Gry bitewne - problemy podstawowe

Newsy, informacje o imprezach, dyskusje o hobby.
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6210
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 438 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Torgill »

Raleen pisze: Jednak dyskusji o historyczności zawsze było sporo. I jak pisałem, porównaj z ilością dyskusji o modelach. Natomiast jeśli są dyskusje poza forum, to tylko żałuję, że mniej jest tutaj.
Trzeba jednak zauważyć jeden ważny fakt - dyskusja o modelach jest również dyskusją o historyczności!
To, co robi np. Fromhold jest tego najlepszym przykładem.
Oczywiście jest to cecha charakterystyczna gier bitewnych, na planszówkach występująca sporadycznie. Projektując Ostrołękę też na pewno konsultowałeś wygląd żołnierzy na żetonach (myślę, że tak jest przy każdej dobrej planszówce). Tylko przy Ostrołęce (podaje ją jako przykład po prostu, ale to cecha ogólna) tych obrazków jest najwyżej kilkanaście. Weźmy teraz takiego FoGa który obejmuje całą starożytność, średniowiecze, a jeszcze wchodzi w renesans, nie mówiąc o wersji napoleońskiej.
Obejmuje też wszystkie najważniejsze armie. W każdej tej armii nie ma jednego modelu reprezentujące np. hoplitę, ale jest ich wiele, mają różne wzory na tarczach, różne hełmy itd. To setki, nawet tysiące kombinacji. Zatem, aby skompletować armię do bitewniaka trzeba po prostu skupić bardzo dużo uwagi na mundurach, żeby wyglądały one HISTORYCZNIE.
To zresztą właśnie jedna z cech konstytutywnych. Ponieważ czas nie jest z gumy, więc skoro dużą jego część poświęca się na historyczność mundurów, to albo nie można poświęcić jej tak samo dużo, jak w planszówkach na resztę realiów (rzadsze zjawisko), albo po prostu cały proces trwa dłużej. Stąd też bitewniaków jest o wiele mniej niż planszówek - każdy wymaga o wiele większej pracy.
Zasady mogą być bardzo abstrakcyjne (vie DBA), ale figurki historyczne być muszą - jeśli system chce być "szanowany". Stąd też ta różnica.

Drugą kwestią jest dopracowanie zasad bitewniaka do o wiele bardziej skomplikowanej mechaniki. Operowanie na heksach, wyznaczonych polach, czy z punktu do punktu jest łatwiejsze, niż na polu bitwy, gdzie wszystko wyznacza miarka. Zatem każda dyskusja nad realizmem ma dodatkowy poziom skomplikowania, nie wystarczy stwierdzić, że np. jednostka zostanie odepchnięta o 2, czy 3 heksy. Trzeba postanowić o ile cm, jak na to odepchnięcie wpłynie teren, jak ma zrobić obrót do odepchnięcia, co jeśli zahaczy fragmentem o trudny teren, albo wrogą jednostkę. To bardziej żmudny proces.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Raleen »

Faktycznie muszę doprecyzować, chociaż z tego co poprzednio pisałem powinno to wynikać, że z tą historycznością miałem na myśli odwzorowanie samego przebiegu walk i taktyki. Dążenie do odtworzenia umundurowania, oporządzenia i uzbrojenia żołnierzy (figurek) także mieści się oczywiście w ramach "historyczności". W pełni się zgadzam z tym co piszesz, że wymaga to wiele czasu i wysiłku, i przez to na co innego macie mniej czasu i bardziej koncentrujecie się na stronie wizualnej. Twój system napoleoński na tle tego jest dla mnie zresztą wyjątkiem, bo na ile obserwuję przebieg prac, to - po części za sprawą Fromholda - dość intensywnie zajmujecie się pewnymi tematami. Mi także Fromhold wydatnie pomógł, za co go bardzo cenię, natomiast przy odtwarzaniu umundurowania faktycznie zdaliśmy sobie sprawę chyba wszyscy w pewnym momencie, że nie ma sensu brnąć w to zbyt głęboko, bo pewnych rzeczy się nie pokaże dobrze. Jak kogoś interesuje umundurowanie to i tak najlepiej zaopatrzyć się w odpowiednie publikacje albumowe z kolorowymi ilustracjami i na nich je podziwiać. Figurki dają tutaj spore możliwości, ale też posiadają pewne ograniczenia. Pomijam już samą wielkość wynikającą ze skali, ale np. pewnych elementów nie jesteś w stanie oddać proporcjonalnie, bo np. karabiny czy inna broń zwykle była cieńsza (mam na myśli lufy, drzewca broni długiej) niż to wygląda na figurkach, tyle że tak cienkiej nie zrobią, albo ze względów technicznych albo praktycznych (bo by się połamała).

