Zasady walki: jak nie kijem go to kością

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Awatar użytkownika
Wookush
Lieutenant
Posty: 508
Rejestracja: wtorek, 3 lipca 2007, 12:28
Lokalizacja: Warszawa

Zasady walki: jak nie kijem go to kością

Post autor: Wookush »

Razu pewnego kupiłem sobie książkę do systemu RPG "Monastyr" wydawnictwa Portal. Świat mrocznej fantasy, quasi barokowy, wiele krajów, różne typy broni, demony, zamki, tajemnice. Rozgrywka raczej intrygowań, ale jeśli drużyna walczy to lecą iskry. Pomyślałem: jaki fajny byłby z tego bitewniak. Skirmish w miastach, podziemiach, na zamkach, zasadzki w lasach, bitwa na okrętach i w dżungli (kto czytał ten wie ;D ). Ale po dniach rozważań udało mi się tylko wybrać figurki, bo czy muszkieterzy, czy rycerze w 1/72 są szeroko dostępni, a gdy dopieścić ich efekt mógłby być niesamowity. Tylko najważniejsze, jak zabrać się do zasad? Monastyr już sobie odpuściłem, ale zastanawiam się, jakie trudności pojawiają się przy pisaniu takich zasad. Nad czym najdłużej siedzieliście przy ich tworzeniu?
Gram w: "Kompfgruppe Normandy"
Gram w: "Ambush Alley: Force On Force"
I JESTEM Z TEGO DUMNY !!! :D
Awatar użytkownika
Gilgamesh44
Adjudant
Posty: 254
Rejestracja: środa, 10 października 2007, 17:02
Lokalizacja: s komputra

Post autor: Gilgamesh44 »

W takiej skali to mógłby być tylko skirmisz. Nie dałoby się użyć jakichś już gotowych zasad? Musiałbyś tylko opracować statystyki figurek.

Opracowywanie od zera własnej mechaniki to horror. Idzie się w tym zakopać i końca nie widać. :wall:
"Jeśli będę zdrów, nie cierpienia Jonów bedą przedmiotem ich [Greków] gawęd, lecz ich własne"
Awatar użytkownika
Wookush
Lieutenant
Posty: 508
Rejestracja: wtorek, 3 lipca 2007, 12:28
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wookush »

Wiem, ale jednak istnieją atleci umysłowi, którzy podejmują tą syzyfową pracę.
Gram w: "Kompfgruppe Normandy"
Gram w: "Ambush Alley: Force On Force"
I JESTEM Z TEGO DUMNY !!! :D
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

Hmmmm

Mozna tylko po co ?

W zamierzchlych czasac hgdy stworzylem swoj rozbudowany System do bitew i kampani pseudosredniowiecznych - na rynku w Polsce nie bylo nic takiego

swietnie bawilem sie piszac zasady, swietnie sie bawilismy grajac, ale to bylo w sytuacji niedoboru

Dzisiaj oceniam zasady jako mizerne a na rynku pelno fajnych systemow

Jesli chcesz stworzyc cos tylko dla siebie to super
zeby grali w to ludzie musi byc naprawde dobre, zbilansowane, grywalne i ladnie zaprezentowane


Dam przyklad DBM
10 lat temu ten swietny system ale najgorzej na swiecie napisany (troche jak w jezyku programowania a nie po angielsku) byl najpopularniejszy na swiecie - wyznaczyl wraz z DBA standard na 15 lat
jednak teraz
gdy na ryynku sa porownywalne produkty ale ladne i napisane po ludzku - jakos sie nie moze przebic nowa edycja DBMa ;>

Jesli robisz systemik tylko dla siebie to moja rada po tym przydlugim wstepie jest taka ze, ustal na samym poczatku poziom abstrakcji / uszczegolowienia
Taka Metodologia z elemntami filozofii produkcji gier ;>

Jak robisz dla ludzi to znajdz nisze, w ktorej jest apotrzebowanie
Zwierz
Sergent-Major
Posty: 175
Rejestracja: wtorek, 25 marca 2008, 17:25
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Zwierz »

Mi sie zdarzyło popełnić jeden system i współtworzyłem drugi z kilkoma kolegami ale też zaczynałem w sytuacji niedoboru, potem w spotkaniu z systemami GW miałem dość pewnego stylu gry i dlatego swój system dopracowywałem i szedłem w trochę innym kierunku.

