Gry bitewne - problemy podstawowe

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Kadzik

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Kadzik »

gocho pisze:Z systemów, gdzie walka wręcz jest istotna, znam tylko Warhammera Fantasy Battle i tam jest to problem doprowadzony do sytuacji absurdalnych....
Z filmów znam tylko Teksańską Masakrę Piłą Mechaniczną i tam jest dużo absurdów, więc generalnie o całej kinematografii mam niskie mniemanie :)


Ale i true line of sight, może doprowadzić do kłótni, o te milimetry przy ruchu. Każdy może też tak milimetrowo chować się za górki, by sam coś widział, a większość przeciwników, jego nie widziała. I tutaj można mówić o braku realizmu - no bo przecież czołgiści, nie wiedząc, kto jest za górką, nie mogliby tak planować ruchu, by zatrzymać się w ostatnim miejscu, w którym ich czołgu nie będzie widać.
Przez swoją otwartość systemy bitewne muszą mieć pewną dozę umowności. To tak jak w sporcie, nie da się jasno wyznaczyć granicy kiedy jest spalony, kiedy piłka przekroczyła linie (tutaj także liczą się milimetry, ale jest to jeszcze mierzalne) bądź co trudniejsze kiedy dać żółtą i czerwoną kartkę. Jest to całe piękno, a jednocześnie największe przekleństwo gier bitewnych.
Osobiście wszystko sprowadzam do odpowiednich towarzyszy zabawy. Z doborowymi kompanami nawet kiepski system sprawia frajdę!
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 760
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: MKG »

Hmm... Nie wiem w czym problem.

Dla mnie historyczność gier figurkowych i planszówek jest tak samo wątpliwa. Tak jak napisałem wcześniej, chodzi raczej o zgodność z naszymi - raczej popkulturowymi - wyobrażeniami o wojnie.

Kryterium podziału na zasadzie czy jest figurka czy nie jest dość umowne. Większość planszówek można rozegrać figurkami i większość bitewniaków można rozegrać żetonikami. Zauważcie, że ogromna ilość gier/mechanik sprawdza się zarówno w warunkach bitew historycznych jak i typowo niehistorycznych (fantasy/SF i mutacje).

Tak naprawdę jedyna sensowna różnica którą widzę, to skala starcia. Wg. mnie żetoniki są fajniejsze w dużej skali, powiedzmy (nieprofesjonalnie) wojna-kampania-bitwa, podczas gdy figurki w mniejszych skalach, powiedzmy bitwa-wycinek bitwy-potyczka. Owszem są planszówki schodzące na niższe poziomy taktyczne (np. antyczne już "Kryptonim: Lew morski", bliźniacze "Piekło na Pacyfiku" czy niezbyt udana "Pustyna Burza") jak i bitewniaki aspirujące wyżej, ale to raczej mniejszość. Po prostu im mniejsza skala starcia tym detale łatwiejsze do odwzorowania modelami/terenem/makietami grają większą rolę a im większa tym ich rola maleje a wręcz zaczynają zawadzać.

Ale i tak histo/eryczność w obu przypadkach jest wątpliwa.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: sowabud »

Niech i ja dołożę swój komentarz do skusji o wyższości Bożego Narodzenia od Wielkanocy, jako ten, który grywał i gra i w planszowki i bitewniaki. Teraz gram więcej w bitewniaki, bowiem po prostu lubię malować figurki i potem znajdować dla nich zastosowanie. To podstawa. Jak ktoś nie ich maluje i nie zbiera, to nie gra. W bitewniakach mamy do czynienia z większą fizycznoscia (te zachodzące na siebie postawki) lub prawdziwe góry, lasy itp. W jednej z gier np Yori po prostu nie zauważył naszej jednostki stojącej za góra kadzikowa i potem pojawienie sie kilku indian tu gdzie ich miało nie być sporo mu napsulo krwi. To niemożliwe w planszowce. Fizycznosc w planszowkach to raczej tylko stosy zetonow oraz ew. znaczniki, które trochę przeszkadzają.
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 339
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 40 times
Been thanked: 25 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: gocho »

Z filmów znam tylko Teksańską Masakrę Piłą Mechaniczną i tam jest dużo absurdów, więc generalnie o całej kinematografii mam niskie mniemanie :)
Ja nie zamierzam udowadniać, że gry planszowe są lepsze, od Warhammera, więc tym bardziej, nie będę twierdził, że planszówki historyczne są lepsze niż bitewne historyczne. Nie znam się na systemach historycznych, więc pytam z ciekawości.

