1806 Rossbach Avenged - kompletne tłumaczenie

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

1806 Rossbach Avenged - kompletne tłumaczenie

Post autor: Itagaki »

1.0 WPROWADZENIE
1806: Rossbach Avenged jest dwuosobową symulacją napoleońskich działań wojennych na szczeblu dywizyjnym. Mapa jest powierzchnią do grania, przedstawiającą faktyczny teren walki, podczas gdy używane żetony (w dalszej częsci nazywane jednostkami) przedstawiają formacje wojskowe, które uczestniczyły w kampanii. Jest to gra z ukrytym ruchem i z wedety (patrz 13.0 ) muszą być zaangażowane do przeprowadzenia rozpoznania wrogich pozycji.
Gracze na zmianę poruszają swoje jednostki i atakując wrogie, próbują wykonać Warunki Zwycięstwa. Siatka heksagonalna pokrywająca mapę dzieli ją na pojedyncze pola zwane heksami. Jednostka płaci różną ilość Punktów Ruchu [skrót PR] przemieszczając się z heksu na heks i musi zatrzymać się, kiedy wydała wszystkie swoje Punkty Ruchu lub weszła we Wrogą Strefę Kontroli [WSK]. Rozstrzyganie walki jest wyrażane w prostym ilorazie. Wykonuje się rzut kostką i wynik starcia jest umieszczony w Tabeli Rezultatu Walki. Dowódcy mogą "Reorganizować" wyeliminowane jednostki bojowe (ze zmniejszoną siłą) i nadawać im charakter "Dowodzone".

1.1 Przepisy:

1806: Rossbach Avenged 1.10 (3 VIII 2005)
zrewidowana i rozszerzona instrukcja zawiera nastepujące rzeczy:
Zmienione reguły
Zmieniona Tabela Walki
Zmieniona Tabela Ruchu w Terenie

1.12 Instrukcja:
Ta książka zawiera przepisy, scenariusze, komentarz historyczny, uwagi autora, uwagi graczy i tabele.

1.2 Mapa
Przestrzeń 16 mm od jednego do drugiego boku heksu oznacza około jednej mili rzeczywistego terenu (1,1 mili = 1936 jardów = 1770 metrów). Każdy heks ma wydrukowany na sobie czteroznakowy kod używany do ustawiania jednostek przed grą (dla aktualnego umiejscowienia patrz Tabele Marszu). Każdy wyszczególniony numer heksu ma przed sobą kod wskazujący na północną (N) lub południową (S) część mapy. Mapy powinny być złożone razem, tak by wskazywały razem ten sam kierunek, jak też z częścią północną ponad południową. Istnieje jeden rząd heksów nałożenia. Rząd N0100 jest identyczny z rzędem S3900.

Boki heksów oznaczające na mapie zbocza pokazują różnicę około 60 metrów (200 stóp). Na przykład dolina reprezentowana przez heks oznaczający zbocze nadrzeczne - teren zalewowy Saali pod Jeną leży na wysopości 140 m. npm., podczas gdy Landgrafenberg na wysokości ponad 300 m. npm. Doliny strumieni mogą być głebokie na 40 metrów (130 stóp).

1.3 Żetony
Są cztery typy żetonów:Jednostki Bojowe, Pociągi (tabory), Dowódcy i Znaczniki.
1.31 Jednostki Bojowe: Maja barwne kody dla odróżnienia wojsk różnych nacji. Jednostki francuskie są błękitne; Prusacy mają ciemny błękit; Sasi są biali; a francuska Gwardia Cesarska jest granatowa. Liczby i symbole nadrukowane na jednostkach, wskazują na ich Siłę Bojową, Poziom Inicjatywy, Zasięg Ruchu, Typ Jednostki, Identyfikator Jednostki i liczbę Wedet, którą może wystawić. Większość jednostek posiada jeden żeton pełnej siły i jeden siły zredukowanej (patrz 6.2).
Obrazek
Wielkość jednostki bojowej: Należy go interpretować następująco: X - brygada, XX - dywizja.

