


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: sobota, 29 marca 2008, 13:04 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:42
Posty: 2042
Lokalizacja: Dublin
Można zrobić zasady "od góry" narzucające pewne zachowania pułkiem czy brygadą bez zagłębiania się w szczegóły oddziałów niższych. Można też pójść drugą stroną od najniższych szczebli, wtedy przepisy muszą być bardziej zorientowane na ich realizm, żeby zachowania gracza na tym wyższym poziomie brygady były historyczne. Inaczej nie wyjdzie na czym polegała siła artylerii, dlaczego raz kawaleria jest bezsilna a kiedy indziej roznosi przeciwnika itd., a to będzie prowadziło gracza do posunięć, które z historycznego punktu widzenia były by nie racjonalne, a w grze jak najbardziej skuteczne.
Ponieważ nigdy nie odda się w 100% rzeczywistości pewne uogólnienia i abstrakcja są potrzebne. Ważne jednak żeby osiągnąć założony cel, którym w Twoim przypadku jest symulacja (bo w końcu ma to być historyczny system bitewny a nie WFB) dowodzenia dywizją wzwyż. Nie grałem ale studiując przepisy mam obawę, że rozwiązania przez Ciebie zastosowane nie dają efektu, na tym wyższym założonym poziomie, zbliżonego do historycznego. Ale jak już wspomniałem to pozostaje kwestią gustu, czy system nas wystarczająco zadowala.

pozdr.

_________________
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: sobota, 29 marca 2008, 17:48 
Sergent-Major

Dołączył(a): wtorek, 25 marca 2008, 18:25
Posty: 175
Lokalizacja: Warszawa
Zamiast "gustu" można by było określić jakieś kryteria zgodności systemu z rzeczywistością.
Kryteriami byłyby scenariusze które miałby być rozegrane w danym systemie i reprezentujące jakąś (najlepiej powtarzalną) sytuację z pól bitew okresu.
Innym kryterium zgodności mogłyby być statystyczne rozważania skuteczności np artylerii które by były porównywane do oszacowań na podstawie doświadczeń z badanego okresu. Mam na myśli na przykład opracowanie typowych strat ponoszonych w trakcie ataku na artylerię zacytowaną w "Artilery equipment of napoleonic Wars" Osprey.

Jakiego poziomu zgodności oczekujesz? Czy rząd wielkości czy +/- 10% ? Gdy już zaczynamy mówić o detalu to czy czynniki jak głębokość śniegu, temperatura powietrza, zadymienie w wyniku ostrzału, deszcz czy zawilgocenie prochu warto brać pod uwagę w systemie? Czynniki te w określonych sytuacjach miał daleko większe znaczenie czy bataliony były w szyku kolumny czy czworoboku.

Z tym systemem nie chce trafić w klasę systemów jaki reprezentują WFB ale z drugiej strony to ma być zabawa a nie naukowa symulacja.
Jeżeli chcesz dotrzeć do bardzo wysokiego poziomu dokładności to polecam lekturę systemu fantasy "War Law" będącego częścią systemu RPG Rolemaster. System ten uwzględnia wręcz niesłychaną ilość czynników, każdy detal opancerzenia czy typ broni ma wpływ na rozgrywkę, są tabele określające jak jeden szyk wpływa na walkę z innym przy kilkunastu opisanych szykach. Każdy oddział ma rozliczane doświadczenie, ilość rannych i zabitych, zmęczenie, poziom morale w skali od 0 do 200, są tabele losowania specjalnych zachowań w wyniku upadku morale, uwzględnione są umiejętności dowódcy pod względem taktycznym jak i jego zdolności motywowania oddziału, opisano wpływ gęstości szyku na straty od ataków artylerii, umiejętność oddziału do utworzenia i utrzymania danego szyku i dziesiątki innych elementów. W dodatku da sie tym grać ale z kalkulatorem w dłoni, kartką A4 opisującą oddział i około setką tabel koniecznych do rozgrywania walk (nie przesadzam, jedna strona A4 drobnym maczkiem dla każdego typu broni jak krótki miecz, długi miecz, topór dwuręczny itd..) jakieś 5-8 h na walkę 4 na 4 oddziały. Grałem w to jako rozszerzenie gier RPG w które grałem lub które prowadziłem.

