Paradoksy związane z widocznością

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43395
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Paradoksy związane z widocznością

Post autor: Raleen »

Paradoksy związane z widocznością

Parę razy przewijała się przez ten dział kiedyś kwestia widoczności w „Waterloo 1815”. Analogiczne problemy występować mogą jednak i w innych grach, bo zasady stosowane w tym zakresie w Waterloo zasadniczo się nie różną od tego co można spotkać gdzie indziej. Opierają się one, jak wiadomo, na linii widoczności, łączącej środki heksu zajmującego przez strzelającego (artylerię) i heksu zajmowanego przez oddział będący celem ostrzału. Jeśli linia ta przechodzi przez pola zawierające rodzaje terenu blokujące widoczność bądź przez oddziały, to nie ma widoczności i co za tym idzie nie można strzelać.

Kontrowersje pojawiają się jednak w przypadku wzgórz, które z natury rzeczy umożliwiają strzelanie ponad różnego rodzaju przeszkodami. W związku ze wzgórzami od wyżej przedstawionych zasad ogólnych pojawiają się dwa wyjątki:

1) Można zawsze strzelać między dwoma wzgórzami, czyli kiedy zarówno heks zajmowany przez strzelającego, jak i oddział będący celem ostrzału stanowią wzgórza, a precyzyjniej mówiąc grzbiety. W tej sytuacji wszystkie heksy znajdujące się w dolinie między nimi nie blokują oczywiście widoczności. W takiej sytuacji jedynym rodzajem terenu blokującym widoczność jest inne wzgórze. Ta zasada nie wzbudza na ogół kontrowersji poza jedną: wielu graczy nie może się pogodzić z tym, że w tej sytuacji wzgórze blokuje widoczność. Zostawiamy to jednak na boku.

2) Druga sytuacja różni się od powyższej tym, że tylko jedno z pól zajmowanych przez ostrzeliwującego bądź oddział będący celem ostrzału znajduje się na wzgórzu (grzbiecie). Drugie z pól znajduje się na dole. Pomiędzy tymi polami znajdują się zaś inne oddziały. W przypadku Waterloo w powyższej sytuacji, w pewnych warunkach, można strzelać jedynie ponad oddziałami, należy pamiętać, że wyjątek ten nie ma zastosowania do rodzajów terenu blokujących widoczność, czyli ponad takimi rodzajami terenu w myśl tej zasady nie można strzelać nigdy. Strzelanie ponad oddziałami możliwe jest jedynie w sytuacji, gdy oddział znajdujący się pomiędzy polem na grzbiecie a polem, na którym stoi oddział będący celem ostrzału, znajduje się bliżej pola na grzbiecie. „Bliżej” oznacza w tym wypadku, że jeśli odległość od pola na grzbiecie i od pola będącego celem ostrzału jest taka sama, nie można strzelać ze względu na brak widoczności między ww. polami. W tym miejscu należy jeszcze zwrócić na jedną rzecz uwagę: widoczność istnieje „w obie strony”, to znaczy, jeśli artyleria stojąca na dole będzie usiłować strzelać do oddziału na grzbiecie, to widoczność sprawdza się według dokładnie tych samych zasad. Piszę to ze względu na to, że wyżej, tymczasowo, dla łatwiejszego wytłumaczenia o co chodzi, zawęziłem sprawę do sytuacji, kiedy artyleria jest na grzbiecie, a cel na dole.

Zasada, o której mowa w wyjątku 2, budzi kontrowersje, ze względu na to, że w poszczególnych sytuacjach niektóre oddziały występować mogą jednocześnie w roli blokujących widoczność i zarazem niewidocznych, czyli będą blokować widoczność, ale zarazem nie będzie można do nich strzelać. Jak rozwiązać ten paradoks i co o nim sądzicie? A może macie jakieś własne pomysły i rozwiązania tego problemu?

Do tematu załączam swój prowizoryczny rysunek. Nie jest może zbyt piękny, ale mam nadzieję, że będzie czytelny i pokaże jasno w czym rzecz.
Załączniki

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Division
Posty: 3095
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice
Been thanked: 3 times

