[Home rules] Wiedeń 1683 (Raleen)

Dostępne w sieci instrukcje gier i ich tłumaczenia, cyberboardy (gameboxy) i różnego rodzaju inne moduły do grania w planszówki przez sieć, home rulesy, erraty i uzupełnienia zasad gier, wykazy żetonów, użyteczne programy do tworzenia gier i wszystko inne co się graczowi przydać może.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

[Home rules] Wiedeń 1683 (Raleen)

Post autor: Raleen »

Uzupełnienia zasad "Wiednia 1683"

(wersja kolorowa)

* - punkty całkowicie nowe
W przypadku starych punktów podkreślono nowe fragmenty przepisów.

[4.26] Po oderwaniu ręki od poruszanej jednostki jej ruch uważa się za zakończony, ponowna korekta jej położenia możliwa jest w tej samej fazie jedynie za zgodą przeciwnika. Zasadę tę stosuje się jedynie wtedy, jeśli obaj gracze tak ustalą.
[4.36] Wszystkie strumienie, znajdujące się w terenie pagórkowatym (teren pagórkowaty musi znajdować się po obydwu brzegach strumienia), płyną w wąwozach (strome zbocza na każdym brzegu). Przekraczając taki strumień, oddział musi zejść zboczem w dół, a następnie wkroczyć na teren pagórkowaty. Koszty te wynoszą: dla piechoty – 3 PR, dla kawalerii – 5,5 PR, a dla artylerii – 3 PR.
[5.13] Stosów nie mogą tworzyć oddziały, należące do różnych formacji. Zasada ta nie dotyczy artylerii.
[6.35] Jednostka dragonii, która zmienia szyk z pieszego na konny, posiada ruchliwość odpowiadającą jej szykowi przed rozpoczęciem ruchu. Jednostka dragonii, która zmienia szyk z konnego na pieszy, posiada ruchliwość właściwą dla szyku pieszego, pomniejszonego o liczbę punktów ruchu zużytą przez nią w szyku konnym.
Przykład 1: Spieszona jednostka dragonii (posiada 3 punkty ruchu) zmieniając swój szyk na konny (wydaje 1 punkt ruchu) może jeszcze wydać (pomimo, iż jej ruchliwość wynosi teraz 5 punktów ruchu) 2 punkty ruchu.
Przykład 2: Jednostka dragonii w szyku konnym wydała 1 punkt ruchu (z 5 punktów ruchu posiadanych na początku fazy ruchu), po czym kosztem kolejnego 1 punktu ruchu zmienia szyk z konnego na pieszy. Jej ruchliwość wynosi zatem tyle ile ruchliwość w szyku pieszym minus punkty ruchu, które wydała w szyku konnym (3-1=2 punkty ruchu).
[8.13] Jednostka może atakować tylko te oddziały przeciwnika, które na początku jej fazy walki znajdują się w jej strefie kontroli (wyjątki: – artyleria 11.0, kontynuacja szarży – [9.26]), bądź znajdowałyby się w niej, gdyby nie przepis szczególny, który w danym przypadku wyłącza istnienie strefy kontroli ze względu na warunki terenowe (patrz [19.16]).
[8.42] Jeśli dana jednostka atakowana jest przez oddziały ugrupowane w stos, walkę należy przeprowadzić w sposób następujący: jako pierwszy atakuje oddział znajdujący się na szczycie stosu (siły oddziału, znajdującego się na spodzie, nie uwzględnia się). Jeśli obrońca w wyniku walki wycofa się, starcie dobiega końca (drugi oddział, znajdujący się w atakującym stosie nie ma możliwości wzięcia udziału w walce). Kiedy w wyniku walki wręcz jednostka atakująca zostanie zdezorganizowana, gracz atakujący ma dwie możliwości do wyboru:
- zdezorganizowany oddział atakujący wykonuje (może bądź musi, zależy to od rezultatu walki) ucieczkę (patrz [8.8]), kolejny atak na ten sam heks (oddział) przeciwnika może (ale nie musi) przeprowadzić druga jednostka, znajdująca się w stosie (jest to szczególny przypadek, w którym oddział może być atakowany dwukrotnie).
- zdezorganizowany oddział atakujący pozostaje na miejscu, automatycznej dezorganizacji ulega wtedy cały stos.
Powyższa zasada ma również zastosowanie w sytuacji, gdy obrońca zostanie w wyniku walki zdezorganizowany i nie ucieknie, a oddział atakujący pozostanie po walce pełnosprawny. W takim przypadku atakujący może przeprowadzić ucieczkę oddziałem znajdującym się na wierzchu stosu (ponosi z tego tytułu stratę 1 punktu morale – patrz [15.21]), w taki sposób, że oddział ten wycofuje się jako pełnosprawny, po czym, po jego wycofaniu, może przeprowadzić atak drugim oddziałem z tego stosu.
[8.47]* Oddziały armii zachodnioeuropejskich (austriackie, niemieckie), walczące z Tatarami, redukują swoją siłę o 1 punkt.
Uzasadnienie: Oddziały zachodnioeuropejskie nie były dobrze wyszkolone do walki z Tatarami, wobec czego Tatarzy podczas walki bardzo negatywnie oddziaływali na ich morale.

