Home Rules by Aldarus
- Aldarus
- Chef de bataillon
- Posty: 1021
- Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
- Lokalizacja: Warszawa - Bielany
- Been thanked: 12 times
Home Rules by Aldarus
Poniżej kilka propozycji HR. Nie stanowią one jednolitego zbioru, lecz raczej szwedzki stół Niektóre dość głęboko ingerują w grę, ale jak ktoś ma ochotę... Nie miał czasu do wszystkich dopisać uzasadnieniea, ale może z czasem...
pzdr
8. Po zakończeniu 6 rundy każdego etapu wykonuje się rzut kostką – w przypadku uzyskania wyniku 5-6 latem lub wyniku 6 (pozostałe pory roku) rozgrywana jest dodatkowa runda gry.
Wprowadza dodatkowy element niepewności i nieprzewidywalności do gry, a jednocześnie zwiększa nieco szansę na upadek Cara i przystąpienie do wojny US.
8a. Zmienna inicjatywa – kolejne etapy gry (poza pierwszym) nie zaczyna automatycznie posunięcie gracza PC. Zamiast tego każdy gracz wykonuje rzut kostką, dodając 1 za:
- posiadane inicjatywy w poprzednim etapie (czyli ruszał się jako pierwszy),
- obowiązek wykonania ofensywy w tym etapie,
- każdą kartę zagraną w poprzednim etapie jako OPS lub SR (a także zagranie wydarzenie o podwójnym skutku np. Ofensywa Brusiłowa).
Rzut jest wykonywany po ustaleniu obowiązkowych ofensyw. Gracz, który uzyskał większy rezultat, może zadecydować czy chce wykonywać ruch jako pierwszy.
Celem reguły jest zwiększenie nieprzewidywalności gry. Skutkiem reguły może być sytuacja, że gracz będzie mógł wykonać 2 posunięci pod rząd, co może doprowadzić do ciekawych sytuacji w grze (choć wykonując pierwsze z tych posunięć, nigdy nie będzie wiedział, czy będzie mu przysługiwać drugie).
9. Gra kończy się wyłącznie w przypadku automatycznego zwycięstwa jednej strony, przyjęcia propozycji pokojowej lub rozejmem (poziom wojny 40).
Jak się wydaje, postępujące wyczerpanie obu stron jest wystarczająco oddane przez mechanizm poziomu wojny. Stąd usunięcie ograniczenia czasowego (choć może to prowadzić do „wiecznej wojny”, gdyż łącznie na kartach znajdują się 44 pkt (po 22 na stronę)). Alternatywnie można więc sprawdzać po osiągnięciu przez poziom wojny wartości 35, czy gra zakończyła się – rzut kostką na zakończenie etapu – 6 oznacza koniec gry.
10. Zmiana treści kart:
a) High Seas Fleet –> Bitwa Jutlandzka. Gracz rzuca kostką:
6 – wielkie zwycięstwo Cp (neguje działanie karty Blokada do czasu przystąpienia do wojny US),
5 – zwycięstwo Cp (+2VP),
3-4 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP),
1 – zwycięstwo Al (-2VP).
Odejmij jeden od wyniku rzutu, jeśli gracz Al. zadeklaruje zagranie jako następnej karty Grand Fleet.
Flota niemiecka miała pewną szansę na odniesienie zwycięstwa w wielkiej bitwie z flotą brytyjską, co mogło mieć znaczenie nie tylko propagandowe, ale przyczynić się również do rozluźnienia blokady, poprzez zwiększenie możliwości operacyjnych floty niemieckiej. Szansa ta pojawia się, gdy gracz AL. nie stosuje odpowiedniej strategii działań floty, nie zapewniając jej optymalnego wykorzystania (a więc nie posiada „w ręku” karty Grand Fleet).
b) 11 Army – może znaleźć zastosowanie do dowolnej armii niemieckiej, ale wybraną armię można zmienić tylko raz na etap.