Jeśli chodzi o "trzeci wymiar" to tu jednak miałbym taką uwagę, że jeśli chodzi o figurki to one same żadnego "trzeciego wymiaru" nie stwarzają, w sensie odtwarzania jakichś proporcji w pionie, które miałyby znaczenie dla taktyki czy tworzenia zasad. To nadal są prostokątne podstawki (albo w innych kształtach), na których u góry coś doklejono i np. grając poza niewątpliwymi walorami wizualnymi, równie dobrze można by sobie poradzić stosując tekturowe prostokąciki. Co do terenu, to z moich obserwacji wynika, że próby robienia wzgórz i rozstawianie na nich figurek podczas bitwy niewiele wnosi, a powoduje tylko problemy praktyczne (zsuwanie się figurek) i trudności w ich ustawieniu, więc "trzeci wymiar" istnieje tylko wizualnie, dla tworzenia zasad nie ma żadnego znaczenia.

Różnicą, jak już ustaliliśmy, jest brak wyodrębnionych pól, i tutaj właśnie kwestią do dyskusji jest na ile to coś "daje", a na ile tylko stwarza dodatkowe problemy, które trzeba w pocie czoła rozwiązywać, a nie za dużo z tego wynika.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Fromhold
Général de Division
Posty: 3383
Rejestracja: poniedziałek, 1 marca 2010, 21:38
Lokalizacja: obóz warowny
Has thanked: 20 times
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Fromhold »

Raleen pisze:równie dobrze można by sobie poradzić stosując tekturowe prostokąciki.
Zgadza się, sam tak robiłem z braku artylerii pułkowej. Sądzę, że lepsze są takie znaczniki niż proxy nie mające nic wspólnego z oryginałem. Oczywiście byłoby jednak ciekawiej, gdyby były odpowiednie figurki.
Raleen pisze:Co do terenu, to z moich obserwacji wynika, że próby robienia wzgórz i rozstawianie na nich figurek podczas bitwy niewiele wnosi, a powoduje tylko problemy praktyczne (zsuwanie się figurek) i trudności w ich ustawieniu, więc "trzeci wymiar" istnieje tylko wizualnie, dla tworzenia zasad nie ma żadnego znaczenia.
.
Zgadza się, ale dlatego, że wzgórza są z reguły źle przygotowane pod względem modelarskim. Zbocza są zbyt strome, krawędzie zbyt wysokie etc. W praktyce nie toczono bitew w górach skalistych o przepaścistych urwiskach i wystających skałach (oczywiście są pewne wyjątki od tej reguły, ale mam na myśli "zwykłe" warunki).
Uważam, że dobra górka nie powinna przekraczać wysokości figurek. Przy proporcjonalnej średnicy zapewnia to odpowiednią łagodność zboczy i zapobiega zsuwaniu się figurek. Dobrze jest przy tym umieszczać wzgórza pod matą, a nie odwrotnie.
Co do związku pomiędzy wzgórzami a zasadami to się nie zgodzę.Wzgórza np. pomagają w prowadzeniu ognia nad głowami własnych żołnierzy, utrudniają prowadzenie ognia do oddziałów na nich stojących etc.
Są doskonałe figurki i modele. Są też doskonałe plany i materiały źródłowe, ale nigdy nie idzie to w parze.
http://fromholdblog.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6210
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 438 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Torgill »

Raleen pisze:Różnicą, jak już ustaliliśmy, jest brak wyodrębnionych pól, i tutaj właśnie kwestią do dyskusji jest na ile to coś "daje", a na ile tylko stwarza dodatkowe problemy, które trzeba w pocie czoła rozwiązywać, a nie za dużo z tego wynika.
Myślę, że są to po prostu dwa różne rodzaje abstrakcji, służące wtłoczeniu w ramy gry wydarzeń historycznych.
Heksy też stwarzają dodatkowe problemy, gdyż np. nie możesz wycofać oddziałów pomiędzy dwa heksy, to zawsze jest pewne uproszczenie. W bitewniakach oddział możesz poruszyć gdziekolwiek, tzn. na obszar, który, gdyby go obrysować heksami, zawierałby się pomiędzy nimi. To pewien zysk, w zamian za straty wynikające z konieczności bardziej szczegółowego opisywania mechaniki gry.

Zgodzę się też całkowicie z Fromholdem, że antagonizowanie dwóch środowisk nie jest dobre, nawet "dla żartu". Z tych "żartów" mogą różne rzeczy wynikać. Wielkim sukcesem Forum Strategie, któremu chylę czoła i konwentów typu Grenadier, czy Pola Chwały jest integracja tych dwóch środowisk, które mają przecież wspólny cel; jest nim niewątpliwie walor edukacyjny, czy historyczny, niezależnie, czy jest to bitewniak, czy planszówka.
A wybór zabawy zależy już od tego, kto lubi jaką rozgrywkę, czy jakie ma upodobania wizualne. Myślę, że większość bitewniakowców grała/gra w planszówki, a planszówkowcy często sięgają też po bitewniaki.
Natomiast rzeczowa dyskusja nad różnicami, czy zaletami jest jak najbardziej ok., zwłaszcza jeśli służy wymianie doświadczeń, bo to też jest "wartość dodana".

