[instrukcja] 1806 Rossbach Avenged

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

7.3 Bez Rozkazów

Jeśli Oficer lub Jednostka Bojowa jest Bez Rozkazów na koniec Własnej Fazy Dowodzenia lub Reorganizacji, pozostaje w tym stanie do następnego Własnego Segmentu Dowodzenia, kiedy wszystkie znaczniki Bez Rozkazów są usuwane. Oficer lub Jednostka Bojowa, która jest zdolna do Wykonywania Rozkazów na końcu Własnej Fazy Dowodzenia i Reorganizacji jest zdolna do Wykonywania Rozkazów do następnego Własnego Segmentu Dowodzenia.

7.31 Wpływ Pozostawania Bez Rozkazów na Ruch: Jednostki Bojowe, które są Bez Rozkazów mogą wydać wszystkie swe Punkty Ruchu podczas Segmentu Indywidualnego Ruchu, tylko wtedy, gdy przejda one pomyślnie indywidualny sprawdzian Inicjatywy (patrz 7.15).

7.32 Wpływ Pozostawania Bez Rozkazów na Walkę: Jednostki Bojowe, które są Bez Rozkazów nie moga Iść do Przodu po Walce.
Jednostki Bojowe, by zaatakować, nie muszą być zdolne do Wykonywania Rozkazów. (Każda Jednostka Bojowa w SK nieprzyjaciela na początku Fazy Walki musi zaatakować).
Ostatnio zmieniony środa, 3 maja 2006, 15:27 przez Leliwa, łącznie zmieniany 2 razy.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

7.4 Rozkaz Marszu

Rozkaz Marszu pozwala Siłom na poruszanie się podczas każdego Własnego Segmentu Ruchu Dowodzonego, tak, że rozkaz jest w mocy (również podczas Etapów Nocnych) niezależnie od Zasięgu Dowodzenia (patrz 7.2). Siły (patrz Słownik) mogą otrzymać Rozkaz Marszu jeśli są Posiłkami, albo jeśli są to jedyne siły według 7.42. Rozkaz Marszu trwa z etapu na etap dopóki pierwsza jednostka z Sił nie osiągnie swego celu.
(WYJĄTEK: patrz 7.45)

7.41 Posiłki: Siły Posiłkowe mogą otrzymać Rozkaz Marszu w etapie swego wejśnia na mapę, mimo że ich przybycie może być nieskończenie opóźniane przez Gracza. Liczba jednostek lub formacji posiłkowych, której może być wydany rozkaz marszu w danym etapie jest ograniczona tylko przez liczbę sił posiłkowych przybyłych w tym etapie.

7.42 Poszczególne Siły: Poszczególne Siły (patrz Słownik) na mapie w obrębie 27 PR po drodze (wytyczonej jak Główna Linia – patrz 14.1) od Wodza Armii znajdującego sie na mapie (Brunszwika lub Napoleona) mogą otrzymać Rozkaz Marszu podczas każdej Nocnej Fazy Dowodzenia i przed rozpoczęciem gry (patrz 19.5) niezależnie od dowodzenia (patrz Porządek Gry, 2.2).

7.43 Wyznacz Heks Celu: Gracz musi w sekrecie wyznaczyć Heks Celu na Kartce Rozkazu, gdy wydaje Rozkaz Marszu. Ten cel musi być odkryty Przeciwnikowi po zakończeniu gry. Celem może być wieś, miasto lub Miasto Ufortyfikowane na mapie. Dla każdych z Sił mających Rozkaz Marszu, Gracz musi napisać nazwisko Oficera i określenie jednostki(ek), których to dotyczy. Każdym Siłom można wyznaczyć tylko jeden cel na raz.

7.44 Ruch Sił mających Rozkaz Marszu: Siły muszą się poruszać w każdym z następujących po sobie etapów, począwszy od nastepnego etapu porannego, tak szybko jak możliwe, aż osiągna swój cel. Jednostki mające Rozkaz Marszu muszą wybrać najkrótszą możliwą trasę (pod zględem Punktów Ruchu) wiodąca do ich Heksu Celu. Siły pod działaniem Rozkazu Marszu nie mogą wejść do WSK. Jeśli ich ścieżka zawiedzie je do WSK, Siły muszą zatrzymac się na zewnątrz WSK. Siły, którym dano Rozkaz Marszu muszą poruszać się do maksimum swego Zasięgu Ruchu w każdym etapie. Siły nie musza wtedy używać marszu po drodze.