11 Armia reprezentuje tu de facto ad hoc stworzoną armię pod niemieckim dowództwem, złożoną z oddziałów różnych państw. Stąd rozszerzenie możliwości wykorzystania karty.
c) Sinai Pipeline – efekt dotyczy tylko wojsk Al.
W rozszerzeniu autor gry podaje, iż karta ta reprezentuje nagromadzenie niezbędnych zapasów do podjęcia ofensywy przez AL w kierunku Palestyny (w tym budowa rurociągu). Podjecie działań na taką skalę przez Turcję nie wydaje się możliwe. Stąd też zmiana.
d) Grand Fleet – jeżeli karta nie została zagrana bezpośrednio po zagraniu High Seas Fleet, gracz Al. Może zagrać ją w dowolnym momencie jako wydarzenie. Gracz rzuca kostką:
6 – zwycięstwo Cp (+2VP),
4-5 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2-3 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP),
1 – zwycięstwo Al (-2VP).
Dodaj 1 do wyniku rzutu kostką, jeśli US przystąpiły do wojny.
W tym wariancie karta reprezentuje próbę odegrania się przez Brytyjczyków, po ewentualnej porażce w Bitwie Jutlandzkiej.
e) Kerensky Offensive – zagrywając tę kartę jako wydarzenie, gracz aktywuje jednostki rosyjskie „płacąc” 1 op za pole, nie jednostkę.
11. W przypadku przepełnienia pola w wyniku odwrotu jednostki nie są eliminowane, ale mogą powrócić do gry.
12. Brak zaopatrzenia:
- sprawdzenia, czy jednostka nie została wyeliminowana na wskutek utraty zaopatrzenia dokonujemy po ostatnim posunięciu gracza w danym etapie.
- można aktywować pole, lecz aktywacja kosztuje dodatkowo 1 ops.,
- ruch może być wykonany jedynie w kierunku prowadzącym do wyjścia z okrążenia, przy czym jednostka musi poruszać się najkrótszą drogą prowadzącą do wyjścia z okrążenia. Przechodząc przez pola jednostka nie zmienia ich kontroli.
- pole może być aktywowane również dla ataku. Atak jest przeprowadzany z modyfikatorem dla atakującego 1L. W przypadku gdy w wyniku ataku jednostka nie wyjdzie z okrążenie jest natychmiast eliminowana.
13. Kontratak – gracz broniący się może zadeklarować kontratak (przed rozstrzygnięciem flankowania). W przypadku deklaracji kontrataku szansa powodzenia flanki rośnie o 1(jeśli jest podejmowana), atakujący atakuje w kolumnie o 1 wyższej, broniący nie korzysta z bonusów wynikających z terenu i okopów. Jeżeli atakujący przegra starcie, to musi przeprowadzić odwrót na ogólnych zasadach (tak jakby sam był broniącym się i przegrał starcie – a więc jeśli jest w okopach lub pozwala na to teren może skasować odwrót ponosząc dodatkowe straty).
14. Gracz może zadeklarować wydanie 2op w celu automatycznego wybudowania przez armię okopów.
pzdr
8. Po zakończeniu 6 rundy każdego etapu wykonuje się rzut kostką – w przypadku uzyskania wyniku 5-6 latem lub wyniku 6 (pozostałe pory roku) rozgrywana jest dodatkowa runda gry.
Wprowadza dodatkowy element niepewności i nieprzewidywalności do gry, a jednocześnie zwiększa nieco szansę na upadek Cara i przystąpienie do wojny US.
8a. Zmienna inicjatywa – kolejne etapy gry (poza pierwszym) nie zaczyna automatycznie posunięcie gracza PC. Zamiast tego każdy gracz wykonuje rzut kostką, dodając 1 za:
- posiadane inicjatywy w poprzednim etapie (czyli ruszał się jako pierwszy),
- obowiązek wykonania ofensywy w tym etapie,
- każdą kartę zagraną w poprzednim etapie jako OPS lub SR (a także zagranie wydarzenie o podwójnym skutku np. Ofensywa Brusiłowa).