PS. Ja tam wolę, jak moje albumowe "żołnierzyki" toczą bitwy na polu bitwy, nawet jak im nie widać zbyt dobrze lederwerków ;) W masie kilkudziesięciu/kilkuset żołnierzy estetyka jest na innym poziomie :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Raleen »

Fromhold pisze:Co do związku pomiędzy wzgórzami a zasadami to się nie zgodzę. Wzgórza np. pomagają w prowadzeniu ognia nad głowami własnych żołnierzy, utrudniają prowadzenie ognia do oddziałów na nich stojących etc.
To znaczy mi chodziło tylko o samo to, że w grach bitewnych te wzgórza mają "trzeci wymiar" i że samo to moim zdaniem niewiele wnosi do zasad. W planszówkach też są wzgórza, a to że są one zaznaczone jak na płaskiej mapie innym kolorem, wraz ze zboczami, pod tym względem niczego nie zmienia. Też masz takie same zasady dotyczące widoczności, możliwości prowadzenia ostrzału ponad oddziałami czy utrudnień w przypadku ostrzeliwania z dołu oddziałów na wzgórzach. I w tym sensie to, że one są plastycznie wyobrażone na makiecie i mają "trzeci wymiar", niczego moim zdaniem nie wnosi (w stosunku do planszy w formie mapy).
Torgill pisze:Wielkim sukcesem Forum Strategie, któremu chylę czoła i konwentów typu Grenadier, czy Pola Chwały jest integracja tych dwóch środowisk, które mają przecież wspólny cel; jest nim niewątpliwie walor edukacyjny, czy historyczny, niezależnie, czy jest to bitewniak, czy planszówka.
A wybór zabawy zależy już od tego, kto lubi jaką rozgrywkę, czy jakie ma upodobania wizualne. Myślę, że większość bitewniakowców grała/gra w planszówki, a planszówkowcy często sięgają też po bitewniaki.
Natomiast rzeczowa dyskusja nad różnicami, czy zaletami jest jak najbardziej ok., zwłaszcza jeśli służy wymianie doświadczeń, bo to też jest "wartość dodana".
Jak najbardziej, to nam się udało jak mało komu, i dzięki za to, że to napisałeś. W przypadku konwentów też jakoś to funkcjonuje dzięki otwartości i szerszym horyzontom głównych organizatorów, choć gdyby przed laty nie trafili na mnie, to obawiam się, że z części planszówkowej nic by nie było. Tym bardziej to doceniam, że jak czytam, na zachodzie z tego co piszą tu i ówdzie, nigdy się taka symbioza na większą skalę nie udawała, w Polsce też nie ma i nigdy nie było żadnego podobnego forum o profilu historycznym, w dodatku także łączącego w sobie wiele różnych innych elementów. U nas - tak jak piszesz - sprzyjało temu, że część graczy interesowała się jednym i drugim. Jeśli chodzi o rzeczową dyskusję, chyba skutecznie udało nam się skierować ten wątek na właściwe tory. Wcześniej niektórzy przeginali, choć raczej nie ma mowy o obrażaniu kogokolwiek. W każdym razie, również liczę na ciekawą i konstruktywną dyskusję i mam nadzieję, że pozostaniemy na właściwych torach.
Torgill pisze:Heksy też stwarzają dodatkowe problemy, gdyż np. nie możesz wycofać oddziałów pomiędzy dwa heksy, to zawsze jest pewne uproszczenie. W bitewniakach oddział możesz poruszyć gdziekolwiek, tzn. na obszar, który, gdyby go obrysować heksami, zawierałby się pomiędzy nimi. To pewien zysk, w zamian za straty wynikające z konieczności bardziej szczegółowego opisywania mechaniki gry.
No dobrze, ale na czym polega zysk w tej sytuacji?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Torgill
General of the Army
Posty: 6210
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 00:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 917 times
Been thanked: 438 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Torgill »

Raleen pisze: No dobrze, ale na czym polega zysk w tej sytuacji?
Na realizmie i lepszym odwzorowaniu rzeczywistości. Jeśli stworzysz planszę i podzielisz ją na heksy, to już na początkowym etapie prac, budując pewne założenia, musisz się zdecydować na skalę. Czyli np. jeden heks to powiedzmy 100 metrów terenu, powiedzmy, że to prawie tyle, co zajmował napoleoński batalion w linii.
Ruszając w jakikolwiek sposób tą jednostkę, wykonujesz stumetrowe skoki. Nie ważne, czy chodzi o szarżę, odepchnięcie, ruch itd. Zawsze jesteś ograniczony do skali. Przy bitewniakach jest bardziej elastycznie.
Zakładając, że 10 cm to 100 metrów, mogę ruszyć wojska o 10 metrów, 70 metrów, albo 93 metry. Jeśli np. krok przyspieszony francuskiej piechoty wynosił 120 kroków na minutę, to mogę wprowadzić statystyki ich ruchu, które dokładnie będą odwzorowywać tą odległość.
To jedna z przewag bitewniaków, jeśli chodzi o realizm.
Raleen pisze: W planszówkach też są wzgórza, a to że są one zaznaczone jak na płaskiej mapie innym kolorem, wraz ze zboczami, pod tym względem niczego nie zmienia.
Swoją drogą schematyczność terenu to też ograniczenie planszówek, rzeka musi przepływać po granicach heksów, albo przez ich środek, tereny muszą zajmować dokładnie obszar heksu, las nie może mieć 50 metrów długości, gdy heks ma 100. Albo to jest heks z lasem, albo nie. Przy bitewniakach jest to znowu bardziej elastyczne, można wymyślać kształty dróg, pól, lasów, wszelkich terenów niezależnie od heksów, dokładnie odwzorowując historyczny teren, a przynajmniej jest to możliwe dokładniej, niż w planszówkach.

