Glory III (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XIX wieku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2515 times
Kontakt:

Glory III (GMT)

Post autor: Raleen »

Koledzy nic się nie chwalą, a ja nie wszędzie regularnie zaglądam :)

A tu coraz więcej nowych gier na rynku, że aż człowiek nie ma czasu się ze wszystkim dobrze zapoznać. Niżej recenzja gry:

http://www.planszowki.gildia.pl/gry/glory3/glory3_rec
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga »

Właśnie przymierzam się do pierwszej rozgrywki, ale mam jeszcze pytanie odnośnie przepisów dotyczących aktywacji. W instrukcji jest przykład, który mówi że w scenariuszu Antietam marker aktywacji dla Franklina/VI Korpus daje możliwość aktywacji wszystkich oddziałów, które mają indentyfikator aktywacyjny "VI". Ponieważ każdy z korpusów, zarówno unijnych, jak i konfederackich ma po dwa markery stąd moje pytanie czy wylosowanie takiego markera umożliwia aktywację wszystkich oddziałów danego korpusu, czy tylko jednej z dywizji? Jeśli, zgodnie z przykładem, za pomocą jednego markera można by aktywować wszystkie oddziały danego korpusu, to czy w związku z tym jeden korpus może być aktywowany dwukrotnie w trakcie jednego etapu?
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga »

Mam w dalszym ciągu wątpliwości czy za pomocą jednego markera można aktywować wszystkie oddziały danego korpusu. Jeśli faktycznie byłoby to możliwe to w takim razie po co umieszczać na żetonach dowódców "Combined Activation Rating"? Nie mówiąc o tym, że w scenariuszu Antietam cała konfederacka armia mogłaby poruszyć się po wylosowaniu zaledwie trzech markerów.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga »

Na wszystkich unijnych markerach do Antietam jest nazwa korpusu (więc możliwe, że faktycznie federalni mogą ruszać jednym korpusem nawet dwa razy w etapie); z kolei na konfederackich markerach Longstreeta i Jacksona zamiast nazwy korpusu przedstawione są "paski" z kolorami poszczególnych dywizji, także nie bardzo wiem czy ma to oznaczać, że po wylosowaniu takiego markera można aktywować tylko jedną z dywizji, czy też cały korpus? Zaś w zasadach szczegółowych do samego Antietam nie ma żadnych dodatkowych przepisów do konfederackich AM.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga »

Przeglądałem jeszcze przepisy dodatkowe do scenariusza Cedar Creek i dopiero teraz zauważyłem, że dowódcy konfederaccy w tym scenariuszy nie mają wskaźnika Combined Activation. W związku z powyższym ponieważ wszyscy dowódcy w scenariuszu Antietam mają taki wskaźnik, czemuś musi on służyć. Gdyby faktycznie za pomocą jednego markera możnaby aktywować wszystkie dywizje w korpusie taki wskaźnik byłby nieco bezużyteczny.
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Khamul »

Mam kilka wątpliwości dotyczących przepisów, może ktoś z doświadczonych graczy pomoże:

1. Czy w poniższym przykładzie możemy mówić iż artyleria ma LOS? Na podstawie przepisów, moim zdaniem tak... Ale zawsze czytałem, że nie strzelano nad głowami swoich oddziałów.
https://picasaweb.google.com/1098984171 ... 7161549874

2. Zgodnie z fragmentem [6.14] Units that start their activation adjacent to an enemy Combat Unit, where the hexside separating the opposing units is crossable by either, may move, but they must stop as soon as they enter another hex so adjacent. jak zaczynamy ruch w sąsiedztwie wrogiej jednostki (nazwijmy to SK) to można się przesunąć w SK - dla mnie spoko, ale pierwszy raz się z czymś takim spotykam :shock:

3. Czy ktoś z lepsza znajomością angielskiego niż moja mógłby mi wyjaśnić ten przepis [9.51] The presence of units between a firing unit and target, where one of the latter is higher than the intervening units, does not block LOS, regardless of the relative positions of the three. However, if an intervening, occupied hex is adjacent to the target hex, and the occupying units are friendly to the firing unit, there is a possibility that the artillery fire hits those friendly units, not the target. To jedyny przy którym prawie całkiem poległem (chociaż może chodzi o to że jak strzelamy do oddziału, który jest na poziomie wyżej , ale zaraz przed nim a dokładnie między artyleria a wrogim oddziałem znajduje się nasza jednostka to możemy ją niechcący ostrzelać? - tak w uproszczeniu?)