[8.63] Walka ogniowa
[opis procedury walki ogniowej]
[...]
Z – zatrzymanie oznacza, iż żaden oddział, znajdujący się na ostrzeliwanym polu, nie może atakować (zarówno wręcz jak i poprzez ostrzelanie) ani prowadzić ognia obronnego (patrz 12.0), dany oddział (lub oddziały) przykrywany jest żetonem ZATRZYMANIE. Oddział automatycznie wraca do normalnego stanu (żeton ZATRZYMANIE jest zdejmowany) w najbliższej własnej fazie regeneracji morale. Oddział zatrzymany może, jeśli chce tego gracz dysponujący nim, wykonać ucieczkę (patrz - [8.8]. Po wykonaniu ucieczki po zatrzymaniu, gracz, którego oddział uciekał, może wykonać dodatkowy rzut kostką:
1-2 – oddział zostaje zdezorganizowany pozostając w stanie zatrzymania,
3-4 – oddział pozostaje w stanie zatrzymania,
5-6 – oddział reorganizuje się ze stanu zatrzymania.
Podczas przeprowadzania testu dowódcy zwiększają szanse na pozytywny wynik tak, jak przy teście na reorganizację – stosuje się [13.2]. Jeżeli gracz nie wykonuje powyższego testu, przyjmuje się, że oddział po wykonaniu ucieczki pozostaje w stanie zatrzymania.