Rzut jest wykonywany po ustaleniu obowiązkowych ofensyw. Gracz, który uzyskał większy rezultat, może zadecydować czy chce wykonywać ruch jako pierwszy.
Celem reguły jest zwiększenie nieprzewidywalności gry. Skutkiem reguły może być sytuacja, że gracz będzie mógł wykonać 2 posunięci pod rząd, co może doprowadzić do ciekawych sytuacji w grze (choć wykonując pierwsze z tych posunięć, nigdy nie będzie wiedział, czy będzie mu przysługiwać drugie).
9. Gra kończy się wyłącznie w przypadku automatycznego zwycięstwa jednej strony, przyjęcia propozycji pokojowej lub rozejmem (poziom wojny 40).
Jak się wydaje, postępujące wyczerpanie obu stron jest wystarczająco oddane przez mechanizm poziomu wojny. Stąd usunięcie ograniczenia czasowego (choć może to prowadzić do „wiecznej wojny”, gdyż łącznie na kartach znajdują się 44 pkt (po 22 na stronę)). Alternatywnie można więc sprawdzać po osiągnięciu przez poziom wojny wartości 35, czy gra zakończyła się – rzut kostką na zakończenie etapu – 6 oznacza koniec gry.
10. Zmiana treści kart:
a) High Seas Fleet –> Bitwa Jutlandzka. Gracz rzuca kostką:
6 – wielkie zwycięstwo Cp (neguje działanie karty Blokada do czasu przystąpienia do wojny US),
5 – zwycięstwo Cp (+2VP),
3-4 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP),
1 – zwycięstwo Al (-2VP).
Odejmij jeden od wyniku rzutu, jeśli gracz Al. zadeklaruje zagranie jako następnej karty Grand Fleet.
Flota niemiecka miała pewną szansę na odniesienie zwycięstwa w wielkiej bitwie z flotą brytyjską, co mogło mieć znaczenie nie tylko propagandowe, ale przyczynić się również do rozluźnienia blokady, poprzez zwiększenie możliwości operacyjnych floty niemieckiej. Szansa ta pojawia się, gdy gracz AL. nie stosuje odpowiedniej strategii działań floty, nie zapewniając jej optymalnego wykorzystania (a więc nie posiada „w ręku” karty Grand Fleet).
b) 11 Army – może znaleźć zastosowanie do dowolnej armii niemieckiej, ale wybraną armię można zmienić tylko raz na etap.
11 Armia reprezentuje tu de facto ad hoc stworzoną armię pod niemieckim dowództwem, złożoną z oddziałów różnych państw. Stąd rozszerzenie możliwości wykorzystania karty.
c) Sinai Pipeline – efekt dotyczy tylko wojsk Al.
W rozszerzeniu autor gry podaje, iż karta ta reprezentuje nagromadzenie niezbędnych zapasów do podjęcia ofensywy przez AL w kierunku Palestyny (w tym budowa rurociągu). Podjecie działań na taką skalę przez Turcję nie wydaje się możliwe. Stąd też zmiana.
d) Grand Fleet – jeżeli karta nie została zagrana bezpośrednio po zagraniu High Seas Fleet, gracz Al. Może zagrać ją w dowolnym momencie jako wydarzenie. Gracz rzuca kostką:
6 – zwycięstwo Cp (+2VP),
4-5 – zwycięstwo taktyczne Cp (+1VP),
2-3 - zwycięstwo taktyczne Al (-1VP),
1 – zwycięstwo Al (-2VP).
Dodaj 1 do wyniku rzutu kostką, jeśli US przystąpiły do wojny.
