Uniwersalny system typu "skirmish"

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Uniwersalny system typu "skirmish"

Post autor: Zwierz »

Jako, że chwilowo mam dość Szwadronu ale nie mam dość pracy nad systemami zabrałem się za system typu skirmish. Tu mógłbym wygłosić tyradę dlaczego nie Ambush Alley, Necromunda, Gorka-Morka, Mordehaim, Warzone, Inkwizytor czy system walki z jakiegoś RPG ale generalnie odpowiedź jest prosta systemy są albo nie uniwersalne albo to nie do końca skirmish albo są zbyt skomplikowane lub za proste i mało realistyczne (możliwość przedziurawienia pancerza wspomaganego zwykłą włócznią - brawa dla twórców Inkwizytora).

Zapraszam wszystkich chętnych do współpracy przy tworzeniu i testowaniu, szczególnie w Warszawie.

Podstawowe założenia:
1) Podstawowe zasady mają być absolutnie uniwersalne od starożytności poprzez cała historię do współczesności a nawet do Fantasy i SF.
2) Statystyka oparta na kościach nie na tabelkach - lepiej więcej prostych rzutów niż kilka stron tabel
3) wszystkie modyfikatory używane w trakcie rozgrywki, skrót sekwencji gry mają się zmieścić na jednej stronie A4
4) Wszystko co jest specyficzne dla epoki ma być w opisach jednostek i ich możliwości, jeżeli coś ma być bardziej skomplikowane to powinno się znaleźć w projektowaniu oddziałów a nie w ich wyborze czy później w ich użyciu.
5) Ma to być skirmish więc ilość figurek od kilku do kilkudziesięciu na stronę.
6) Zachowana skala czasu i przestrzeni zgodna z wielkością figurek, jeżeli mamy figurki 1:72/1:76 to teren jest w skali około 1:75 i żołnierz jest w stanie przemieścić się w ciągu 6 s o jakieś kilkanaście metrów (około 20 cm)


To od czego zacząłem to system RPG GURPS i upraszczając system, zmniejszając ilość kości, wydłużając turę, eliminując akcje o niskim prawdopodobieństwie systemu dochodzę do czegoś wciąż zbalansowanego i dość realistycznego. W tej fazie rozwoju system jest oparty na naprzemiennej aktywacji pojedynczych figurek/sekcji figurek. Każda postać ma 3 akcje w turze do wykonania (podobnie jak w Warzone). Cały czas pozostaje (jeszcze) kompatybilny z GURPSem a szczególnie z ekwipunkiem i systemem projektowania pojazdów i broni (GURPS Vehicles).

Jeżeli będą chętni do współtworzenia/grania/dyskusji to zamieszczę więcej szczegółów.
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Awatar użytkownika
czaki
Chorąży koronny
Posty: 1337
Rejestracja: niedziela, 11 stycznia 2009, 21:24
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Post autor: czaki »

Znam dość dobrze mechaniki większości popularnych RPGów, sam myślałem swego czasu nad napisaniem podobnego uniwersalnego systemu. Może mógłbym jakoś pomóc, choć do Warszawy mam daleko.
Osobiście bardzo zaciąłem się nad tym, jak rozwiązać kwestię strzelania - w starożytności, np. z łuku taką samą mechaniką jak strzelanie z jakiegoś kaemu, gdzie siła ognia, szybkostrzelność i potrzebne do obsługi umiejętności są zupełnie różne w obu przypadkach.
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

Ale po co ;')

przeciez taki system bedzie totalna kila

i bedzie do dupy we wszytkich epokach...
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Może mógłbym jakoś pomóc, choć do Warszawy mam daleko.
Nic tak nie motywuje do działania jak dyskusja, a nic tak nie demotywuje jak brak odzewu :).