Pozdr.

_________________
Semper incerti exitus proeliorum sunt


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: sobota, 29 marca 2008, 19:11 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:42
Posty: 2042
Lokalizacja: Dublin
Założyłeś sobie że system ma umożliwiać rozegranie bitw na poziomie dywizja do korpusu. Aby system był w tej skali grywalny muszą być pewne uproszczenia, które poczyniłeś i chwała ci za. Kwestia tylko jaki poziom abstrakcji jest wprowadzony.

Poziom detalu zależy od tego z której strony tworzy się przepisy (patrz post wcześniej) jak i skali. Jeżeli chcę bawić się na poziomie brygady to dobrze by było dopracować elementy manewru batalionu i kompani. Jeżeli jeden gracz ma dowodzić korpusem i gra ma kłaść nacisk na oddanie manewru to to czy batalion ma wydzielonych tyralierów przed frontem czy nie, nie powinno go obchodzić, (od tego ma pułkownika). Powinien skupić się na manewrze tymi brygadami, tak by wypracować sobie najkorzystniejszą sytuację. Nie oznacza to jednak, że można swobodnie pominąć pewne elementy takie jak choćby szybkość poruszania się czy trudności w manewrowaniu.

Moim zdaniem skoro masz takie a nie inne założenia to nie potrzebnie wprowadzasz pewne detale. Pominięcie innych cech powoduje wypaczenie obrazu. Jak np. brak szczebla batalionowego przy poruszaniu kompanii - podaj mi proszę przykłady swobodnego żonglowania kompania mi w ramach pułku w czasie bitwy.

W skali taktycznej oczekuję, żeby bataliony nie anihilowały się w 10 min. okładania się salwami, czworoboki nie biegały z szybkością tyralier, a kawaleria nie roznosiła wszystkiego do około itp. Bo tu nie chodzi o głębokość śniegu, czy wilgotność prochu, bo te rzeczy jak i prawidłowa ocena dystansu przez oficera przy oddaniu pierwszej salwy czy równy bieg w natarciu załatwia rzut kością.

_________________
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: niedziela, 30 marca 2008, 12:00 
Sergent-Major

Dołączył(a): wtorek, 25 marca 2008, 18:25
Posty: 175
Lokalizacja: Warszawa
Szybkość poruszania sie czy manewrowania nie jest pominięta. Spróbuj według tych zasad rozwinąć pułk mający w sumie 24 kompanie z kolumny 4x6 kompanii w linię. Ten manewr zajmie co najmniej 2 rundy o ile nie będzie przeszkód terenowych. Linia będzie sie poruszać tak samo jak kolumna ale tylko w przypadku gdy nie ma żadnych przeszkód terenowych.

Pewnym nieporozumieniem może też być ilość elementów terenowych, które na planszy zostałyby uwzględnione. Na planszy powinno być zaprezentowane wzgórza o zauważalnym stoku (wzniesienie rzędu 30m) zagajniki czy grupka chałup, groble, wały, dające wyraźna osłonę płoty żywopłoty czy mury. Generalnie na planszy 1,5 - 2m dla typowego europejskiego krajobrazu powinno być z 10- 20 elementów większych jak wzgórza, lasy, tereny podmokłe (od 15x15 - 30x30 cm) i drugie tyle elementów mniejszych jak właśnie skupiska chałup/małe wioski (wioska mająca w rzeczywistości 200x200 m robi dużą różnicę) płoty itp.

W takim terenie rozwinięcie pułku w linie i posuwanie sie nim naprzód tak by ta linię zachować jest trudne i znacznie spowalnia ruch. Kolumna ma tu naturalna przewagę mogąc omijać przeszkody.

