Tabelka ostzrału karabinowego jest tak skonstruowana, że uwzględnia:
- szyk oddziału stanowiacego cel,
- siłe oddziału wykonującego ostrzał,
- dystans dzielący strzelającego do celu.
Modyfikatorami do rzutu na kości zamierzam oddać słabe morale/wyszkolenie strzeleckie (pod Grochowiskami dotyczyło to będzie Rosjan i powstańczych ptaszników używających broni myśliwskiej) oraz np. ostrzał przeciwnika z flanki (wiadome, że trafić trudniej, ale za to efekt ostrzału dużo groźniejszy dla celu) czy też szyk strzelającego (wydaje się, że siła ostrzału tyraliery, bez względu na jej liczebność, powinna być mniejsza jak siła ostrzału linii, a to z uwagi na koncentrację ognia tej ostatniej).
Kolumna będzie mogła strzelać jedynie przednimi szeregami (czyli 3 szeregi plutonu/kompanii albo dywizjonu, nie wiem tylko czy rozróżniać kolumny na plutonowe i dywizjonowe). Kolumna plutonowa będzie szykiem marszowym, więc praktycznie najłatwiejszym do rozbicia.
Linia będzie strzelała w całości (dwoma szeregami), trzeci szereg będzie mogła wydzielić w tyralierę (tu zapewne osobmny żeton).
Tyraliera będzie strzelała całością siły.
Gwoli ścisłości, inaczej niż w Waterloo (i z tego co wiem w Ostrołęce Raleena) w mojej grze tyraliera takze będzie posiadała front, flanki i tył.
Różnica z kolumną czy też linią będzi epolegała na tym, że taki szyk z łatwością będzie mógł zmienić ukierunkowanie bądź nawet podzielić się na kilka frontów.
Nie będzie to kosztowało punktów ruchu i w razie zetknięcia się z piechotą wroga nie będzie powodowało konieczności przeprowadzenia testu morale.
Chodzi o to, że tyraliera w mojej grze będzie silniejsza jak w grach z poprzednich epok historycznych (w tyralierze w epoce napoleońskiej żołnierze ustawiali się parami i jeden drugiemu ładował karabin, w połowie XIX wieku chyba tego nie praktykowano zbyt często).
Jeśli zaś idzie o tabelę walki wręcz, to jest ona całkowicie odmienna od tych, które są w Waterloo czy w Ostrołęce Raleena.
Przede wszystkim tabela oparta jest nie o siłę czy o stosunek sił, tylko o morale walczącego.
Mówiąc skrótowo w razie zetknięcia się słabeuszy z gwardią ci pierwsi mają bardzo duże szanse na to, ze po prostu zwieją i do starcia nie dojdzie. Taka sytuacja oczywiście nie spowoduje żadnej konieczności testowania morale przeciwnika.
Problem na razie mam z rozwiązaniem sytuacji, co gdyby wg morale obaj przeciwnicy mieli zwiać (bo ich morale będzie zbliżone bądź zgoła takie samo).
Prawdopodobnie wykorzystam zjawisko inicjatywy i w takiej sytuacji rzucał będzie jako pierwszy ten, kto jej nie ma.
W razie gdyby do starcia jednak doszło, co nie było wcale częste, oddziały poniosą stratę w punktach siły i automatycznie ulegną dezorganizacji oraz przeprowadzą test morale, który zadecyduje o zachowaniu dezorganizacji - w razie nieudanego testu oddział sypnie się całkowicie.
Mam problem z uwzględnieniem w takiej tabelce siły, prawdopodobnie zwiększała ona będzie morale albo stanowiła modyfikator do rzutu na kości (swoją drogą tabelki są na 1K10).
Dla walki kawalerii użyję tej samej tabeli, wykorzystując modyfikatory (morale piechoty, która nie uformowała czworoboku będzie bardzo niskie, morale kawalerii szarżującej odpowiednio wyższe, morale piechoty w czworoboku odpowiednio wysokie, morale kawalerii atakującej taki czworobok odpowiednio spadnie). W ogóle wobec wzrostu siły rażenia artylerii i broni palnej kwestia walki kawalerii w szyku konnym będzie mniej skomplikowana jak w grach z czasów napoleońskich - w mojej grze zasięg broni palnej będzie wynosił nawet do 10 heksów, kawaleria na konisiach będzie dobry celem, więc szarżowanie na piechotę będzie ogólnie trudnym zadaniem.
Poza tym jazda będzie uzbrojona w dobrą broń palną i będzie walczyć na piechotę w tyralierze, więc jej wykorzystanie będzie całkowicie inne jak w Waterloo.
Pierwsze testy w Muszynie, więc zobaczymy co z tego wyjdzie