W takim razie powtórzę pytanie:
Na ile w systemach historycznych tego rodzaju problemy występują? Ciekawi mnie też czy są systemy historyczne (przed pancerne), które uwzględniają zmęczenie oddziałów - zmniejszają zdolności bojowe, po wygranych starciach? Czy uwzględniają szybkość poruszania się wroga lub jego formację/szyk dla ostrzału?
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Inkub
Colonel en second
Posty: 1425
Rejestracja: środa, 3 marca 2010, 11:26
Lokalizacja: Wawa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Inkub »

gocho pisze:Na ile w systemach historycznych tego rodzaju problemy występują? Ciekawi mnie też czy są systemy historyczne (przed pancerne), które uwzględniają zmęczenie oddziałów - zmniejszają zdolności bojowe, po wygranych starciach? Czy uwzględniają szybkość poruszania się wroga lub jego formację/szyk dla ostrzału?
Oczywiście, że istnieją. Zmęczenie po walce jest symulowane choćby w Impetusie, wrażliwość na ostrzał w zależności od zwartości szyku pojawia się w licznych grach bitewnych. Szybkość poruszania się wroga też jest uwzględniana w rozmaitych grach, głównie w postaci negatywnych modyfikatorów szansy trafienia.
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 339
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 40 times
Been thanked: 25 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: gocho »

Oczywiście, że istnieją. Zmęczenie po walce jest symulowane choćby w Impetusie, wrażliwość na ostrzał w zależności od zwartości szyku pojawia się w licznych grach bitewnych. Szybkość poruszania się wroga też jest uwzględniana w rozmaitych grach, głównie w postaci negatywnych modyfikatorów szansy trafienia.
czyli punkt dla bitewniaków

a wracając do tych tzw. problemów podstawowych a-c)
a) oddział, który ma wrogów o o milimetr z boku za daleko, po prostu oddziału przeciwnika nie widzi i nie zdąży go zaatakować. Czyli można tak kombinować z ruchem, żeby choć minimalnie, poza zasięgiem wzroku być.
b) całe planowanie ruchu np. o 1-7 cali ma kapitalne znacznie, czy to wróg dojdzie do szarży, czy my. To kto szarżuje ma decydujące znacznie dla starcia, bo nie ma czegoś takiego jak kontrszarża czy bonusy dla kawalerii (niezaleznie czy szarżuje czy nie). Także tu dochodzi do takich kłótni, o jakich wspominał Raleen: czy nasze oddziały dzieli 7 cali czy 7,1 cala.
c) ponieważ starcia często kończyły się w I rundzie bitwy, ucieczką jednej ze stron, gracze strasznie dużo czasu, poświęcali takiemu ułożeniu oddziału, by w kolejnej rundzie bo wygranym starciu, mieć idealne położenie do następnego ataku/ruchu (coś jak wystawianie bili białej w bilardzie, do ustawienia jej do uderzenia w kolejną bilę)

Jak radzą sobie/wyglądają systemy historyczne w takich sytuacjach?
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Raleen »

