Strona 12 z 13

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: poniedziałek, 2 września 2013, 12:08
autor: Neoberger
clown --> Masz rację z Pickettem, ale to był idiotyzm z zupełnie innych powodów.
Nie umiem tego wyjaśnić, ale oddział Konfederatów przylegał do obszaru z moim polem ostrzału. Na extensive wrogiego pola rażenia na jednej pozycji była kolejna moja brygada, a na innej pozycji extensive była kolejna moja brygada.
Konfederat postanowił zaatakować tę skrajną brygadę przechodząc przez dwa pola ostrzału bokiem.
Takich rzeczy nie robiono.

Dlatego jest pytanie do czego odnosi się zdanie o ruchu do ataku jak najkrótszą drogą.
Najkrótszą drogą z wszystkich możliwych do przeprowadzenia ataków dla danego oddziału, czy najkrótszą drogą dla wymyślonego z trzech możliwych ataków ataku?

Ja czytam, że ma być przeprowadzony ten atak, który ma najkrótszą drogę dojścia. Jest to logiczne i zgodne z epoką.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: poniedziałek, 2 września 2013, 12:10
autor: Neoberger
Palladinus --> dla mnie szkoda w tej świetnej grze, że masę czasu tracę na szperanie po fatalnej instrukcji, a potem całą przyjemność psuje mi zaplątanie się w terenie obu stron i bezradność graczy co robić, bo teren i przepisy powodują bierność.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: poniedziałek, 2 września 2013, 15:46
autor: clown
Dla mnie trochę szkoda, że przez ten mechanizm żetonów zużywanych do ataku, ciężko przeprowadzić tak zmasowany ostrzał artyleryjski jak trzeciego dnia przed wspomnianą szarżą Picketta.
Jeśli użyjesz przepisów opcjonalnych "Extensive Bombardment", będziesz miał właśnie taką sytuację. Proponuję zagrać i sprawdzić. Minusem jest to, co przewidywał płk Alexander - duże zużycie amunicji za możliwe znikome straty obrońcy. Ciekawy, ale i ryzykowny mechanizm.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: poniedziałek, 2 września 2013, 15:48
autor: Palladinus
No tak, przy tak zawikłanych regułach standardowych, nawet nie ruszałem opcjonalnych.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: poniedziałek, 2 września 2013, 18:13
autor: Neoberger
Przykład sytuacji.
Unia - brygady na pozycjach 83/98 , 84/99 i 84/102.
Konfederaci atakują z 83/67 na 84/102.