W tym wariancie karta reprezentuje próbę odegrania się przez Brytyjczyków, po ewentualnej porażce w Bitwie Jutlandzkiej.
e) Kerensky Offensive – zagrywając tę kartę jako wydarzenie, gracz aktywuje jednostki rosyjskie „płacąc” 1 op za pole, nie jednostkę.
11. W przypadku przepełnienia pola w wyniku odwrotu jednostki nie są eliminowane, ale mogą powrócić do gry.
12. Brak zaopatrzenia:
- sprawdzenia, czy jednostka nie została wyeliminowana na wskutek utraty zaopatrzenia dokonujemy po ostatnim posunięciu gracza w danym etapie.
- można aktywować pole, lecz aktywacja kosztuje dodatkowo 1 ops.,
- ruch może być wykonany jedynie w kierunku prowadzącym do wyjścia z okrążenia, przy czym jednostka musi poruszać się najkrótszą drogą prowadzącą do wyjścia z okrążenia. Przechodząc przez pola jednostka nie zmienia ich kontroli.
- pole może być aktywowane również dla ataku. Atak jest przeprowadzany z modyfikatorem dla atakującego 1L. W przypadku gdy w wyniku ataku jednostka nie wyjdzie z okrążenie jest natychmiast eliminowana.
13. Kontratak – gracz broniący się może zadeklarować kontratak (przed rozstrzygnięciem flankowania). W przypadku deklaracji kontrataku szansa powodzenia flanki rośnie o 1(jeśli jest podejmowana), atakujący atakuje w kolumnie o 1 wyższej, broniący nie korzysta z bonusów wynikających z terenu i okopów. Jeżeli atakujący przegra starcie, to musi przeprowadzić odwrót na ogólnych zasadach (tak jakby sam był broniącym się i przegrał starcie – a więc jeśli jest w okopach lub pozwala na to teren może skasować odwrót ponosząc dodatkowe straty).
14. Gracz może zadeklarować wydanie 2op w celu automatycznego wybudowania przez armię okopów.
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
Interesujące propozycje, Aldarus.
Nie ukrywam, że najbliższa mi jest automatyczna budowa okopów za 2 pkt. aktywacji. W końcu przecież była to wojna okopowa, a w grze często wybudowanie solidnej linii okopów jest zbyt trudne. W innej grze o I wojnie - "Grand Illusion" - od pewnego wydarzenia okopy pojawiają się automatycznie. O ileż trudniej okopać front w Ścieżkach! Te dwie gry są zupełnie inne, ale ważna jest idea. Wiecej okopów - zdecydowanie tak (pewnie zaraz wytknięte mi zostanie przez życzliwych, że lubię się okopywać, ale co tam).
Nie do końca przekonuje mnie pomysł na Bitwę Jutlandzką, ale z radością widzę pomysł dot. zmagań na morzu. Sam myślałem raczej nad oddaniem silnej floty niemieckiej z 1918 r. - już to jako problemu natury politycznej, już to jako karty przetargowej, którą Niemcy mieli nadzieję wykorzystać na konferencji pokojowej. W przypadku gry która nie kończy się zwycięstwem automatycznym flota niemiecka powinna odgrywać taką rolę. Tylko jak oddać jej istnienie lub nie?
Może 'Hochseeflotte' powinna dawać szansę zdobycia punktów w walce, a jednocześnie - o ile przetrwa grę - zdobycia ich przy podliczaniu pkt. zwycięstwa po 20 etapie? Mój pomysł na gorąco: 'Hochseeflotte' może wypływać wiele razy i za każdym razem rzuca się na wynik bitwy. Jak będzie bić 'Grand Fleet' w wirtualnym boju - punktów przybywa. Jak będzie przegrywać - odwrotnie. Z tym że Grand Fleet zatopić nie można, a Hochseeflotte np. po przegranym drugim starciu tonie całkowicie. Tak oddalibyśmy przewagę liczebną Anglików. I jeśli Niemiec straci flotę przed końcem wojny, to argumentu na konferencji pokojowej miał nie będzie. Co Wy na to, admirałowie?