1.32 Dowódcy: Również posiadają przyporządkowany nacji kolor. Liczby przedstawione na zetonie Dowódcy zawierają jego Nazwisko (lub Imię u władców), Desygnat Formacji, Zasięg Ruchu i Poziom Dowodzenia lub Inicjatywy. Dowódcy są dwojakiego typu: Wodzowie i Oficerowie. Wodzowie posiadają Poziom Dowodzenia, Oficerowie - Poziom Inicjatywy. Różne zdolności Wodzów i Oficerów są wyczerpująco wyjaśnione w Zasadach Dowodzenia (patrz 7.0).
Obrazek
1.33 Pociągi (tabory): Pociągi Mostowe mają jako jedyne zdolność budowania Mostów Pontonowych, Pociągi Taborowe sa ważne dla Zaopatrzenia (patrz 14.1B). Pociągi poruszają się jak kawaleria płacąc kawaleryjski koszt poruszania sie w róznym terenie i nie posiadają SK.
Obrazek
1.34 Znaczniki: Występują dwa rodzaje znaczników: Typowe, w tym, że są używane bez względu na narodowość i Nietypowe, w tym znaczeniu, że sa specyficzne dla narodowości lub strony.
Znaczniki są umieszczane na mapie by wskazywać na ważne informacje podczas gry; są one pokazane w regułach, gdzie wyjaśnione jest ich użycie.

