Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Powiem ci jednak, że jakby prawie 20% pocisków to były niewypały, to by była trochę lipa :>
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Przy kości d6, jedna ścianka to 16,6%. Nie jest źle. W weekend przeprowadzę testy, ale czuję w starych kościach, że będzie dobrze.
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Ja bym jeszcze rozważał jakie pole rażenia ma granat ręczny i granat moździerzowy. Jeśli zasięg granatu wyniesie np 5 cm, to zniesienie o dwa lub trzy cm niewiele zmienia (chyba, że operujesz grupami żołnierzy, a nie pojedynczym modelem). Dla smaczku można dodać, że przy rzucie granatem ręcznym, wynik 1 oznacza, że granat eksplodował pod nogami rzucającego (lub został odrzucony przez wroga)
Do ustalania kierunku zniesienia używam D10 - jej ostry koniec wskazuje kierunek, a wynik na ściance odległość w cm (lub calach)
AWu - jakbyście kiedyś robili jakąś pokazówkę z CoC, to daj znać na forum, jak czytam te opisy, to wydaje mi się mocno skomplikowane. To jest system wyłącznie na 15mm?
Do ustalania kierunku zniesienia używam D10 - jej ostry koniec wskazuje kierunek, a wynik na ściance odległość w cm (lub calach)
AWu - jakbyście kiedyś robili jakąś pokazówkę z CoC, to daj znać na forum, jak czytam te opisy, to wydaje mi się mocno skomplikowane. To jest system wyłącznie na 15mm?
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Pokazówki to ja nie zamierzam robić, nie mój system, ale mogę się umówić na grę :>
Skala ma takie znacznie, że przydałyby się dwie strony w tej samej i teren
Skala ma takie znacznie, że przydałyby się dwie strony w tej samej i teren
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Pole rażenia oczywiście będzie, inaczej odległość zniosu nie miałaby żadnego sensu.Crew pisze:Ja bym jeszcze rozważał jakie pole rażenia ma granat ręczny i granat moździerzowy.
Czyli identycznie jak w Operation Squad, a tego właśnie chciałem uniknąć. W sumie wyszło podobnie, ale trochę inaczej.Crew pisze:Do ustalania kierunku zniesienia używam D10 - jej ostry koniec wskazuje kierunek, a wynik na ściance odległość w cm (lub calach)
Dzięki.
- MKG
- Adjoint
- Posty: 760
- Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 24 times
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Hmmmm... IHMO takie podejście nadaje się do gier typowo skirmishowych.
Przy operowaniu całymi drużynami jakoś użycie wzorników mi nie leży. Spowalnia grę, niewiele wnosi a do tego rodzi często absurdy na stole, bowiem np. straty są uzależnione od przyłożenia, o błędzie paralaksy nie wpominając.
Wg. mnie, przy poziomie dowodzenia "drużyna+" granaty, moździerze itp. można swobodnie traktować jak zwykły strzał. Jakoś nie widzę różnicy, czy soldat dostanie kulkę między oczy czy mu granat urwie zad.
Przy operowaniu całymi drużynami jakoś użycie wzorników mi nie leży. Spowalnia grę, niewiele wnosi a do tego rodzi często absurdy na stole, bowiem np. straty są uzależnione od przyłożenia, o błędzie paralaksy nie wpominając.
Wg. mnie, przy poziomie dowodzenia "drużyna+" granaty, moździerze itp. można swobodnie traktować jak zwykły strzał. Jakoś nie widzę różnicy, czy soldat dostanie kulkę między oczy czy mu granat urwie zad.
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Bo i do skirmisha to ma być.MKG pisze:Hmmmm... IHMO takie podejście nadaje się do gier typowo skirmishowych.
Ale jeden granat czy pocisk moździerzowy, może wyeliminować np. dwie figurki i tutaj się ta różnica zawiera.MKG pisze:Wg. mnie, przy poziomie dowodzenia "drużyna+" granaty, moździerze itp. można swobodnie traktować jak zwykły strzał. Jakoś nie widzę różnicy, czy soldat dostanie kulkę między oczy czy mu granat urwie zad.
- Sarmor
- Lieutenant General
- Posty: 4286
- Rejestracja: wtorek, 21 września 2010, 14:06
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 146 times
- Been thanked: 110 times
- Kontakt:
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
MKG rozważa taki poziom rozgrywki, gdzie cały oddział ma jeden wspólny zestaw współczynników.woytas pisze:Ale jeden granat czy pocisk moździerzowy, może wyeliminować np. dwie figurki i tutaj się ta różnica zawiera.MKG pisze:Wg. mnie, przy poziomie dowodzenia "drużyna+" granaty, moździerze itp. można swobodnie traktować jak zwykły strzał. Jakoś nie widzę różnicy, czy soldat dostanie kulkę między oczy czy mu granat urwie zad.
TheNode.pl – zapraszam!