Post autor: Anomander Rake »

ad. 1
Raczej trudno spotkać się z sytuacją na polu bitwy (nie słyszałem o takiej), żeby las nie blokował widoczności, nawet jeżeli jest pomiędzy dwoma wzgórzami. Owszem w przyrodzie takie sytuacje są spotykane, ale pola bitwy dobierano pod pewnym kątem i raczej nie było sytuacji, żeby wzgórza rozdzielone lasem miały wystarczające przewyższenia, a dodatkowo znajdowały się w zasięgu strzału.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43395
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Tak naprawdę problem rozwiązałoby wprowadzenie poziomów wzgórz i ponumerowanie każdego z pól, albo przynajmniej tych wyższych i ustalenie jasnych reguł jaka musi być różnica wysokości. Rozwiązałoby to też problem, kiedy jak pomiędzy dwoma wzgórzami jest jeszcze jakieś inne i tego które jest wyższe. Ale oczywiście, niektórym pewnie zasady takie wydałyby się skomplikowane. Z tym strzelaniem pod górę jest jeszcze jeden problem, tego rodzaju, że jak strzelano kulami pełnymi to najefektywniejszy był strzał rdzenny. Puszczano kulę na wprost, pierwsze odbicie około 400 metrów, drugie za następne 400 metrów i potem jeszcze jedno za 100 metrów. Odległości pewnie były różne dla różnych dział i różnie autorzy je podają, ale idea ta sama. Z kolei do wzgórz, tak jak w przypadku 1, to tylko strzał nawiasowy, który już tak efektywny nie był. Czyli, gdyby chcieć realistycznie to oddać, to powinien być modyfikator. Dodatkowo, w jednym z podręczników artyleryjskich z czasów Królestwa Kongresowego znalazłem poradę, żeby działa rozstawiać nie tuż przy krawędzi zbocza na wzgórzu tylko trochę z tyłu, z uwagą, że obniża się przez to szanse trafienia i co za tym idzie straty.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43395
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Jest jeszcze sytuacja, gdy strzela się i linia widoczności przechodzi dokładnie po krawędzi między dwoma heksami, tu zdecydowanie się nie zgadzam z często stosowanym w grach podejściem - powinno się zaokrąglać na korzyść strzelającego. Gdyby przyjąć tą zasadę, że blokuje to w samym Waterloo miałbym poważne problemy z ustawianiem względem siebie piechoty i artylerii i oddziałów w różnych szykach.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Czy ja wiem? to też jedna z zasad dotycząca LOS, która mnie niejednokrotnie drażni. Wszystko jest kwestią interpretacji - masz heks z lasem tak? czyli wg założeń las zajmuje cały ten teren. I mamy baterię artylerii - 6-8 dział. To znaczy, że stoją one przy krawędzi heksu tak, by strzelać niejako "wzdłuż" granicy dwóch heksów (jednego z naszym lasem, drugiego czystego). I co do tego zgoda. Ale z tego samego heksu można strzelać wzdłuż krawędzi dwóch innych w każdym kierunku, czyli de facto oznacza to, że przed każdym strzałem przestawiasz tą baterię żeby mogła w danym kierunku strzelać. Nie wiem czy dokładnie się wyraziłem :/ Dla mnie zasada strzału wzdłuż heksów, z których jeden blokuje LOS, a drugi nie, jest troszkę "naciągana".
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43395
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Ale z tego samego heksu można strzelać wzdłuż krawędzi dwóch innych w każdym kierunku, czyli de facto oznacza to, że przed każdym strzałem przestawiasz tą baterię zeby mogła w danym kierunku strzelać.
Nie wiem czy dokładnie o to chodzi, ale przypominam, że w samym Waterloo artyleria nie może strzelać w każdą stronę, bo jest ukierunkowanie (wyjątek: rakietnicy).

Ja za to, wracając do tego, o czym wcześniej pisałem, pozwolę sobie na jeszcze jeden rysunek. Pierwszy obrazek pokazuje jak na ogół podchodzą do kwestii strzelania ponad oddziałami gracze. A rysunek drugi to rzeczywiste proporcje. Prawdę mówiąc, nawet to wzgórze powinno być tam jeszcze mniejsze.
Załączniki