1.4 Słownik
To co następuje poniżej, to ważne pojęcia gry.
Siła Bojowa: Całkowita siła ludzka jednostki bojowej wyrażona w Punktach Siły Bojowej (PSB). Jeden PSB odpowiada od 800 do 1000 żołnierzy.
Jednostka Bojowa: Wszystkie żetony w grze (z wyjątkiem Dowódców, Pociągów, Taborów i Znaczników). Tylko Jednostki Bojowe mogą atakować lub bronić się przeciwko Jednostkom Bojowym nieprzyjaciela.
Bronie Kombinowane: Atakujące siły składające się z piechoty i kawalerii uzyskują przy ustalaniu stosunku sił w walce przesunięcie o jedną kolumnę w prawo. Kawaleria może zawierać widety (patrz 16.1), lecz musi mieć po wszystkich modyfikacjach siłę co najmniej 1. Ataki Broni Kombinowanych są niemożliwe gdy, (a) jakakolwiek jednostka kawalerii z sił atakujących atakuje przez zalesiony bok heksu; (b) atakowane jest ufortyfikowane miasto, albo (c) broniący się heks również zawiera piechotę i co najmniej jeden PSB kawalerii, (d) atak jest prowadzony przez most na rzece.
Wodzowie: Dowódcy najwyższego stopnia, którzy mogą uczynić swych podwładnych (Oficerów i Jednostki Bojowe) zdolnymi do "Wykonywania Rozkazów", tak, że mogą oni w tej turze poruszać się automatycznie.
Oznaczenie Dowództwa: Oznaczenie (zwykle rzymski numer korpusu) dzielone przez Oficera i jednostki pod jego dowództwem. Oficer dowodzi wszystkimi Jednostkami Bojowymi, z którymi ma wspólne Oznaczenie Dowództwa.
Zasięg Dowodzenia: "Promień dowodzenia" poza którym Wódz nie może uczynić jednostek i oficerów zdolnymi do "Wykonywania Rozkazów"
Możność Dowodzenia: Liczba Formacji i indywidualnych Jednostek Bojowych, którą Wódz może jednorazowo uczynić zdolną do "Wykonywania Rozkazów".
Kontakt Bojowy (może być też Zaangażowanie, ale to pierwsze jest chyba lepsze): Wejście w Strefę Kontroli Nieprzyjaciela - wymaga to ataku na przyległą jednostkę nieprzyjaciela.
Siły: (a) pojedynczy stos, albo (b) Formacja, z wykluczeniem jednostek pozostających bez rozkazów.
Formacja: (z reguły Korpus) Grupa Jednostek Bojowych i Oficer o tym samym oznaczeniu dowództwa.
Heksy Umocnionych Miast: Jedynie Naumburg, Gera, Erfurt i Weimar.
Zdolność Wykonywania Rozkazów: W Zasięgu Dowodzenia Wodza, albo Oficera, który w tej turze może Wykonywać Rozkazy.
Poziom Inicjatywy: Używana dla rozstrszygnięcia, czy Oficerowie i Jednostki Bojowe mogą, czy nie mogą się poruszać kiedy nie są zdolnymi do Wykonywania Rozkazów; (patrz 2.11) i dla Odnowy Sił (patrz 6.13)
Dowódcy: Wodzowie i Oficerowie, wraz ze sztabami, niezbędni do połączenia wszystkich części armii w Łańcuch Dowodzenia.
Typ Mieszany (Siły lekkie): Jednostka piechoty wraz ze swymi widetami. Jednostki typu mieszanego są identyfikowane przez brak symbolu typu jednostki i wydają dodatkowo jedynie 1/2 PR za wejście do lasu. W przypadku stosów są liczone jako kawaleria (tylko w tym przypadku). Gdy ustala się obecność Broni Połączonych, liczą się jako piechota. Ich widety, jeśli są umieszczone na mapie, mogą być liczone dla osiągnięcia minimum 1 PS kawalerii wymaganego dla Broni Połączonych (patrz 16.4)
Rozkaz Marszu: Rozkaz marszu pozwala Siłom poruszać się podczas własnego Segmentu Ruchu Dowodzonych Sił niezależnie od Zasięgu Dowodzenia (patrz 7.4)
Zasięg Ruchu: Całość Punktów Ruchu, którą może wydać jednostka podczas każdej własnej Fazy Ruchu. Wejście na każdy heks "czystego" terenu kosztuje jeden Punkt Ruchu. Tak więc, jednostka piechoty może w każdej turze ruszać się przez 5 heksów "czystego" terenu.
Oficerowie: Dowódcy (Korpusu lub Formacji), którzy moga dowodzić wszystkimi jednostkami, z którymi mają wspólne Oznaczenie Dowództwa. Są oni drugim ogniwem w łańcuchu dowodzenia, pomiędzy Wodzami a Jednostkami Bojowymi.
Gracz Aktywny: Gracz, którego Tura Gracza właśnie trwa (patrz 2.11).
Reorganizacja: Proces powrotu do gry wcześniej wyeliminowanych w boju jednostek. Wodzowie mogą Reorganizować dowolną Jednostkę Bojową w Nocnej Sekcji pola JOR, podczas gdy oficerowie jedynie takie jednostki, które należą do ich Formacji.
Odrzucenie: Poruszające się siły mogą próbować zepchnąć jednostki wroga ze swej drogi. By Odrzucenie się powiodło poruszające się siły muszą mieć przewagę 5:1 (patrz 10.0).
Marsz po Drodze: By odnieść korzyści terenowe z poruszania się po drodze i mostach, jednostka musi być oznaczona "Marsz po Drodze". Gracz może zadeklarować to w każdej chwili, lecz jednostki tak oznaczone nie mogą tworzyć stosów i posiadają inne ograniczenia ruchu (patrz 8.22)
Linia Zaopatrzenia: Linia łącząca do 14 heksów leżących między Jednostką Bojową a Taborami, i dalej do 27 PR wzdłuż heksów z droga lub szlakiem do nadrukowanego żródła zaopatrzenia. Pierwsze 14 heksów Linii Zaopatrzenia określa się jako Linię "Przednią", a pozostałe od Taborów do Żródła Zaopatrzenia jest określana jako Linia "Główna" (patrz 14.1)
Jednostki Pociągów: Pociągi Mostowe i Tabory, które płacą kawaleryjski koszt wejścia na heks i nie mają SK (patrz 9.1).
I.O. Jednostki: Nazwa Korpusu lub Dowódcy Dywizji;
Typ Jednostki: Rodzaj broni, może być piechota lub kawaleria. Kawaleria ma osobny koszt poruszania się w terenie dla pewnych rodzajów terenu (patrz Wpływ Terenu na Ruch.)
Pole Jednostek Oczekujących na Reorganizację [pole JOR]: Miejsce na mapie przenaczone do umieszczenia na nim jednostek, które zostały wyeliminowane w boju i jednocześnie nadają się obecnie do reorganizacji. To pole jest podzielone na części doby nazwane "Połowa Dzienna" i "Połowa Nocna".
Widety: Widety dają możność rozpoznania i przesłaniania. Jednostki Lekkiej Kawalerii mogą być podzielone na taką liczbę Widet, ile gwiazdek jest na nich nadrukowane.
Zalesiony Bok Heksu: Kawaleria płaci 3, a piechota 1 dodatkowy PR by przekroczyć bok heksu kompletnie pokryty wzorem lasu. Typ Mieszany płaci dodatkowo 1/2 PR (patrz 16.4). Kawaleria atakująca lub broniąca się przez zalesiony bok heksu ma wartość bojową zmniejszoną do połowy (brak efektu co do Siły Bojowej Piechoty, zarówno w obronie, jak i w ataku). Ataki Siłami Połączonymi nie są możliwe, gdy jakakolwiek część ataku idzie przez taki bok.
Strefa Kontroli: (SK) Wszystkie sześć heksów przyległych do Jednostki Bojowej, chyba że zablokowana. SK jest blokowana przez Rzekę na granicy heksu. Jednostka nie rozciąga SK przez rzeczne boki heksu (z mostem lub bez) (patrz 4.0).