7.45 Siły z Usuniętym Rozkazem Marszu: Gdy Siły osiągną swój cel, Rozkaz Marszu jest usuwany i dłuzej nie działa. Przez pozostałą część tego etapu Siły są Zdemoralizowane (patrz 12.0). Rozkaz Marszu jest usuwany z Sił na koniec każdej fazy, w której:
A. jednostka piechoty (lub mieszana) osiągnie swój heks celu.
B. wejdą one w sąsiedztwo WSK, albo
C. na wybór Gracza, jeśli są one zdolne do wykonywania rozkazów podczas własnej Fazy Dowodzenia
D. jeśli Siły wpadną na własną kolumnę w Marszu po Drodze (patrz 8.22D).
NOTA: Rozkaz Marszu kończy się w ETAPIE, w którym pierwsza jednostka piechoty/mieszana osiąga swój heks przeznaczenia (albo wejdzie w WSK, itd.) Wszystkie jednostki z tych Sił (jeśli jest ich więcej), które maję się jeszcze poruszyć, moga poruszać się swobodnie przez pozostałą część tego etapu.

7.46 Rozkaz Marszu w Nocy: Siły mające rozkaz marszu mogą wydać całość swego Zasięgu Ruchu w Nocy (z uwzględnieniem warunków z 7.43 i 7.44). Gracz może swobodnie zmienić heks celu w Rozkazie Marszu dla dowolnej ze swych sił, która jest zdolna do Wykonywania Rozkazów, podczas swej Nocnej Fazy Dowodzenia. Ten zmieniony cel liczy się jak “jeden” wydany Rozkaz Marszu.
Ostatnio zmieniony wtorek, 23 maja 2006, 23:25 przez Leliwa, łącznie zmieniany 1 raz.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

9.0 TRAINS & PONTOON BRIDGES
Both Players may construct Pontoon Bridges.

9.1 Train Units
Pontoon Trains have the unique ability to build Bridges (see
9.2); Baggage Trains are important for Supply (see 14.1B ).
Train Units have restrictions on their movement.
9.11 Movement: All trains have a Movement Allowance of
5 MPs. Train units pay cavalry costs for movement. They
may use Road March like any other unit. During Mud Turns, their Movement Costs are doubled for all types of terrain.
9.12 Restricted Terrain: Trains may not enter Slope hexes
or cross streams except via roads and trails (see also 9.23).
9.13 Trains and EZOCs: Trains may not enter an enemy ZOC unless the hex is occupied by a Friendly Combat Unit.
9.14 Combat Restrictions: Trains do not have a Combat
Strength and cannot defend or attack.
9.15 Eliminated Trains: Trains that are removed from play
are placed in the Permanently Eliminated Units box [PEU
box]. They may not be reorganized.
9.16 Retreat of Pontoon Trains: Pontoon Trains must roll
prior to retreating if the Combat Result calls for their retreat. On a 5 or 6, the Pontoon Train is abandoned and the owning player rolls again (see 9.17). Any other result and the Pontoon Train must retreat to the same hex that the accompanying Combat Unit retreated to.
9.17 Destruction of Pontoon Trains: A Pontoon Train may be captured intact on a 1, 2 or 3, and is destroyed on a 4, 5 or 6. The owning Player must roll if it is in an enemy ZOC and not accompanied by a Friendly Combat Unit. (Baggage Trains can also be captured - see 14.3)
9.18 Initiative of Pontoon Trains: Pontoon Trains have an
Initiative Rating of 3. To move Pontoon Trains you must
either roll for Initiative or spend a Command Point.
(Baggage Trains move automatically, see 14.32).
9.19 Formations: Unlike Baggage Trains, Pontoon Trains
do not belong to a Formation.