[Rozszerzenie jpg zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Nie wiem czy dokładnie o to chodzi, ale przypominam, że w samym Waterloo artyleria nie może strzelać w każdą stronę, bo jest ukierunkowanie (wyjątek: rakietnicy).
Nie pamiętam skali Waterloo (120 metrów bodajże) czyli według źródeł bateria artylerii (6-8 armat, jaszcze, obsługa i konie) tworzy front na 100 metrów szeroki i 50 metrów głęboki i teraz cięzko mi wyobrazic to sobie jak te armatki tak się miotają po heksie, żeby wszystkie mogły strzelić wzdłuż dwóch heksów, jednego bez LOS, a drugiego czystego. Zresztą to może najmniejszy problem. Co innego jest ważniejsze - Waterloo Dragona nie wyróżnia większej ilości wzniesień - wszystkie wzgórza mają taką samą wysokość. To poważny błąd, który wpływa na historyczność gry. Dla porównania wrzucę mapy z dwóch innych gier o Waterloo:
http://boardgamegeek.com/image/134296?size=original
Battles of Waterloo z GMT - w tej grze jest cztery albo pięć poziomów terenu, które doskonale odwzorowują jego rzeźbę. Zwróć uwagę na krawędź heksów 2918 i 3018. To właśnie to przewyższenie terenu, za którym Wellington schował swoich wojaków i kazał im sie tam położyć, dzięki czemu ani ostrzał baterii francuskich nie był skuteczny, a późniejsze natarcie piechoty (także atak Gwardii czy szarże kawalerii Neya) trafiały na skuteczny opór)
I drugi przykład:
http://boardgamegeek.com/image/85232?size=original
Napoleon's Last Battles z SPI/Decision Games. Co prawda skala nieco większa ale są trzy rodzaje poziomów: teren czysty, wzniesienia i krawędzie - przewyższenia
I na końcu rozwiązanie niby podobne do rozwiązania z Dragonowego Waterloo ale jednak IMO lepsze, w tej samej mniej więcej skali:
http://boardgamegeek.com/image/308496?size=original
La Bataille de Mont Saint Jean z Clash of Arms. Po pierwsze to chyba najlepsza mapka (obok BoW) do Waterloo jaką widziałem i ma ciekawe rozwiązanie - nie ma poziomów ale zaznaczone krawędzie wzniesień. Tym sposobem widać gdzie jest wyżej a gdzie niżej. Aha LOS jest kiedy dany oddział stoi na krawędzi wzniesienia. Skala dość podobna, bo 100m/heks ale wszystko zupełnie inaczej wygląda. I teraz dla porównania skan mapki polskiego Waterloo (użyję skanu ze strony SiS jeśli nie masz nic naprzeciwko):
http://www.sis.polebitwy.pl/obrazki/Zdj ... 5_mapa.jpg
Moim zdaniem paradoks z LOS w polskim Waterloo wynika z dość uproszczonej mapy, która tak naprawdę dość mizernie odwzorowuje teren, na którym walczono ówcześnie.
Zgadzam się jednak z Tobą całkowicie w kwestii uproszczeń dotyczących wyobrażeń LOS.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43395
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Rzeczywiście, w tych grach, do których linki podałeś odwzorowanie terenu jest na ogół dokładniejsze. Samych rodzajów terenu nie ma więcej i pod tym względem nie różnią się te gry zasadniczo od Waterloo. Druga różnica natomiast to oczywiście grafika, miejscami dużo lepsza niż w naszym Waterlaku.

Co do poziomów wzgórz, o których pisałeś i o których wspominałem też post wyżej, nie bardzo je tu jednak widać. Zazwyczaj owszem są, ale góra dwa. Pod samym Waterloo nie było chyba zresztą aż tak wielkich zróżnicowań. W każdym razie te plansze na pewno mogą być pomocne dla nas przy rozgrywkach w Waterloo.

Ustawienie artylerii na heksie. Rzeczywiście co do ilości dział na polu i wielkości heksu masz rację - mało dział na niewielkim obszarze. Z drugiej strony istniała możliwość ścieśniania artylerii, na ogół jednak tego nie robiono, gdyż zwiększało to straty. Czyli w Waterloo możnaby przyjąć takie rozwiązanie, ale np. przy najbliższym ostrzale, do takiej artylerii łatwiej byłoby trafić - np. +1 do rzutu na ostrzał.

Inna rzecz, jeśli już przywołałeś objętość heksu w kontekście artylerii jest taka, że w uzupełnieniach z Dragona umożliwiono, żeby na jednym polu stały w szyku ogniowym dwie batarie :) . Wcześniej też było to możliwe, ale tylko gdy 2 baterie stały w szyku transportowym, mogły też stać w dwóch różnych szykach, ale nie obie w ogniowym :) . Bardzo mi się to swego czasu podobało, dopóki nie poczytałem ile zajmowała na polu bitwy jedna bateria tzn. kolejne rzędy jaszczy itd. ;D
clown pisze:Nie pamiętam skali Waterloo (120 metrów bodajże) czyli według źródeł bateria artylerii (6-8 armat, jaszcze, obsługa i konie) tworzy front na 100 metrów szeroki i 50 metrów głęboki
Dane wszystkie się zgadzają, tylko że jako bateria traktowanych jest 8-12 dział. Kiedyś sprawdzałem natomiast jaka była rzeczywista liczebność niektórych baterii, i pojawiały się duże rozbieżności, np. bateria holenderska Stievanaar, która w grze jest pełna (4 punkty siły ognia) miała ledwo kilka dział, nie pamiętam już ale zdaje się 3 czy 4. I tak bywało i gdzie indziej.
stempel pisze:W wiekszosci taktycznych gier zachodnich sa jasne zasady dotyczace strzelania na wysokosci (tj. jezeli oddzial stoi na wzgorzu i strzela w dol, to stojac na krawedzi strzela normalnie; jeden heks od krawedzi - zasloniety jest heks nizszy tuz przy krawedzi; dwa heksy od krawedzi - zasloniete sa dwa nizsze heksy liczac od krawedzi etc. Proste.
Ponadto wprowadzono bardzo fajna zasade (bodajze w GMT Gettysburg - jezeli linia ognia przechodzi po krawedzi terenu zaslaniajacego widocznosc, to widocznosci nie ma - z komentarzem "logiczne? nie. Ale ucina wszelkie dyskusje."