1.5 Siły Ukryte
Na początku każdego scenariusza, jednostki są umieszczane na planszy jako Ukryte Siły, odwrócone flagą do góry, by ukryć tożsamość jednostki przed oponentem. Właściciel może sprawdzać swe siły kiedykolwiek. Wszystkie jednostki pozostają ukryte do momentu ich ujawnienia (stosownie do 1.51).
1.51 Ujawnienie Sił Ukrytych: Ukryte Siły są ujawniane i odwracane "twarzą" do góry:
1. Na początku którejkolwiek Fazy Ruchu jeżeli są w SK nieprzyjaciela - zarówno poruszające jak i nieporuszające się siły sa odkrywane.
2. Podczas Fazy Ruchu jeżeli są zaangażowane w Odrzucenie - zarówno poruszające jak i będące celem siły są ujawniane Obaj gracze ujawniają swe zaangażowane Siły Ukryte.
3. Na początku którejkolwiek Fazy Walki jeśli są w SK nieprzyjaciela - zarówno obrońca, jak i napastnik.
4. Na początku którejkowiek Fazy Walki, jeżeli nie pada deszcz i siły na szczycie wzgórza mają prostą Linię Widoczności do sił nieprzyjacielskich na heksie ze zboczem lub w terenie czystym, która wynosi cztery (4) lub mniej heksy odległości i nie jest zakłócona żadną przeszkodą terenową lub heksem zajętym przez jednostkę. Obserwator na szczycie wzgórza musi być w odległości do czterech heksów od wlasnego dowódcy
UWAGA: Mgła i dym od strony którejkolwiek, własnej lub nieprzyjacielskiej jednostki blokuje LW.
(Opcjonalnie) Można pozwolić jednostce z Linią Widoczności zdefiniowaną tak jak w 1.51 na ujawnienie jedynie przybliżonej siły heksu (do najbliższych 10 PS) - zamiast odkrywania wszystkich tych jednostek "twarzą" do góry.
Dla celów Linii Widoczności jednostka jest uznawana za będącą na szczycie wzgórza jeżeli linia widoczności idzie w dół wzgórza przez heks zbocza. Pokazuje to klucz terenowy na mapie.
1.52 Utajnianie Sił Ukrytych: Siły pozostają ujawnione tak długo jak pozostają w WSK. Od razu gdy ją opuszczają, albo też rozegrana została Faza Odzrzucenia lub Walki, znów są ukrywane.