Druga przewaga to trójwymiar - nie sprowadza się on tylko do górek i kwestii wyglądu "ludzików". Trójwymiar w bitewniakach można też wykorzystać nieco lepiej, niż w planszówkach. Najlepiej widać to w grach typu "skirmish", drugowojennych, czy współczesnych, ale także s-f, np. Infinity.
Np. w trakcie walk w mieście budynki mogą mieć wiele kondygnacji, z każdego okna widać co innego, wysokość osłony wpływa na widoczność, lub jej brak. Takie walki na kilku kondygnacjach trudne są do odwzorowania na dwuwymiarowej planszy.
Raleen pisze:Jak najbardziej, to nam się udało jak mało komu, i dzięki za to, że to napisałeś. W przypadku konwentów też jakoś to funkcjonuje dzięki otwartości i szerszym horyzontom głównych organizatorów, choć gdyby przed laty nie trafili na mnie, to obawiam się, że z części planszówkowej nic by nie było.
W Polsce środowisko jest procentowo mniej liczne niż na zachodzie, zwłaszcza bitewniaków historycznych, działanie na własną rękę byłoby bardzo niekorzystne. A tak środowisko się integruje, spotyka, wymienia doświadczeniami, to jest bardzo dobre.
Awatar użytkownika
Sarmor
Lieutenant General
Posty: 4286
Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 146 times
Been thanked: 110 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Sarmor »

Raleen pisze:Jeśli chodzi o "trzeci wymiar" to tu jednak miałbym taką uwagę, że jeśli chodzi o figurki to one same żadnego "trzeciego wymiaru" nie stwarzają, w sensie odtwarzania jakichś proporcji w pionie, które miałyby znaczenie dla taktyki czy tworzenia zasad. To nadal są prostokątne podstawki (albo w innych kształtach), na których u góry coś doklejono i np. grając poza niewątpliwymi walorami wizualnymi, równie dobrze można by sobie poradzić stosując tekturowe prostokąciki.
Tu się mylisz. Abstrakcyjne DBA faktycznie jest dwuwymiarowe, ale w systemach, w których odtwarzamy starcia na niewielką skalę z okresów, kiedy na polu bitwy dominowała broń palna, figurki jak najbardziej mają swój "pion", mogą strzelać przez okno, zza winkla czy murku. My generalnie gramy po dżentelmeńsku i staramy się wprost ogłaszać swoje intencje (np. "przesuwam oddział tak, żeby schować się za murkiem"), ale w innych środowiskach już tak pięknie nie jest. Generalnie twórca gry powinien opisać w zasadach, kiedy modele widzą się nawzajem, jak wysokie przeszkody zasłaniają cele za nimi itp. Czy rozpatrywać tylko podstawki i jakąś przyjętą, uniwersalną wysokość modelu (co w sumie jest abstrakcją i uproszczeniem)? Czy też brać pod uwagę kształt figurki (tzw. "true line of sight", prowadzący czasami do kuriozalnych sytuacji)?
O to mi chodziło, gdy pisałem o problemach widoczności, których nie ma przy grze kartonowymi znacznikami.
TheNode.pl – zapraszam!
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Raleen »

@Sarmor (i po części Torgill)
Tego typu małych przeszkód faktycznie nie brałem pod uwagę, tak że dzięki za poszerzenie mojej wiedzy. Ja po prostu w rozgrywki na poziomie skirmishy na planszy za bardzo nie grywam. Rozumiem jednak, że te zjawiska to w zasadzie tylko skirmishe i gry na niższym szczeblu dowodzenia (pewnie gdzieś do poziomu plutonu najdalej)? Co do budynków, o czym pisał Torgill - tu nie jestem zaskoczony. Moje zdanie jest jednak takie, że zazwyczaj generuje to sporo problemów z wstawianiem figurek do budynków, przestawianiem ich w ramach budynków. Jeśli jeszcze do tego figurki miałyby być jednocześnie na kilku piętrach, i np. chcę ruszyć figurki na najniższym piętrze, a nad nimi są figurki na dwóch wyższych piętrach, to chyba trochę "zabawy" z tym jest. Widziałem jak to działa w systemie "Operation WWII". Oczywiście domek może być tak zrobiony, że jest ściana tylko z jednej strony, a co jest z drugiej to nie patrzymy i nie fotografujemy, ale przy "pełnych" budynkach wielopiętrowych ten realizm jest problematyczny.