Poprzednio odpisywałem z marszu, ale w sumie to rozwiązanie, które przedstawiłeś, załatwia problem artylerii stojących pod zboczem i strzelających w górę. Przyznam, że to też był w pewnym momencie dla mnie kłopot. Wyjaśnianie tego w oparciu o zasady Waterloo, przez odwoływanie się do koncepcji blokowania widoczności przez oddziały, na ogół nie skutkowało, bo zachodził znowu ten klasyczny paradoks, że coś co blokuje jest jednocześnie niewidoczne. W sumie, jak pisałem, załatwia to problem. Szczerze powiedziawszy spotkałem się, na ile pamiętam, z podobnymi pomysłami, wprowadzanymi przez samych graczy. Jedyna wątpliwość, jaką można mieć, to strzelanie odbitkowe kulami. Bo jak taka artyleria stała na górze, to chociaż tego oddziału na dole pod zboczem nie widziała, to mogła próbować strzelać odbitkowo w dół. Pytanie jakie się w tym momencie nasuwa jest jedynie takie, czy zbocze nie powodowałoby przenoszenia strzałów w tym momencie. Oczywiście takie strzelanie w drugą stronę, czyli pod górkę raczej nie wchodzi w grę. Byłaby to więc sytuacja, gdy widoczność, czy raczej w tym przypadku możliwość strzelania, istnieje tylko w jedną stronę.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Rzeczywiście, w tych grach, do których linki podałeś odwzorowanie terenu jest na ogół dokładniejsze. Samych rodzajów terenu nie ma więcej i pod tym względem nie różnią się te gry zasadniczo od Waterloo. Druga różnica natomiast to oczywiście grafika, miejscami dużo lepsza niż w naszym Waterlaku.
Co do poziomów wzgórz, o których pisałeś i o których wspominałem też post wyżej, nie bardzo je tu jednak widać. Zazwyczaj owszem są, ale góra dwa. Pod samym Waterloo nie było chyba zresztą aż tak wielkich zróżnicowań. W każdym razie te plansze na pewno mogą być pomocne dla nas przy rozgrywkach w Waterloo.
Jakość grafiku swoją drogą. Dla mnie ta w polskim Waterloo mogłaby być, ale niestety chodzi o złe odwzorowanie terenu.
Wellington dobrze wybrał pozycję obronną. Teren od pozycji francuskich do angielskich wznosił się stopniowo. Łagodnie, ale na przestrzeni kilkuset metrów (kilometra czy dwóch nawet?). Natomiast teren odwzorowany w Waterloo Dragona wygląda jakby była to równina z grzbietami. I to jest "niefajne". Dlaczego? Bo piechota francuska I korpusu nacierała cały czas pod górę, do momentu dotarcia do płaskowzgórza Mont Saint Jean, gdzie teren był stosunkowo równy, ALE nadal wyżej położony niż pozycje francuskie. I to właśnie widać w BoW gdzie wspinasz się na pierwszy poziom i wypierasz Anglików, potem kolejny poziom i kolejny aż docierasz do przewyższenia i po jego przejściu znajdujesz się na tym samym poziomie co Anglicy, zmęczony, zziajany i bez ochoty do dalszej walki :wink: Nastepuje ich (Anglików) kontratak i szarża kawalerii i nic dziwnego, że potem d'Erlon zbierał swoje dywizje parę godzin :/
Co natomiast masz w polskim Waterloo? grając Francuzami wchodzisz na grzbiet wzgórza i to ty jesteś w uprzywilejowanej sytuacji bo atakujesz w dół. Czegoś takiego NIE BYŁO w bitwie.
W BoW masz co najmniej cztery poziomy wzniesień. Symbolizuje to łagodne, ale jednak wznoszenie się terenu. I to widać i "czuć" podczas gry.
I sam to potwierdziłeś że pod Waterloo takich dużych wzniesień nie było - i dlatego odwzorowanie z Dragona jest mało historyczne. Spójrz jeszcze raz na mapkę od La Bataille...- tam jest tylko krawędź skarpy, nie ma poziomów, a teren wygląda zupełnie inaczej (i bardziej realistycznie) niż w Waterlaku przy bardzo podobnej skali. Jaki wniosek? można ten sam teren odwzorować na różne sposoby i też będzie dobrze. Sposób z Dragona jest niestety najsłabszy.
Jak tak oglądałem i porównywałem mapki do gier jeszcze jedna rzecz mi się nasunęła. Mały OT ale warto na to zwrócić uwagę. Prawe skrzydło Wellingtona z dywizją belgijsko - holenderską Chassego było w wiosce Braine L'Alleud. Mapki do BoW czy La bataille odwzorowują całą wioskę razem z zapleczem. Waterloo Dragonowskie nie. I dlatego nie można się nawet pokusić o jakiś większy manewr okrążający prawe skrzydło Anglików, bo łatwo taki manewr zablokować. W BoW i La Bataille coś takiego jest możliwe (czy opłacalne to różnie bywa, ale najważniejsze, że istnieje potencjalnie taka możliwość)
Ostatnio zmieniony wtorek, 19 sierpnia 2008, 13:02 przez clown, łącznie zmieniany 1 raz.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43395
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Trochę schodzimy z tematu, ale tak już chyba z takimi dyskusjami bywa.