Jeżeli robisz system dla siebie i ewentualnie wąskiego grona starczy kilka podstawowych zasad spisanych na jednej kartce A4. Ale wtedy prawie zawsze dojdzie do sytuacji że potrzeba mistrz gry by rozsądzać sporne sytuacje.

Jeżeli chcesz zrobić system poważniejszy to trzeba poświęcić setki godzin na doprecyzowanie zasad, testowani i poprawianie błędów. Do tego zawsze będzie jeszcze coś co nie będzie Ci pasować.

Jeżeli chcesz przedłużenia RPG w strategie to polecam dodatki do Rolemastera : War Law, Sea Law, Castles & Ruins. Tam można zrobić każdy poziom detalu jaki się Ci zamarzy. Ale jeżeli chodzi o naprawdę grywalny bitewniak to najlepiej wziąć któryś z istniejących i dorobić do niego armie w klimacie jaki lubisz.

Jeżel jednak chcesz sie porwać na tworzenie własnego to podstawowe elementy na jakie trzeba sie zdecydować to:
1) Skala - ilu żołnierzy ma reprezentować jedna podstawka
2) Manewrowość - stosunek przeciętnego zasięgu strzału do przeciętnej szybkości ruchu (zasięg łuków/ ruch piechoty). Przy tym stosunku 4+ masz system bazujący na chowaniu sie za osłonami terenowymi, typowy skirmish, przy stosunku 3-4 masz bitwę z rozwiniętym szykiem, bez większego pola na manewr, przy stosunku 1-2 masz walkę nastawioną bardziej na manewr. Ja w swoim systemie mam ten współczynnik ustawiony na 1.1 , W40k ma to na 4.
Drugim parametrem określającym manewrowość jest szerokość stołu (około 100-120 cm) dzielony przez przeciętny ruch. Ten parametr częściowo decyduje o długości rozgrywki w turach.
Ewentualnie można jeszcze mieć parametr szerokość stołu dzielona przez maksymalny zasięg strzału. jeżeli ten parametr jest powyżej 1 to masz w systemie podejście pod bitwę i rozwijanie szyku, jeżeli jest poniżej 1 to gra zazwyczaj zaczyna sie od walki w już rozwiniętym szyku. (szwadron 2.18 , W40k 0.6 lub nawet jeszcze mniej)
3) ilość rzutów na walkę - czy jedne na walkę pomiędzy oddziałami, 1 na punkt ataku (Szwadron), kilka na punkt ataku (WFB, W40k). To określa stopień szczegółowości określania cech oddziału.

A potem sie dopiero zaczyna praca.
Semper incerti exitus proeliorum sunt
Awatar użytkownika
Wookush
Lieutenant
Posty: 508
Rejestracja: wtorek, 3 lipca 2007, 12:28
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wookush »

Interesujące. Dzięki Zwierz! O takie wypowiedzi mi tu chodzi. Doskonale zdaję sobie sprawę, że pisanie zasad to mordęga, ale pasjonaci tak mają. Każdy gracz RPG myśli nad swoim systemem, każdy fan fantasy lub s-f myśli nad własnym opowiadaniem i każdy gracz bitewny myślał nad poprawieniem lub spisaniem własnych zasad. Ja bym do tego nie zniechęcał. Puki chłopaki mają parę i ten szaleńczy błysk w oku, mogą spisać przypadkiem kilka wiekopomnych zasad XD
Gram w: "Kompfgruppe Normandy"
Gram w: "Ambush Alley: Force On Force"
I JESTEM Z TEGO DUMNY !!! :D
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

Wookush pisze:. Każdy gracz RPG myśli nad swoim systemem,
to akurat jest strata czasu
zdecydowanie lepiej sie skupiac nad swiatem ;>
Awatar użytkownika
Wookush
Lieutenant
Posty: 508
Rejestracja: wtorek, 3 lipca 2007, 12:28
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wookush »

Napisałem systemem, nie mechaniką. Mechanika + świat = system :>
Gram w: "Kompfgruppe Normandy"
Gram w: "Ambush Alley: Force On Force"
I JESTEM Z TEGO DUMNY !!! :D
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: AWu »

co kto lubi
alepodtrzymuje moje zdanie ze grzebanie w mechanice to strata czasu i odebranie go swiatowi
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”