9.2 Pontoon Bridges
Combat Units must pay 2 Movement Points additional (see also 8.31 and TEC) to cross a Pontoon Bridge, unless the units are using Road March, (or unless another bridge is on the same hexside). Pontoon Bridges may be deployed across Rivers or streams. A Pontoon Bridge can be built on a hexside containing an existing bridge. In this case the normal cost of +1 MP for the existing bridge no longer applies, nor would the +2 MP cost for crossing the Pontoon Bridge.
9.21 Deploying Pontoon Bridges: If the Pontoon Train is adjacent to a River hexside during the Friendly Movement
Phase, the Phasing Player may deploy a Pontoon Bridge there by simply sliding the counter onto the hexside so that it is no longer in either hex. It costs no Movement Points to deploy a Pontoon Bridge; however, Pontoon Trains that have a "Road March" marker on them may not deploy a Pontoon Bridge.
9.22 Deployment Restrictions: If the hex into which the
Pontoon Bridge is to extend is occupied by an enemy Combat Unit, the Pontoon Bridge may not be deployed. Pontoon Bridges may be deployed into an EZOC. For either end to be in a slope hex there must be a road or trail (see 9.12) in the hex.
9.23 Reconfiguring a Pontoon Train: A Pontoon Bridge may be reconfigured into a Pontoon Train during the Friendly Movement Phase simply by flipping the unit over to its Flag side. The Pontoon Train can be reconfigured in either of the two hexes adjacent (you can reform a pontoon at one end if the other end is in an EZOC). Pontoon Trains must be reconfigured at the start of the Movement Phase. (Nothing may cross a Pontoon Bridge in the turn it is reconfigured into a Pontoon Train.) A Pontoon Train may move in the same turn that it is reconfigured but may not deploy into a Pontoon Bridge.
9.24 Turn of Deployment: If the Phasing Player wishes to
cross Combat Units over a Pontoon Bridge in the same turn
it is deployed he rolls a die immediately prior to the first unit’s crossing (it must move up to the Bridge before rolling the die). The result indicates the number of Movement Points that it will cost any unit to cross the bridge this turn. Die roll of 1, 2 = 2 MPs; 3, 4 = 3 MPs; 5, 6= 4 MPs.
EXCEPTION: see 8.14 A. If on an existing bridge there is
no extra cost (see 9.2)
Modifier: If Napoleon is adjacent to the pontoon bridge
Subtract - 2 from the die roll.
9.25 Combat Effects of Pontoon Bridges: Pontoon Bridges
do not have a Combat Strength, Movement Allowance, or a
ZOC. Once deployed they are fixed in position like all other
bridges. (See 11.31F.)
9.26 Crossing an Enemy Pontoon Bridge: Leaders and Combat Units may freely Move, Advance After Combat, and Retreat across enemy Pontoon Bridges. A Pontoon Bridge may be reconfigured into a Pontoon Train by the enemy Player and may be captured or destroyed (see 9.17). The enemy can deploy a captured bridge.

The pontoon bridge counters are marked with a bridge icon symbol and two ratings- (4) 5. The (4) is its Initiative and the 5 its Movement Allowance - as a train!
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

9.0 POCIĄGI I MOSTY PONTONOWE
Obaj Gracze mogą budować Mosty Pontonowe

9.1 Jednostki Pociągów
Pociągi Mostowe mają unikalną zdolność do budowania mostów (patrz 9.2); Tabory posiadają ograniczenia w swym ruchu.

9.11 Ruch: Wszystkie Pociągi mają Zasięg ruchu równy 5 PR. Jednostki pociągów płacą za swój ruch jak kawaleria. Mogą one używać Marsz Po Drodze, tak jak każda inna jednostka. Podczas Etapów Błotnistych, ich Koszt Ruchu dla każdego typu terenu jest podwojony.

9.12 Ograniczenia Terenu: Pociągi nie mogą wchodzić na heksy Zboczy i przekraczać strumieni, chyba że po drodze lub szlaku (patrz też 9.23).

9.13 Pociągi i WSK: Pociągi nie mogą wejść we wrogą SK póki heks ten nie jest zajmowany przez Własną Jednostkę Bojową.

9.14 Ograniczenia Walki: Pociągi nie maja Siły Bojowej i nie mogą się bronić ani atakować.

9.15 Wyeliminowane Pociągi: Pociągi, które zostały usunięte z gry umieszczane są na polu Jednostek Ostatecznie Wyeliminowanych [pole JOW]. Nie podlegają one reorganizacji.