Jeśli chodzi o strzelanie to od razu w GURPS'ie dość dobrze to rozwiązali. Są osobne umiejętności na różnego rodzaju broń a do tego każda broń ma

określoną celność którą dodaje się po wycelowaniu do umiejętności (lecz nie więcej niż sama podstawowa umiejętność wynosi).
Procedura strzału:
1) Rzut na trafienie
2) Rzut na unik/zasłonięcie się tarczą (pomijany gdy postać jest ostrzeliwana od tyłu)
3) Rzut na uszkodzenie/przebicie pancerza

Rzut na trafienie:
Przekładając to na system bitewny, każda postać ma określoną umiejętność z uwzględnioną od razu celnością danej broni co powoduje, że typowy łucznik będzie miał umiejętność na poziomie 1-5 (rzut na k10 mniej lub równy umiejętności) a żołnierz z WWII z Mauserem czy innym typowym karabinem w ręku będzie miał około 7-11.
Modyfikatory do trafienia w tej chwili widzę jako modyfikatory za zasięg i osłonę, możliwe że potem będą za ruch celu (w przypadku pojazdów), za ruch własny (w pojeździe, konno) oraz za wielkość celu (przede wszystkim pojazdy, kawaleria)

Modyfikatory za zasięg (podobnie jak w GURPSie) logarytmicznie wzrastające:
Modyfikator 1:72 [cm] 1:60[cale]
+1 <10 <5
0 10-20 5-10
-1 20-30 10-15
-2 30-40 15-20
-3 40-60 20-30
-4 60-90 30-45
-5 90-130 45-65
-6 130-200 65-100

Modyfikatory z osłonę:
-1 połowiczna miękka zasłona - niskie krzaki
-2 połowiczna twarda zasłona - za rogiem budynku, za niskim murem
-3 pełna miękka zasłona (widoczna tylko głowa/ramiona)- za ścianą żywopłotu,
-4 pełna twarda zasłona (widoczna tylko głowa/ramiona) - za wysokim murem, w oknie
-5 strzelnica bunkru, muru

Dodatkowo gdy postać leży i dystans do strzelającego jest co najmniej 10 cm/5 cali:
-3 w otwartym terenie
-4 za osłoną (widoczna głowa /ramiona)

Rzut na unik/zasłonięcie tarczą:
Jest wypadkową pancerza, szybkości, umiejętności posługiwania sie tarczą i wielkości tarczy. Tarcze najprawdopodobniej będą pomijane przez broń palną, ewentualnie będą przy udanym zablokowaniu zwiększały opancerzenie celu. Tu wartości wahają się od braku rzutu dla typowego żołnierza WWII do około 8- dla dobrze wyszkolonego legionisty z dużą tarczą (maksymalny możliwy jest 9-) i około 7- dla zbroi wspomaganej w SF.
Rzut na unik podobnie jak na trafienie to k10 mniej lub równe progowi. Dla ataków od tyłu nie przysługuje rzut na unik (zastanawiam się nad atakami od boku)
Udany rzut powoduje uniknięcie trafienia.

Rzut na uszkodzenia
Parametr Wytrzymałości celu jest przede wszystkim określeniem pancerza, ale dla niskich wartości też może być zmodyfikowana zwiększoną budową ciała. Skala jest logarytmiczna.
zakres parametru jest:
0 dla nieopancerzonego przeciętnego człowieka,
2 pełna Zbroja skórzana
4 pełna kolczuga
6-7 pełna Zbroja płytowa
19 10 mm pancerza stalowego
39 50 mm pancerza stalowego
51 100 mm pancerza stalowego
63 200 mm pancerza stalowego

Podobnie jest określona siła broni strzeleckiej. Również jest to skala logarytmiczna
3-7 łuki
do 10 kusze
7-10 współczesne pistolety
17 długolufowy karabin 7.62 standardowa amunicja
14 współczesne karabinki szturmowe
58 100 mm długolufowe działo, amunicja kinetyczna

Szanse na uszkodzenie/zniszczenie celu po jego udanym trafieniu:
Siła broni - pancerz na k10 mniej lub równo.
Dodatkowo jeżeli siła broni jest równa lub mniejsza do o 4 od pancerza to udaje się na 1 na k10.
Rzut 10 (0) zawsze jest porażką.