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
To się absolutnie nie kłóci z takim postrzeganiem sprawy.woytas pisze: Ale jeden granat czy pocisk moździerzowy, może wyeliminować np. dwie figurki i tutaj się ta różnica zawiera.
CKM też może zabić kilku ludzi, a nader rzadko jest rozstrzygany w grach jako atak znacznikiem.
Taki atak po prostu może mieć więcej szans na zranienie (kostek ataku, czy jak to jest rozstrzygane)
Im więcej tych klasycznych konwencjonalnych rozwiązań tym bardziej planowany system upodabnia się do szarej nudnej masy.
Jak kopiować rozwiązania cudze, to te dobre, nowe i zaskakujące a nie te same co wszyscy od 40 lat..
- MKG
- Adjoint
- Posty: 760
- Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 24 times
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Niekoniecznie. Nawet przy indywidualnym rozpatrywaniu modeli w oddziale wzorniki mi się nie podobają. Jak już AWu zauważył, wiele broni może zabić kilku ludzi a dziwnym trafem są rozpatrywane jako jeden/dwa/n strzałów. Jeden model=jeden strzał może i się sprawdza w przypadku krasnoluda strzelającego z kuszy, a scatterujący template przy strzale z katapulty. W każdej grze z XX+ wieku jest to mocno nieprawdziwe.Sarmor pisze:MKG rozważa taki poziom rozgrywki, gdzie cały oddział ma jeden wspólny zestaw współczynników.
- GRZ
- Général de Brigade
- Posty: 2695
- Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 3 times
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Ta, ale zaczną Ci narzekać, że walcząc z moździerzami można zebrać wszystkich wojaków w kupie i straty będą takie same jak przy zachowaniu znacznych odstępów.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
ale dobre kostki pomagają.
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
System (sensowny) zakłada, że żołnierze zachowują się sensownie w praktyce (taka abstrakcja). Jeśli jest powód do opakowywania tych wojaków podstawka w podstawkę inny niż ciasna przestrzeń to system jest źle zaprojektowany/ ma buga/exploita.
Z realistycznym zasięgiem broni (dla pojedynczo podstawkowanych modeli) i jakimś rozwiązywaniem do dochodzenia do walki wręcz i rozwiązaniem osłony w przypadku rożnych dla jednej jednostki, w zasadzie nie powinno być problemu z kampieniem w kupie.
Do tego dochodzi skala terenu, gdzie przy 24 calowych zasięgach karabinu to nawet jak wojacy stoją podstawka w podstawkę to po przeskalowaniu są w 10 metrowych odstępach :>
Reasumując albo jest abstrakcja albo nie.
Jeśli nie ma to system musi mieć pewne czyszczące mechanizmy : w Chain of command na przykład ( daje ten bo w nim siedzę ostatnio ) przy 15 mm skala terenu jest w zasadzie 1:1 [12 cali to koło 40-50 metrów] i zasięgów broni można się spodziewać realistycznych, to i stanie w kupie jest staniem w kupie znaczników nie ma, ale jakoś sensu stania w kupie nie ma.
Albo jest abstrakcyjna skala terenu i wtedy trudno oczekiwać, że wojacy są 1:1 jeśli karabin ma 24 cale zasięgu.
Jak pisałem wyżej kluczem jest to co chcesz od systemu i jego skala. I odpowiednio dobrana abstrakcja.
mechanika ze znacznikami wybuchów niewiele wnosi tak naprawdę w przypadku granatów i moździerzy.
W Chain of Comand nawet artyleria nie strzela znacznikiem. W ogóle nie ma znaczników. Tylko dym jest chmurą o promieniu X cali.
Z realistycznym zasięgiem broni (dla pojedynczo podstawkowanych modeli) i jakimś rozwiązywaniem do dochodzenia do walki wręcz i rozwiązaniem osłony w przypadku rożnych dla jednej jednostki, w zasadzie nie powinno być problemu z kampieniem w kupie.
Do tego dochodzi skala terenu, gdzie przy 24 calowych zasięgach karabinu to nawet jak wojacy stoją podstawka w podstawkę to po przeskalowaniu są w 10 metrowych odstępach :>
Reasumując albo jest abstrakcja albo nie.
Jeśli nie ma to system musi mieć pewne czyszczące mechanizmy : w Chain of command na przykład ( daje ten bo w nim siedzę ostatnio ) przy 15 mm skala terenu jest w zasadzie 1:1 [12 cali to koło 40-50 metrów] i zasięgów broni można się spodziewać realistycznych, to i stanie w kupie jest staniem w kupie znaczników nie ma, ale jakoś sensu stania w kupie nie ma.
Albo jest abstrakcyjna skala terenu i wtedy trudno oczekiwać, że wojacy są 1:1 jeśli karabin ma 24 cale zasięgu.