[8.83] Przeprowadzający ucieczkę oddział kawalerii może wydać 6, a piechoty 3 punkty ruchu; limity ten nie muszą zostać wyczerpane, jednak wykonujący ucieczkę oddział musi poruszyć się przynajmniej o 1 pole, nie może zostać w miejscu. Jednostki artylerii, znajdujące się w pozycji ogniowej, nie mogą uciekać, ucieczka oznacza ich eliminację.
[8.85] Sojuszniczy oddział zostaje zdezorganizowany (jeśli jeszcze nie jest) i musi uciekać, jeśli inna sojusznicza jednostka zakończyła swą ucieczkę na polu przez niego zajętym. W tym przypadku, na potrzeby pkt. [15.21], każdą z tych ucieczek traktuje się odrębnie, i odejmuje się 1 punkt morale za każdy uciekający oddział.
[8.87] Pościg może być przeprowadzony wyłącznie w wyniku walki wręcz, pod warunkiem, że przeciwnik wykonał ucieczkę bądź został wyeliminowany. Pościg mogą wykonać maksymalnie dwa oddziały zwycięskie (atakujące lub broniące się), jednak ograniczenie to nie dotyczy pościgu po szarży.
[9.26] Wyjątkiem od zasady opisanej w [9.25] jest przypadek, w którym rezultatem walki jest -/DDU bądź -/E, żeton pozostaje wtedy na jednostce, a szarża jest kontynuowana. W takiej sytuacji (obrońca wycofuje się lub jest eliminowany) szarżująca jednostka kawalerii może wykonać pościg (na zasadach opisanych w [8.8]). Jeśli podczas pościgu zachowane są warunki z paragrafu [9.12], to szarża jest kontynuowana i dana jednostka kawalerii może zaatakować kolejny raz. W ten sposób szarżujący oddział kawalerii może wykonać maksimum 3 ataki w trakcie jednej fazy walki (jeśli oczywiście dopisuje mu szczęście i przynajmniej dwa pierwsze rezultaty walki wynoszą -/DDU bądź -/E.
[11.24] Bateria artylerii może poruszyć się w pozycji ogniowej o 1 pole, ale tylko w przypadku, kiedy wykonuje ruch razem z oddziałem piechoty, spieszonych dragonów bądź spieszonej jazdy. Ruch może odbywać się wyłącznie w terenie czystym bądź pagórkowatym (przekraczanie zboczy, strumieni, wchodzenie do miast, winnic itp. oraz wychodzenie z nich jest wtedy zabronione).
[11.31] Widoczność blokują następujące rodzaje terenu: miasto, las, winnice, namioty oraz fortyfikacje Wiednia. Widoczność blokują również oddziały, zarówno wrogie jak i sojusznicze.
[11.33]* Widoczność istnieje mimo tego, że linia widoczności przechodzi przez pola zawierające rodzaje terenu blokujące widoczność bądź zawierające oddziały, jeżeli pola te znajdują się w dolinie, a zarówno ostrzeliwująca artyleria, jak i oddział ostrzeliwany znajdują się na polach położonych wyżej. Ponadto przy ustalaniu istnienia widoczności można przez analogię stosować zasady o widoczności z gry „Waterloo 1815” wydawnictwa Dragon.
[11.43] W trakcie jednego etapu bateria artylerii może strzelać maksimum 2 razy, raz we własnej fazie walki, a drugi raz w fazie ruchu przeciwnika (ogień obronny – patrz 12.0). W fazie ruchu przeciwnika, w ramach ognia obronnego artyleria może strzelać wielokrotnie do wchodzących na jej pola ostrzału oddziałów.
[11.55] Jednostka artylerii może wykonać ucieczkę tylko wtedy, gdy znajduje się w pozycji transportowej. Jeśli jest w pozycji ogniowej, jej ucieczka jest niemożliwa. Nie ma tu również zastosowania wyjątek przewidziany w pkt. [11.24].
[11.57]* Oddział zdezorganizowany nie może wyeliminować samotnie stojącej jednostki artylerii.
[12.28] W przypadku egzekwowania ognia obronnego przez jednostki piechoty bądź spieszonej dragonii, współczynnik siła walki ogniowej dzieli się przez dwa (zaokrąglając uzyskany wynik w górę). Dla kawalerii posiadającej współczynnik siła walki ogniowej większy od 0 przyjmuje się, że przy wykonywaniu ognia obronnego ma ona współczynnik siła walki ogniowej równy 1. Kawaleria sprzymierzonych posiadająca współczynnik siła walki ogniowej równy 0 (dotyczy to głównie jazdy polskiej) może wykonywać ogień obronny w stosunku do oddziałów wchodzących na rodzaje terenu niestanowiące szańca, okopów, winnic, miasta, lasu oraz fortyfikacji Wiednia (czyli wszystkie rodzaje terenu traktowane w tabeli [21.3] Walka ogniowa jako „pozostałe rodzaje terenu”) ze skutecznością określoną przez pierwszą, licząc od lewej, kolumnę tabeli Walka ogniowa, czyli efekty jej ognia obronnego mogą być następujące:
1 – Z (zatrzymanie)
2-6 – - (brak efektu)
Do ognia obronnego kawalerii ma zastosowanie modyfikacja -1 do rzutu za ostrzeliwanie jednostek Tatarów.