9.16 Odwrót Pociągów Mostowych: Pociągi Pontonowe muszą wykonać rzut przed wycofaniem się, jeśli wymagne jest ono przez Wynik Walki. W przypadku wyrzucenia 5 lub 6 Pociąg Pontonowy jest opuszczony i jego właściciel rzuca kostką jescze raz (patrz 9.17). Każdy inny rezultat powoduje, że Pociąg Pontonowy musi wycofać się na ten sam heks, na który wycofała sie towarzysząca mu jednostka.

9.17 Zniszczenie Pociągów Pontonowych: Pociąg Pontonowy może być zdobyty nietknięty przy wyniku 1, 2 albo 3 i jest zniszczony przy wyniku 4, 5 lub 6. Właścicielmusi rzucić kostką jeśli jest on we wrogiej SK i nie towarzyszy mu żadna Własna Jednostka Bojowa. (Tabory także mogą być zdobyte - patrz 14.3)


9.18 Inicjatywa Pociągów Pontonowych: Pociągi Pontonowe mają Poziom Inicjatywy równy 3. Aby wykonać nimi ruch musisz albo rzucić na Inicjatywę, albo wydać Punkt Dowodzenia. (Tabory poruszają się automatycznie, patrz 14.32).

9.19 Formacje: W odróżnieniu od Taborów, Pociągi Pontonowe nie należą do Formacji.
Ostatnio zmieniony wtorek, 23 maja 2006, 23:24 przez Leliwa, łącznie zmieniany 1 raz.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3838
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico »

leliwa pisze: 8.22 Restrictions:
A. May not make a regular attack during the Combat Phase. (...) It may not then execute a Repulse, but it must then attack in the following Combat Phase (see 10.22).
To zdanie należy skasować, winno być:

If unsuccessful, it removes the Road March Marker and may not attack.
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

Poprawione w tłumaczeniu, mon Commandant!

A teraz następne

9.2 Mosty Pontonowe
Jednostki Bojowe muszą zapłacić 2 Punkty Ruchu dodatkowo (patrz też 8.31 i TWT) by przejść po Moście Pontonowym, chyba że są w Marszu Po Drodze (albo że na tym samym boku heksu jest jeszcze jeden most). Mosty Pontonowe mogą być umieszczone na Rzekach albo strumieniach. Most Pontonowy może być zbudowany na boku heksu posiadającym istniejący most. W tym przypadku zwykły koszt +1 PR za istniejący most nie jest dłużej stosowany, podobnie jak +2 PR kosztu za przejście Mostem Pontonowym.

9.21 Stawianie Mostów Pontonowych: Jeśli Pociąg Mostowy sąsiaduje podczas Własnej Fazy Ruchu z bokiem heksu z Rzeką, Gracz Aktywny może tam postawić Most Pontonowy po prostu przesuwając żeton na ten bok heksu, tak że nie jest on już dłużej na żadnym z heksów. Postawienie Mostu Pontonowego nie kosztuje ani jednego Punktu Ruchu. Jednakże Pociągi Mostowe, które mają na sobie znacznik "Marszu Po Drodze", nie mogą stawiać Mostów Pontonowych.

9.22 Ograniczenia w Stawianiu
: Jeśli heks, na który przechodzi Most Pontonowy, jest zajmowany przez Jednostkę Bojową nieprzyjaciela, Most Pontonowy nie może być postawiony. Mosty pontonowe mogą być stawiane w WSK. Dla każdego z końców mostu znajdujących się na heksie ze zboczem, heks musi posiadać drogę lub szlak (patrz 9.12).

9.23 Przeformowanie do Pociągu Mostowego: Most Pontonowy może być zamieniony na Pociąg Mostowy podczas Własnej Fazy Ruchu przez proste przewrócenie jednostki na jej stronę z Flagą. Pociąg Mostowy może być przywrócony na każdym z dwu sąsiednich heksów (możesz sformować na nowo pontony na jednym końcu, jeśli drugi koniec jest w WSK). Pociągi Mostowe muszą być przywrócone na początku Fazy Ruchu. (Nic nie może przejść Mostu Pontonowego podczas etapu, w którym jest przeformowywany na Pociąg Mostowy.) Pociąg Mostowy może się poruszać w tym samym etapie, w którym został na nowo sformowany, lecz nie może stawiać w nim znów Mostów Pontonowych.