Generalnie zgadzam się z Tobą, że najlepiej jest jak są poziomy i to najlepiej ponumerowane albo pokolorowane różnymi odcieniami. W Waterloo tego nie ma. Są jedynie zbocza. Akurat myślę, że w przypadku podchodzenia pod pozycje angielskie na odcinku Pictona, nie jest to jeszcze odwzorowane tak źle. Przede wszystkim pominąłeś dwie istotne rzeczy: tam po drodze są jeszcze zbocza, to raz, po drugie natomiast jest tam jeszcze żywopłot. Walka w Waterloo wygląda jednak zupełnie inaczej. Różnicę w starciu na tym odcinku wprowadza między innymi zasada, że żywopłot blokuje widoczność nawet na odległość 1 pola. Trzymając się zasad gry, a zwykle się ich w tym miejscu trzymam, chociaż też mam co do tego poważne wątpliwości, artyleria nie może strzelić na 1 pole, czyli stojąc na grzbiecie na pole tuż pod nim. I to wprowadza zapewne znaczne różnice w porównaniu do tej gry, którą wskazałeś. Sprawia to, że nie opłaci się artylerii wystawiać do przodu, w wielu miejscach nie ma to zupełnie sensu. Natomiast inną rzeczą, która będzie mocno wpływać, będzie to, że w tej grze zachodniej, jeśli, jak rozumiem, są poziomy, to artyleria stojąc dalej za pozycjami angielskimi ma większą możliwość strzelania ponad swoimi oddziałami, U nas tego nie ma, bo jest jeden grzbiet i potem żywopłot itd. Tak że to co piszesz zostało nawet do pewnego stopnia oddane, ale problem jest gdzie indziej.
clown pisze:Co natomiast masz w polskim Waterloo? grając Francuzami wchodzisz na grzbiet wzgórza i to ty jesteś w uprzywilejowanej sytuacji bo atakujesz w dół. Czegoś takiego NIE BYŁO w bitwie.

Błąd na starcie: w Waterloo jak wyjdziesz na te wzgórza w praktyce wcale nie jesteś na uprzywilejowanej pozycji. Jeśli przeciwnik odpowiednio ugrupuje się za wzgórzami, rozstawi tuż pod wzgórzem piechotę, a dalej na kolejnym wzgórzu artylerię, to dostaniesz najpierw od dział a potem od piechoty. Przy zmasowanym ogniu kilku baterii i silnym ogniu piechoty nawet wielkie kolumny tego nie wytrzymują. A zwróć uwagę, że po tym jak wejdziesz piechotą na wzgórze jest ona tam praktycznie sama. Nie masz jak wesprzeć jej artylerią ani kawalerią. A przeciwnik dysponuje trzema rodzajami broni, w tym może kombinować atak piechoty i artylerii. Nie musi się też obawiać Twojej artylerii, bo jest za wzgórzem, gdzie go nie widzisz, w związku z tym nie musi się zasłaniać tyralierami - zyskuje więcej miejsca na manewrowanie, może się ciaśniej ugrupować itd. Stąd w Waterloo właśnie pozycja nie na wzgórzu, ale za wzgórzem jest zwykle najlepsza. Czy i na ile jest to historyczne - można dyskutować. Wiadomo na pewno, że Wellington chował właśnie swoją armię za wzgórzami, choć na ogół podają, że trochę z innych powodów: żeby jej ugrupowanie było niewidoczne dla przeciwnika.
clown pisze:I dlatego nie można się nawet pokusić o jakiś większy manewr okrążający prawe skrzydło Anglików, bo łatwo taki manewr zablokować. W BoW i La Bataille coś takiego jest możliwe (czy opłacalne to różnie bywa, ale najważniejsze, że istnieje potencjalnie taka możliwość)
W odniesieniu do Waterloo z kolei dyskutowaliśmy obchodzenie lewego skrzydła Anglików. Tam jest tak, że plansza się urywa w takim miejscu, że to obejście jest niemożliwe, ale jak pojawiło się rozszerzenie Powrót Grouchyego, to pojawił się w nim dalszy kawałek planszy i stało się to możliwe. W przypadku drugiego skrzydła, na ogół też to obchodzenie jest dyskusyjne. Nie wiem jak Ty grałeś. Dużo zależy i od jednej i od drugiej strony, jak chce grać, tak że moim zdaniem z tą efektywnością obchodzenia skrzydeł nie ma jednej reguły. Natomiast w samym Waterloo, i to jest ogólnie dość smutna konstatacja, w skali taktycznej uderzenie z położenia środkowego, wychodzi na ogół kiepsko.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