4. Czy przepisu [10.27] RETREAT BEFORE CHARGE: When defending, mounted cavalry (and Horse artillery), even if Disordered, may retreat one or two hexes before being Charged by infantry (but not mounted cavalry). The retreat must place them farther away from the attacker than when they started the retreat, and they may not retreat into a hex adjacent to an enemy unit or occupied by any units, unless the Stacking rules would normally allow that. The Charging infantry may advance (as per 11 .3) into the vacated hex. łączy się z przepisem [11.26] DISPLACEMENT: If a unit’s only valid path of retreat is into a hex with a friendly unit with which it cannot stack, the player may Displace the stationary unit by retreating that unit one hex and having it undergo a Cohesion Check DR. If it fails, it suffers a Disorder. This may be done as many times as necessary to effect the retreat. Displaced units may force other units to displace, in a chain reaction. Displaced units may move into an enemy Frontal hex, but suffer the results (11.25) of doing so. Chyba powinien?
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Derenga »

Khamul pisze: 1. Czy w poniższym przykładzie możemy mówić iż artyleria ma LOS? Na podstawie przepisów, moim zdaniem tak... Ale zawsze czytałem, że nie strzelano nad głowami swoich oddziałów.
https://picasaweb.google.com/1098984171 ... 7161549874
Moim zdaniem jak najbardziej jest tu zachowana widoczność.
Khamul pisze: 2. Zgodnie z fragmentem [6.14] Units that start their activation adjacent to an enemy Combat Unit, where the hexside separating the opposing units is crossable by either, may move, but they must stop as soon as they enter another hex so adjacent. jak zaczynamy ruch w sąsiedztwie wrogiej jednostki (nazwijmy to SK) to można się przesunąć w SK - dla mnie spoko, ale pierwszy raz się z czymś takim spotykam :shock:
Wprowadzenie hasła "crossable hexside" (krawędzi dającej się przekroczyć) w tym przypadku ma posłużyć do odróżnienia sytuacji wspomnianej na początku tego paragrafu, gdzie wejście na heks na którym "hexside separating the opposing units is not crossable" nie powoduje konieczności zatrzymania się. Innymi słowy wchodząc na heks sąsiedni do wrogiej jednostki trzeba się zatrzymać, chyba że krawędź między heksami jest niedostępna dla obu jednostek. Poza tym jednostka zaczynająca swoją aktywację w sąsiedztwie przeciwnika może się poruszyć, ale musi się zatrzymać gdy ponownie znajdzie się w sąsiedztwie wrogiej jednostki, przy czym instrukcja nie precyzuje tutaj czy chodzi o ruch w ramach jednej SK czy też wyjście z SK jednostki A i wejście w SK jednostki B. Zakładam że oba warianty są dozwolone.
Khamul pisze: 3. Czy ktoś z lepsza znajomością angielskiego niż moja mógłby mi wyjaśnić ten przepis [9.51] The presence of units between a firing unit and target, where one of the latter is higher than the intervening units, does not block LOS, regardless of the relative positions of the three. However, if an intervening, occupied hex is adjacent to the target hex, and the occupying units are friendly to the firing unit, there is a possibility that the artillery fire hits those friendly units, not the target. To jedyny przy którym prawie całkiem poległem (chociaż może chodzi o to że jak strzelamy do oddziału, który jest na poziomie wyżej , ale zaraz przed nim a dokładnie między artyleria a wrogim oddziałem znajduje się nasza jednostka to możemy ją niechcący ostrzelać? - tak w uproszczeniu?)
Dokładnie tak. Wyjaśnia to niejako następny paragraf, który mówi że za każdym razem podczas ostrzału dalszego niż na sąsiedni heks kiedy wyrzucisz "2" lub mniej, wówczas każda twoja jednostka stojąca na heksach przyległych do celu przechodzi rzut na cohesion z modyfikacją +2.
Khamul pisze: 4. Czy przepisu [10.27] RETREAT BEFORE CHARGE: When defending, mounted cavalry (and Horse artillery), even if Disordered, may retreat one or two hexes before being Charged by infantry (but not mounted cavalry). The retreat must place them farther away from the attacker than when they started the retreat, and they may not retreat into a hex adjacent to an enemy unit or occupied by any units, unless the Stacking rules would normally allow that. The Charging infantry may advance (as per 11 .3) into the vacated hex. łączy się z przepisem [11.26] DISPLACEMENT: If a unit’s only valid path of retreat is into a hex with a friendly unit with which it cannot stack, the player may Displace the stationary unit by retreating that unit one hex and having it undergo a Cohesion Check DR. If it fails, it suffers a Disorder. This may be done as many times as necessary to effect the retreat. Displaced units may force other units to displace, in a chain reaction. Displaced units may move into an enemy Frontal hex, but suffer the results (11.25) of doing so. Chyba powinien?
Moim zdaniem nie. W pierwszym wypadku mówimy o wycofaniu przed walką. W drugim zaś jako rezultat walki. W pierwszym przypadku przepisy wyraźnie wskazują że jednostka wycofująca się w ten sposób nie może wejść w SK wroga. W drugim zaś jest to dopuszczalne, ale ponosząc dodatkową dezorganizację.
Ostatnio zmieniony środa, 6 lutego 2013, 06:05 przez Derenga, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Khamul »