Natomiast jeśli chodzi o planszówki, one też radzą sobie z takimi sytuacjami, po prostu w ten sposób, że jak jest budynek to używa się markerów do oznaczenia jakie oddziały są na którym piętrze. Tak jest np. w linkowanym Wam wcześniej "Day of Heroes". Tak samo są tam chyba zasady uwzględniające schowanie się załogi pojazdu pod zniszczonym pojazdem, są też różne tryby ruchu, z których jedne pozwalają wykorzystywać tego typu małe osłony terenowe (jak żołnierze się skradają), a inne nie, więc wszystko to planszówki są w stanie uwzględnić. Podtrzymuję więc swoje zdanie, że można się spokojnie obchodzić bez tego co nazywacie "trzecim wymiarem". Zresztą spójrzcie na mapę - każda mapa jest płaska, a mimo swojej płaskości za pomocą poziomic jest w stanie odwzorować nawet bardzo skomplikowaną rzeźbę terenu, jednocześnie wraz z pokryciem terenu w postaci np. lasu. Tak samo plansza do gry, która działa tutaj jak mapa, a w planszówce mamy dodatkowe instrumenty jak markery (czyli specjalne żetony), stosowane też w bitewniakach.

Co do innych rzeczy, o których pisał Torgill, już jutro postaram się odpisać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
xardas12r
Generalleutnant
Posty: 3912
Rejestracja: poniedziałek, 27 listopada 2006, 13:05
Lokalizacja: Olsztyn/Warszawa
Been thanked: 21 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: xardas12r »

Ja bym odbierał to tak:

W grze planszowej podstawą są zasady, żetony i plansza to dodatek do nich. Dla większości graczy podstawą są figurki, to pod nie dobieramy zasady.

Dlatego też gracz figurkowy skupi się na historyczności swoich i kolegi figurek, zaś jeżeli chodzi o zasady to dobiera je tak by zgrubsza odpowiadały jego wizji pola bitwy.

Poza tym ile można dyskutować o zasadach - ja przez 8 lat grałem może w 10-12 różnych systemów - w ile grał przeciętny planszowiec?
Obrazek
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 536 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Gry bitewne - cechy charakt.

Post autor: Umpapa »

Jeśli chodzi o "trzeci wymiar" to tu jednak miałbym taką uwagę, że jeśli chodzi o figurki to one same żadnego "trzeciego wymiaru" nie stwarzają, w sensie odtwarzania jakichś proporcji w pionie, które miałyby znaczenie dla taktyki czy tworzenia zasad. To nadal są prostokątne podstawki (albo w innych kształtach), na których u góry coś doklejono i np. grając poza niewątpliwymi walorami wizualnymi, równie dobrze można by sobie poradzić stosując tekturowe prostokąciki. Co do terenu, to z moich obserwacji wynika, że próby robienia wzgórz i rozstawianie na nich figurek podczas bitwy niewiele wnosi, a powoduje tylko problemy praktyczne (zsuwanie się figurek) i trudności w ich ustawieniu, więc "trzeci wymiar" istnieje tylko wizualnie, dla tworzenia zasad nie ma żadnego znaczenia.
Jest to prawdziwe w stosunku do podstawek reprezentujących całe oddziały (w sumie możnaby wymienić je na żetony, i byłoby a) taniej b) czytelniej c) mniej widowiskowo). :P ;)

Jednakowoż teza ta nie jest prawdziwa w bitewniakowych skirmiszach 1:1, gdzie często wykorzystuje się tzw. true line of sight.

Podam przykład. Modele czołgów mają historyczne zakresy podniesienia i obniżenia lufy. Duży kąt obniżenia lufy umożliwia ukrycie czołgu na podjeździe na wzgórzu i prowadzenie ognia zza wzgórza, zgodnie z historycznymi taktykami (w czym celowały zwłaszcza amerykańskie niszczyciele czołgów, z racji odkrytego przedziału bojowego mające ogromne możliwości depresji lufy). Niemożność podniesienia lufy u wielu czołgów utrudnia walkę z powstańcami ukrytymi na wyższych piętrach budynków.

Nie wyobrażam sobie, jak możnaby praktycznie zasymulować taki szczegół na hexówce. W bitewniakach takie szczegół załatwia (poza graczem) historyczność odwzorowania modelu pojazdu.

Dlatego też w grach 1:1 rzeczywiście istnieje 3 wymiar, to są gry faktycznie 3D.

W hexówkach nie da się poumieszczać na różnych piętrach kamienicy różnych oddziałów (ppanc w piwnicy, snajpera na piętrze, moździerza na dachu - tak jak to przewidywały regulaminy), w bitewniakach 1:1 jest to możliwe.

PS: przenieście mój post do wątku obok, please.

