Gaines Mill (MMP/The Gamers)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Gaines Mill (MMP/The Gamers)

Post autor: Derenga »

Gra należy do serii The Civil War Brigade Series (CWBS). Przedstawione zostały tutaj pierwsze starcia Bitew Siedmiodniowych: Mechanicsville i Gaines Mill. Więcej szczegółów jak dotrze do mnie gra, co mam nadzieję stanie się na dniach.
Ostatnio zmieniony sobota, 5 marca 2011, 22:55 przez Derenga, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Myślę, że nie tylko ja będę Ci zobowiązany za jakieś relacje i polecenie czegoś wartościowego o wojnie secesyjnej. Ostatnio coraz częściej bywa, że ludzie dopytują się, żeby im coś polecić z tego konfliktu, a czasem ciężko coś znaleźć. Im większy wybór tym lepiej. A że skądinąd wiem, że siedzisz w temacie, Twoja opinia może być tym cenniejsza.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga »

Gra przybyła wczoraj. Proponuję jednak uzbroić się jeszcze w cierpliwość. Właśnie przedzieram się przez instrukcję, która delikatnie mówiąc nie jest krótka, szczególnie jeśli porównać ją z tą od Glory. Podstawowe zasady do systemu to ok. 40 stron + jakieś 20 stron dodatkowych zasad dotyczących Gaines Mill. Już nawet z samej objętości przepisów można wyciągnąć prosty wniosek. Ten system jest dużo bardziej rozwinięty niż Glory (nie mówię, że lepszy, czy gorszy; po prostu bardziej rozbudowany). Na razie po przewertowaniu instrukcji mogę powiedzieć, że jest przynajmniej kilka poważnych różnic. Po pierwsze tutaj występują szyki (linia, kolumna); poza tym z tego co zauważyłem jest także możliwość by jednostka zajmowała więcej niż jeden heks (używamy w tym przypadku markerów, które oznaczają przedłużenie linii); mamy też kilka poziomów morale (oddzielnych od tego zaznaczonego na jednostce), m.in. shaken, disorganized, routed itp. Dodatkowo uwzględnione jest także zaopatrzenie i poziom amunicji (do konkretów jeszcze nie dotarłem); jeśli chodzi o kolejność ruchów to jest raczej tradycyjnie - tzn. najpierw gracz z inicjatywą, później ten bez, ale i tu są pewne innowacje. Z tego co dotychczas doczytałem występuje tu faza rozkazów (które gracz zapisuje sobie na kartce), a dopiero w kolejnej fazie sprawdza jak te rozkazy zostaną wprowadzone (zaznaczam, że to informacja po pobieżnej lekturze przepisów, także konkrety później). System zapowiada się bardzo ciekawie, ale jak zawsze wszystko wyjdzie w praniu, a raczej w graniu...
Na razie to tyle jak przetrawię przepisy to dodam wrażenia z rozgrywki.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Coś mi sie wydaje, że ten system rozkazów był stosowany w NBS, czyli Napoleonic Brigade Series. Miałem Talaverę z tej serii i niestety, ale w praktyce wyszło to słabo. Zawiłości dowodzenia powodują, że cała mechanika jest ociężała. Poza tym tam jeszcze jest odkreślanie punktów siły na arkuszu poza planszą i już wtedy zupełnie ręce opadają :(
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga »

clown pisze:Coś mi sie wydaje, że ten system rozkazów był stosowany w NBS, czyli Napoleonic Brigade Series. Miałem Talaverę z tej serii i niestety, ale w praktyce wyszło to słabo. Zawiłości dowodzenia powodują, że cała mechanika jest ociężała. Poza tym tam jeszcze jest odkreślanie punktów siły na arkuszu poza planszą i już wtedy zupełnie ręce opadają :(
Bardzo możliwe, że systemy te są pokrewne i działają na podobnych zasadach. Załączone do Gaines Mill zasady systemowe to teoretycznie chyba już 3 wersja przepisów. Także można mieć nadzieję, że "usprawniono" przepisy i całość okaże się grywalna :)
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga »

Jeden heks to 200 jardów (ok. 182 metrów); jeden punkt siły piechoty i kawalerii to 100 ludzi; jeden punkt siły artylerii to ok. 3 dział. Jeden etap dzienny to 30 min; zaś nocny to 1 godzina.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga »

Obecnie rozegrałem kilka etapów pierwszego scenariusza, który przedstawia ostatnią fazę bitwy pod Mechanicsville, a mianowicie frontalny atak elementów dwóch konfederackich dywizji A.P Hilla i D.H. Hilla na federalne pozycje na linii Beaver Dam Creek. Sam scenariusz nie jest może porywający, ale jak podają sami autorzy jest on czysto szkoleniowy i jego głównym zadaniem jest zaznajomienie gracza z tym, jak funkcjonują przepisy w grze. No ale po kolei...

Zawartość pudełka.

Gra zawiera trzy mapy (na miękkim papierze); grafika choć prosta jest bardzo czytelna i przyjemna dla oka. Poza tym mamy jeden arkusz żetonów do wypchnięcia (łącznie 280, z czego żetony oddziałów stanowią niecałą połowę). Same żetony, choć wykonane schludnie raczej nie powalają; grafika jest delikatnie mówiąc „oszczędna” (nie matu sylwetek żołnierzy, jak w Glory); awers zawiera symbol linii wraz z nazwą brygady oraz przynależnością danej brygady do dywizji i korpusu; zaś na rewersie, który symbolizuje jednostkę w szyku kolunowym (oznaczenie jako COL) możemy znaleźć dodatkowo informacjie dotyczące poziomu morale jednostki oraz jej poziom „walki ogniowej” (moim zdaniem powinien on znajdować się na awersie, gdzie oznaczony jest szyk liniowy). Dodatkowo mamy, oczywiście, instrukcję z zasadami do całego systemu oraz szczegółowe zasady dotyczące Gaines Mill wraz z załączonymi scenariuszami i kartami strat. To czego mi brakuje to karty pomocnicze dla graczy, które zawierałyby wszystkie najważniesze tabele i zasady, jak chociażby kolejność faz i procedury przebiegu walki ogniowej i wręcz. Namiastką tego są zamieszczone w środkowej części instrukcji tabele, które można spokojnie wyjąć. W pudełku mamy też dwie kości k6, w dwóch kolorach czerwonym i białym.

Zasady.

Na pierwszy rzut oka objętość instrukcji może odstraszać. Jednak Ci, którzy przetrwają pierwszy szok, a co więcej podejmą rękawicę i oddadzą się lekturze, moim zdaniem powinni być zadowoleni. Instrukcja bowiem, choć obszerna, napisana jest w sposób dość przystępny. Moim zdaniem umieszczono jednak zbyt mało przykładów, przez co zastosowanie niektórych przepisów nie do końca jest jasne. Jeśli miałbym pokusić się o ocenę poziomu „skomplikowania” przepisów dałbym 7,5-8/10. Największą trudność moim zdaniem stanowi po prostu ich ilość. Muszę jednak przyznać, że koncepcja autorów w znacznej mierze przypadła mi do gustu i pozwala w pewnym sensie wczuć się w rolę dowódcy na polu walki.

Najlepiej, moim zdaniem, przysłużył się temu system rozkazów. By móc aktywnie funkcjonować na polu walki oddziały potrzebują rozkazów. Ogólnie rzecz biorąc ścieżka rozkazów wygląda następująco Sztab Armii – Sztab Korpusu – Dywizja, przy czym dywizje automatycznie otrzymują rozkazy przydzielone korpusowi, do którego przynależą. W grze występują dwa rodzaje rozkazów: proste i złożone. Proste rozkazy służą do przemieszczania własnych wojsk, podczas gdy złożone umożliwiają dodatkowo podjęcie działań ofensywnych. Dodatkowo rozkazom nadajemy „moc” (0-2). Współczynnik ten określa jak stanowczy jest rozkaz. Od sugestii (Panie Generale proponuję przesunięcie Pańskich oddziałów, drogą xy aż do strumienia A, w razie napotkania przeciwnika moża Pan podjąć działania zaczepne), przez „niemrawy” rozkaz (moja nazwa może nie jest najlepsza, ale chodzi mi tu o rozkaz, którego najlepszym historycznym odpowiednikiem byłaby instrukcja gen. Lee dla gen. Ewella w trakcie bitwy pod Gettysburgiem: Proszę zająć to wzgórze… jeśli uzna Pan to za praktyczne) po bardzo konkretny i zdecydowany rozkaz (Proszę natychmiast podjąć atak na Wzgórze X i zepchnąć przeciwnika za wieś Y). Kolejnym elementem związanym z rozkazami jest sposób ich przekazania. Mamy tu trzy możliwości: osobisty (jeśli dowódcy stoją na tym samym polu), lub przez adiutanta (w tym przypadktu możliwe jest by adiutant przekazał rozkaz słownie lub w formie pisemnej). Każdy dowódca Armii i Korpusu ma określoną ilość punktów dowodzenia. Koszt danego rozkazu zależy od trzech czynników: stopnia skomplikowania, mocy oraz sposobu przekazania. Oczywiście rozkaz musi jeszcze dotrzeć do adresata (zależy od odległości między sztabem armii i korpusu), jak i zostać zaakceptowany (to zależy od współczynnika inicjatywy zarówno nadawcy jak i odbiorcy; rozkazy mogą zostać: a) zaakceptowane od razu; b) zaakceptowane z opóźnieniem; c) niezrozumiane przez odbiorcę i tym samym odrzucone). Dla tych wszystkim, którzy po przeczytaniu tego fragmentu czują się nieco przytłoczeni przepisami powiem na pocieszenie, że system rozkazów nawet w założeniu autorów nie jest obowiązkowy i gracz ma swobodę wyboru przepisów, które mu odpowiadają. Jedynie zasięg dowodzenia powinien być zawsze i wszędzie stosowany. Moim zdaniem system dobrze oddaje klimat, w którym poprzez rozkazy musimy reagować na sytację na polu bitwy choć nie wątpię, że może to również przyprawić o frustrację kiedy „musimy” rzucić nasze wojska do ataku na pozycje, na których nasz przeciwnik znacznie się wzmocnił.

Dla lepszego zrozumienia sposobu rozstrzygania starć najpierw kilka słów o oddziałach. Brygady mogą występować w dwóch szykach: linii lub kolumnie. Każda jednostka ma swój współczynnik morale (od A do E). Oprócz współczynnika morale, który jest stały dla każdej jednostki, oddziały charakteryzuję się także stanem morale. W grze wyróżniamy 5 stanów morale: 1) Blood Lust (chwilowy stan podniecenia, które na krótki okres czasu zawiesza poczucie strachu); 2) Normal; 3) Shaken; 4) Disorganized; 5) Routed. Siła oddziałów podana jest na karcie jednostek. Każda z jednostek ma kilka „poziomów sprawności bojowej” (w grze jako fire level); od C do AAA. Ilość poziomów poszczególnych jednostek zależy od posiadanych punktów siły (PS). Pierwsze dwa poziomy C i B reprezentują po 3 PS każdy; każde kolejne 5 PS daje nam wyższy poziom (oddział mający 3 PS ma poziom C; oddział o sile 12 PS będzie miał już poziom AB).

Jeśli chodzi o walkę, to rozróżniamy walkę ogniową i „walkę w zwarciu” (close combat). Oddziały piechoty mogą prowadzić walkę ogniową na odległość 2 heksów, artyleria nawet do 10. W walce ogniowej wykorzystywane są tylko trzy poziomy „fire level” A, B i C, jeśli jednostka posiada więcej poziomów nie wpływa to w żaden sposób na walkę ogniową. Natomiast artyleria posiada tzw. gun points, które w zależności od odległości oraz rodzaju celu przeliczane są na punkty ogniowe. Dość ciekawie została rozwiązana „walka w zwarciu” Oto procedura przeprowadzenia tego rodzaju starć: a) atakujący kosztem dodatkowego punktu ruchu wchodzi na heks zajmowany przez obrońcę; b) następuje walka ogniowa (najpierw obrońca, potem atakujący); c) atakujący sprawdza morale (z ujemnym modyfikatorem), jeśli w wyniku tego sprawdziany atakujący musi się wycofać kończy to walkę; d) jeśli atakujący pozostał na polu wówczas obrońca sprawdza morale (z ujemnym modyfikatorem), jeśli został zmuszony do odwrotu walka się kończy, obrońca po dokonaniu odwrotu musi dokonać dodatkowego sprawdzenia morale; e) jeśli mimo wszystkich uprzednio opisanych przeciwności oddziały w dalszym ciągu przejawiają chęć do walki wówczas dochodzi do walki w zwarciu; obliczamy stosunek atakujący/obrońca i w odpowiedniej tabeli sprawdzamy kto wyszedł zwycięsko z tego starcia.
Jednak najlepsze moim zdaniem w rozstrzyganiu walk jest sposób przydzielania strat. Tutaj także mamy do czynienia z dwoma rodzajami strat: pierwszy z nich to „twarde straty”, które oznaczają zabitych i rannych i są nieodwracalne; drugi rodzaj strat to „maruderzy” oznaczający ludzi, którzy odłączyli się od jednostki w trakcie walk; tego rodzaju straty są odwracalne. Z walk, które przeprowadziłem w trakcie wstępnego scenariusza mogę zaobserwować, że większość strat ponoszonych przez obie strony to „maruderzy”. Często bowiem zdarzało się, że w ferworze walk część żołnierzy oddzielała się od macierzystej jednostki i dopiero po jakimś czasie udawało im się odnaleźć własne oddziały. Dodatkowo każda jednostka na karcie strat ma zaznaczony „punkt rozbicia”; jednostka, która poniesie na tyle wysokie straty, że przekroczy ten punkt nie może przeprowadzać ataków.

Grywalność.

Tu muszę bez bicia przyznać, że początkowo nie jest z tym łatwo. Natłok przepisów zmusza niestety do częstego sięgania do instrukcji, a że, tak jak już pisałem, brak jest kart pomocy, czasami chwilę zajmuje zanim znajdziemy odpowiedni paragraf. Jednak kiedy już opanujemy przepisy rozgrywka powinna przynieść nam tylko i wyłącznie przyjemność. Dla mnie osobiście ta gra ma niesamowity potencjał, jest w niej klimat, który mi odpowiada. Czy jednak poleciłbym ją każdemu. Raczej nie. Jeśli poszukujemy gry, którą możemy rozegrać szybko, w ciągu kilku godzin to ten system zdecydowanie nie spełni naszych oczekiwań. Natomiast gracze, którym nie straszne są duża ilość przepisów oraz mają dużo wolnego czasu z pewnością będą zadowoleni.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga »

Wiadomo, że z samej treści nie zawsze można wywnioskować wszystkie cechy rozkazu. Dlatego gracze oprócz zapisania samego rozkazu na kartce powinni zapisywać także dodatkowe informacje: kto go wysłał; do kogo; rodzaj (prosty/złożony); sposób dostarczenia; siłę oraz status (dostarczony/czekający na akceptację). Poza tym ponieważ gracze mają obowiązek wypełniać rozkazy, które zostały zaakceptowane zawsze lepiej mieć taki rozkaz zapisany.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”