Pytanie o turlanie, jaki system rozliczania jest lepszy?

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Awatar użytkownika
Gilgamesh44
Adjudant
Posty: 254
Rejestracja: środa, 10 października 2007, 17:02
Lokalizacja: s komputra

Pytanie o turlanie, jaki system rozliczania jest lepszy?

Post autor: Gilgamesh44 »

Wrzucam to tutaj, bo do podforum stricte autorskiego się nie nadaje - figurkowy skirmisz to jednak nie planszówka.

Układając reguły rozliczania walki musiałbym się w końcu zdecydować na jeden z kilku systemów.
Założenia są (teoretycznie) proste:

- system musi być prosty i szybki. Walka zakłada starcia pojedynczych figurek 1:72, to daje mniej więcej 30 - 40+ figur na stronę.

- musi korzystać z k6, lub xk6. Wersje k10 odpadły, ponieważ jednak to k6 jest najdostępniejszą i najprostszą kością.

- musi uwzględniać różnice w ataku i obronie modeli, oraz ich poziom "wyszkolenia", coś w tym stylu:

Kiepski wojownik
Ruch: x
Walka: x
Strzelanie: x
Obrona:x
Wyszkolenie: x

Przeciętny wojownik
Ruch: x
Walka: x
Strzelanie: x
Obrona:x
Wyszkolenie: x

Doskonały wojownik
Ruch: x
Walka: x
Strzelanie: x
Obrona:x
Wyszkolenie: x

Gdzie "x" to wartość liczbowa. Niekoniecznie statystyki zapisywane w ten sposób.

Ostatecznie wygląda to tak, że wojownik A w swojej turze inicjatywy atakuje wojownika B pozostającego w jego strefie reakcji (wkraczając w nią, lub rozpoczynając turę już mając przeciwnika w pobliżu). Możliwe rezultaty ataku:

- może "trafić" i wyłączyć z walki ("zabić"),
- trafić, ale nie zabić, model zaatakowany musi wtedy opuścić strefę reakcji napastnika (natychmiastowy ruch wymuszony),
- nie trafić w ogóle, zaatakowany może wtedy oddać cios, możliwe rezultaty jak wyżej.

To jest szkielet mechaniki, teraz systemy do wyboru:
I tutaj zaczynają się schody.

System pierwszy - tabela porównawcza i rzut jedną k6:

Tabela ma wartości Atak (Walka lub Strzelanie napastnika) i Obrona (Obrona celu) . Na ich przecięciu odczytuje się wartość testową zapisaną w ten sposób 5/6, albo 3/4.
Pierwsza liczba to minimalny sukces ataku, aby cel przynajmniej się cofnął i nie mógł oddać. Druga liczba to wynik dający wyłączenie z walki. atakowanego.

Wady:
- rozwiązanie takie "gamesworkshopowate", a przynajmniej tak się kojarzące. Mało oryginalne.
- stosunkowo mały zakres wyników na kości, tylko od 1 do 6, a w praktyce możliwa tylko skala od 2/3 do 5/6.
Nie da się podzielić uzbrojenia ochronnego na zbyt wiele "poziomów", tak żeby została w miarę znośna Obrona dla wojowników w ogóle nie posiadających zbroi ani tarcz i do tego mających niski poziom Obrony z niskiego wyszkolenia.
Padaliby jak muchy, niemal automatycznie w każdym ataku przeciwnika - zbyt szybka redukcja ich liczby, niemożliwa do zrównoważenia nawet niskim kosztem punktowym za model.

To starszy system, pierwotnie działał dość dobrze, ale na k10 i k12. Ale to zbyt "egzotyczne" kości jak na mechanikę bitewną.


System drugi - bez tabeli, rzut kilkoma k6:

Walka i Strzelanie modelu to wartości xk6. Ilość tych kości zależy od "wyszkolenia" atakującego. Wynik wyższy od Obrony celu na jednej kości to wygrana i zmuszenie do cofnięcia się. Wynik wyższy od Obrony na dwóch kościach to wyłączenie z walki. Lepszy Atak/ Strzelanie to po prostu większa liczba kości.

Wady:
- rozwiązanie bardziej losowe, niż poprzednie. Nawet ciura obozowa mająca tylko dwie podstawowe kości ataku może rzucać szóstki za szóstkami, nawet mistrz miecza może mieć same jedynki na komplecie kości.
- w przypadku liczniejszych walk i mocniejszych przeciwników robi się za dużo turlania/garści kości.

System trzeci - wariant poprzedniego rozwiązania:

W tym wariancie pula kości ataku jest taka sama dla wszystkich wojowników, a wyszkolenie w walce (Atak, lub Strzelanie) to po prostu liczba udanych wyników na kości (wyższych od Obrony celu) wymaganych do wygrania starcia/wyłączenia z walki.
Np.:

Doskonały wojownik:
Atak 1/2 - potrzebuje wyniku na 1 kości by odepchnąć, na 2 by wyłączyć z walki.

Przeciętny wojownik:
Atak 2/3 - potrzebuje wyniku na 2 kościach by odepchnąć, na 3 by wyłączyć z walki.

Kiepski wojownik:
Atak 3/4 - potrzebuje wyniku na 3 kościach by odepchnąć, na 4 by wyłączyć z walki.

Wady:
- udziwniony... Dziwacznie wygląda na karcie zapis w systemie "im mniej tym lepiej". Ludzie mają jednak tendencje do lubienia większych wartości i to może być "user unfriendly".
- też może być zbyt losowy.

Wybór sposobu rozliczania jest o tyle istotny, że na mechanice starć trzyma się dosłownie wszystko inne...
Ostatnio zmieniony niedziela, 22 czerwca 2008, 13:55 przez Gilgamesh44, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Post autor: xardas12r »

http://strategie.net.pl/viewtopic.php?t=4026

Tu pisze swojego skirmisza, więc może coś Ci się przyda.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”