Kadzik pisze:Przez swoją otwartość systemy bitewne muszą mieć pewną dozę umowności. To tak jak w sporcie, nie da się jasno wyznaczyć granicy kiedy jest spalony, kiedy piłka przekroczyła linie (tutaj także liczą się milimetry, ale jest to jeszcze mierzalne) bądź co trudniejsze kiedy dać żółtą i czerwoną kartkę. Jest to całe piękno, a jednocześnie największe przekleństwo gier bitewnych.
Osobiście wszystko sprowadzam do odpowiednich towarzyszy zabawy. Z doborowymi kompanami nawet kiepski system sprawia frajdę!
Z tą umownością to woda na mój młyn, i wykorzystam ją dla swoich celów ;)... jak się Torgill pojawi. W każdym razie to jest tak, że jak on starał się pokazać, z jednej strony w grach bitewnych jest ta możliwość ustawiania się dokładnie w terenie i przemieszczania się o ile chcesz, jest w niektórych przynajmniej grach dążenie do tego by oddać szyki, a z drugiej strony te zabiegi są właśnie umowne.
MKG pisze:Dla mnie historyczność gier figurkowych i planszówek jest tak samo wątpliwa. Tak jak napisałem wcześniej, chodzi raczej o zgodność z naszymi - raczej popkulturowymi - wyobrażeniami o wojnie.
To zależy od autora i od graczy. Są tacy gracze i autorzy, których historyczność interesuje nieco bardziej, którzy czytają literaturę z zakresu historii wojskowości i historii ogólnie i lubią sobie porównywać, zastanawiać się. Taka była chyba geneza wargamingu. Są z kolei tacy, którzy wyszukują dane historyczne w wikipedii i których wyobrażenia opierają się prawie wyłącznie na popkulturze. Tak, że tylko częściowo się z Tobą zgodzę (częściowo niestety nie). Nie ukrywam, że mnie interesuje w tym momencie ten wyższy poziom. Spotykam też czasem osoby grające w gry bitewne, które patrzą na to podobnie, i dyskusja z niektórymi spośród takich osób bywa dla mnie bardzo interesująca.
MKG pisze:Kryterium podziału na zasadzie czy jest figurka czy nie jest dość umowne. Większość planszówek można rozegrać figurkami i większość bitewniaków można rozegrać żetonikami. Zauważcie, że ogromna ilość gier/mechanik sprawdza się zarówno w warunkach bitew historycznych jak i typowo niehistorycznych (fantasy/SF i mutacje).
Zgadzam się, żadnej przepaści nie ma.
MKG pisze:Tak naprawdę jedyna sensowna różnica którą widzę, to skala starcia. Wg. mnie żetoniki są fajniejsze w dużej skali, powiedzmy (nieprofesjonalnie) wojna-kampania-bitwa, podczas gdy figurki w mniejszych skalach, powiedzmy bitwa-wycinek bitwy-potyczka. Owszem są planszówki schodzące na niższe poziomy taktyczne (np. antyczne już "Kryptonim: Lew morski", bliźniacze "Piekło na Pacyfiku" czy niezbyt udana "Pustyna Burza") jak i bitewniaki aspirujące wyżej, ale to raczej mniejszość. Po prostu im mniejsza skala starcia tym detale łatwiejsze do odwzorowania modelami/terenem/makietami grają większą rolę a im większa tym ich rola maleje a wręcz zaczynają zawadzać.
Znów się z Tobą zgodzę, choć z trochę innych powodów. Po namyślę powiedziałbym, że faktycznie tak jak inni pisali, w tej najmniejszej skali bitewniaki sprawdzają się lepiej. Jest ona bardziej naturalna, bo jak w skirmishu jedna figurka przedstawia jedną postać, to to jest naturalne odwzorowanie, a jak przedstawia powiedzmy całą kompanię, to zaczyna być umowne. Pojedyncza figurka oddająca pojedynczą postać lepiej wygląda niż pojedynczy żeton. Mnie akurat ta skala mało interesuje, stąd w naturalny sposób skupiałem się na większej, ale oczywiście każdy ma tu swoje upodobania.
Swoją drogą, coś niektórzy Koledzy Bitewniakowcy strasznie zahukani ;)... tak się bronicie jak w Okopach Świętej Trójcy... ;)
MKG pisze:Ale i tak histo/eryczność w obu przypadkach jest wątpliwa.
Tu się oczywiście nie zgodzę To już zależy od gry i wiedzy autora.
sowabud pisze:Niech i ja dołożę swój komentarz do skusji o wyższości Bożego Narodzenia od Wielkanocy, jako ten, który grywał i gra i w planszowki i bitewniaki.
Przecież nie o tym jest rozmowa Marcinie. Mam nadzieję, że nie jesteś kolejną osobą, której się nie chce czytać to co inni pisali wcześniej, zanim dorzuci swoje 3 grosze :).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - cechy charakterystyczne

Post autor: Raleen »

Wrócę jeszcze do postu Umpapy, przeniesionego z sąsiedniego wątku.
Umpapa pisze:
Oczywiście, że się da - za pomocą markera. Tak samo jak bardzo wiele różnych rzeczy oddaje się w bitewniakach za pomocą markerów.
Zaznaczyć się da. Ale jak policzyć minimalna odległość ostrzału zależną od kąta obniżenia lufy, kąta nachylenia stoku wzgórza, różnicy poziomów i odległości do grani wzgórza?
Za duża ziarnistość (granularity) hexów.

I to nie jest problem teoretyczny, takie własnie zagadnienie taktyczne pozwoliło wygrać Izraelowi bitwę z Syrią 7.10.73 i tym samym ocalić Izrael.

A swoją drogą, jak określić takie miszmasz jak:
Tide of Iron
http://boardgamegeek.com/boardgame/22825/tide-iron
Heroes of Normandie
http://boardgamegeek.com/boardgame/5309 ... -normandie
Bardzo mnie zaciekawiłeś z tą Syrią. Rozwiń jak byś mógł.

Co do kątów nachylenia lufy, to czy są takie gry bitewne, gdzie istnieją przepisy określające dokładnie jak po przemieszczeniu ma być ustawiona figurka? Tzn. w którą stronę ma być lufa i jak nachylona?