Piechota po udanym uszkodzeniu jest wyłączona z walki. Pojazdy prawdopodobnie będą miały tabelkę określająca rodzaj uszkodzenia ewentualnie modyfikowane jeżeli broń była słabsza lub równa od pancerza (modyfikator zmniejszający powagę uszkodzenia), lub gdy siął broni była większa niż o 10 od pancerza (zwiększając powagę uszkodzenia)

Broń szybkostrzelna ostrzeliwująca obszar, lub strzelanie salwami przez grupę postaci będzie rozliczane poprzez znacznik o wielkości związanej z ilością pocisków (4-8 - 6 cm/3 cale średnicy, 9-20 10 cm/5 cali średnicy), jeszcze zastanawiam się na rzutem na trafienie przy takich strzałach. Wszyscy przykryci choć częściowo takim znacznikiem będą mieli szanse na zostanie trafionym (5-?), też jeszcze nie wiem czy będzie możliwy unik, lub czy unik będzie zmodyfikowany.

Broń odłamkowa - okrągły znacznik, w razie niecelnego strzału będzie rozrzut (czasem rozrzut będzie standardem). Wszyscy pod znacznikiem zostają trafieni, wykonywany jest od razu rzut na uszkodzenie.

Miotacze ognia - podobnie jak broń odłamkowa tylko znacznik może być inny. Dla miotaczy ognia z pojazdów może być również okrągły, jeszcze nie wiem.

Zasięg maksymalny zazwyczaj nie będzie istotny ze względu na rozmiar stołu, co najwyżej może być ograniczony dla broni miotanych (około 40 cm/20 cali dla granatu)

To tak wstępnie strzelanie, oczywiście jeszcze jest sporo do opisania ale z tym można już testować
Ale po co ;')

przeciez taki system bedzie totalna kila

i bedzie do dupy we wszytkich epokach...
AWu, jesteś człowiekiem małej wiary :).
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

A zapomniałem jeszcze o małej szybkostrzelności. Część broni będzie wymagała dodatkowych akcji żeby broń przeładować, od jednej dodatkowej akcji dla łuku do nawet 10 akcji (1 strzał na 4 rundy) dla muszkietów.
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Awatar użytkownika
rrober
Sous-lieutenant
Posty: 437
Rejestracja: piątek, 15 września 2006, 09:29
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: rrober »

Obawiam się, że AWU ma rację - takie uniwersalne systemy nigdy nie działają dobrze - zawsze trzeba iść na jakiś zgniły kompromiś, który wypacza rzeczywistość :)

Może lepiej zrobić system modułowy - o wspólnej mechanice, ale parametryzowany dla konkretnego okresu
Pozdrawiam,
rrober
Awatar użytkownika
Bagu
Sous-lieutenant
Posty: 404
Rejestracja: niedziela, 25 lutego 2007, 13:43
Lokalizacja: Kraków/Souhwick Massachusetts
Kontakt:

Post autor: Bagu »

ototototo - jesli juz wspomniałeś o GURPSIE zrobić cos a`la "core rules" i do tego odpowiednie modyfikacje np ancient warfer, medieval warfer, modern...itd, itp
A jak to mowia jak cos jest do wszystkiego to jest do niczego
http://spartan-painting.blogspot.com/ <---BLOG O MODELARSTWIE I WARGAMINGU!
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Zgodzę się z przedmówcami, że zrobienie wariantów na zasady dla poszczególnych epok będzie co najmniej prostsze. Mam tu jeden przykład dotyczący chowania się, Zastanawiam się czy wciągnąć od razu do umiejętności modyfikator z GURPSa za to że cel jest pochylony a nie stoi prosto aż go trafią. Do wszystkiego przed 1870 można ustalić że to uwzględnione nie jest i jest zdolnością lekkiej piechoty a potem to praktycznie jest dla wszystkich. Zresztą padanie na ziemię żeby uniknąć ognia będzie zachowaniem typowym dla późniejszych epok niż dla starożytności.
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

no wlasnie masz tu przyklad bezsensownosci podejscia.

W starozytnosci rzucanie sie na ziemie stwarzalo wiekszy cel i bylo samobojdcze jako forma obrony przed ostrzalem.

Natomiast w czasach pociskow plaskotorowych staje sie po 500 latach ich stosowania - standardem, ale nie wcesniej.

albo tworzysz absurdalne zasady colgac sie mona od roku 1825 dajmmy na to

albo wychodzi bzdura.

i wciaz ponawiam pytanie
a po co ? :rotfl:
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”