Jeśli chodzi o przykłady walk gdzie swobodnie operuje sie kompaniami to wziąłem pierwszą z brzegu bitwę gdzie pozycja oparta była o teren i mimo skąpego opisu zachowania batalionu już pisze się o podziale batalionu i ustawianiu kompanii w osłonach terenowych (obrona Falent pod Raszynem).

Aby odświeżyć sobie pamięć sięgnąłem również do "French Napoleonic Infantry Tactics 1792-1815" by Osprey. Linia, kolumna, czworobok czy l'ordre mixte były szykami skalowalnymi od poziomu batalionu (l'ordre mixte od pułku czy półbrygady) do poziomu nawet korpusu. Ale prawie każda przeszkoda terenowa burzyła szyki a walki w terenie tak złożonym jak wioski czy miasta traciły charakter jakiegokolwiek szyku. Do tego jeszcze głębokość i szerokość kolumny byłą bardzo indywidualną cechą dla danego rozwiązania na polu walki (powyżej szczebla batalionu).

To że nie wymuszam na graczach określonego szyku na poziomie batalionu w trakcie rozgrywki nie jest zazwyczaj dobrodziejstwem które pozwoli na takie manipulowanie oddziałami że zyska się coś lepszego niż w rzeczywistości lecz raczej odwrotnie. Ktoś kto nie ma o szykach bladego pojęcia często wpada na genialne pomysły zwartej równej kolumny, rozwinięcia w linię czy l'orde mixte, rzadziej przyznam czworoboku. Wyrównanie szyku i odpowiedzenie jego ustawienie szczególnie w otwartym terenie ma kluczowe na wynik rozgrywki. wystarczy spojrzeć na proste zasady określające pole ostrzału piechoty czy postawić figurki i przyjrzeć sie ile może brać udział w walce wręcz po jednej i drugiej stronie. Ilość szyków jakie w tym systemie może przyjąć batalion jest dość ograniczona, jak się wyrówna szyk (polepszenie pola ostrzału oraz zmniejszenie podatności na atak w walce wręcz) to z 8-12 figurek na kwadratowych podstawkach dużo się nie da spaczyć historii.

We wczorajszej bitwie z Dragonem zastosowane szyki pułków, po ich rozwinięciu, można bardzo łatwo określić jako linia, podwójna linia czy kolumna.

Przyznaje że słabością systemu może być zastosowanie czworoboku wobec kawalerii i tu wyniki mogą odbiegać (ale nie drastycznie) od spodziewanych, jednak szarża kawalerii (zazwyczaj znacznie mniej licznej) na silną kolumnę piechoty może się łatwo dla kawalerii skończyć tragicznie, jeśli nie uda się jej złamać morale wroga na początku.

No i wciąż twierdze że prostymi zasadami można uzyskać w miarę pożądany efekt, jeżeli tylko zasady promują pewne geometryczne reguły wykorzystywane przy tworzeniu szyków w historii.

_________________
Semper incerti exitus proeliorum sunt


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: niedziela, 30 marca 2008, 13:22 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:42
Posty: 2042
Lokalizacja: Dublin
Zwierz napisał(a):
Szybkość poruszania się czy manewrowania nie jest pominięta. Spróbuj według tych zasad rozwinąć pułk mający w sumie 24 kompanie z kolumny 4x6 kompanii w linię. Ten manewr zajmie co najmniej 2 rundy o ile nie będzie przeszkód terenowych. Linia będzie sie poruszać tak samo jak kolumna ale tylko w przypadku gdy nie ma żadnych przeszkód terenowych.

Pewnym nieporozumieniem może też być ilość elementów terenowych, które na planszy zostałyby uwzględnione. Na planszy powinno być zaprezentowane wzgórza o zauważalnym stoku (wzniesienie rzędu 30m) zagajniki czy grupka chałup, groble, wały, dające wyraźna osłonę płoty żywopłoty czy mury. Generalnie na planszy 1,5 - 2m dla typowego europejskiego krajobrazu powinno być z 10- 20 elementów większych jak wzgórza, lasy, tereny podmokłe (od 15x15 - 30x30 cm) i drugie tyle elementów mniejszych jak właśnie skupiska chałup/małe wioski (wioska mająca w rzeczywistości 200x200 m robi dużą różnicę) płoty itp.