Swoją drogą jak to jest z proporcjami (skalą) elementów terenu takich jak wzgórza w porównaniu do modeli? Ja mam wrażenie, że to bywa co najmniej trochę umowne, więc w tej sytuacji jakieś ścisłe obliczenia i tak biorą w łeb. Ciekaw jestem czy istnieje taki bitewniak Boguś? Jak znasz to linkuj.

Z tym drugim, faktycznie takie mixy planszówek z grami bitewnymi trudno jednoznacznie sklasyfikować, i tu się z Tobą zgodzę.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Telamon
Maréchal d'Empire
Posty: 6920
Rejestracja: środa, 30 maja 2012, 17:27
Lokalizacja: Kraków/Zakliczyn
Has thanked: 697 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Telamon »

Bardzo mnie zaciekawiłeś z tą Syrią. Rozwiń jak byś mógł.
https://www.youtube.com/watch?v=_1kIbFt ... 9D8F52FB7D

Wojna Yom Kippur, Wzgórza Golan. Ustawione na wzgórzach izraelskie Sho'ty dzięki lepszemu kątowi opuszczenia lufy raziły T-54/55 i T-62 podczas gdy te nie mogły odpowiedzieć ogniem skutecznie (zbyt mała możliwość podniesienia lufy).
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 760
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: MKG »

Raleen pisze:
MKG pisze:Dla mnie historyczność gier figurkowych i planszówek jest tak samo wątpliwa. Tak jak napisałem wcześniej, chodzi raczej o zgodność z naszymi - raczej popkulturowymi - wyobrażeniami o wojnie.
To zależy od autora i od graczy. Są tacy gracze i autorzy, których historyczność interesuje nieco bardziej, którzy czytają literaturę z zakresu historii wojskowości i historii ogólnie i lubią sobie porównywać, zastanawiać się. Taka była chyba geneza wargamingu. Są z kolei tacy, którzy wyszukują dane historyczne w wikipedii i których wyobrażenia opierają się prawie wyłącznie na popkulturze. Tak, że tylko częściowo się z Tobą zgodzę (częściowo niestety nie). Nie ukrywam, że mnie interesuje w tym momencie ten wyższy poziom. Spotykam też czasem osoby grające w gry bitewne, które patrzą na to podobnie, i dyskusja z niektórymi spośród takich osób bywa dla mnie bardzo interesująca.
Historyczność w grze zawsze będzie umowna bowiem gra musi generalizować/uśredniać pewne aspekty oraz w taki albo inny sposób przedstawiać je liczbowo.
Co powinno bardziej wpływać na szybkość żołnierzy? Zmęczenie marszem, grząski grunt, zbocze, kiepski dobosz? Co bardziej ogranicza skuteczność ostrzału? Źle nabite muszkiety, mokry proch, słońce w oczy, dym na polu bitwy, badziewna broń wykonana na zasadzie dużo i tanio, braki w wyszkoleniu? To są wszystko rzeczy umowne, które w grze mogą acz nie muszą występować i są w jakiś sposób uśredniane i narzucane odgórnie.
Aspekt historyczny jest mniej lub bardziej ważny, ale IHMO działa w dużej mierze na poziomie otoczki, a nie samej mechaniki gry.


@Telamon.
Owszem, dobrzy przykład, tylko że gra figurkowa nie trzyma skali.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Raleen »

Oczywiście, że tak jak piszesz, każdy autor gry musi uśredniać i starać się przełożyć pewne wartości na parametry liczbowe, i czasem jest to umowne. Tylko to samo w sobie nie stanowi zaprzeczenia historyczności, tzn. na tej zasadzie jak Ty rozumujesz, to moglibyśmy dojść do wniosku, że w zasadzie wszystkie rozprawy naukowe z zakresu historii też są umowne, bo tam też autorzy dokonują wyboru faktów, ich porównywania i ocen. Samo to, że dokonuje się wyboru i pewne rzeczy pomija, czy mówiąc wprost nie uwzględnia, nie podważa historyczności. Dajmy na to, że w jakiejś kampanii wojennej trwającej kilka miesięcy miało miejsce ileś wydarzeń. To że ktoś opisując te wydarzenia część z nich pominie, czy np. uogólni (można to uznać za odpowiednik uśrednienia w grze) walki kilka plutonów batalionu X pułku Y, zamiast opisywać ich poszczególne działania, nie podważa samo w sobie historyczności pracy.
MKG pisze:Aspekt historyczny jest mniej lub bardziej ważny, ale IHMO działa w dużej mierze na poziomie otoczki, a nie samej mechaniki gry.
Tu się nie zgodzę, że to jest tylko otoczka, albo może jeszcze inaczej: są gry, które są prostsze, mniej skomplikowane, bardziej nastawione na "zabawę", gdzie to faktycznie jest otoczka. Nie znaczy to, że takie gry są gorsze, dobra gra do precelków też bywa grzechu warta. Zależy też co dokładnie rozumiesz pod pojęciem "otoczka", mam nadzieję, że dobrze odczytałem Twoją myśl.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: GRZ »