Jak pisałem wyżej kluczem jest to co chcesz od systemu i jego skala. I odpowiednio dobrana abstrakcja.
mechanika ze znacznikami wybuchów niewiele wnosi tak naprawdę w przypadku granatów i moździerzy.
W Chain of Comand nawet artyleria nie strzela znacznikiem. W ogóle nie ma znaczników. Tylko dym jest chmurą o promieniu X cali.
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
Ze strzału z moździerza/rzutu granatem, nie zamierzam jednak rezygnować. Sposób, jaki przedstawiłem wcześniej, zamierzam wykorzystać jako bazę do testów, która może zostać drastycznie zmodyfikowana, ale od czegoś trzeba zacząć.
Całkiem inaczej sytuacja się przedstawia w grach fantasy, tutaj już można popuścić wodze fantazji i chulaj dusza. Wszystko co do głowy wpadnie, więc różnorakość systemów i rozwiązań, może być większa, chociaż zauważyłem, że autorzy jednak trochę ściągają od siebie, próbując zachować pewne standarty.
Reaumując, powtórzenia były, są i bedą. Siła systemu raczej powinna tkwić w jego silniku, który wprowadza jakąś innowację i świeży powiew. Coś, co decyduje, że gra sprawia przyjemność, daje dużo satysfakcji i nie jest 100% kopią innych systemów.
Na razie jestem pełen zapału i nie odpuszczam
Mój projekt jest osadzony w realiach WW2 i niektóre aspekty gry naprawdę jest trudno uchwycić w nowy, niekonwencjonalny sposób i nie chodzi tutaj o brak inwencji twórczej, bo jakby się uparł, to zwykły strzał można uszczegółowić do monstrualnych rozmiarów, biorąc pod uwagę siłę i kierunek wiatru, część ciała w którą trafił pocisk, kaliber, siłę obalającą i jeszcze kilka innych parametrów, a to jest tylko jeden przykład.AWu pisze:Im więcej tych klasycznych konwencjonalnych rozwiązań tym bardziej planowany system upodabnia się do szarej nudnej masy.
Jak kopiować rozwiązania cudze, to te dobre, nowe i zaskakujące a nie te same co wszyscy od 40 lat..
Całkiem inaczej sytuacja się przedstawia w grach fantasy, tutaj już można popuścić wodze fantazji i chulaj dusza. Wszystko co do głowy wpadnie, więc różnorakość systemów i rozwiązań, może być większa, chociaż zauważyłem, że autorzy jednak trochę ściągają od siebie, próbując zachować pewne standarty.
Reaumując, powtórzenia były, są i bedą. Siła systemu raczej powinna tkwić w jego silniku, który wprowadza jakąś innowację i świeży powiew. Coś, co decyduje, że gra sprawia przyjemność, daje dużo satysfakcji i nie jest 100% kopią innych systemów.
Na razie jestem pełen zapału i nie odpuszczam
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Rzut granatem i strzał z moździerza w grach bitewnych
No ale to jest właśnie brak inwencji i skrajny konwencjonalizm (i powrót do lat 70 tych jeśli chodzi o tworzenie przepisów, tak w ogóle ).woytas pisze:naprawdę jest trudno uchwycić w nowy, niekonwencjonalny sposób i nie chodzi tutaj o brak inwencji twórczej, bo jakby się uparł, to zwykły strzał można uszczegółowić do monstrualnych rozmiarów, biorąc pod uwagę siłę i kierunek wiatru, część ciała w którą trafił pocisk, kaliber, siłę obalającą i jeszcze kilka innych parametrów, a to jest tylko jeden przykład.
No właśnie o tym mówię..woytas pisze: Reaumując, powtórzenia były, są i bedą. Siła systemu raczej powinna tkwić w jego silniku, który wprowadza jakąś innowację i świeży powiew. Coś, co decyduje, że gra sprawia przyjemność, daje dużo satysfakcji i nie jest 100% kopią innych systemów.
Na razie jestem pełen zapału i nie odpuszczam
Najpierw powinien być silnik, a potem rozwiązania, które go uzupełniają.
I to silnik powinien mówić - spróbuj mnie, jestem lepszy niż inni a nie tylko bardziej mojszy niż oni
Wymyślanie bardzo skomplikowanych i czasochłonnych procedur bardzo rzadko zwiększa realizm, a najczęściej jest niepotrzebne po prostu.
Kluczem jest abstrakcja która jest i atrakcyjna i dająca oczekiwany rezultat.
Dlatego DBA od lat cieszy się niesłabnąca popularnością (i urodził wiele dzieci). A system Barkera do wojny pancernej jest raczej ciekawostką w która gra z 5 ludzi na planecie..(i ma te wszystkie dziwne czynniki przy walce ogniowej o których pisałeś jako o innowacji
I dlatego kamieniem milowym był Warmaster (i dawca silnika do masy systemów), a nie 40 stka.