9.24 Etap Postawienie Mostu: Jeśli Gracz Aktywny chce przejść Jednostkami Bojowymi przez Most Pontonowy w tym samym etapie, w którym został on postawiony, rzuca kostką bezpośrednio przed wkroczeniem pierwszej jednostki (musi ona podejść do Mostu przed rzutem). Wynik wskazuje na liczbę Punktów Ruchu, którą będzie kosztowało każdą jednostkę przejście mostu w tym etapie. Wynik 1 i 2 - 2 PR, 3 i 4 - 3 PR, 5 i 6 - 4 PR.
WYJĄTEK: patrz 8.14 A. Jeśli na istniejącym moście, wtedy nie ma kosztu dodatkowego (patrz 9.2)
Modyfikator: Jeśli Napoleon sąsiaduje z mostem pontonowym, odejmij od wyniku rzutu 2.

9.25 Wpływ Walki na Mosty Pontonowe: Mosty Pontonowe nie mają Siły Bojowej, Zasięgu Ruchu, czy SK. Ich pozycja jest ustalona od postawienia w jednym miejscu, jak u wszystkich innych mostów. (Patrz 11.31F.)


9.26 Przechodzenie Mostu Pontonowego Nieprzyjaciela: Dowódcy i Jednostki Bojowe mogą swobodnie Poruszać Się, Iść do Przodu po Walce, czy Wycofywać Się przez Mosty Pontonowe Nieprzyjaciela. Most Pontonowy może być przeformowany w Pociąg Mostowy przez przeciwnika i może też być zdobyty lub zniszczony (patrz 9.17). Nieprzyjaciel może postawić zdobyty most.

Żetony mostów pontonowych są oznaczone symbolem ikony mostu i dwoma wskaźnikami - (4) 5. (4) to jego Inicjatywa, a 5 to Zasięg Ruchu - tak jak u taborów.
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 5 czerwca 2006, 12:36 przez Leliwa, łącznie zmieniany 1 raz.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

10.0 REPULSE

During the Movement Phase (only) the Phasing Player may attempt to displace enemy units out of way of his units. This process is called Repulse. In order for a Repulse to succeed the units must have 5-1 odds.
NOTE: A Repulse is not Combat - it is part of Movement.

10.1 Repulse Procedure
Combat Units that start in (or enter) an enemy ZOC may Repulse the enemy unit projecting it. The Combat Units attempting Repulse must first expend the Movement Points to enter the contested hex.
10.11 Resolving a Repulse Attempt: The Phasing player reveals the identity of the Combat Units attempting Repulse as well as the enemy unit. The Repulse succeeds if the odds are five-to-one (5:1) or greater. Combat Strengths on both sides may be modified by Terrain (see Terrain Effects on Combat); other Combat modifiers do not apply.
10.12 Terrain Effects on Repulse
A. Combat Strengths on both sides may be modified by Terrain (see Terrain Effects on Combat); other Combat modifiers do not apply. The Repulsing stack pays the highest Movement Point cost of all the hexes occupied by the enemy units.
B. A Repulse against a Fortified Town is not allowed.
C. Retreating units may not enter or pass through River Hexsides (see 11.43)
10.2 Repulse Effects
10.21 Effects of a Successful Repulse: If the Repulse succeeds then the Repulsed enemy units immediately retreat two (2) hexes. The Repulsing stack must enter the vacated hex (it has already paid the Movement Point cost). If there is more than one vacated hex, the Repulsing Player chooses one. After a successful Repulse the units may continue moving to the limit of their Movement Allowance, and may even attempt subsequent Repulses. There is no limit to the number of times a Combat Unit could be Repulsed in a single turn.
10.22 Effects of a Failed Repulse: If the Repulse attempt is
unsuccessful, the Repulsing unit immediately ceases movement. This unit must attack the unit it attempted to Repulse in the following Combat Phase. Other Friendly units may join this attack. This attack is conducted at two odds columns less than the actual odds. NO other column shifts apply.
NOTE: If in Road March the Repulsing stack immediately
removes its Road March marker.
EXAMPLE: 14 Strength Points attacking 3 would normally resolve at (4:1); after a two column shift, the combat is resolved at (2:1).
10.23 Repulse of Vedettes. Vedettes are Repulsed as any
other combat units (Leader Repulse, see 5.22).
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Leliwa
Hetman polny koronny
Posty: 5300
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze
Has thanked: 39 times
Been thanked: 256 times

Post autor: Leliwa »

10.0 ODRZUCENIE

Podczas Fazy Ruchu (tylko) Gracz Aktywny może próbować usunąć jednostki nieprzyjaciela z droobi własnych jednostek. Ta czynnośc nazywana jest Odrzuceniem. Aby Odrzucenie było skuteczne, jednostka musi mieć przewagę jak 5 do 1.
UWAGA: Odrzucenie nie jest Walką - to część Ruchu.