Ten post i dwa kolejne zostały przeniesione z sąsiedniego wątku "Gry bitewne - cechy charakterystyczne".
Raleen
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 27 października 2014, 16:20 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - cechy charakterystyczne

Post autor: Raleen »

Umpapa pisze:Nie wyobrażam sobie, jak możnaby praktycznie zasymulować taki szczegół na hexówce.
Oczywiście, że się da - za pomocą markera. Tak samo jak bardzo wiele różnych rzeczy oddaje się w bitewniakach za pomocą markerów.
Umpapa pisze:W hexowkach nie da się poumieszczać na różnych piętrach kamienicy różnych oddziałów (ppanc w piwnicy, snajpera na piętrze, moździerza na dachu - tak jak to przewidywały regulaminy), w bitewniakach 1:1 jest to możliwe.
Zagraj sobie w "Day of Heroes" - tam masz takie opcje. Bywa też uwzględniane np. chowanie się pod pojazdami.

Sarmor pociągnął ten temat w osobnym wątku, więc się nie będę powtarzał.

Z podstawkami faktycznie - przy okrągłych są pewne różnice.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Umpapa
Général en Chef
Posty: 4159
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 536 times
Been thanked: 255 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - cechy charakterystyczne

Post autor: Umpapa »

Oczywiście, że się da - za pomocą markera. Tak samo jak bardzo wiele różnych rzeczy oddaje się w bitewniakach za pomocą markerów.
Zaznaczyć się da. Ale jak policzyć minimalna odległość ostrzału zależną od kąta obniżenia lufy, kąta nachylenia stoku wzgórza, różnicy poziomów i odległości do grani wzgórza?
Za duża ziarnistość (granularity) hexów.

I to nie jest problem teoretyczny, takie własnie zagadnienie taktyczne pozwoliło wygrać Izraelowi bitwę z Syrią 7.10.73 i tym samym ocalić Izrael.

A swoją drogą, jak określić takie miszmasz jak:
Tide of Iron
http://boardgamegeek.com/boardgame/22825/tide-iron
Heroes of Normandie
http://boardgamegeek.com/boardgame/5309 ... -normandie
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: AWu »

Raleen pisze: Jak formułujesz opinie typu "lekarze go ch*je" to niestety, ale jak przeczyta to jakiś lekarz, to niezależnie czy zwracałeś się do niego czy nie,
Litości.
Gdzie zastosowałem sformułowanie typu Lekarze to ch*je? :shock: :o :roll:

Chyba niewspółmierne wyciągasz wnioski do sytuacji faktycznej.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: Raleen »

Torgill pisze:Jeśli stworzysz planszę i podzielisz ją na heksy, to już na początkowym etapie prac, budując pewne założenia, musisz się zdecydować na skalę. Czyli np. jeden heks to powiedzmy 100 metrów terenu, powiedzmy, że to prawie tyle, co zajmował napoleoński batalion w linii.
Ruszając w jakikolwiek sposób tą jednostkę, wykonujesz stumetrowe skoki. Nie ważne, czy chodzi o szarżę, odepchnięcie, ruch itd. Zawsze jesteś ograniczony do skali. Przy bitewniakach jest bardziej elastycznie.
Zakładając, że 10 cm to 100 metrów, mogę ruszyć wojska o 10 metrów, 70 metrów, albo 93 metry. Jeśli np. krok przyspieszony francuskiej piechoty wynosił 120 kroków na minutę, to mogę wprowadzić statystyki ich ruchu, które dokładnie będą odwzorowywać tą odległość.
To jedna z przewag bitewniaków, jeśli chodzi o realizm.
Założenia i decyzję co do skali musisz podejmować zawsze. W bitewniaku wydaje mi się, że również. Jak chcesz robić grę gdzie będzie walczyć po kilka batalionów (jak to często jest w grach bitewnych), to przyjmujesz taką skalę, żeby wszystko było dokładniej widoczne. Jeśli natomiast chcesz zrobić bitwę z większą ilością wojsk, to automatycznie skala musi być inna. To samo dotyczy skali czasowej.
Nie wiem na czym miałoby polegać ograniczenie z tymi "stumetrowymi" skokami. Raczej na polu bitwy dowódcy batalionów nie kombinowali w ten sposób, że "aha, mój przeciwnik poruszył się o 73 metry, to ja poruszę się o 12,5 metra, bo wtedy odległość między nami zmniejszy się o tyle ile mi jest do czegoś tam potrzebne", a takie kombinowanie zdarza się w grach bitewnych. Co jest w tej sytuacji bardziej historyczne?
Owszem, można dokładniej oddawać detale, tak jak piszesz, o kroku przyspieszonym, tylko w praktyce to często nie za wiele wnosi. Ogólnie mam taką obserwację, że gry bitewne bardzo są "przyklejone" do takiego ścisłego i szczegółowego oddawania parametrów fizycznych i gracze mają poczucie, że to im tworzy realizm. Tyle, że te parametry, nawet jeśli są wzięte z książek typu "Cesarskie bagnety" Nafzigera, bywają dyskusyjne. Nie chodzi mi o kwestionowanie określonych danych, ale w konkretnej sytuacji zwykle występowało wiele zmiennych, które mogły modyfikować określone parametry, np. szybkości poruszania się. Posłużę się pewnym przykładem w ramach analogii: kiedyś grający w planszówkowy system B-35 o II wojnie św. dyskutowali na temat prędkości jednostek w ciągu etapu, bo po przeliczeniu wielkości heksu na kilometry wychodziło im, że piechota (jak i inne oddziały) porusza się bardzo wolno, a tam akurat etap to było 8 godzin. Sęk w tym, że poza fizycznymi możliwościami przemarszu przy takich ocenach nie brano pod uwagę między innymi: 1) dowodzenia, czyli tego, że czasem są przestoje związane z brakiem koordynacji ruchów i walk, 2) tego, że jak oddziały posuwają się do przodu i trafiają na przeciwnika, to trzeba wysłać rozpoznanie, co pochłania czas, 3) zmęczenia jednostek, 4) efektów oddziaływania "mgły wojny" itd. Uwzględniając to wszystko średnia ruchliwość oddziałów była inna niż wynikałoby z ich fizycznej zdolności do wykonywania przemarszu (nawet licząc łącznie z czasem na stoczenie walki).
Tak samo np. dla okresu napoleońskiego tego typu ruchy jak ruch odepchnięcia czy szarży są, w pewnych granicach, umowne i nikt nie udowodni, że dla tych ruchów istnieją jakieś ścisłe wielkości, które są historyczne. Nie znaczy to, że uważam, iż tego typu ruchy powinny mieć zupełnie dowolną długość, tylko że nie ma znaczenia czy to będzie w grze 70 metrów czy 100 metrów.
Szybkość oddziałów jest dla mnie raczej wartością względną, to znaczy istotne jest to jak oddział jest mobilny w stosunku do określonych typów oddziałów wroga.