To nie wystarcza. Nie jesteś w stanie na polu bitwy zaznaczyć wszystkich nierówności terenu, strumieni, głazów, kęp drzew, płotków, zarośli. Twój sposób nie oddaje też problemu zachowania spójności linii, która miała wolniejsze tempo poruszania się właśnie z powodu częsty zatrzymań dla wyrównania i zwarcia. Nie wspominając już o czworoboku.
Nie jestem w stanie przekonać się co do słuszności przyjęcia za jednostkę pułku. Czy w Twoim systemie jestem w stanie ustawić tenże pułk w dwa rzuty? Jak np. rosyjska brygada stać w batalionami kolumnach tak, że pierwszy baon pułku stoi z przodu drugi w odległości 200 - 300 kroków za nim, a następny pułk ustawiony w ten sam sposób, stoi obok w odległości umożliwiającej pierwszym batalionom swobodne rozwinięcie się w linie?

Cytuj:
Jeśli chodzi o przykłady walk gdzie swobodnie operuje sie kompaniami to wziąłem pierwszą z brzegu bitwę gdzie pozycja oparta była o teren i mimo skąpego opisu zachowania batalionu już pisze się o podziale batalionu i ustawianiu kompanii w osłonach terenowych (obrona Falent pod Raszynem).

To jest przykład na poziomie jednego batalionu. Tak jak w pułku pułkownik swobodnie rozporządza batalionami, tak w batalionie jego szef może swobodnie rozporządzać kompaniami.
Wskaż mi jednak gdzie w dwu, trzybatalionowym pułku w czasie bitwy zbierano np. wszystkie kompanie grenadierskie i tworzono z nich kolumnę.

Cytuj:
Aby odświeżyć sobie pamięć sięgnąłem również do "French Napoleonic Infantry Tactics 1792-1815" by Osprey. Linia, kolumna, czworobok czy l'ordre mixte były szykami skalowalnymi od poziomu batalionu (l'ordre mixte od pułku czy półbrygady) do poziomu nawet korpusu. Ale prawie każda przeszkoda terenowa burzyła szyki a walki w terenie tak złożonym jak wioski czy miasta traciły charakter jakiegokolwiek szyku. Do tego jeszcze głębokość i szerokość kolumny byłą bardzo indywidualną cechą dla danego rozwiązania na polu walki (powyżej szczebla batalionu).

Mylisz pojęcia. Czym inny jest batalion ustawiony w colonne par division à distance a czym inny urzutowanie pułku, brygady czy dywizji w kolumnę. W pierwszym oznacza to charakterystyczne dla danej armii ustawienie kompanii względem siebie w batalionie (trzy dywizjony w odległości równej szerokości kompanii), a w drugim może to oznaczać np. to że pułk stoi batalionami w kolumnie (każdy batalion ustawiony w jakiś typ kolumny, jeden za drugim). Kolumna Macdonalda pod Wagram czy wielkie kolumny d'Erlona spod Waterloo to nic innego jak bataliony uformowane w colonne czy to en bataille i urzutowane (mniej lub bardziej) jeden za drugim, tworzące coś co byśmy mogli nazwać kolumną.
Rozwinięcie pułku czy brygady w linie oznacza tyle, że bataliony rozwinęły się w linie. Nie oznacza to zaś, że wszystkie te bataliony stworzyły jedną spójną linię.

Jeszcze jedno pytanie bo nie mogę z znaleźć. Wspomniałeś, że kolumna daje bonus do morale. możesz powiedzieć jak to działa - jaki i kiedy traktować oddział już za kolumnę?