[14.22] Zdolność poruszania się dowódców wynosi 12 punktów ruchu.
Przy poruszaniu się dowódcy wydają:
1 punkt ruchu za każde pole terenu czystego, pagórkowatego oraz miasta i namiotów,
2 punkty ruchu za każde pole okopów bądź fortyfikacji Wiednia,
3 punkty ruchu za każde pole lasu bądź winnicy,
+1 punkt ruchu za każde pokonywane w trakcie ruchu zbocze w górę (pokonywanie zboczy w dół nie pociąga za sobą kosztów w punktach ruchu), strumień, małą rzekę bądź szaniec, oraz +5 punktów ruchu za przeprawę przez Dunaj; przekraczanie Dunaju w inny sposób jest zabronione.

[14.37]* Eliminacja oddziału, który wspierał w walce dowódca, oznacza eliminację tego dowódcy, niezależnie od tego, czy nastąpiło to w wyniku rezultatu -/E, -/DDU, czy w wyniku niemożności wykonania przez oddział ucieczki. Jedynym wyjątkiem od tej zasady jest sytuacja, gdy atak wykonywał stos i oddział atakujący, znajdujący się na szczycie stosu i walczący wraz z dowódcą zostaje wyeliminowany – wówczas stosuje się pkt [14.35].
[14.38]* Modyfikację siły oddziału szarżującego dawaną przez dowódcę dodaje się do siły oddziału po zwiększeniu jego siły z tytułu wykonywania szarży, a nie przed tym zwiększeniem. Do innych podobnych sytuacji przepis stosuje się odpowiednio.
[14.39]* W przypadku gdy z danego pola wykonywane są dwa ataki przez oddziały ugrupowane w stos (patrz [8.42]), dowódca znajdujący się w stosie może dodać swój współczynnik do siły atakującego tylko podczas jednego, wybranego przez niego starcia. Jeżeli w stosie znajduje się więcej niż jeden dowódca, to kolejny dowódca może zwiększyć siłę atakującego podczas drugiego starcia.
[17.25]* Wkraczające do gry wojska sprzymierzone mogą na czas jednego etapu (tego, w którym wkraczają do gry) tworzyć stosy większe niż to przewiduje instrukcja, jeżeli nie mogą w normalny sposób wkroczyć do gry.
[18.13] Przed rozpoczęciem gry gracz turecki umieszcza dowolną liczbę (minimum 5 jednostek) własnych, przez siebie wybranych jednostek w odległości do 3 heksów od fortyfikacji Wiednia. Zabronione jest jednak rozstawianie jednostek na polach stanowiących teren czysty i przylegających do więcej niż 1 pola stanowiącego fortyfikacje Wiednia.
[18.18]* Do chwili odpalenia min zabronione jest wchodzenie jednostek tureckich na pola odległe do 3 pól od fortyfikacji Wiednia (strefa oblężenia), jeśli w chwili rozpoczęcia gry znajdowały się poza tą strefą. Do chwili odpalenia min zabronione jest również by jednostki garnizonu Wiednia opuszczały Wiedeń. Punkt ten przestaje obowiązywać w sytuacji opisanej w [18.17].
[18.19]* Jednostki garnizonu Wiednia mogą się poruszać przed odpaleniem min.
[18.20]* Przyjmuje się, że oddziały garnizonu Wiednia rozstawiane są jako ostatnie, tak żeby gracz kierujący Sprzymierzonymi miał możliwość dostosowania rozstawienia garnizonu Wiednia do ostatecznego rozstawienia wojsk tureckich.
[18.22] Jednostki artylerii oraz piechoty, wchodzące w skład garnizonu Wiednia, mogą walczyć i prowadzić ostrzał dopiero wtedy, gdy dowolna sojusznicza jednostka zbliży się na odległość 8 heksów od fortyfikacji Wiednia. Ograniczenie to nie dotyczy możliwości atakowania oraz ostrzeliwania jednostek tureckich, które znajdą się na polach fortyfikacji Wiednia bądź wejdą dalej w głąb miasta. Ograniczenie to nie dotyczy również możliwości prowadzenia ognia obronnego.
[19.14] Fortyfikacje nie mają żadnego wpływu na walkę wręcz, jeśli broniący się oddział atakowany jest od strony Wiednia (od wewnątrz), wystarczy, aby warunek ten spełniła choć jedna z uczestniczących w danym ataku jednostek. Jako „atak od wewnątrz” rozumie się atak od strony miasta bądź z bardziej wewnętrznego pasa fortyfikacji na pas bardziej zewnętrzny, natomiast nie jest traktowany jako „atak od wewnątrz” atak z pola fortyfikacji na inne pole fortyfikacji należące do tego samego pasa fortyfikacji.
[19.18]* Zabronione jest by jednostka wykonywała ruch zwykły bądź ucieczkę w ten sposób, że – wykorzystując pkt [19.16] – przemieszcza się z pola będącego na zewnątrz fortyfikacji Wiednia i znajdującego się we wrogiej strefie kontroli na pole stanowiące fortyfikacje Wiednia, które, gdyby nie reguła wynikająca z pkt. [19.16], objęte byłoby wrogą strefą kontroli. Innymi słowy: przy przechodzeniu z pola znajdującego się na zewnątrz fortyfikacji Wiednia na pole fortyfikacji Wiednia na pole to rozciągają się wrogie strefy kontroli i nie ma tu zastosowania pkt [19.16]. Zasada ta stanowi wyjątek od [19.16] i należy ją rozpatrywać w związku z pkt. [7.23].
[21.1] Charakterystyka terenu
Modyfikacja tabeli: Przyjmuje się, że artyleria może poruszać się po lesie wydając za poruszenie się o 1 pole wszystkie punkty ruchu. Las nie jest dla artylerii terenem niedostępnym.
Uzasadnienie: w bitwie pod Wiedniem polscy artylerzyści przeciągnęli działa przez las wiedeński i wzięły one udział w bitwie, tak więc przepis uniemożliwiający artylerii poruszanie się po lesie byłby ahistoryczny i wewnętrznie sprzeczny, jako że polska artyleria zaczyna grę stojąc pośrodku lasu wiedeńskiego.