Moim zdaniem Konfederaci powinni zaatakować 83/98.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: poniedziałek, 2 września 2013, 18:36
autor: clown
Moim zdaniem Konfederaci powinni zaatakować 83/98.
Powinni, jeśli ich dowódca wykazałby się rozsądkiem. Atakując pozycję 84/102 oddział dostaje ogień z trzech pozycji, czyli może dostać aż trzy punkty strat. Atakując 83/98 dostaje tylko z dwóch pozycji.
Gdyby przepisy zakazywały takich ataków gra byłaby bez sensu. Lepiej żeby to gracze oduczali się takich zagrywek, a nie żeby mechanika gry ich do tego zmuszała, bo wtedy wszelki walor uczący jest równy 0.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: sobota, 30 listopada 2013, 20:25
autor: Neoberger
Za mną rozgrywka pełna nagłych zwrotów, ale przyjemna w sympatycznej atmosferze.
Sama bitwa.
Zaczęło się pechowo dla Unii. Konfederaci po prostu nie nadchodzili ;-)
Dopiero po kilku godzinach punkty zwycięstwa mogły się zacząć przesuwać.
Potem nadszedł czas blefów i czarowań. Jako Konfederat robiłem groźne miny i niezbyt groźne manewry by stworzyć wrażenie, że mam silne żetony, a których nie miałem.
Udało się. Unia cofnęła się tworząc solidne umocnienia wokół dwóch punktów zwycięstwa. Trzeci cofnięty w niedostępny teren (genialny ruch Unii - nie można nad nim zapanować ogniem, trzeba zdobyć w walce wręcz i utrzymać) z braku posiłków ze strony Baltimore pozostał osamotniony (ale podążała ku niemu chmara Unii z drugiej flanki).
Jeszcze Konfederaci próbowali atakować odsłonięte prawe skrzydło Unii, ale nacięli się na Reynoldsa i Hood poniósł straty.
I tak minął dzień pierwszy.
Na początku drugiego dnia sprawnym manewrem Konfederaci zajęli ów trzeci punkt i... Pomyliłem się. Nie pamiętając instrukcji pomyślałem, że jak w innych grach wystarczy zająć punkt i poczekać do początku następnego swojego etapu by zaliczyć zwycięstwo. A tu nic z tego.
Unia miała 8 żetonów, mogła atakować bez przerwy przez jakiś czas - tym bardziej, że pech się skończył i nadeszły dwa korpusy od strony Baltimore.
Walki były straszliwe. Konfederaci tracili i tracili (ale tu znowu pech Unii - Kpt. Bomba losował mi podwójne flagi). I gdy wydawało mi się, że to już koniec - z rozpaczy zaatakowałem Reynoldsa i w jeszcze jednym miejscu, przesuwałem rezerwy na drugie skrzydło Unii by zająć jeszcze jeden punkt - gdy... Unii zabrakło żetonów. Musiał dać Hold, a to oznaczało, że... przetrwałem.
Bo tak trzeba nazwać to zwycięstwo Konfederatów. Przetrwali.
Gra była świetna, pełna zwrotów. Pokazała jak ważny jest początek rozgrywki. Okazało się też, że jednak Unia nie nadaje się do dłuższych ataków.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: sobota, 30 listopada 2013, 20:51
autor: Neoberger
Równie dobijające jak niewiedza jest podejmowanie decyzji - czy trzymać linię pojedynczymi oddziałami, a za to mieć większe rezerwy by zatykać dziury oraz co ważniejsze rozciągać skrzydła aż do przeskrzydlenia, czy też budować silną podwójną linię licząc, że w którymś miejscu przy sprzyjającej okazji uda się wrąbać w linię wroga i spowodować odejście jego oddziałów na tyły. Trudne wybory.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: sobota, 30 listopada 2013, 23:20
autor: Neoberger
Dwie rzeczy nam umknęły z przepisów (mieliśmy to samo wrażenie, że książeczka jest przepakowana, a karty pomocy brak).
Konfederaci jako drudzy za każdą dodatkową godzinę ruchu (w multigodzinowym ruchu) mają 2 punkty, a nie 1 jak pierwszy ruszający się.
Druga rzecz - za każdą godzinę punkt zwycięstwa można przesunąć o 1 pole. Nawet jak jest kilku godzinny etap to za każdą godzinę spełniającą wymogi przesunięcia przesuwa się punkt zwycięstwa. My zdaje się przesuwaliśmy tylko 1 raz bez względu na liczbę godzin.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: niedziela, 1 grudnia 2013, 08:22
autor: clown
Szkoda, że Konfederaci znów wygrali :) ostatnio mocno zastanawiamy się, czy wynika to z zachwianego balansu, czy też odmiennej specyfiki grania Unią.
Kartę pomocy od biedy spełnia ostatnia strona instrukcji, gdzie jest rozpisana m.in. sekwencja ataku, natomiast pomimo faktu, że niuansów rozgrywki jest "chyba" mniej niż w NT, to wątpliwości sporo. Natomiast ja cały czas zwracam uwagę na konieczność "czytania" stref ognia, które są niezbędne do orientowania się gdzie wiążemy przeciwnika ogniem, gdzie on wiąże nas, a gdzie obie strony się wiążą.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: niedziela, 1 grudnia 2013, 15:43
autor: Neoberger
clown --> Konfederaci wygrali bo źle się ułożyły posiłki dla Unii (jedne weszły za wcześnie a inne za późno). Ale podobno da się Unią wygrywać. Dopiero drugi raz grałem więc nie wiem.