11 Armia - zdecydowanie podoba mi się Twój pomysł, ułatwia grę i lepiej oddaje realia.
Nie ukrywam, że najbliższa mi jest automatyczna budowa okopów za 2 pkt. aktywacji. W końcu przecież była to wojna okopowa, a w grze często wybudowanie solidnej linii okopów jest zbyt trudne. W innej grze o I wojnie - "Grand Illusion" - od pewnego wydarzenia okopy pojawiają się automatycznie. O ileż trudniej okopać front w Ścieżkach! Te dwie gry są zupełnie inne, ale ważna jest idea. Wiecej okopów - zdecydowanie tak (pewnie zaraz wytknięte mi zostanie przez życzliwych, że lubię się okopywać, ale co tam).
Nie do końca przekonuje mnie pomysł na Bitwę Jutlandzką, ale z radością widzę pomysł dot. zmagań na morzu. Sam myślałem raczej nad oddaniem silnej floty niemieckiej z 1918 r. - już to jako problemu natury politycznej, już to jako karty przetargowej, którą Niemcy mieli nadzieję wykorzystać na konferencji pokojowej. W przypadku gry która nie kończy się zwycięstwem automatycznym flota niemiecka powinna odgrywać taką rolę. Tylko jak oddać jej istnienie lub nie?
Może 'Hochseeflotte' powinna dawać szansę zdobycia punktów w walce, a jednocześnie - o ile przetrwa grę - zdobycia ich przy podliczaniu pkt. zwycięstwa po 20 etapie? Mój pomysł na gorąco: 'Hochseeflotte' może wypływać wiele razy i za każdym razem rzuca się na wynik bitwy. Jak będzie bić 'Grand Fleet' w wirtualnym boju - punktów przybywa. Jak będzie przegrywać - odwrotnie. Z tym że Grand Fleet zatopić nie można, a Hochseeflotte np. po przegranym drugim starciu tonie całkowicie. Tak oddalibyśmy przewagę liczebną Anglików. I jeśli Niemiec straci flotę przed końcem wojny, to argumentu na konferencji pokojowej miał nie będzie. Co Wy na to, admirałowie?
11 Armia - zdecydowanie podoba mi się Twój pomysł, ułatwia grę i lepiej oddaje realia.
Muss ich sterben, will ich fallen
- Raubritter
- Padpałkownik
- Posty: 1467
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
- Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
- Been thanked: 1 time
"Lubisz się okopywać", to mało powiedziane. Nie bez powodu w pewnych kręgach masz ksywę "Transzeja" Ja jestem zwolennikiem szkoły natarcia im. marszałka Haiga - wyjść z okopów i wolno iść w kierunku nieprzyjaciela, oto diabelski plan. Kolejny monstrualny wysiłek po to, aby marszałek Haig przesunął swój barek 25 cm bliżej Berlina.
A powaznie, to ciekawy wydaje mi się pomysł ewentualnej dodatkowej rundy i dodatkowych etapów, słuszna jest też opinia dot. rurociągu synajskiego. Natomiast aktywowanie odciętych jednostek może uniemożliwić skuteczne odcinanie i, tym samym, zwolnić graczy z obowiązku utrzymywania frontu bez luk. Co do okopów - tu ma wątpliwości. Po pierwsze, okopy w Ścieżkach to potężne narzędzie, daleko silniejsze niż w Wielkiej Iluzji, stąd i nie mogą być stawiane ot tak, bo zaraz cały front, nie tylko na zachodzie, co jeszcze byłoby historycznie do przyjęcia, ale i na wschodzie, co byłoby już absurdalne, pokryje się nam siecią transzeji i nikt nikogo nie bedzie mógł ugryźć.