Ogólnie to stykam się (także jak się rozmawia z planszówkowcami, zwłaszcza początkującymi), z takim prostym rozumieniem historyczności i realizmu, które sprowadza się do następującego równania:
więcej szczegółów = większa historyczność (realizm)
Moje długie doświadczenia z różnymi grami prowadzą mnie do wniosku, że to nie o to chodzi i owszem w niektórych przypadkach to szczegóły decydują o historyczności, ale w innych niczego nie wnoszą, a są takie sytuacje, gdy powodują, że gra bardziej odbiega od realiów niż gdyby tych szczegółów nie uwzględniano.
Torgill pisze:Swoją drogą schematyczność terenu to też ograniczenie planszówek, rzeka musi przepływać po granicach heksów, albo przez ich środek, tereny muszą zajmować dokładnie obszar heksu, las nie może mieć 50 metrów długości, gdy heks ma 100. Albo to jest heks z lasem, albo nie. Przy bitewniakach jest to znowu bardziej elastyczne, można wymyślać kształty dróg, pól, lasów, wszelkich terenów niezależnie od heksów, dokładnie odwzorowując historyczny teren, a przynajmniej jest to możliwe dokładniej, niż w planszówkach.
Tutaj prędzej się jestem w stanie z Tobą zgodzić, chociaż ja akurat tego problemu za bardzo nie odczuwam (jakoś tak się udawało zrobić planszę do tej pory).

Ale teraz kamyczek do Waszego ogródka, w związku z tematem. Nieodłącznym problemem związanym z miarką i brakiem pól są dyskusje graczy bitewnych na temat tego czy dany oddział gdzieś tam dochodzi czy nie. Zwłaszcza jak połączone jest to z nawiązywaniem walki. Zawsze stół albo mata na nim może się przesunąć, zawsze każdy mierzy tak, żeby mu pasowało, zwłaszcza jak brakuje tych 2-3 milimetrów, żeby się dostawić do podstawki wroga. A to często decyduje. Napatrzyłem się już trochę, bywało że jako zaangażowany gracz, bywało że jako postronny obserwator, rozgrywek doświadczonych graczy, znających się od dawna, kulturalnych, niestarających się zwyciężyć za wszelką cenę, grających dla przyjemności, ale zawsze zdarzają się takie pojedyncze sytuacje, gdzie niby nikt nie ma do nikogo pretensji, ale widać, że to nie było w pełni jasne i sytuacja była dyskusyjna. Niestety, ale jak gramy to każdy z nas jest ZAANGAŻOWANY i takie zjawiska są naturalne. Nie chcę roztrząsać jak to jest na turniejach z większymi nagrodami i w innych środowiskach (nie mam tu doświadczenia, chociaż nasłuchałem się niekiedy). Nie chciałbym jakoś tego demonizować, ale dostrzegam problem. Tutaj chyba bitewniaki współczesne (tzn. od I wojny św.) lepiej sobie jednak z tym radzą, bo tam raczej się strzela, a nie ma walki wręcz, tak że może o tyle to nie występuje.

@Xardas
Jak rzadko kiedy się z Tobą zgadzam! Tylko (we własnym dobrze pojęty, interesie :)) czasem Was trochę mobilizuję, narzekając, że tak się skupiacie na tych figurkach.
W ile gier grał przeciętny planszowiec - to zależy. Ci co stale grają na pewno w przeciągu 8 lat w kilkadziesiąt. Generalnie średnio będzie więcej, ale co do grania w systemy bitewne, to Ty też nie jesteś reprezentatywny, bo jesteś dość aktywnym graczem. Ogólnie tak jak sugerujesz (jak mi się wydaje), w przypadku planszówek gra się w więcej gier.