W Waterloo tego nie ma. Są jedynie zbocza. Akurat myślę, że w przypadku podchodzenia pod pozycje angielskie na odcinku Pictona, nie jest to jeszcze odwzorowane tak źle. Przede wszystkim pominąłeś dwie istotne rzeczy: tam po drodze są jeszcze zbocza, to raz, po drugie natomiast jest tam jeszcze żywopłot.
Powiem szczerze, że ten żywopłot na doczepkę jest, żeby rzeczywiście teren "utrudnić". Oczywiście historycznie jak najbardziej istniał ale:
- angielscy kanonierzy wycięli jego znaczne ilości (na prawie 30 armat) by móc strzelać (logiczne więc, że nie był wcale taki trudny do przebycia)
- żywopłot znajdował się na szczycie przewyższenia, tutaj występuje jako krawędź heksu niejako u stóp zbocza
ergo niby historycznie, a w rzeczywistości pewne uproszczenie, którego ja nie przyjmuję. Plus to, co napisałeś o przepisach.
Wiadomo na pewno, że Wellington chował właśnie swoją armię za wzgórzami, choć na ogół podają, że trochę z innych powodów: żeby jej ugrupowanie było niewidoczne dla przeciwnika.
I to jest clue problemu - w żadnej z tych gier gracz francuski nie będzie zaskoczony pozycjami angielskich oddziałów chociaż de facto to właśnie zaskoczenie (kilka salw w przysłowiowy pysk Francuzi dostali - aż dziw bierze, że od razu nie uciekli, a potrafili jeszcze pogonić Szkotów) plus energiczny kontratak kawalerii był przyczyną porażki d'Erlona.
Jeśli przeciwnik odpowiednio ugrupuje się za wzgórzami, rozstawi tuż pod wzgórzem piechotę, a dalej na kolejnym wzgórzu artylerię, to dostaniesz najpierw od dział a potem od piechoty. Przy zmasowanym ogniu kilku baterii i silnym ogniu piechoty nawet wielkie kolumny tego nie wytrzymują. A zwróć uwagę, że po tym jak wejdziesz piechotą na wzgórze jest ona tam praktycznie sama. Nie masz jak wesprzeć jej artylerią ani kawalerią. A przeciwnik dysponuje trzema rodzajami broni, w tym może kombinować atak piechoty i artylerii. Nie musi się też obawiać Twojej artylerii, bo jest za wzgórzem, gdzie go nie widzisz, w związku z tym nie musi się zasłaniać tyralierami - zyskuje więcej miejsca na manewrowanie, może się ciaśniej ugrupować itd.
To są już rozważania o taktyce. Chodzi mi o to, że znajdujesz się na szczycie wzgórza i jeśli ktoś chce cię wyrzucić atakiem bezpośrednim, to atakuje od strony angielskiej również pod górę, co nie jest zgodne z realiami.
Jeszcze co do gry skrzydłami - w Dragonowym Waterloo próbowałem z jednej i z drugiej strony. Prawe skrzydło Anglików jest ciaśniejsze, bo Chassego możesz szybko przerzucić pomiędzy linię wzgórz a brzeg mapy i ustawić tam czwroboki i będą tam stały do końca gry, praktycznie nie do ruszenia. A w rzeczywistości właśnie oddziały Chassego od skrzydła dowodzonego przez Hilla dzieliła duża odległość, dzięki czemu można było Chassego związać i odrzucić w walce, a potem zrolować prawe skrzydło. W BoW i La Bataille jest to możliwe, ze względu na większy wycinek mapy, w Dragonowym Waterloo niestety nie.
Co do lewego skrzydła, to nawet bez wycinka mapy można zrobić Anglikom kuku. I znowu to mało historyczne, bo od razu w pierwszej turze Jacquinot przebiega szybciutko przez okolice Papelotte i wyskakuje od razu na skrzydle Pictona.
Natomiast w samym Waterloo, i to jest ogólnie dość smutna konstatacja, w skali taktycznej uderzenie z położenia środkowego, wychodzi na ogół kiepsko.
No właśnie - czyli coś tak naprawdę jest nie tak - plan Napoleona był genialny w swej prostocie - uderzyć mocno oboma skrzydłami (atak na Hougoumont jako dywersja spełnił swoją rolę), by sprawdzić gdzie przeciwnik jest słabszy i tam posłać Gwardię razem z VI korpusem. Tymczasem w Waterloo bardziej opłaca się obejście skrzydeł. Napoleon nie był geniuszem (powiedzmy geniuszem w słabszej formie :))? czy może gra generuje takie, a nie inne możliwości? Tyle w offtopie.
Wracając do tematu - dobre odwzorowanie terenu w taktycznych grach epoki napoleońskiej to najważniejsza sprawa, bo bez tego gra będzie miała mało historyczne rozwiązania.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43395
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