Domyślam się że MKG chodziło o to że np. widzisz husarię na polu bitwy, ale tak naprawdę jest to oddział jadący na 5" i posiadający charakterystykę siły na poziomie 5. Jednak równie dobrze mógłby być to batalion czołgów. (Zakładam nieskomplikowaną mechanikę gry ;) ) Czy modyfikator -1 do "walki" to braki zaopatrzenia w amunicję, czy fakt że dany oddział przed konkretną historyczną bitwą przebywał na terenach objętych zarazą to jest właśnie ta "otoczka". Mechanika będzie działać tak samo niezależnie od tego ce reprezentuje.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 760
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: MKG »

Chyba miałem na myśli coś w tym stylu. :mrgreen:
Raleen pisze:Oczywiście, że tak jak piszesz, każdy autor gry musi uśredniać i starać się przełożyć pewne wartości na parametry liczbowe, i czasem jest to umowne. Tylko to samo w sobie nie stanowi zaprzeczenia historyczności, tzn. na tej zasadzie jak Ty rozumujesz, to moglibyśmy dojść do wniosku, że w zasadzie wszystkie rozprawy naukowe z zakresu historii też są umowne, bo tam też autorzy dokonują wyboru faktów, ich porównywania i ocen.
IHMO historia to nauka ścisła która ma opisywać fakty przeszłe. Możliwie bezstronnie. Poważne rozważania co by było gdyby są z grubsza mocno niepoważne. ;)
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Sarmor »

gocho pisze:A jeśli chodzi o bitewniaki, gdzie walka toczy się raczej na odległość, to rzeczywiście często, w większym stopniu niż, gra planszowa, są one w stanie, odzwierciedlić starcia pojedynczych żołnierzy (wielopiętrowe makiety, ukształtowanie terenu, true line of sight). Ale i true line of sight, może doprowadzić do kłótni, o te milimetry przy ruchu. Każdy może też tak milimetrowo chować się za górki, by sam coś widział, a większość przeciwników, jego nie widziała.
True line of sight także potrafi tworzyć problemy. Np. bywają problemy z figurkami klęczących i leżących postaci - czy takiego żołnierza widać zza przeszkody? Czy w ogóle powinniśmy wyeliminować modele w takich pozach? Albo eliminowanie nieprzyjaciela przez strzał w manierkę czy lufę (popularne swego czasu w łorhamerze - śmierć od postrzału w sztandar).
Moim zdaniem lepiej przyjąć "nierealistyczne" rozwiązanie jakim jest traktowanie wszystkich postaci jako walce lub prostopadłościany o stałej wysokości i podstawie równej podstawce.
gocho pisze:I tutaj można mówić o braku realizmu - no bo przecież czołgiści, nie wiedząc, kto jest za górką, nie mogliby tak planować ruchu, by zatrzymać się w ostatnim miejscu, w którym ich czołgu nie będzie widać.
W planszówkach można mówić o braku realizmu, no bo skąd taki dowódca miałby znać dokładne rozmieszczenie wszystkich wojsk nieprzyjaciela? ;)
Problem mgły wojny to problem mgły wojny, a nie rodzaju gier. Można się spierać, że wprowadzenie jej w grach figurkowych mogłoby być nieco bardziej skomplikowane, ale i tu dałoby się coś wymyślić.
TheNode.pl – zapraszam!
Awatar użytkownika
Marcin2501
Major
Posty: 1197
Rejestracja: środa, 10 października 2007, 11:33
Lokalizacja: z miasta Łodzi

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Marcin2501 »

MKG pisze: IHMO historia to nauka ścisła która ma opisywać fakty przeszłe. Możliwie bezstronnie. Poważne rozważania co by było gdyby są z grubsza mocno niepoważne. ;)
Właściwie, to prawdziwie historyczna gra powinna dawać zawsze tylko jeden konkretny wynik, który zdarzył się faktycznie w przeszłości i to niezależnie od działań graczy ;)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”