_________________
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: niedziela, 30 marca 2008, 17:48 
Sergent-Major

Dołączył(a): wtorek, 25 marca 2008, 18:25
Posty: 175
Lokalizacja: Warszawa
Cytuj:
Nie jestem w stanie przekonać się co do słuszności przyjęcia za jednostkę pułku. Czy w Twoim systemie jestem w stanie ustawić tenże pułk w dwa rzuty? Jak np. rosyjska brygada stać w batalionami kolumnach tak, że pierwszy baon pułku stoi z przodu drugi w odległości 200 - 300 kroków za nim, a następny pułk ustawiony w ten sam sposób, stoi obok w odległości umożliwiającej pierwszym batalionom swobodne rozwinięcie się w linie?


Tak, walka batalionami w zasadach specjalnych lub wystawianie pojedynczych batalionów ( będę prawdopodobnie to umożliwiał już każdej armii, częściowo pod wpływem tej dyskusji ;D ). W tej kwestii mój system bardziej przypomina WFB niż rzeczywistość.


Cytuj:
To nie wystarcza. Nie jesteś w stanie na polu bitwy zaznaczyć wszystkich nierówności terenu, strumieni, głazów, kęp drzew, płotków, zarośli. Twój sposób nie oddaje też problemu zachowania spójności linii, która miała wolniejsze tempo poruszania się właśnie z powodu częsty zatrzymań dla wyrównania i zwarcia. Nie wspominając już o czworoboku.


W tym temacie możemy już kończyć dyskusje na rozbieżnych stanowiskach. Chciałbym jeszcze dodać, że gdy czworobok ma spełniać swoją funkcję obrony przed kawalerią, pozwalając prowadzić intensywny ogień z jednej strony a nie mieć zagrożonych flank z drugiej to musi stać. Ze względu na ruch kawalerii większy niż zasięg strzału piechoty tylko ostrzał w turze przeciwnika jest w stanie dać oddziałowi możliwość odparcia kawalerii ogniem. W przypadku linii jest podobnie.


Cytuj:
To jest przykład na poziomie jednego batalionu. Tak jak w pułku pułkownik swobodnie rozporządza batalionami, tak w batalionie jego szef może swobodnie rozporządzać kompaniami.
Wskaż mi jednak gdzie w dwu, trzy batalionowym pułku w czasie bitwy zbierano np. wszystkie kompanie grenadierskie i tworzono z nich kolumnę.


Nie znajdę od ręki takich przykładów i nie mogę sobie przypomnieć gdzie o tym czytałem. Z drugiej strony taktujesz batalion jako nierozrywalną całość, czy nie było przypadków podsyłania pojedynczych kompanii jako wsparcie? Czy działania batalionów były oderwane od całości i zawsze istniała wyraźna granica? Nie wydaje mi sie, że zabronienie graczom tego typu działań ma korzystny wpływ na realizm gry.

Cytuj:
Jeszcze jedno pytanie bo nie mogę z znaleźć. Wspomniałeś, że kolumna daje bonus do morale. możesz powiedzieć jak to działa - jaki i kiedy traktować oddział już za kolumnę?


Miałem na myśli raczej odporność oddziału w głębokim szyku na szturm w walce wręcz. Linia jest relatywnie łatwa do przerwania i do wdarcia się nepla wgłąb pozycji (flankując i zwiększając ilość żołnierzy biorących bezpośrednio udział w walce wręcz).

Prawdziwymi potencjalnymi dziurami w systemie są raczej: wiązanie oddziału w walce wręcz i zakaz ostrzału takich oddziałów (będę niedługo testował jedno rozwiązanie które ma ukrócić potencjalne spaczone sytuacje).
Zastanawiam się nad regułami łączenia i rozdzielania pododdziałów i formowania ich w oddziały od batalionów po całe dywizje w dynamiczny sposób (problemem jest rozliczanie morale pododdziałów) ale to prawdopodobnie dopiero po dotestowaniu i skodyfikowaniu zasad dotyczących linii dowodzenia, gońców i sztabów.