22.0 Zasady opcjonalne*
Zasady poniższe są do wykorzystania za zgodą wszystkich uczestniczących w danej rozgrywce graczy.
[22.1] Kawaleria turecka (formacje Turcy i Sipahowie) może prowadzić ogień obronny tak jak kawaleria polska autoramentu narodowego.
Uzasadnienie: Wiele oddziałów kawalerii tureckiej było, podobnie jak oddziały tatarskie, wyposażonych w łuki i specjalizowało się w wykorzystaniu tej broni.
[22.2] Przyjmuje się, że kawaleria może szarżować w terenie pagórkowatym tak samo, jak w terenie czystym. Zabronione jest jednak przekraczanie podczas szarży zboczy i strumieni, jak też szarżowanie na oddziały stojące za tymi przeszkodami terenowymi.
[22.3] a) W terenie pagórkowatym można szarżować jedynie na oddziały znajdujące się przed wykonaniem szarży w odległości do 3 pól od zamierzającego wykonać szarżę oddziału. Ponadto koszt wykonania szarży wynosi 1 punkt ruchu.
b) Oddziały szarżujące posiadające gwiazdki zwiększają swoją siłę o 2 punkty zamiast ją podwajać, oddziały szarżujące nieposiadające gwiazdek zwiększają swoją siłę o 1 punkt.
c) W ciągu jednej fazy walki oddziały mogą wykonać najwyżej 2 ataki (w przypadku uzyskania -/DDU bądź -/E).
Poza powyższymi zmianami stosuje się zasady szarży właściwe dla szarży w terenie czystym.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Akcesoria do gier planszowych”