Dzięki Derenga za odpowiedzi. Jeszcze tylko dopytam, bo napisałeś:
W pierwszym przypadku przepisy wyraźnie wskazują że jednostka wycofująca się w ten sposób może wejść w SK wroga.
The retreat must place them farther away from the attacker than when they started the retreat, and they may not retreat into a hex adjacent to an enemy unit or occupied by any units, unless the Stacking rules would normally allow that.

Albo ja to kompletnie źle tłumaczę, albo gdzieś Ci zjadło wyraz "nie"? Dopytuję się o to, bo jeżeli nie dałoby się jakoś w takiej sytuacji wycofać, to artyleria Stuarta w pierwszym etapie scenariusza Antietam idzie prawie zawsze do piachu.

Ktoś gdzieś napisał na tym forum, że nie zawiodę się tą grą - miał rację ;).
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Derenga »

Khamul pisze:Dzięki Derenga za odpowiedzi. Jeszcze tylko dopytam, bo napisałeś:
W pierwszym przypadku przepisy wyraźnie wskazują że jednostka wycofująca się w ten sposób może wejść w SK wroga.
The retreat must place them farther away from the attacker than when they started the retreat, and they may not retreat into a hex adjacent to an enemy unit or occupied by any units, unless the Stacking rules would normally allow that.

Albo ja to kompletnie źle tłumaczę, albo gdzieś Ci zjadło wyraz "nie"? Dopytuję się o to, bo jeżeli nie dałoby się jakoś w takiej sytuacji wycofać, to artyleria Stuarta w pierwszym etapie scenariusza Antietam idzie prawie zawsze do piachu.

Ktoś gdzieś napisał na tym forum, że nie zawiodę się tą grą - miał rację ;).
Zjadło. :) Już poprawiłem
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Khamul »

W ramach przygotowań do rozgrywki w Glory III w najbliższą sobotę, rozegrałem 7 etapów w pełny scenariusz Antietam. Zaznaczam, że gra samemu ze sobą miała mnie przede wszystkim upewnić, że w miarę dobrze znam przepisy. Chciałem też zobaczyć co w tej grze "mogą" poszczególne jednostki. Może ta moja mini relacja przybliży komuś grę...