Z drugiej strony chce te bardziej zaawansowane zasady zostawić jako opcjonalne by pozwolić na rozgrywanie bardziej grywalnej a trochę mniej realistycznej bitwy.

_________________
Semper incerti exitus proeliorum sunt


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: niedziela, 30 marca 2008, 18:30 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:42
Posty: 2042
Lokalizacja: Dublin
Zwierz napisał(a):
Cytuj:
Nie jestem w stanie przekonać się co do słuszności przyjęcia za jednostkę pułku. Czy w Twoim systemie jestem w stanie ustawić tenże pułk w dwa rzuty? Jak np. rosyjska brygada stać w batalionami kolumnach tak, że pierwszy baon pułku stoi z przodu drugi w odległości 200 - 300 kroków za nim, a następny pułk ustawiony w ten sam sposób, stoi obok w odległości umożliwiającej pierwszym batalionom swobodne rozwinięcie się w linie?


Tak, walka batalionami w zasadach specjalnych lub wystawianie pojedynczych batalionów ( będę prawdopodobnie to umożliwiał już każdej armii, częściowo pod wpływem tej dyskusji ;D ). W tej kwestii mój system bardziej przypomina WFB niż rzeczywistość.

Bardzo się cieszę, że moje upierdliwe krytykanctwo ma też pozytywne efekty :)

Cytuj:
Z drugiej strony taktujesz batalion jako nierozrywalną całość, czy nie było przypadków podsyłania pojedynczych kompanii jako wsparcie? Czy działania batalionów były oderwane od całości i zawsze istniała wyraźna granica? Nie wydaje mi sie, że zabronienie graczom tego typu działań ma korzystny wpływ na realizm gry.

tak moim zdaniem batalion powinien być traktowany jako całość. Wysyłania pojedynczych kompani jako wsparcie inne niż zasilenie łańcucha tyralier nie znam (pewnie zdarzały się gdy batalion zajmował zabudowania i trzymał np. dwie kompanie w kolumnie w rezerwie). najbliższe temu może jedynie być wysyłanie skrzydeł (półbatalionów) do akcji przez Brytyjczyków ale to chyba też nie było popularna metodą.

Cytuj:
Miałem na myśli raczej odporność oddziału w głębokim szyku na szturm w walce wręcz. Linia jest relatywnie łatwa do przerwania i do wdarcia się nepla wgłąb pozycji (flankując i zwiększając ilość żołnierzy biorących bezpośrednio udział w walce wręcz).

Czy gracze nie nadużywają podwójnej linii? Bo wydaje się być dość optymalnym ustawieniem - duża siła ognia i drugi szereg do łatania dziur.

_________________
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: niedziela, 30 marca 2008, 18:42 
Sergent-Major

Dołączył(a): wtorek, 25 marca 2008, 18:25
Posty: 175
Lokalizacja: Warszawa
Cytuj:
Czy gracze nie nadużywają podwójnej linii? Bo wydaje się być dość optymalnym ustawieniem - duża siła ognia i drugi szereg do łatania dziur.


To z grubsza odpowiada realnej sytuacji: jeden batalion rozwinięty w linie , drugi z tyłu w odwodzie. Wiem że skala przestrzenna nie odzwierciedla tego jak to dokładnie wyglądało w rzeczywistości, rozstawienie figurek jest inne niż to jakby to wyglądało realnie. Ale z drugiej strony reprezentuje to w pewien sposób jak najbardziej realną taktykę zostawiania odwodu dla linii blisko za jej szeregiem. Chyba wole w to nie ingerować (im mniej zasad tym lepiej).

_________________
Semper incerti exitus proeliorum sunt


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: niedziela, 30 marca 2008, 18:46 
Général de Brigade
Avatar użytkownika

Dołączył(a): czwartek, 22 grudnia 2005, 15:42
Posty: 2042
Lokalizacja: Dublin
Tylko, że ten z drugiej linii nie wypełniał strat tego pierwszego...

_________________
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 38 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.