1.6 Rozstawienie
Gracz najpierw wybiera scenariusz i starannie przydziela jednostki. Jednostki są rozstawiane na mapie stosownie do ich lokalizacji w Tabelach Rozstawienia i Posiłków. Jednostki mogą być zredukowane (ustaw je żetonem o zredukowanej sile). Pierwszy Gracz zawsze ustawia swe jednostki (Siły Ukryte) na mapie przed Drugim Graczem. (patrz Informacje o Scenariuszach, 19.3).
1.61 Posiłki: Dowódcy i Jednostki Bojowe, które nie są rozstawione w scenariuszu przybywają później jako Posiłki. Jednostki te powinny być umieszczone wprost na Torze Etapów, jako Siły Ukryte, na polu odpowiadającym etapowi, w którym wchodzą do gry.
1.62 Jednostki Wyeliminowane: Jednostki wyeliminowane na początku są umieszczane w polu DWJ. (patrz 6.1). DWJ w tej grze to pudełko gry.
1.63 Rozmieszczenie Znaczników: Gdy wszystkie jednostki zostały już rozstawione, znacznik Etapu Gry jest umieszczony na etapie, od którego zaczyna się scenariusz, a wszystkie Uszkodzone Mosty wymienione w Instrukcji do Scenariusza umieszczane są na mapie na wyszczególnionych bokach heksów. Wszystkie znaczniki poziomu strat są umieszczane na odpowiednich dla nich polach Toru Strat (również znajdującym się na mapie).
1.64 Przepełniony Stos: Gdy ustawienie na początku scenariusza zawiera heks z przepełnionym stosem, nadmiar jednostek powinien być rozlokowany według wyboru gracza je posiadającego.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

1806 Rossbach Avenged - rozdz. 2.0

Post autor: Itagaki »

2.0 PORZĄDEK GRY

Gra 1806 rozgrywana jest w seriach następujących po sobie Etapów Gry, z których każdy przedstawia bądź to 6 godzin światła dziennego (3 na dobę), bądź 6 godzin ciemności (1 na dobę)

2.1 Dzienne Etapy Gry
Każdy z Dziennych Etapów Gry jest podzielony na dwa Etapy Gracza, z których każdy dzieli się na trzy Fazy. Pierwszy Gracz wykonuje wszystkie trzy Fazy swego Etapu Gracza, po czym Drugi Gracz czyni to samo. Po tym jak Drugi Gracz ukończył swój Etap Gracza, Etap Gry jest zakończony i rozpoczyna się nowy Etap Gry.

2.11 Etap Pierwszego Gracza: Każda z następujących Faz musi być rozegrana dokładnie według podanego porządku. Jakakolwiek akcja, która jest rozgrywana poza kolejnością jest pogwałceniem zasad gry.

A. Faza Dowodzenia i Reorganizacji: Ta faza jest rozgrywana w dwu segmentach naszkicowanych poniżej.
1. Segment Reorganizacji. Gracz Aktywny może próbować przenieść każdą z wyeliminowanych Jednostek Bojowych Oczekujących na Reorganizację w Sekcji Dziennej (sekcja rozbitych) (pole JOR) do Sekcji Nocnej (sekcja zebranych) (patrz 6.13). Gracz Aktywny może wtedy użyć odpowiednich Dowódców do przeniesienia jednotek z Nocy pola JOR (sekcja zebranych) z powrotem do gry. Jednostki są umieszczane na heksie odpowiadającym Dowódcy, który je Zreorganizował. Następnie dokonuje się zmian na Torze Strat (patrz 12.1). Dowódcy, którzy Reorganizują jednostki bojowe nie mogą być częścią "łańcucha dowodzenia" podczas bezpośrednio następującego Segmentu Dowodzenia (nie mogą uczynić jednostek zdolnymi do "Wykonywania Rozkazów").
2. Segment Dowodzenia:
a) Gracz Aktywny usuwa wszystkie znaczniki "Bez Rozkazów" ze swych sił.
b) Gracz rozdziela swe Punkty Dowodzenia umieszczając znaczniki "Wykonywania Rozkazów" na Oficerach i Jednostkach Bojowych (muszą one znajdować się w Zasięgu Dowodzenia Wodza). Jeśli Oficer jest oznaczony takim znacznikiem, wtedy każda jednostka bojowa z jego Formacji w jego Zasięgu Dowodzenia jest automatycznie zdolna do "Wykonywania Rozkazów".
c) Gracz Aktywny może próbować usunąć znaczniki "Bez Rozkazów" z Oficerów przez rzut na Poziom Inicjatywy Oficera. Jeżeli wynik rzutu kością jest mniejszy albo równy Poziomowi Oficera, znacznik jest usuwany i oficer wraz ze swymi jednostkami jest uznawany za zdolnego do "Wykonywania Rozkazów" przez pozostałą część Etapu Gracza. Jednostka nie wymaga znacznika "Wykonywania Rozkazów", żeby była zdolna do ich wykonywania. (patrz Modyfikator Inicjatywy poniżej). W 1809 zetony "Wykonywania Rozkazów" są potrzebne.
d) Znaczniki "Bez Rozkazów" są umieszczane na wszystkich siłach nie oznaczonych w tym segmencie "Wykonywaniem Rozkazów".
e) Rekonfiguracja Mostów Pontonowych (patrz 9.23)