A powaznie, to ciekawy wydaje mi się pomysł ewentualnej dodatkowej rundy i dodatkowych etapów, słuszna jest też opinia dot. rurociągu synajskiego. Natomiast aktywowanie odciętych jednostek może uniemożliwić skuteczne odcinanie i, tym samym, zwolnić graczy z obowiązku utrzymywania frontu bez luk. Co do okopów - tu ma wątpliwości. Po pierwsze, okopy w Ścieżkach to potężne narzędzie, daleko silniejsze niż w Wielkiej Iluzji, stąd i nie mogą być stawiane ot tak, bo zaraz cały front, nie tylko na zachodzie, co jeszcze byłoby historycznie do przyjęcia, ale i na wschodzie, co byłoby już absurdalne, pokryje się nam siecią transzeji i nikt nikogo nie bedzie mógł ugryźć.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
... i dlatego jest nie do przyjęcia w grze o I wojnie światowej.Raubritter pisze:aktywowanie odciętych jednostek może uniemożliwić skuteczne odcinanie i, tym samym, zwolnić graczy z obowiązku utrzymywania frontu bez luk.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
- Psycho_l
- Adjudant-Major
- Posty: 324
- Rejestracja: poniedziałek, 11 września 2006, 21:08
- Lokalizacja: Wrocław
Kilka rozwiązań jest naprawde ciekawych.
Najlepsze są chyba pierwsze 2. Wprowadzają więcej niepewności przez co gra staje się ciekawsza. Myśle że trzeba to będzie obtestować.
To z Flotą też jest ciekawe i napewno wzmacnia tą, jednak moim zdaniem za słabą kartę.
Ten przepis z aktywacją odciętych mi nie przypadł do gustu. Zbyt bardzo zmienial by mechanikę gry, a przez to sposob prowadzenia rozgrywki.
Najlepsze są chyba pierwsze 2. Wprowadzają więcej niepewności przez co gra staje się ciekawsza. Myśle że trzeba to będzie obtestować.
To z Flotą też jest ciekawe i napewno wzmacnia tą, jednak moim zdaniem za słabą kartę.
Ten przepis z aktywacją odciętych mi nie przypadł do gustu. Zbyt bardzo zmienial by mechanikę gry, a przez to sposob prowadzenia rozgrywki.
Intrygujące jest też, dlaczego HR Aldarusa noszą numery 8-14? Ciekawe, co się kryje pod numerami 1-7.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
Nie tak absurdalne. Widziałeś rozstawienie do scenriusza roku 1915 lub 1916? Kiedy w ramach ofensywy Brusiłowa w 1916 r. Rosjanie atakowal 4 CK armię, była ona okopana, miejscami pozycje obronne składały się z 3-4 linii okopów. Tak więć okopów w tej wojnie jest z reguły zbytt mało w porównaniu do realiów, ponieważ zbyt trudno je zbudować, szczególnie na wschodzie. Inna sprawa, czy przy pełnym okopaniu obu stron gra jest ciekawa.Raubritter pisze:Co do okopów - tu ma wątpliwości. Po pierwsze, okopy w Ścieżkach to potężne narzędzie, daleko silniejsze niż w Wielkiej Iluzji, stąd i nie mogą być stawiane ot tak, bo zaraz cały front, nie tylko na zachodzie, co jeszcze byłoby historycznie do przyjęcia, ale i na wschodzie, co byłoby już absurdalne, pokryje się nam siecią transzeji i nikt nikogo nie bedzie mógł ugryźć.
Muss ich sterben, will ich fallen
- Feldmarszałek Czupur
- Lieutenant
- Posty: 551
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:07
- Lokalizacja: Warszawa
Andreasie o ile okopowanie się na krótkim zachodnim froncie ma sens i dalej tłuczenie wroga "na wyczerpanie" to na wschodzie raczej dochodzi do przelewania się kolejnych fal. Najpierw R tłuką AW, potem N tłuką R, a potem o ile nie padną wcześniej R tłuką N... i nie ma ani sensu ani czasu na okopywanie się...