Galeria: https://picasaweb.google.com/1098984171 ... v3Gj7fegQE

Etap pierwszy. 3 markery aktywacyjne dla Unii. I Korp.U. raczej przybliża się niż atakuję Konfederację, również XII Korp.U. podchodzi do pozycji konfederackich. Konfederaci na swoją lewą flankę przerzucają dywizję Hooda i kawalerię. Podchodzą pod pozycje I Korp.U. Wchodzę posiłki dla Konfederacji.
Etap drugi. 3 markery aktywacyjne dla Unii. Hood atakuje na lewej flance konfederacji, ale zostaje powstrzymany. Tak samo XII Korp.U. zostaje powstrzymany, dywizja Meada z I Korp.U. przechodzi trochę do tyłu do rezerwy. Wchodzą kolejne posiłki dla konfederacji.
Etap trzeci. 3 markery aktywacyjne dla Unii. XII Korp.U. zostaje mocno poturbowany przez kilka brygad DH Hilla. Trwają starcia na linii I Korp.U. Do akcji rusza II Korp.U. z południa.
Etap czwarty. 4 markery aktywacyjne dla Unii. II Korp.U. rusza do natarcia. Na swojej lewej flance odnosi niewielki sukces, natomiast swojej na prawej flance dywizja French’a odbija się od konfederatów niczym od ściany – nie ma sensu pchać się ze słabym morale wprost na działa wsparte piechotą ;).. Największy sukces odnosi kawaleria Unii, która gwałtownym atakiem (dwie aktywacje pod rząd) pokiereszowała dywizję DH Hill’a – dwie brygady wyeliminowane. W międzyczasie Konfederaci na swojej lewej flance rzucają do boju dywizję McLaws’a a kawalerię pomału wycofują do odwodu.
Etap piąty. 5 markerów aktywacyjnych dla Unii. Walki między Dywizją DR Jones’a. Wejście rezerw - VI Korp.U. Kawaleria konfederacka wycofuje się do rezerwy. Do walki włącza się konfederacka dywizja Andersona. Na lewym skrzydle w wyniku ataku konfederackich dywizji Hood’a i McLaws’a pojawia się kryzys w szeregach I Korp.U.
Etap szósty. 5 markerów aktywacyjnych dla Unii. Dalszy nacisk konfederackich dywizji Hood’a i McLawsa doprowadza do rozbicia dwóch dywizji z I Korp.U. Na pomoc nadciąga kawaleria Unii. Jednak jej późniejsze odejście (kolejność losowania markerów aktywacyjnych) powoduje, że blokuje ona drogę VI Korp.U. Kawaleria konfederacka zostaje przerzucona na prawe skrzydło w celu blokowania brodów. Konfederackie dywizje DH Hill’a i Jones’a zostają wycofane do odwodu. Ich miejsce zajmuje dywizja Andersona. Nadal trwają zacięte walki na lewym skrzydle II Korp.U. Do walki stara się wejść V Korp.U. ale zostaje zablokowany na moście i brodach (zbyt późne wylosowanie markerów aktywacyjnych).
Etap siódmy. 4 markery aktywacyjne dla Unii. Pomału w szeregi Unii wkrada się kryzys… Na prawej flance Unii I Korp.U. musiał się wycofać, jednak niewiele brakowało a rozciągnięte w pościgu konfederackie dywizje McLaws’a i Hood’a mogłyby zostać skontrowane przez Unię – brakło szczęścia przy losowaniu kolejności markerów aktywacyjnych. Natomiast na środku II Korp.U., dla którego brakło aktywacji ponosi niemałe straty i musi się wycofywać.

W związku z tym, iż miała to być szkolna rozgrywka:
- Konfederacja na samym początku ma szansę rozbicia prawej flanki Unii (chociaż ja tego nie chciałem zrobić)
- grając Konfederacją warto zabezpieczać mosty :P, ale wciągnięcie i powolne niszczenie II Korp.U. daje chyba więcej niż blokowanie mostu
- największym błędem jaki zrobiłem grając Unią, było to, że przy niewielkiej ilości aktywacji nie ma co aktywować wielu korpusów – korpus który w danym etapie z braku aktywacji się nie rusza, ponosi duże straty, może wręcz zostać całkiem rozbity.
Ostatnio zmieniony wtorek, 3 czerwca 2014, 15:44 przez Khamul, łącznie zmieniany 1 raz.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Khamul »

Wczoraj rozegraliśmy z bigbenem pierwsze 9 etapów (czyli połowę) scenariusza historycznego Antietam. Grałem Unią, bigben w swojej chyba czwartej lub piątej rozgrywce heksowej grał Konfederacją. Cóż mogę napisać, dla Unii to prze…. scenariusz, szczególnie, że tylko w dwóch etapach z dziewięciu miałem cztery aktywacje, a tak całą grę miałem tylko trzy. Gdyby bigben był bardziej doświadczonym graczem mógłby pokusić się o rozbicie przynajmniej części moich sił. Bigben przyjął taktykę długiej linii wspartej artylerią, w 80% sprawdza się, odbijają się od niej oddziały jak od ściany, ale w przypadku powodzenia i przełamania w jednym miejscu zaczynają się problemy. Tak też się stało, najpierw jakoś w 6/7 etapie II Korpus Unii pokiereszował dywizje Hooda i DH Hilla (głównym sprawcą była dywizja Richardsona), następnie VI Korpus Unii przy wsparciu artylerii V Korpusu Unii w połowie rozbił konfederacją dywizje Andersona. Na chwilę obecną Konfederacja ma lukę w środku frontu, która jednak łatwo powinna być załatana. Dodatkowo w związku z tym, iż Unia nadal ma tylko 4 aktywacje, Konfederacja nie musi się obawiać o swoją prawą flankę… Niestety dla mnie, Unia ma nadal zero punktów zwycięstwa ;-). Do zakończenia scenariusza pozostało 9 etapów.