@AWu
Nie chodziło mi o epitet (to był jedynie przykład), tylko o samą ogólnikowość stwierdzenia. Swoją drogą, jak pisałeś wcześniej, że powinienem się domyślać z kontekstu, ja teraz też mógłbym Ci napisać to samo. Sam widzisz jak to działa w praktyce.

PS. Dziś w sklepie Wargamera widziałem budynki z heksowymi tarasami. Przez chwilę byłem przeświadczony, że właśnie trafiłem na jakieś nowe, niezbyt znane zjawisko będące nietypowym połączeniem planszówki i bitewniaka, ale Kadzik szybko mnie oświecił, że te heksy to tylko dekoracja.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 343
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 42 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Re: Gry bitewne - problemy podstawowe

Post autor: gocho »

Nieodłącznym problemem związanym z miarką i brakiem pól są dyskusje graczy bitewnych na temat tego czy dany oddział gdzieś tam dochodzi czy nie. Zwłaszcza jak połączone jest to z nawiązywaniem walki. Zawsze stół albo mata na nim może się przesunąć, zawsze każdy mierzy tak, żeby mu pasowało, zwłaszcza jak brakuje tych 2-3 milimetrów, żeby się dostawić do podstawki wroga. A to często decyduje. Napatrzyłem się już trochę, bywało że jako zaangażowany gracz, bywało że jako postronny obserwator, rozgrywek doświadczonych graczy, znających się od dawna, kulturalnych, niestarających się zwyciężyć za wszelką cenę, grających dla przyjemności, ale zawsze zdarzają się takie pojedyncze sytuacje, gdzie niby nikt nie ma do nikogo pretensji, ale widać, że to nie było w pełni jasne i sytuacja była dyskusyjna. Niestety, ale jak gramy to każdy z nas jest ZAANGAŻOWANY i takie zjawiska są naturalne. Nie chcę roztrząsać jak to jest na turniejach z większymi nagrodami i w innych środowiskach (nie mam tu doświadczenia, chociaż nasłuchałem się niekiedy). Nie chciałbym jakoś tego demonizować, ale dostrzegam problem. Tutaj chyba bitewniaki współczesne (tzn. od I wojny św.) lepiej sobie jednak z tym radzą, bo tam raczej się strzela, a nie ma walki wręcz, tak że może o tyle to nie występuje.
Z systemów, gdzie walka wręcz jest istotna, znam tylko Warhammera Fantasy Battle i tam jest to problem doprowadzony do sytuacji absurdalnych, że:
a) oddział, który ma wrogów o o milimetr z boku za daleko, po prostu oddziału przeciwnika nie widzi i nie zdąży go zaatakować. Czyli można tak kombinować z ruchem, żeby choć minimalnie, poza zasięgiem wzroku być.
b) całe planowanie ruchu np. o 1-7 cali ma kapitalne znacznie, czy to wróg dojdzie do szarży, czy my. To kto szarżuje ma decydujące znacznie dla starcia, bo nie ma czegoś takiego jak kontrszarża czy bonusy dla kawalerii (niezaleznie czy szarżuje czy nie). Także tu dochodzi do takich kłótni, o jakich wspominał Raleen: czy nasze oddziały dzieli 7 cali czy 7,1 cala.
c) ponieważ starcia często kończyły się w I rundzie bitwy, ucieczką jednej ze stron, gracze strasznie dużo czasu, poświęcali takiemu ułożeniu oddziału, by w kolejnej rundzie bo wygranym starciu, mieć idealne położenie do następnego ataku/ruchu (coś jak wystawianie bili białej w bilardzie, do ustawienia jej do uderzenia w kolejną bilę)

Na ile w systemach historycznych tego rodzaju problemy występują? Ciekawi mnie też czy są systemy historyczne (przed pancerne), które uwzględniają zmęczenie oddziałów - zmniejszają zdolności bojowe, po wygranych starciach? Czy uwzględniają szybkość poruszania się wroga lub jego formację/szyk dla ostrzału?

A jeśli chodzi o bitewniaki, gdzie walka toczy się raczej na odległość, to rzeczywiście często, w większym stopniu niż, gra planszowa, są one w stanie, odzwierciedlić starcia pojedynczych żołnierzy (wielopiętrowe makiety, ukształtowanie terenu, true line of sight). Ale i true line of sight, może doprowadzić do kłótni, o te milimetry przy ruchu. Każdy może też tak milimetrowo chować się za górki, by sam coś widział, a większość przeciwników, jego nie widziała. I tutaj można mówić o braku realizmu - no bo przecież czołgiści, nie wiedząc, kto jest za górką, nie mogliby tak planować ruchu, by zatrzymać się w ostatnim miejscu, w którym ich czołgu nie będzie widać.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach bitewnych”