- Andreas von Breslau
- Kapitän zur See
- Posty: 1625
- Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 12:10
- Lokalizacja: Warszawa
To tylko złudzenie andreasieAndreas von Breslau pisze:Wobec tego możemy zagrać, pokieruję Rosjan. Zobaczysz, że okopani Rosjanie potrafią być twardym orzechem do zgryzienia nawet dla Niemców.
Zawsze można wydać ze 2 bitewne anulujące okopy i przejść prez grodno i kovno.
Von Hutier i Michel wystarczą aby nauczyć rosjan szacunku dla niemieckiech machiny wojennej.
Ostatnio właśnie tak zdobyłem okopane na full wilno. Poszła bitewna a ruscy złamali się jak zapałka. Lubię patrzeć jak z rundy na rundę te 12 rosyjskich armii topnieje w oczach...
"O Boże, jeśli w ogóle istniejesz, zbaw mą duszę, jeśli w ogóle mam jakąś duszę!"
Brytyjski żołnierz w bitwie pod Blenheim
Brytyjski żołnierz w bitwie pod Blenheim
DO pamiętnej rewolucji gdzie uzupełnienia spadają do wreszcie sensownego poziomu.Andy pisze:...i spokojnie się odradza na wschodnim skraju planszy
Osobiście uważam, ze z Rosjan nie ma się co brać jeśli nie ma się zamiaru doprowadzić d traktatu brzeskiego, bo nawet sam upadek cara jak słusznie pisze ANdy wiele nie daje bo się rozmnożą i cagle sprawiają kłopoty. I trzba trzymać armie na wschodzie...
"O Boże, jeśli w ogóle istniejesz, zbaw mą duszę, jeśli w ogóle mam jakąś duszę!"
Brytyjski żołnierz w bitwie pod Blenheim
Brytyjski żołnierz w bitwie pod Blenheim
Przepraszam, ale nie do końca rozumiem punkt 10c zasad Aldarusa (Sinai Pipeline - efekt dotyczy tylko wojsk Al).
Z tego co pamiętam, on właśnie w oryginale dotyczy tylko Ententy. Turcy nawet po zbudowaniu rurociągu nadal walczą z modyfikatorem -3.
Tekst na karcie również to potwierdza:
"Wojska alianckie mogą zignorować modyfikator -3 na polu Synaju" wersja PL oraz "Cancels Sinai -3 drm for Allied units only" wersja ENG.
Stąd nie dostrzegam innowacji w tym przepisie.
Przy okazji - inne zasady ciekawe.
Z tego co pamiętam, on właśnie w oryginale dotyczy tylko Ententy. Turcy nawet po zbudowaniu rurociągu nadal walczą z modyfikatorem -3.
Tekst na karcie również to potwierdza:
"Wojska alianckie mogą zignorować modyfikator -3 na polu Synaju" wersja PL oraz "Cancels Sinai -3 drm for Allied units only" wersja ENG.
Stąd nie dostrzegam innowacji w tym przepisie.
Przy okazji - inne zasady ciekawe.
W opisie kart z 2004 roku umożliwono natomiast zagranie tej karty także wtedy, gdy Synaj okupują Turcy:
49.) 4/4 SINAI PIPELINE * (A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3)
Cancels Sinai -3 drm for Allied units only. Place Sinai Pipeline marker in the Sinai space. Can be played regardless of who controls Sinai and the effect cannot be reversed. Summer turn desert effects remain. Allows play of "Allenby."
Ale to tylko tak na marginesie.
49.) 4/4 SINAI PIPELINE * (A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3)
Cancels Sinai -3 drm for Allied units only. Place Sinai Pipeline marker in the Sinai space. Can be played regardless of who controls Sinai and the effect cannot be reversed. Summer turn desert effects remain. Allows play of "Allenby."
Ale to tylko tak na marginesie.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów