Texas Glory (CG)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Texas Glory (CG)

Post autor: Arteusz »

"Klocki" z Columbia Games dla dwóch graczy.
Walka Texasu o uzyskanie niepodległości spod panowania Meksyku. Alamo i te sprawy.
http://www.columbiagames.com/cgi-bin/qu ... ct_id=3041
http://www.boardgamegeek.com/game/11886

Plansza: http://www.columbiagames.com/pix/3041-map-1500.jpg
Karty: http://www.columbiagames.com/pix/3041-tx-cards.jpg
Naklejki na bloczki: http://www.columbiagames.com/pix/3041-labels.jpg
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
Jasz
Général de Brigade
Posty: 2146
Rejestracja: poniedziałek, 11 września 2006, 21:12
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Jasz »

Ciekawe jak sobie z tym tematem poradzili. (patrząc po bloczkach nie zabardzo) W tej wojnie były dziwne wyniki starć typu 400 teksańskich ochotników oblega 1200 regularnych meksykańskich zołnierzy, straty w bitwie bodaj 26 do 200 i meksykanie sie poddają (ups).
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 181
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro »

Wczoraj miałem przyjemność zagrać w tę grę. Napiszę poniżej niby-recenzję, nie będę jednak porównywał tej gry do innych, ponieważ jest to moja pierwsza gra bloczkowa, przedstawię za to dość dokładnie mechanikę.

Tematem gry jest wojna o niepodległość Texasu z lat 1835-36. Pozwala nam ona rozegrać krótki scenariusz wprowadzający, scenariusz dłuższy (około 2 godzin) lub kampanię.
Mapa heksagonalna rozróżnia rodzaje terenu, drogi i szlaki, przeprawy rzeczne, morze oraz posiada zaznaczone skupiska ludzkie o różnej skali (obozy, miasteczka, miasta, ufortyfikowane miasta, porty i forty) co ma zarówno wpływ na poruszanie się jednostek, zaopatrzenie jak i to ile bloczków może przez taki teren atakować – pod uwagę bierze się tu krawędzie heksa i rodzaj terenu jaki się na niej znajduje.
Na początku rozgrywki gracze dobierają po 3 karty, oraz po jednej na początku każdej następnej tury. Wśród kart są karty z wartością liczbową od 1 do 4 (oznaczające ilość możliwych aktywacji) oraz specjalne wydarzenia – jest ich tylko 6, ale za to są silne. Przed każdą turą gracze wykładają potajemnie jedną ze swoich kart – ten który miał wyższą wartość rozpoczyna rozgrywkę (wydarzenia mają niską wartość, ale i tak działają przed zwykłymi kartami)
Punkty aktywacji możemy wydać albo na dowolną jednostkę, albo na któregoś z dowódców. Taki dowódca może wydać rozkazy jednostką mu podległym w obrębie 1 pola, oraz wszystkim innym znajdującym się na tym samym polu, z wyjątkiem głównodowodzących, którzy mają zasięg 2 pól.
Każdy bloczek zawiera swoją szybkość (piechota 3 pola, kawaleria 4, artyleria 1) oraz wartość bojową – system zawarty chyba po raz pierwszy w grze Victory, później w fantastycznym Wizard Kings – na którą składa się liczba (1-4) i litera (od A do C). Pierwsze atakują jednostki z literą A, ilość stepów oznacza ilość kostek, a liczba oznacza ilość oczek jakie trzeba na nich wyrzucić.
W pierwszym scenariuszy grający Meksykiem ma chyba tylko 6 jednostek, teksańczycy jeszcze mniej, ale otrzymują co turę posiłki (losowo wybrany bloczek) – oni też są agresorem. Muszą zdobyć kilka wrogich miast, z początku są jednak na to nieco zbyt słabi.
W drugim scenariuszu to meksykanie brną do przodu z o wiele większą armią (może tylko nieco gorzej wyszkoloną), a buntownicy cofają się – ich warunkiem zwycięstwa jest na zakończenie gry kontrolować minimum 3 miasta (z 18, z czego 7 od początku już należy do Meksyku). Pierwszy punkt oporu Teksańczycy mają zaraz obok miejsca, z którego wkracza wroga armia – są to forty Alamo i Goliat (ufortyfikowane jednostki potrzebują 2 hitów zamiast 1 aby zrobić step w dół). W naszej rozgrywce poradziłem sobie z tą pierwszą zaporą łatwo, głównie dzięki pewnej karcie, wyobrażam sobie jednak że walki o forty mogą skutecznie spowolnić pochód meksów. W ogóle strategia dla teksańczyków to właśnie spowalnianie przeciwnika i cofanie się. Jako dowodzący armią Meksyku przegrałem, bo zabrakło mi 1 miasta do zwycięstwa – za bardzo skupiłem się na rozbijaniu armii wroga, zamiast na zdobywaniu kluczowych punktów.
Grało się przyjemnie. Jest bardzo dużo rzucania kośćmi podczas walk. Gra idzie szybko i płynnie, jest dość dynamiczna. Trzeba zwracać uwagę na to, aby nie trzymać zbyt wielkich armii na jednym polu, bo każda jednostka, dla której nie starczy zaopatrzenia otrzymuje straty na 1-3 przy rzucie kostką. Ważne jest też dobre zarządzanie dowódcami – mi, pewnie z racji braku doświadczenia w takich grach, meksykanie rozłazili się po całej planszy i potem miałem nieco problemów z zebraniem ich do kupy. Bardzo istotne jest ukształtowanie terenu – tylko wzdłuż drogi mogą atakować naraz 4 jednostki. W innych przypadkach trzeba sobie pomagać atakując przeciwnika z kilku stron.
Kilka rzeczy w grze nie za bardzo mi się spodobało, ale czy to wada gry czy moje widzimisię pewnie pokażą następne rozgrywki:
-losowość przy doborze kart potrafi dopiec, zwłaszcza Meksykowi. Tu trzeba zaznaczyć, że gracz musi w grze użyć każdej karty jaką dostanie na rękę, co akurat sprzyja planowaniu na przyszłość, gorzej jednak gdy dostaje się przez cały czas kiepskie karty o niskich wartościach.
-warunki zwycięstwa dla Meksyku wydają mi się nieco dziwne i dość trudne do realizacji, ale może to kwestia dostosowania się do nich i tego, że przegrałem ;) Ale może gra została tak zaprojektowana – Teksańczycy powinni wygrać i już, w końcu nie od parady gra nazywa się Teras Glory.
Za tydzień może uda się zrobić AAR.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”