2.2 Tury Nocne
Trzecia tura gry każdego 24 godzinnego przedziału czasu jest Nocą. Nocne Tury rozgrywane sa tak jak tury dzienne z wyjątkami 1) nie ma Fazy Walki; 2) jest dodatkowey segment Zaopatrzenia; 3) jest ograniczony segment Reorganizacji; 4) Tura Drugiego gracza jest rozstrzygana przed Tura Pierwszego gracza; 5) i jedyny ruch dozwolony jest dla jednostek z Rozkazem Marszu.

2.21 Tura Nocna Drugiego Gracza
A. Faza Dowodzenia

Nie ma segmentu dowodzenia wturze nocnej.

1. Segment Wysyłana Rozkazów Marszu: Tylko podczas tur nocnych, fo jakiejkolwiek sojuszniczej Siły (jednostki lub stosu) może zostac wysłany Rozkaz Marszu (patrz 7.42). Rozkaz wykonany bedzie w nadchodzącym dniu

2. Segmewnt Reorganizacji: Wszystkie sojusznicze jednostki ciągle poozstające w Sekcji Rozbitych Jednostek Bojowych Oczekujących (Units Awaiting Reorganization Box) na Reorganizację są przenoszone do Sekcji Zebranych (Recovered Section). podczas nocy nie można kłaść zreorganizowanych jednostek na mapę.

B. Segment zaopatrzenia
Gracz aktywny zdejmuje wszystkie swoje znaczniki "Poza Dowodzeniem". Nastepnie określa poziom zaopatrzenia i demoralizacji dla kazdej swojej jednostki.

C. Faza nocnych Marszów
Jedyne jednostki które mogą się poruszać podczas nocy to te, które mają Rozkaz Marszu (nie te do których dopiero został wysłany). Musza sie poruszyć zgodnie z zasadami o Rozkazach Marszu (patrz 7.4).

D. Faza Odłączenia
Gracz aktywny porusza wszystkie swoje jednostki we Wrogiej Strefie Kontroli poaz nią o jeden lub dwa pola, lecz nie może wejść we WSK. Jeżeli żaden heks nie jest dostępny oddział pozostaje na miejscu w Kontakcie Bojowym (patrz 4.2).

Komentarz: Jedyny inny przypadek gdy Oddział może dobrowolnie opóśćić WSK jest wtedy gdy kawaleria wycofuje sie przed walką. Jeżeli żaden heks nie jest dostępny oddział pozostaje na miejscu w Kontakcie Bojowym. Jeżeli Dowodzony oddział zaczyna Faze Ruchu w WSK, może wyjść z tej WSK jako pierwszy ruch lecz nie bezposrednio do kolejnej WSK.

2.22 Tura Nocna Pierwszego Gracza:
Tura Nocna Pierwszego Gracza zawiera te same cztery fazy co Tura Nocna Drugiego Gracza, A-D.

E. Faza Przesunięcia Znacznika Etapu:
Znacznik Etapu przesuwany jest na kolejne pole na Torze Etapów i rozpoczyna sie nowa poranna tura gry.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Zablokowany

Wróć do „XIX wiek”