clown pisze:Powiem szczerze, że ten żywopłot na doczepkę jest, żeby rzeczywiście teren "utrudnić". Oczywiście historycznie jak najbardziej istniał ale:
- angielscy kanonierzy wycięli jego znaczne ilości (na prawie 30 armat) by móc strzelać (logiczne więc, że nie był wcale taki trudny do przebycia)
- żywopłot znajdował się na szczycie przewyższenia, tutaj występuje jako krawędź heksu niejako u stóp zbocza
ergo niby historycznie, a w rzeczywistości pewne uproszczenie, którego ja nie przyjmuję. Plus to, co napisałeś o przepisach.

No tak, wystarczyło, że sam oficer, kierujący ogniem wyciął sobie w tym żywopłocie okienko i wystarczyło :) .

Bardzo ważna jest dla mnie natomiast ta druga informacja, którą podałeś. Prawdę mówiąc nigdy nie wiedziałem, czy ten żywopłot był na pagórku czy u podnóża. I zawsze wywoływało to spory.
clown pisze:I to jest clue problemu - w żadnej z tych gier gracz francuski nie będzie zaskoczony pozycjami angielskich oddziałów chociaż de facto to właśnie zaskoczenie (kilka salw w przysłowiowy pysk Francuzi dostali - aż dziw bierze, że od razu nie uciekli, a potrafili jeszcze pogonić Szkotów) plus energiczny kontratak kawalerii był przyczyną porażki d'Erlona.

Problem oczywiście głównie praktyczny, bo markery zostały już wykorzystane w grze do oddania szyków, a więc uwzględnienie maskowania wymagałoby... drugiej grupy markerów, które trzebaby jeszcze jakoś maskować przed przeciwnikiem :) ... co i tak pełnego maskowania nie daje, jak wiadomo z polskich gier typu B-35. Jedyne co mi przychodzi do głowy to rozstawianie wojsk angielskich za wzgórzami w chwili gdy zbliżą się do nich Francuzi.
clown pisze:To są już rozważania o taktyce. Chodzi mi o to, że znajdujesz się na szczycie wzgórza i jeśli ktoś chce cię wyrzucić atakiem bezpośrednim, to atakuje od strony angielskiej również pod górę, co nie jest zgodne z realiami.
Jeszcze co do gry skrzydłami - w Dragonowym Waterloo próbowałem z jednej i z drugiej strony. Prawe skrzydło Anglików jest ciaśniejsze, bo Chassego możesz szybko przerzucić pomiędzy linię wzgórz a brzeg mapy i ustawić tam czwroboki i będą tam stały do końca gry, praktycznie nie do ruszenia. A w rzeczywistości właśnie oddziały Chassego od skrzydła dowodzonego przez Hilla dzieliła duża odległość, dzięki czemu można było Chassego związać i odrzucić w walce, a potem zrolować prawe skrzydło. W BoW i La Bataille jest to możliwe, ze względu na większy wycinek mapy, w Dragonowym Waterloo niestety nie.
Co do lewego skrzydła, to nawet bez wycinka mapy można zrobić Anglikom kuku. I znowu to mało historyczne, bo od razu w pierwszej turze Jacquinot przebiega szybciutko przez okolice Papelotte i wyskakuje od razu na skrzydle Pictona.
Ale to są kluczowe sprawy dla oceny jaka pozycja jest opłacalna, jaka daje większe korzyści. I także można to oczywiście porównywać do realiów historycznych i oceniać pod tym kątem. Co do skrzydeł, prawym nie próbowałem się właściwie nigdy tak bronić jak opisujesz, co do lewego muszę natomiast przyznać, że mam zgoła inne doświadczenia. Ja jeszcze, ze względu na stosowane dość głębokie ugrupowanie, tak ofiarnie tego skrzydła Anglikami nigdy nie broniłem. Natomiast widziałem bardzo skuteczne działania na tym odcinku w wykonaniu innych i to na ogół dobrych graczy. Tyle, że skutek uboczny był taki, że rozciągali przez to swoją linię, która w środku stawała się cieńsza i przez to dużo łatwiej było ich rozbić w innym miejscu. Silna obrona skrzydeł przez sprzymierzonych wydłuża linię i przez to zawsze ją osłabia.
clown pisze:No właśnie - czyli coś tak naprawdę jest nie tak - plan Napoleona był genialny w swej prostocie - uderzyć mocno oboma skrzydłami (atak na Hougoumont jako dywersja spełnił swoją rolę), by sprawdzić gdzie przeciwnik jest słabszy i tam posłać Gwardię razem z VI korpusem. Tymczasem w Waterloo bardziej opłaca się obejście skrzydeł. Napoleon nie był geniuszem (powiedzmy geniuszem w słabszej formie :) )? czy może gra generuje takie, a nie inne możliwości? Tyle w offtopie.