Ogólnie jeszcze w trakcie całej rozgrywki rzucił się w oczy wpływ jaki miały działa pozycyjne V Korpusu Unii. W drugim etapie, kosztem jednej aktywacji, wszystkie działa V korpusu podciągnąłem pod wzgórza lub pod most i dosłownie rozstrzelałem konfederackie siły za rzeką, dzięki czemu przeprawę mogła pokonać słabiutka dywizja French’a, a następnie wsparłem częścią tych dział natarcie VI korpusu Unii – warto było poświęcić tę jedną aktywację.

Oczywiście będziemy kontynuować grę w jakąś sobotę i napiszę jak dalej potoczyły się koleje bitwy.

Zdjęcia można znaleźć pod linkiem: https://picasaweb.google.com/1098984171 ... tietam1862
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Khamul »

W ramach zapoznawania się z przepisami do scenariusza Cedar Creek (oczywiście wszystkie przepisy, te opcjonalne również):

Galeria: https://picasaweb.google.com/1098984171 ... kM-tkOv9UA

Pierwsze trzy etapy to ofensywa Konfederatów, która kończy się całkowitym rozproszeniem VIII Korp.U., zniszczeniem artylerii VIII i XIX Korp.U. XIXI Korp.U. pomimo, iż w połowie rozproszonemu udaję się pod koniec trzeciego etapu utworzyć linie obrony wzdłuż strumienia Meadow Brook. Jednostki Konfederacji są przemieszane, czasami zdezorganizowane w związku z czym potrzebny jest jakiś czas w celu przegrupowania do dalszego natarcia.

Kolejne dwa etapy. Konfederacja ewidentnie ma pecha. W czwartym etapie każdy atak kończy się niepowodzeniem i dezorganizacją, Unia miała prawie wszystkie aktywacje na początku etapu co pozwoliło jej utworzyć linie obrony wzdłuż strumienia Meadow Brook. Dodatkowo większość prób reorganizacji jednostek Konfederacji kończy się niepowodzeniem. Jedynie dywizja Kershaw’a gna na północ. W piątym etapie linia obrony Unii w kilku miejscach zaczyna delikatnie pękać. Co z tego jak zaraz na początku możliwość aktywacji dostaje dywizja kawalerii Unii Merritt’a. Sytuacja wygląda w ten sposób, że jeżeli Konfederacja nie przebije się w szóstym etapie to dywizja Merritt’a zaatakuje Konfederatów z flanki i będzie po zawodach.

Jak na razie nie licząc pecha, dla Konfederacji największym błędem było chyba nie rzucenie dywizji przez Cedar Creek na flankę Unii. Myślałem najpierw, że bez sensu jest rzucać te 3 słabe brygady w celu oskrzydlenia Unii, ale okazało się, że jeszcze większym bezsensem było pchanie się przez most za którym po rozbiciu VIII Korp.U. było tak ogromne zamieszanie, że dywizja nie dała rady przedrzeć się przez własne wojska, aby zaatakować oddziały przeciwnika.
Ostatnio zmieniony wtorek, 3 czerwca 2014, 15:46 przez Khamul, łącznie zmieniany 1 raz.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Mariusz
Adjoint
Posty: 733
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 65 times
Been thanked: 28 times

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Mariusz »

Fajny raport. Chciałem się natomiast zapytać, jak duży wpływ na ostateczny efekt walki, wyjątkowo nieszczęśliwy dla Południowców (jak sam piszesz), miała wpływ losowość procedury aktywacji?
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Khamul »

Wczoraj skończyłem grać. Południowcom wcale tak źle nie poszło, chociaż przegrali zgodnie z zasadami podanymi w instrukcji, to jednak nie dali się rozbić. Może jutro wrzucę resztę relacji. Trochę zajmuje jej przygotowanie.