10.1 Procedura Odrzucenia
Jednostki bojowe które rozpoczynają ruch (albo wchodzą) w nieprzyjacielską SK mogą Odrzucić wrogą jednostkę stojącą naprzeciw. Jednostka Bojowa próbująca Odrzucenia musi najpierw wydać Punkty Ruchu, by wejść na sporny heks.

10.11 Rozwiązanie Próby Odrzucenia: Gracz Aktywny odkrywa tożsamość Jednostek Bojowych próbujących Odzrucenia, jak i jednostki nieprzyjaciela. Odrzucenie udaje się, jeśli stosunek sił wynosi 5 do 1 albo więcej.

10.12 Wpływ Terenu na Odrzucenie
A. Siły Bojowe po obu stronach moga być modyfikowane przez Teren (patrz Wpływ Terenu na Walkę); inne modyfikatory Walki nie mają zastosowania. Stos Odrzucający płaci najwyższy koszt w Punktach Ruchu dla wszystkich heksów zajmowanych przez jednostki nieprzyjaciela.
B. Odrzucenie nie jest możliwe dla Umocnionych Miast.
C. Wycofujące się jednostki nie mogą wchodzić lub przechodzić przez Brzeg Heksu z Rzeką (patrz 11.43).
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Temat "troszkę' przymarł... czyżby nie było chętnych?
Ze swojej strony postaram się pociągnąć tłumaczenie w najbliższym czasie.

Pozdr.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
tstaszek
Adjoint
Posty: 728
Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 19:06
Lokalizacja: SKĄD SIĘ DA

Post autor: tstaszek »

Byłoby przyjemnie mości Grenadyerze :).
tstaszek
Adjoint
Posty: 728
Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 19:06
Lokalizacja: SKĄD SIĘ DA

Post autor: tstaszek »

Czy temat tłumaczenia wziął i zdechł śmiercią naturalną??
Szkoda by było, już tyle jest przetłumaczone :).
Panowie jeszcze jeden mały wysiłek, prosimyyyyy :).
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43397
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Skończone tłumaczenie jest niżej przyklejone - Grenadyerze, leliwo (jeśli gdzieś jesteś) prosimy o dokończenie prac.
------------------------------------
Koledzy coś jeszcze będziecie robić w tym temacie?? Bo jeśli nie to odklejamy, a kompletne tłumaczenie można dodatkowo umieścić w dziale Akcesoriów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Itagaki
Général de Brigade
Posty: 2011
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
Lokalizacja: Dublin
Been thanked: 2 times

Post autor: Itagaki »

Prawdę mówią liczyłem na szerszy odzew... :? Jednak coś ludzie nie mają ochoty przetłumaczyć choćby kawałka.
leliwa nieobecny ostatnio na forum, ja jestem bardziej zaabsorbowany tworzeniem modułu BoW pod Vassala, temat zmarł śmiercią tragiczną przez zapomnienie. Może w przyszłości coś się ruszy, ale na razie możesz go odkleić.
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Awatar użytkownika
Nico
Général de Division
Posty: 3838
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 10:50

Post autor: Nico »

Same lenie i nieroby, ot co :P. Tylko czekają na gotowe. A my tu z Grenadierem w pocie czoła pracujemy na BoW, a reszta leży ;P.
Niech żyje Napoleon! - wołaj ludzie tkliwy
niech żyje po tysiąc lat (kto z nas będzie żywy),
Niech Polak ostatni z tym czuciem umiera
A hasło: Napoleon! niech mu usta zwiera!
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3012
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium
Been thanked: 3 times

Post autor: Comandante »

A jeszcze inni, niektórzy, rzucają Wam pod nogi kłody! To nie ludzie! To wilki! :lol:
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Comandante, łącznie zmieniany 1 raz.
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”