Przyznaję, że jest to pewien jej mankament. Kluczową rolę odgrywa tu jednak teren i umiejętność jego wykorzystania przez sprzymierzonych. Bez tego nie ma szans zatrzymać wielkich kolumn, zwłaszcza jeśli Francuz skombinuje to z atakiem kawalerii.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Tu masz współczesne zdjęcie terenu (wg autora ten fragment praktycznie w ogóle się nie zmienił) - przewyższenie na Chemin d'Ohain:
http://picasaweb.google.com/cdomalski/R ... 4205217682
Z lewej strony znajdowały się pozycje angielskie, od prawej atakowali Francuzi. Oryginalnie był jeszcze mały parów (głębokość 1-1,5 m), tam gdzie biegnie droga. I właśnie tam, gdzie był parów, były też żywopłoty. Aha jeszcze jedno:
Problem oczywiście głównie praktyczny, bo markery zostały już wykorzystane w grze do oddania szyków, a więc uwzględnienie maskowania wymagałoby... drugiej grupy markerów, które trzebaby jeszcze jakoś maskować przed przeciwnikiem ... co i tak pełnego maskowania nie daje, jak wiadomo z polskich gier typu B-35. Jedyne co mi przychodzi do głowy to rozstawianie wojsk angielskich za wzgórzami w chwili gdy zbliżą się do nich Francuzi.
Zamiast tego możesz zastosować podobne rozwiązanie co w NT - bloczki, których siły nie zna przeciwnik. Wtedy choć w części efekt zaskoczenia będzie oddany.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43395
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Przyznam, że za dużo z tego zdjęcia nie widzę :) . To znaczy tak: zgadzam się, że nie jest to najlepiej załatwione w Waterloo i że lepiej jest tak jak piszesz - jak są poziomy. Tyle, że w Waterloo jest jednak jakiś substytut tego w postaci tych zboczy, które są u podnóża grzbietu, więc niby poziomy są. Ale nie jest to moim zdaniem najważniejszy problem. Dużo więcej zamieszania wprowadza ten żywopłot.
clown pisze:Zamiast tego możesz zastosować podobne rozwiązanie co w NT - bloczki, których siły nie zna przeciwnik. Wtedy choć w części efekt zaskoczenia będzie oddany.
No tak, ale jak wtedy oddasz szyki? A one są moim zdaniem równie ważne jak teren :) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Przyznam, że za dużo z tego zdjęcia nie widzę
Jeżeli dużo nie widzisz to znaczy, że widzisz to, co właśnie miałeś zobaczyć :) to tak zwane zbocze, które jest w Waterloo Dragonowym, tak naprawdę jest tylko łagodnie wznoszącym się terenem. I nie ma żadnego urwiska ani skarp :P
No tak, ale jak wtedy oddasz szyki? A one są moim zdaniem równie ważne jak teren
Zależy jaką przyjmiesz skalę. Przy tej z NT, czyli 2 tysiące chłopa na bloczek masz szyki - marszowy (oddział w rezerwie) i rozwinięty (oddział przy krawędzi). Więcej nie trzeba. Jeżeli chcesz mniejszą dajesz bloczki z żetonami oznaczającymi linię czy czworobok.
Schodzenie do poziomu batalionu jest IMO niepotrzebne, choć fakt faktem jest kuszące, bo można się pobawić w "dłubanie", żeby oddać klimat, ale ile osób zagra (czy kupi) taką grę?
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”