Co do losowości aktywacji - oczywiście ma to ogromny wpływ na przebieg walki, szczególnie fajnie przy ataku wylosować dwie aktywacje pod rząd tego samego dowódcy. Ale działa to w dwie strony, bo jak będzie można zobaczyć z relacji dywizja kawalerii Custer'a została trochę pokiereszowa właśnie dzięki tej losowej aktywacji. Ogólnie losowa aktywacja dla mnie ona jest jedym z najlepszych rozwiązań w grach heksowych, bo dzięki niej nie ma aż takiej powtarzalności i przewidywalności rozgrywek jak w systemach ja sie ruszam, ty czekasz... Co do mojej rozgrywki to właśnie dzięki tej aktywacji Unia losując prawie wszystkie swoje aktywacje na początku zdołała utworzyć względną linię obrony. Gdyby kolejność aktywacji była inna, nie byłoby tak łatwo. Kolejność aktywacji można zobaczyć zawsze po lewej stronie mapy.

Poza tym, grałem sam ze sobą, ciężko się zaskoczyć ;). To było raczej przygotowanie do rozgrwyki, którą wstępnie planujemy na spotkaniu 23 marca.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Khamul
Lieutenant
Posty: 524
Rejestracja: niedziela, 22 stycznia 2006, 10:33
Lokalizacja: Będzin
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Glory III (GMT)

Post autor: Khamul »

Galeria: https://picasaweb.google.com/1098984171 ... kM-tkOv9UA

Kolejne trzy etapy. Kawaleria Konfederacji zostaje rozbita przez kawalerię Merritt’a, jednak ta zostaje odparta przez dywizję Kershaw’a. Dywizje Konfederackie Kershaw’a i Evans’a mocno poturbowane cofają się, jednak utrzymują linię i w końcu zatrzymują natarcie Unii. W tym czasie trzy pozostałe konfederackie dywizje po wielu nieudanych atakach rozbijają w końcu w 8 etapie XIX Korp.U. w związku z czum VI Korp.U. musi całkowicie zatrzymać natarcie i przerzucić na zagrożone skrzydło swoje rezerwy.

W 9 etapie powracają do bitwy rozbite wcześniej siły zebrane przez Sheridan’a, dwóm brygadom powrót się nie udaje. Do momentu wejścia tych posiłków do walki Konfederacja, poza południowym odcinkiem frontu (gdzie m.in. udanie szarżuje jedna brygada kawalerii Unii) wszędzie atakuje. Udaje się jej wyprzeć Unię z jej pozycji w centrum, rozbijając przy tym dwie brygady. Na skrajnym lewym skrzydle Konfederacji zostaje wyeliminowana nawet jedna dywizja VIII Korp.U. Jednak w kolejnych etapach ataki XIX Korp.U. na „dole” mapy zmuszają w końcu Konfederację do powolnego przejścia do obrony na środkowym i „dolnym” odcinku frontu.

W 14 etapie pojawia się dywizja kawalerii Custera. Szybkim marszem pokonuje Cedar Creek w celu oskrzydlenia sił Konfederacji. Konfederacja na swoim lewym skrzydle musi się wycofać i zabezpieczyć jednocześnie tyły. Kolejne trzy etapy to mniej lub bardziej wymuszone powolne wycofywanie się oddziałów Konfederacji na większości frontu a także coraz większy nacisk wojsk Unii. Do obrony przed kawalerią Unii zostaje wyznaczona dywizja Wharton’a. Początkowo Custer z łatwością rozbija jej jedną brygadę osłony i nad wojskami konfederacji zbierają się bardzo ciemne chmury. Właściwie niewiele brakowało, aby całkowicie poddać grę i wycofać oddziały Konfederacji. Sytuację uratowały pozostałe dwie brygady Wharton’a, które dzięki następującej po sobie podwójnej aktywacji pod koniec 16 etapu niszczą artylerię Custera a w 17 etapie atakują jego siły od tyłu, co w połączeniu z atakiem dywizji Evans’a i konfederackiej kawalerii kończy się rozbiciem jednej brygady kawalerii Custera. Kolejne etapy to już stały nacisk Wojsk Unii, której jednak nie udaje się rozbić wojsk Konfederacji…
Ostatnio zmieniony wtorek, 3 czerwca 2014, 15:46 przez Khamul, łącznie zmieniany 1 raz.
strategie23pal - Sekcja Gier Strategicznych im. 23. Pułku Artylerii Lekkiej
Ośrodka Kultury w Będzinie
http://strategie23pal.blogspot.com/
ODPOWIEDZ

Wróć do „XIX wiek”