Nie ma znaczenia. Istotne jest (głównie z punktu widzenia elegancji i troszkę intuicyjności) aby trzymać się założenia, że wszystkie korzystne rzutu w grze powinny być jak najwyższe lub najniższe.RawR pisze:1. Czy oczekiwany wynik powinien być możliwie najwyższy, czy też lepiej testować się vs współczynnik i oczekiwać możliwie najniższego wyniku (może to nie ma wpływu na mechanikę, ale ciekawi mnie ten aspekt)?
Rzecz gustu, ja je uwielbiam. IHMO szczególnie są fajne w grach o niższym poziomie dowodzenia. Użyłem testów porównawczych na K10 w Hind Commanderze i będą one również w Shadows in the Void. Mutację zastosowałem w PMC 2640, gdzie rzuca się jedną K10 za cały oddział i dodaje się modyfikatory (ilość strzelających, dystans, siła ognia etc.) i porównuje do obrony oddziału przeciwnika (która jest stała, ew. z modyfikatorem za osłonę lub zasadę specjalną) - różnica daje ilość trafień.2. Co myślicie o testach przeciwstawnych? Czy podtrzymanie zaangażowania jest w tym przypadku istotne, aby stworzyć dobry system bitewny?
Zależy co rozumiesz jako sensowne. Ogólnie jest to najczęstsza metoda, przy czym mutacje jej polegają na dodawaniu lub odejmowaniu ilości rzutów. Przykładowo w w/w PMC 2640 oddział ma siłę ognia (będącą wypadkową celności, szybkostrzelności, siły obalającej itd.), oraz obronę (i nie obchodzi nasz czy ze względu na doświadczenie, pancerz, zwinność czy opaczność boską).3. Czy znacie inne rozwiązania mechaniki zadawania strat, które faktycznie się sprawdzają?
Przy walce polegającej na łamaniu morale (przy czym utrupieniu kogoś zwykle z udziału mocno pomaga, bo obniża morale) system ten sprawdza się świetnie. Ale wracając do tematu: jaki by system nie był, ważna dla mnie jest przejrzystość możliwości jednostek w walce.
PS. 2D6 ma nudny rozkład.
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)