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: niedziela, 1 grudnia 2013, 22:22
autor: clown
Mnie martwi to, że Bowen odszedł nieco od tego, co stanowi jedną z podstaw genialności NT, czyli braku losowości, która przekłada się na rozgrywkę gracz vs gracz, a nie gracz vs gra. Tutaj wydaje mi się, że tych czynników losowych jest zbyt dużo. Trzy elementy w kolejności wg mnie od najmniej, do najbardziej kluczowych:
1. Uzupełnienia - to, na co Berger słusznie zwraca uwagę, czyli częstotliwość przybywania uzupełnień w stosunku do możliwości przesuwania gwiazdek. Dla mnie do przyjęcia, ale na podstawie rozegranych gier widać, że pewne układy zdecydowanie faworyzują Konfederatów, a w zasadzie żadne nie pomagają Unii. Niby mamy przesunięcia gwiazdek, ale Konfederaci mogą poruszać się co najmniej dwa razy szybciej na etap niż gwiazdki. Prędzej czy później je złapią. Natomiast nie uważam, żeby samo rozwiązanie było złe - świetnie oddaje przypadkowość i chaos boju spotkaniowego.
2. Ponoszenie strat - tutaj przewagę mają Konfederaci, szczególnie I Korpus. Takie dywizje McLawsa czy Hooda mogą wykonać cztery ataki z poniesieniem strat. Dywizje Rodesa i Andersona minimum trzy, możliwe, że cztery. Wszystkie pozostałe dywizje mają dodatkowy bloczek dwójkowy, czyli mogą wykonać dwa, maksimum trzy ataki. Dodajmy do tego stały modyfikator +1 w ataku, który jest zabójczy, bo Unia musi mieć mocno pasującą artylerię, żeby taki atak zatrzymać. Ten mod powoduje, że często Konfederaci wygrywają w ataku bez strat (np. jak dochodzi flanka).
3. Tokeny artylerii - i tutaj prawdę mówiąc wszystko się rozbija. Nie rozumiem koncepcji autora w tym temacie - tłumaczenie, że artyleria gdzieś tam nie dotarła jest średnie. To kolejny element, który faworyzuje Południe, bo mod w ataku powoduje, że Konfederaci nie potrzebują pasującej artylerii, a dla broniącej się Unii jest to kluczowe. Inaczej nie będą w stanie odeprzeć ataku. Ba, nawet jak trafią z artylerii, to Południe ma przewagę w wytrzymałości jednostek (patrz pkt 2) i z modem atak wygra. Średnio potrzeba dwóch trafień z artylerii, żeby taki atak zatrzymać na pewniaka, a takie trafienia rzadko kiedy będą miały miejsce, gdy gracz Południa widzi jak jest dana pozycja obsadzona. Wtedy zamiast ataku wybierze manewr, w którym również ma przewagę, bo może maszerować dalej w etapach wielogodzinnych.
Na razie rozegrałem 11-12 partii z czterema przeciwnikami. Raz wygrała Unia i w sumie jeszcze jeden, ale dlatego, że pokazałem koledze z Południa, żeby nie robił ataku, tak jak to zaplanował, więc zmienił zdanie, co dało mu w końcu wygraną. Może po prostu Unią trzeba grać jakoś inaczej. Tylko ja nie wiem jak. W każdym razie chętnie spróbuję i na razie próbował będę :)

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: wtorek, 1 kwietnia 2014, 07:45
autor: clown

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: wtorek, 1 kwietnia 2014, 09:16
autor: Palladinus
Jeśli to żart to raczej słaby, a jeśli to prawda, to gratulacje i niech się bierze za projektowanie :)

Re: Guns of Gettysburg (Simmons Games)

: wtorek, 1 kwietnia 2014, 21:14
autor: ChevalierVernix
Cóż tu dodać :shock:.
Dobrze, że jest w końcu szczęśliwy(a). :P
Mam nadzieję, że wróci jeszcze do Stavki.